
Echoes of Aincrad
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Echoes of Aincradについて
Echoes of Aincradは、浮遊城アインクラッドを舞台にした一人用JRPGです。リアルタイムアクション戦闘で、アバターを作成し、武器、装備、ステータス、特殊スキルを調整できます。パートナーを育てながら、街や平原、ダンジョンでクエストや宝を探します。 Steam PC版はコントローラーを完全サポートします。 現在の高評価率は47%、レビュー数は4,165件です(賛否両論)。
制作スタッフ
36か月間の最低記録
≈ ¥6,5912026-09-18 · GamesPlanet USベースゲーム・上のグラフと同じ記録、USDの履歴であり地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
さらに10言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-11
02購入前に
プレイ方式とコントローラー
Steam PC版はシングルプレイに対応し、コントローラーを完全サポートします。
言語
対応インターフェース言語は{supportedLanguages}として表示されます。完全音声の情報は別に管理されています。
03よくある質問
何をカスタマイズできますか?
アバターを作成し、装備、ステータス、武器、パートナー、特殊スキルを調整して成長させられます。
戦闘の仕組みは?
戦闘はリアルタイムです。武器の種類で戦い方が変わり、アイテムやパートナーへの指示も使えます。
どんなことができますか?
街や平原、ダンジョンを探索し、クエスト、レアアイテム収集、強敵との戦いに挑みます。
“The series finally lets you live the Aincrad death game as a character you built, and the combat has real depth in boss fights. But the quest loop repeats, exploration is hollow and the story crawls — a fan's nostalgia trip that outsiders will struggle to sit through.”
編集部の総評
The 55 Percent Steam Split Tells You Exactly What This Is

Echoes of Aincrad is not the big modern action RPG win Sword Art Online fans have been waiting years for. It’s messier than that. On Steam, it’s sitting at 55% positive from 678 reviews, which lands it in Mixed. OpenCritic is even colder: 64.7 from Top Critics, only 28.2% recommended, and a Weak tag. IGDB’s media number is higher at 77.0, but that’s from one outlet, so I wouldn’t build your whole purchase decision around it. The real picture is split, and honestly, that split makes sense.
Because if you come in as an SAO diehard, there’s a very specific hook here that matters: for once, you’re not just watching Kirito be Kirito again. You build your own character and live through Aincrad from the inside. That sounds small on paper, but for this series, it’s the thing. The 100-floor castle has that distance, that scale, that “I’m actually climbing this thing” spectacle, and when the Japanese anime cast is back, with Matsuoka, Tomatsu, Ichinose, and more, the mood clicks. Push Square also called out the English voice work, and yeah, the audio does a lot of heavy lifting for the darker death-game vibe.
But take the SAO filter off, and it gets a lot harder to defend. The quest structure burns out fast: town hub, marker, fight recycled enemies, then a boss version of something you’ve basically already fought. Repeat. The world looks impressive at first, and The Games Machine calling it breathtaking on first sight tracks with that first impression. But then the rails show. Invisible walls, limited exploration, reused biomes, reused threats. Compared to Bandai Namco’s own Tales of Arise, which has way more texture in its exploration and storytelling rhythm, Echoes of Aincrad feels thin way too often.
The Combat Has Bite, But The Game Keeps Feeding You The Same Meal

Here’s where it gets good: the combat is easily the strongest layer. You’ve got six weapon types: sword, dagger, rapier, mace, two-handed axe, and two-handed sword. Each one has its own Sword Skill tree, and the three-skill quick-swap shortcut gives the fighting just enough buildcraft to keep you experimenting. Precise dodges and parries can break enemy posture, which opens up counter combos, and the AI partner synergy actually gives boss fights some snap when positioning and timing line up.
That’s why I get the fans who are calling this one of the more playable SAO games. DualShockers framed it as the most fun SAO has been in game form, and I can see that angle if what you want is a character-driven climb through Aincrad with enough action systems to chew on. The third-person setup is straightforward, the partner system fits the fiction, and when a boss fight is tuned right, it sells the fantasy better than the story does.
The problem is the game doesn’t trust its own best parts enough. Instead of building varied scenarios around those weapons and partner mechanics, it leans on repetition. The story also takes hours to properly move, and the characters stay thinner than they should. That’s a huge miss, because the custom protagonist should be the whole point. RPGFan’s low-end reaction makes sense there: if you sell me on “my character inside the death game,” then don’t just use that as a skin over the same old structure.
Buy It Like A Fan, Not Like A Blind Action RPG Purchase

So my overall score for this slice of the game is a 6.3 out of 10. Not a disaster. Not secretly great. It’s a fan-first action RPG with one genuinely strong identity hook, a decent combat spine, and a whole lot of padding around it. If you want to live through the Sword Art Online death game as your own character, and you can forgive repeated quest loops because the setting still works on you, this is aimed straight at you.
If you’re just looking for a strong current-gen Japanese action RPG, though, I’d be careful. Without affection for SAO, Echoes of Aincrad starts looking like a pretty average ARPG with better branding than structure. The combat can land, sure, but the quest design, thin characters, and narrow exploration drag it down. Tales of Arise is the brutal comparison here, because it shows what Bandai Namco can do when exploration, pacing, and party drama have more density.
My buying advice is simple: start on standard difficulty and see if the basic loop actually works for you before you romanticize the idea of the harsher version. The permadeath Death Game Mode sounds like the mode that best matches the source material, but locking that behind a paid premium edition is a bad look. Add slow pacing and no dialogue pause, and suddenly the most authentic mode also sounds like the one most likely to test your patience. If you’re price sensitive, wait for a discount. If you’re an SAO lifer, you already know whether that Aincrad pull is strong enough to carry the rough parts.
人気のSteamレビュー
母語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考レビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、レビュー時のバージョンへの意見です。
私はこのゲームをSNSで初めて知ったとき、本当に嬉しかったんです だってあの「SAO」のアインクラッドで、自分だけのキャラクターを作り、生き残るために戦えると思ったからです これまでのSAOゲームはキリトを操作し、アニメのストーリーをなぞるだけのものがほとんどでした 正直、それにはあまり魅力を感じていませんでしたし、プレイしようとも思いませんでした だからこそ、「自分自身がSAOの世界に入り込めるゲーム」がついに来たと思い、ベータ版をプレイした時は最初こそ胸が躍りました しかし、遊び進めるにつれ、その期待は大きく裏切られました なぜこのゲームがここまで不評なのか、私なりに感じた理由をまとめます ・MMO感がまったくない オフラインMMOという点については、百歩譲って納得できます しかし、町にいるプレイヤー(NPC)はただ歩いているだけで、話しかけることも、一緒に冒険することもできません フィールドへ出ても、自分以外のプレイヤーが戦っていたり走り回っていたりする演出もなく、MMO特有の「世界に人が生きている感覚」が一切ありません 例えば、 * 話しかけると仲間になってくれるプレイヤー * 武器交換をしてくれるプレイヤー * サブクエストを依頼してくるプレイヤー などがいるだけでも、世界の雰囲気は大きく変わったと思います さらに残念だったのは、町からフィールドへ自由に歩いて出られないことです クエストを受注しなければ出撃できない仕様は、まるで初期のモンハンのようで、MMOらしい冒険感を大きく損なっている、と思いました ・武器の種類が少なすぎる MMOの楽しさの一つは、多彩な武器やビルドだと個人的に思ってます しかし本作の武器種はわずか6種類(しかも似たようなものばかり) ''ソード''アートオンラインというタイトルなので近接武器中心なのは理解できますが、それでも種類が少なすぎます 「俺は○○使い!」 「右手は○○、左手は○○!」 そんなMMOらしい会話ができるほどの選択肢がなく、非常に物足りませんでした... ・装備システムが不自然 敵から武器はドロップしますが、フィールドで装備できません 宿屋のチェストまで戻らないと変更できない仕様です(???) アニメではキリトがレアドロ?の防具を拾い、その場で装備するシーンが印象的でした それなのに、本作ではフィールドで装備変更できないのは違和感がありますし、 なんの合理性があるのか考えたけどわかりませんでした さらに、防具はドロップしません(????) 武器だけ集まるという仕様も、装備集めの楽しさを大きく損ねていますよね ・雑魚敵が魅力的ではない 敵に近づいてもHPやレベルが表示されず、攻撃して初めて強さがわかります そのため 「レベルが高いから避けよう」 「弱いから無視しよう」 といった判断ができません せめて一定距離まで近づけばHPやレベルが見える、あるいは索敵スキルを育てれば遠距離から確認できるなど、プレイヤーが情報を活かせる仕組みが欲しかったです ・ダメージを受けても反応がない ナーヴギアでは痛覚が再現されないため、設定上は理解できます 痛くないのに「うわあああああ」って叫んでたら、何こいつってなりますもんね しかし、ゲームとしては弱攻撃を受けてもリアクションがほとんどないため、気付いたらHPがなくなっていた、ということが何度もありました 攻撃時には掛け声があるのですから、被弾時にも最低限のリアクションや音声が欲しかったです ・寄り道できる要素がない アニメでは釣りや料理など、攻略とは関係ない生活系スキルが充実していました 疲れたら釣りをしたり、料理をしたり、街でゆっくり過ごしたり...と そんな「寄り道」ができるのもSAO(MMO)の魅力だったと思います しかし本作は、クエストマーカーへひたすら走って向かうだけ 湖があっても釣りはできず、小動物を狩って料理を作ることもできません 家を購入したり、自分だけのギルドを作ったりといった遊びもなく、MMOらしい生活感が感じられませんでした ・町がスッカスカ 最初の町は広いものの、実際に利用できる施設は、 * 鍛冶屋 * 宿屋 * アイテム屋 * クエスト受付できるモニュメント?? 程度しかありません 広さの割に探索する楽しみがなく、とても寂しい印象でした ・マップが使いづらい 常時表示されるミニマップは小さすぎて情報量が足りません 全体マップを開いても、地形や高低差、通行可能な場所が分かりにくく、探索がしづらかったです さらに、本作のマッピングはチェックポイントを開放するとエリアの一画が明白にされる仕様ですが、そのせいで未探索エリアでは「とりあえずチェックポイントまで一直線で走ればええやん」がメタになってしまいます 本来のRPGやMMOなら、自分が歩いた軌跡が少しずつ地図に描かれていく楽しさがあります 本作では探索そのものの面白さが感じられませんでした 残念です ・マウス操作が快適ではない 私はキーマウで遊びましたが、独特なマウス加速度のせいでエイムが非常にしづらかったです カーソルの動きに違和感があり、敵へ狙いを合わせるだけでもストレスを感じました あれはなんだったんだ... ・インタラクトの長押しが不要 NPCとの会話や宝箱を開ける際に長押しが必要ですが、本作は誤操作するほどオブジェクトが密集していません... そのため、長押しにするメリットが感じられませんでした また、ボス撃破後はアイテムが地面へ散らばり、インタラクトボタン連打で一つ一つ拾う必要があります SAOでは戦闘終了後にリザルト画面でアイテムを確認する演出だったため、この仕様にも違和感があります しかも、先ほど書きましたが苦労してレア武器を手に入れても、その場で装備できません どんなにレアな演出を入れてアイテムを落として拾っても、すぐ装備できないのであれは、嬉しさの鮮度は落ちていきます 「手に入れた瞬間の嬉しさ」を十分に味わえないのは、とても残念でした... ・総評 このゲームには期待していただけに、本当に本当に残念でした 「自分だけのキャラクターでSAOの世界を生き抜く」というコンセプト自体は最高です👍 しかし実際には、SAO(MMO)らしい世界の賑わいや生活感、自由な冒険、寄り道の楽しさといった、原作の魅力を感じられる要素がほとんどありませんでした フルプライスで購入する価値は、私には感じられません 特に、「SAOの世界をMMOらしく冒険したい」と期待している方には、あまりおすすめできない作品です ですが、このゲームを作るにあたって、開発費や時間が足りないのは十分に理解しているつもりではありますすべて表示閉じる
デスゲームモード&Very Hardをクリアしたのでレビューします。 【総評】 結論、このゲームはデスゲームモードだからこそ評価できる作品です。 正直、不満点はかなりあります。 探索報酬、経済、クラフトなど、「惜しい」と感じる部分は本当に多いです。 それでもデスゲームモードでは、装備集めや探索、戦闘一つひとつに意味が生まれるため、それらの不満点もある程度受け入れながら最後まで楽しめました。 逆に通常モードでは、このゲームの評価はかなり変わると思います。 だから私は、デスゲームモードを遊ばずにこのゲームを評価するのはもったいないと感じました。 以下、プレイして感じたことを書きます。 【原作と違うという意見について】 原作はデスゲームです。 そのデスゲームモードを遊ばずに「原作と違う」と評価するのは少し違うと思います。 もちろん原作再現が足りない部分はありますが、このゲームの一番の魅力を体験せずに評価されているレビューも多い印象です。 また、「拾った武器をその場で装備変更できないのは不便」という意見も見かけます。 私も原作同様に現地で武器を切り替えられた方が良いとは思います。 ただ、武器を強化して使うシステムを理解してからはそこまで気にならなくなりました。結果的に強化した武器1本を使い続けることが多く、ゲームプレイで困る場面はほとんどありませんでした。 逆に、現地で武器を切り替えられる仕様なら、用途別に育成した武器を持ち込む意味も生まれたと思います。 また、料理や釣りなど原作にある生活系スキルが実装されていない点を残念に思う人もいるでしょう。 私もあれば面白いとは思いますが、このゲームはデスゲームとしての攻略を重視した作品です。 戦闘スキルと同じ成長要素に組み込めば攻略面に影響し、逆に自由に取得できるようにするとゲーム性との結び付きが薄くなります。 単純に「原作にあるから入れればいい」という話でもないと思いました。 【戦闘面について】 本作はソウルシリーズのような戦闘を期待すると、少し印象が違うかもしれません。 敵と1対1で戦うだけではなく、複数の敵に囲まれる状況も多く、それを「理不尽」「クソゲー」と感じる人もいるでしょう。 ですが、このゲームは最初からそれを前提に作られています。 ・ソードスキルには広範囲攻撃が多い ・サポートキャラのスキルで無敵時間を作れる ・緊急離脱用の転移アイテムがある ・ビルドや装備で対策できる余地がある このように、生き残るための手段はしっかり用意されています。 もちろん、ソードスキルの終了硬直に敵の多段攻撃が重なれば一瞬で倒されることもあります。しかし、それも立ち回りやビルド、アイテムの使い方で十分対策できます。 そして何より、SAOという作品自体が決して公平な1対1の世界ではありません。 原作でも油断や物量、不意打ちによって命を落とすプレイヤーが描かれており、本作の戦闘はその緊張感をうまく再現できていると思います。 【不満点】 ■探索 ここは人によって評価がかなり分かれると思います。 私はデスゲームモードだったこともあり、探索自体はそこまで苦になりませんでした。第2層では通常ドロップでは手に入らない強力な防具の設計図もあるため、デスゲームでは探索する意味があります。 一方で通常モードではそこまで性能を求める必要がないので、探索する理由が薄くなり、「マップがスカスカ」と感じる人が多いのも理解できます。 また、素材や武器レシピの価値が低く、宝箱も当たりが少ないのが原因だと思います。宝箱を開けても町で普通に買える消費アイテムだけということも珍しくありません。正直、「頑張って寄り道した結果これか……」となることが多く、探索の楽しさを損ねています。 さらに、最初はマップが表示されず、ウェイポイントを解放して初めて全体が見える仕様なので慣れるまでは道に迷いやすいです。私はそこまで気になりませんでしたが、高低差が大きく道も複雑なため、人によってはストレスを感じると思います。 探索をもっと楽しくするなら、宝箱限定装備、レア限定MOD装備、希少レシピ、レアモンスターなどのランダムイベントを増やすだけでもかなり印象は変わると思います。 ■お金 ゲーム後半はお金が余ります。使い道がほとんどありません。せっかく通貨があるなら、レア装備のガチャや限定商人など、もっと消費先が欲しかったです。 ■アイテムドロップ演出 ドロップ音が付いているのは良いですが、それだけに「何か良いものが出たかも」と思えるような、ハクスラらしい掘る楽しみや期待感がもっと欲しかったです。 光の色分けはかなり分かりづらく、正直センスは感じませんでした。 ■敵の種類 「イノシシばかり」と言われていますが、第2層なので私はそこまで気になりませんでした。種類は少ないものの、同じ種族で多少バリエーションを出している印象です。今後の階層追加に期待しています。 ■武器熟練度 スキルスロットは3個しかないのに熟練度ポイントは大量に余ります。結局使わないスキルへ振るだけになるため、成長している実感が薄いです。 ■ストーリー 伏線がかなり残っています。DLCで回収する予定なのかもしれませんが、現状では消化不良でした。 ■EXMOD継承 EXMODを別の武器へ引き継げるシステムはとても便利で良いと思います。厳選した武器が無駄にならず更新しやすい点は素直に評価できます。 ただ、その反面便利すぎるとも感じました。オプションをほぼそのまま引き継げるため、新しい武器を掘る楽しみや厳選する意味が少し薄くなっています。個人的には全部を確実に引き継げるのではなく、一部だけ継承できるなど、もう少しリスクや厳選要素があっても良かったと思います。すべて表示閉じる
文句はいくらでも言えるけど、一言いいたいのはプロデューサーはこのSAOを知らずに作ったんだろうなという事。 SAOの魅力はほぼ無い。 SAOという舞台を全く利用せず、武器があって敵がいてダンジョン潜って倒すだけのゲーム。 釣りスキルはどうした?料理スキルはどうした? 主人公はモブなんだから、ストーリー以外のNPCとPT組めたり、キリトみたいにソロ決め込んだり、いろいろやれる要素あるだろ。 はっきり言って原作を侮辱してる。すべて表示閉じる
このゲームには本当に期待していましたし、開発陣にもこの声が届いてほしいという思いから、普段は書かないレビューですが筆を執りました。 ◆総評 初見プレイのデスゲームモード:10点満点中8点 それ以外:10点満点中4点 賞味期限は最初の1週間 情報が出回っていない初期のお祭り感の中、「デスゲーム&ベリーハードを初見で攻略し続ける」というヒリヒリした体験に価値を極振りしているゲームです。 SAOのゲームとして、この体験に価値を感じられるか否かで評価が完全に分かれる尖った作りであり、現在の「賛否両論」という評価がそれを如実に表していると思います。 原作ファンとして、「アインクラッドをいちプレイヤーとして生き抜く」というコンセプトにおいて、真に求めていたものではなかったですが、この1点においてだけ言えば「死の理不尽さ」も含め、SAO「らしさ」を感じられるゲームであったことは間違いありません。 ※あくまで「らしさ」であり、「ソードアート・オンライン」そのものではありませんが。 このコンセプトのSAOのゲームが次回作へ繋がってほしいという期待を込めて高評価にしますが、このコンセプトをやってしまったことで、二度と同じコンセプトのゲームが出ないだろうという点から、本音を言えば低評価をつけたい部分もあります。 ◆気になる点 1つ1つの要素を抜き出すと粗が目立つのは事実ですが、特に気になったのは「ゲームシステムとストーリー、どちらに比重を置くのかがどっちつかずで、双方の体験を損ねている」という点です。 ※3Dマップ探索ゲーム特有のバグの多さ等は、ある程度仕方がないので今回は割愛します(いくつか許容しがたいものもありますが…) ・モブに焦点を当てたストーリーを順に進めていくだけの作りが単純に面白くない この仕様がゆえに、せっかく広大なマップを用意しているのに、ストーリー単位で限られたエリアしか探索できないので、面白くなるはずの要素を殺してしまっています。 ストーリーが悪いというより、メインクエストは用意しつつも、はじまりの街からシームレスに広大なマップへ放り出されるような作りにして欲しかった。 マップ移動が長いことや、雑魚敵を無視できないことなどは逆に当時のMMOっぽさがあると思います。(意図したわけではない気がしますが) ・ハクスラ要素が中途半端でコンテンツとして成立していない 武器やビルド幅がさほどある訳でもないので、クリア後のやりこみ要素としては薄く、コンセプト上、1周目の体験が全てなので、ストーリーに関係なく自分で「森の秘薬」クエストを受注してアニールブレードを入手するような、自分で探索して武器を入手し、強化して攻略に挑むという泥臭いサイクルにするか、ハクスラに寄せるならもっとハクスラに寄せ切った方が良かったと思います。 ◆最後に 最初に書いた通り、「デスゲーム&ベリーハードを初見攻略し続けるという体験」としては非常に良く出来ています。 発表時の「アインクラッドをいちプレイヤーとして生き抜く」という期待感、一貫して「現実にソードアート・オンラインがリリースされる」という現実とリンクしたプロモーション、配信者を中心とした攻略組のお祭り感など、コンセプトに沿ってかなり綺麗に組まれていたからこそ、肝心のゲーム部分の粗が悪目立ちしてしまった惜しい作品です。 あとほんの少しだけ、SAOファンが真に求めている「アインクラッドをいちプレイヤーとして生き抜く」体験に寄り添えれば、神ゲーになるポテンシャルを秘めていたと思います。すべて表示閉じる
オープンワールドMMORPG原作のオープンワールドMMO原作設定抜きRPG的な何か SAOのゲームが基本的にクソゲーの類であるのは毎度の事なので、コレ買ってる人は恐らく公式の売り文句にに釣られた原作好きな人か、デカい釣り針が見えていても血涙流して喰い付かざるを得なかった原作好き・原作有キャラクリゲー民か、他のコメやレビュー見て逆張りした猛者か、私のようなクソゲー愛好家のどれかだと思いますが触ってみて思ったことを。 先ず、真っ先に指摘しておかないといけないのが、驚くほどにあらゆる点が原作から乖離している事。 原作を完全に再現するのが原作有タイトルの最高峰だとするならばそれは険しい道のりであると言わざるを得ません。残念ながら十全に再現度を担保しながらゲーム化するのは昨今のこういった原作有ゲーの惨状を見る限り事実上不可能と言えるでしょう。 MMORPGを題材にしている原作を元にしているにも関わらずMMORPGからMMO要素を抜いて、更に原作設定すら抜いてしまうとそれは一体何なのかを体験するにはこのゲームがベストな選択肢だと言えるかもしれません。 MMORPGらしくフィールドをフリーで探索して、クエストで貴重なアイテムを入手、集めた素材を生活系スキル伸ばしてる奴の所に持って行ってアイテムを製作、隙間時間に釣りをしたり料理をしたりして生活スキルを育成・・・・・・そんなものはありません。武器の強化も微妙で防具は強化すらありません。基本的に戦闘しかできません。 そもそもフリー探索要素が序盤から無いんですね。 もしかするとストーリー進行でフリー探索できるようになるのかもしれませんが、現状ではそんな気配がまるで見えません。 さらに、道なき道を進み隠された宝を探すとか、MAPの隅から隅までを歩き回ってマッピングするとか、そういうシステムはありません。 基本的に道から逸れると崖と壁と川です。降りれず、登れず、泳げないので道に沿ってやや奇妙な走りモーションで一本道をランニングしてやたら細かく刻むようにあるセーフゾーン(笑)でマッピングという名のマップ読み込み儀式をしていくゲームです。 そして当然ながら初手ボス部屋特攻してPS頼りの速攻第2層突撃とかできません。 さらに驚愕するのは、なんとこのゲーム、フィールドでは武器装備の切替が一切できません。 「よっしゃ、レア武器拾ったわ!早速装備して帰り道で試したろ!」なんてことはできません。 この手のゲームでその場で装備切り替えが出来ないのは中々斬新なシステムですね。 更に、この装備切り替えが出来ない仕様を際立たせるのが 自身のレベルが上がると何故か敵のレベルも上がる。 何故なんでしょうね・・・たしか元の設定だと下層はレベルが低く、上層へ向かうほどに強くなっていくんじゃなかったでしたっけ? 自分が強くなると敵も強くなるんですよー、ってデスゲームでやらかすと上層の奴が降りてきただけで大惨事確定では???どこでも最前線級モンスター召喚機能付き最前線プレイヤーとかMPK捗りそうですね。そうはならんやろ。 ボス戦は基本的に複数回ボスのHPを全損させる必要があり、それが何度なのかは実際殴ってみないとよくわかりません。 アニメのようにHPバーを複数列に並べてくれれば見やすいのに謎の全回復式です。 しかもHP全損後に弱点部位が光ってる場合そこに強撃を入れないと何故か1割ほど回復して復帰します。 どこまで長引かせられるかは未検証なのでもしかすると何度か繰り返すと倒せるのかもしれませんが、強撃を入れて部位破損を進めないと倒せないような気もするので、これに関してはどこかで検証をしてみようと思っています。 これだけでもクソゲポイントがとても高く、個人的には満足度がとても高いですが、更に素晴らしい点が 難易度は変更可能ですがフィールドではできません。 これにはとても驚きましたね、マルチプレイでもないのにフィールドでは出来ない事がとても多いです。 回復の仕様の節々からデスゲームと死にゲーを混同したんだなと見て取れるのも、クソゲポイント高めですね。 HP全損=死を表現するためにセーブデータの消滅という方法を取るのは素晴らしい試みですが、何故か一度に持ち込める回復アイテムに制限があり、前述のレベル周りの仕様のせいでレベルを上げてレベル差で突破する戦術は使えず、随伴するNPCは何故かとても好戦的に特攻していきますが攻撃参加はほとんどしない全自動エネミー引き寄せbotで、容易に死ぬ状況が作り放題です。 一本道なので道中の敵を避けて進むことも難しく場合によっては会敵即デスコンボになるのでパリィが不可欠です。滅茶苦茶判定がわかりにくい上に、敵によってはパリィに成功しても次弾次々弾でシールドブレイクして即落ちは変わりませんが。 ならば瞬殺して回れば良いかといえばそうでもなく、強撃での敵撃破時に一々入るスローモーションカットは、操作リズムを失わせて回避ミスを誘発するのでやはり死にます。 演出面ではどうなのかというと、ここも個人的にはクソゲポイントが高めてハッピーな点がありました。一般的にはアンハッピーな点かもしれませんが・・・ まず、結構いろんな方に言われてますがチュートリアルが謎に長い。 本当に謎に長いですね、キャラ見せにしても長いです。他の方が指摘している返金対策説が納得できるレベルで無意味に長いです。 街で大量のモブNPCが画面内に映るカットの街路をワラワラ歩いて来て何故か全員がファッションショーのモデルのように180度ターンして戻っていくのや、手前で会話するネームドキャラが動いているのに背景モブNPCは身じろぎ一つしない棒立ち。 せめて会話や呼吸してるループアニメーションとかなんかあったのでは・・・と思うほどにシュールな光景でストーリーの進行そっちのけで観察してしまいますね。 シュールさといえば先にも少し書きましたがやや奇妙な走りモーションもシュールさがあって好きですね。手足だけがシャカシャカ動いているように見えるのでどうにも不自然な挙動に見えてしまいます。 そしてもちろん良い点もあります。 それはもう、間違いなく8方向入力に対応している事ですね。前後左右だけでなくゲームパッドでは入力具合で歩行速度を変更でき、思った方向にキャラを向かせることができます。 ここが出来ないクソゲーも多々あるので、かなり良識的ですね。 ただし一部のキーバインドが固定されていて使い辛いなどの問題がありこの良い点は相殺して±0でしょうか。 とは言え、これらはリリース時点で数時間遊んでみた程度の所感なのでその後のアプデでこの膨大なクソゲー感を払拭出来たらただのクソゲーから偉大なクソゲーになれるであろうポテンシャルは秘めていそうです。今後のアップデートに期待ですね。 7/13追記 ※その後解消される可能性があります。 事例としてボス戦の進行不能挙動を複数回発生させたので要検証資料として皆様にご提供です。 ・ボス戦時に"ゾーン"を発動させた状態で撃破するとリザルトが表示されなくなり、ゲームの進行が不可能になる場合があり、この場合は最寄りのセーフゾーンで一度街に戻ることでボス戦からやり直しが可能です。 ・ゲージ全損後に部位破損させて謎全回復するタイプのボスで、ゲージ全損と部位破損がほぼ同時に発生するor何らかのカットシーンが入っている最中に部位破損が発生すると、部位破損しているにも関わらずボスの全回復が発生せず、無限に1割回復→撃破→ボスダウン→本来部位破損するべき場所が破壊済みなのでフラグ不成立→時間経過で1割回復→撃破→(以下無限ループ)となり、ボス戦が終了せず自決以外での復帰が不能になる為、デスゲームモードではこの事象を引き当てた時点でリセット確定となります。タスクキルを用いた強制終了で復帰可能かは未検証なので今後、意図的に発生されられるようになった場合はさらに追記で記載します。すべて表示閉じる
発売前の期待値が高すぎて評価を落としてると感じるゲームです。 言われてる程クソゲーではないと思いますが不満点も多く、フルプライスで購入は勿体ないかな、せめて通常版6000円、上位エディションが9000円ならまあまあ納得といった出来です、グラフィックは奇麗な方だと思いますし、何よりやりたかったシチュエーションの一般プレイヤーとしてSAO世界を冒険できるという点が良かったです。 不満点を挙げるとデスゲームモードは最初から遊ばせて欲しかった、マップ上で装備変更が出来ないのは謎、今からでも所持重量の項目を増やし現地で拾った装備や持ち込んだ装備、アイテムをその場で変更できる様にアップデートした方が良いと思う、後は大した物も入ってない宝箱しかないクソでかマップはもっと色々あっただろと感じます、これだけ造り込んであるマップなのに勿体ない、宝箱の中身はRPGらしくレア装備等が出る様にすればもっと宝箱を開ける楽しみが増えると思うしドラゴンズドグマやウィッチャー3みたいにマップに色々配置してあれば探索の楽しみも出て神作品にも成り得たのかなと感じて残念です。 評価はおすすめにしてますが星5で言う所の2~3って感じの評価で最悪ではないですが最高には成り得ない、そんなゲームです。すべて表示閉じる
本当にすみません 最後まで我慢しながらやりました 我慢しながら、、、 そういうゲームです やるなとは言いませんが、やるなら それ相応の覚悟がいると思います 原作は好きでこれまでのゲームも プレイしましたが 過去一番の クソゲー と言わざる負えません 本当に残念です、、、 何もかもが中途半端 ものによっては到底完成とは言えないレベルです こんなものを自信満々に SAO新作ですって 冗談にもなってないです いいところは片手で数えられるほど 悪いところはやればやるだけ出てきます もはやアプデでどうこうで どうにかできるレベルではなく 期待なんてものはできないでしょう 開発に携わった皆さんには 大変申し訳ないですが ゲームは完成してから出したほうがいいです 納期やらなんやらに 縛られていいものを 作れないなら、作らないでほしかったです 本当にがっかりの作品 おすすめはできませんすべて表示閉じる
デスゲームモード 最初のクエストで油断死した僕は、 現実でデスゲームあったとしても生き残れはしないのだろうすべて表示閉じる
操作性、育成システム PADでプレイしたが普通にかなり良かった MMORPGらしいステ振り、どの武器を使うかによってどのステを伸ばすべきかの仕様など良いと思った ただ、拾った武器が街でしか変えれない、レベルアップによって獲得したポイントも街の宿でしか振れないのが意味不明 そんなことMMORPGじゃありえない ストーリー 100層まで収録できない→わかる 2層までしかない→意味不明 2層のフロアボスも実装されてない→は? 終わり方→は??? アニメやプログレッシブを見て同じような体験、ボスに挑めると思ったら全然そんなことないので注意 100層収録できないからこっち方面に捻じ曲げて・・・と 長くなりそうだからここで終わっとくか!みたいなストーリー DEMO版をベータテストとする案は非常に良いが、良いキャラクターだったカルが本編で死ぬし、死んだ理由についても詳しく語られてない 兄貴?みたいなキャラが出てきてプレイヤーもその考えに辿り着くが、一回出てきてそれ以降出てこないのやばすぎる 他にも回収されてない話が多い このキャラなんでだしたん?ってレベルで薄い ベータに出てきたPK狙ってた女二人との絡みとかはどうなったん??? ワイズマンとかどこいった? 味方2人、ブローチ無しとブローチ拾ったで大丈夫? 伝説の武器一個、武器の種類分集めて、それを各々が装備して最終決戦かと思ったらそうでもないし、なんなら一個ないままだけどマジか・・・ SAOに登場するキリトやアスナ、クライン、エギル、シリカ、リズなどのおなじみキャラとのエピソードは申し訳程度 はっきりいって酷すぎる なんでこの段階で製品としてお金取って出そうとしたのか理解に苦しむ ボリューム 敵をべらぼうに強くする=反復のレベリングをやるしかないでボリュームのかさ増しを行っている コンテンツの充実とかそっちの方向ではない ストーリークリア時のLvが52だったけど、裏ボスが推奨レベル200とかいうバカさ加減 ひたすら今までやったダンジョンを回ることに時間をかけさせられる 戦闘 ストーリーモードだとユニークmobが頻繁に出てドロップ拾うの楽しいけど、武器の種類が少ないのとユニークmobが通常攻撃4回とかで死ぬ 難易度設定で大きく変わるけど単純に詰め込んでる物が少ない 通常攻撃4回くらいで死ぬユニークか難易度を上げまくってCTが全く上がらないソードスキルにイライラするかの二極化している そもそもソードスキルが3つしかセットできない意味が分からない 恐らくアイテムと競合してしまうからとかだと思うけどPADだとわざわざL2+割り当てたボタンでスキル発動にしてるんだから競合してしまう問題はクリアしてるはず デスゲームモードでは味方のNPCをベイトしてプレイヤーはバッタみたいにジャンプ切りをぴょんぴょん繰り返すだけ ビーターじゃなくてベイターじゃん あとSAOそもそもの設定として階層が上がるごとに敵が強くなり低階層では楽になるはずなのに、このゲームではプレイヤーのレベルに合わせて敵が強くなる原作フル無視仕様 探索 これが一番ゴミ まずマップがゴミ 他階層対応してないから記憶力が頼りで一生ぐるぐるする ちょっとした段差で死ぬし、よじ登りとかクライミングもないから下の休憩ポイントに行くのにぐるぐるしないといけない あとフィールドにアイテム落ちすぎ モンハンみたいにこの時間はこれが落ちるからここに行こう、や希少性のあるアイテムはフィールドに配置されてるものではない 宝箱からは出るが特定のアイテムを持ってないといけない場所とかにもあるし、それが希少性が高いアイテムが入ってるかと言えばそうでもない 総評 10点満点で3点くらい フィールド、単調な戦闘が苦痛で唯一ストーリーはどう締めるんだろうと期待して進めていたが伏線未回収、適当な終わり方 クリア後にデータをロードで裏ボス要素ありか!と期待してクエストを見るとLv200推奨 レベリング効率的にできるところあるのかなと思ったら、ストーリークリアまでにやったダンジョンのハードモードみたいなのをやるだけ ストーリーのレビューを自分で読み返してるけど流石にぐろすぎる 誰がどう判断して製品化したの?って感じの作品すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存されたスナップショットで、ライブデータではありません。最終収集日:2026/08/15。
