
ELDEN RING
日本では利用できません(3)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-19 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01ELDEN RINGについて
広大なフィールドから、複雑な構造のダンジョンへとつながる狭間の地を探索します。秘密を見つけ、敵や強大なボスに挑み、武器や魔法、装備を自分の戦い方に合わせて組み合わせましょう。 Steamプレイヤー評価:834,331件中、肯定的な評価は93%。 発売日:2022年2月24日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥4,7392025-07-01 · GameBillet基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴で、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
| アラビア語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-20
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイに加え、褪せ人2人までの協力プレイに対応。侵入、決闘、3つの闘技場での対戦も楽しめます。
操作と言語
Steam PC版はコントローラーを完全サポート。英語音声に対応し、ほかの対応言語では字幕を利用できます。
03よくある質問
どんな世界を探索しますか?
広大なフィールドと、複雑な構造の巨大なダンジョンがシームレスにつながっています。探索では敵や強大なボスに遭遇します。
キャラクターをどうカスタマイズできますか?
キャラクターの外見を設定でき、武器、防具、アイテム、魔法を組み合わせてプレイスタイルを形作れます。
神話を創作したのは誰ですか?
ジョージ・R・R・マーティンが神話の基礎を創作し、登場人物たちの思惑が交錯する物語へと展開します。
ELDEN RINGの最新ニュース
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の肯定的評価を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
内容は面白いです。 がしかし、日本だけ20ドルも高い価格設定はいかがなものか。 日本人はいくら高くても買うバカだと思われているようです。 どうしても今すぐプレイしたい人以外はセールを待ちましょう。すべて表示閉じる
適正価格($59.99)のキーを有効化できないようにした上で高値で売りつけるバンダイナムコゲームズ?とかいうゴミクソ転売屋がこの世に存在していなければ1000点くらいでした。すべて表示閉じる
!!! BAD PRICE !!! World Wide $59.99 Japan $79.89 値段については遺憾の意を表明しておかないとね。すべて表示閉じる
とりあえずこれだけ キ ャ ラ ク リ は 後 か ら 変 更 出 来 るすべて表示閉じる
簡潔に言ってしまうと、強化アイテム等の攻略に必要なアイテムが遠くそれも点々と配置されているダクソ。 2キャラ目以降は結局同じように武器強化アイテムを取りに行くのでオープンワールド特有の自由度なんて物は無いに等しい。 ゲームのプレイ時間の大半はMOD入れて遊んだ時間。バニラなんてやってらんねぇです。クソ過ぎて。 ◎現状の問題点 ・オープンワールドとしての問題点 OW特有の問題点として、戦闘が面白いゲームなのにゲームプレイの大半が移動時間になりがち。 ダクソのゲーム性をそのまま持ってきてオープンワールド化ているので非常にかみ合わせが悪いケースが多い。 例えば、ダンジョンの報酬が知能を上げていないプレイヤーは使う事すらできない魔術だった時のガッカリ感を誰しもが味わう事になる。 こうならないように他のOWゲームなら、ダンジョンのクリア報酬を共通の通貨等にして後から好きな武器・魔術等と交換という手段を取るだろう。 クラフト要素もお粗末で、今までのソウルシリーズで無限購入可能だった火炎壺や松脂を自分で材料から集めて作れというだけの面倒な仕様。 しかも作るにはレシピが必要でその数があまりにも多い。 ニューゲームの度にこれらのレシピを探す手間が掛かるので本当に面倒臭い。 レアアイテムかと思って近づいたらただの素材だったというガッカリ展開があまりにも多いのだが、何故完成している消耗品ではなく素材をアイテムとして配置しようと思ったのか理解に苦しむ。 ・相変わらず面倒&取り返しのつかないNPCのイベント ダクソ3でも不評だった手順が複雑なNPCのイベントは今回も健在。他のOWゲームのようにガイドがないのでただボスを倒しただけで進行不能になるという理不尽なケースに遭遇する可能性もある。 時限イベントに最重量防具・強力なタリスマンが含まれているので本作をノーヒントで攻略するようなプレイヤーでも攻略サイトでNPCイベントは参考にした方がいい。 と言うか、時限イベントにそんな貴重な物を仕込むなよ。 ・敵もプレイヤーもダメージ・HP共にインフレ気味でバランスが大味 ダメージが高い戦技、ジャンプ攻撃のダメージを増やす装備、強い魔術、出血や凍傷の割合ダメージを駆使すればヌルゲーになる。 2刀流以外の通常攻撃のダメージ倍率が低いのでこれだけで攻略するのは苦痛を強いられる。 ・どのビルドでも最終的にバフを大量に使うのでテンポが悪い。 本作では誓いバフは誰でも使え、どのビルドでも一時的にプレイヤーを強化できるバフが多い。 攻略を楽にするためにはボス戦前は勿論のこと、強敵と対峙する場面にバフを重ね掛けする時間が発生するのでゲームテンポは最悪。 使わなければいいという意見も一理あるが、このゲームのダメージ系の強化は乗算なので使えば使うほどダメージが伸びるので、使わないのは最早縛りプレイである。 ・周回時の難易度調整が雑 エリアごとに敵の強さが変動するようなのだが、特に序盤の難易度の低さが酷い。 最大強化した武器を使うと殆ど苦戦する事無く突破できてしまうので難易度調整そのものを放棄した可能性が高い。 ・集団戦多すぎ&投射物多すぎ とりあえず敵の頭数を増やして難易度を高く見せている場面が多すぎる。 集団戦が多いという理由でダクソ2が批判されがちだが、あれの比ではない程敵が多い。 敵の投射物は即着弾や時間差で発射される嫌らしいものばかり。ボスも平気でそれを使ってくるし、その間逃げ回るのが最適故に戦闘のテンポが著しく悪くなる事が多々ある。 ・武器強化の問題点 ソウルシリーズより強化アイテムが更に細分化されているので複数の武器を強化するのが余計面倒になり、最大強化するアイテムは個数限定で入手数も明らかに少なく本作の武器の多さに見合っていない。 本作のだだっ広いマップで強化アイテムを無限購入できるアイテムを見逃すと武器強化の面で苦労するので、攻略サイトの閲覧を強く推奨する。 さらに自由に最大強化直前まで武器強化できるようになるタイミングは驚く程遅いし、変質させる為の貴重品も神秘系の変質アイテムが中盤~後半にかけてのエリアに配置されているのも面倒である。 この武器強化システム周りが糞過ぎて新規データで遊ぶ気が失せる。 ・周回すると大ルーン全没収 プレイヤーに様々な恩恵をもたらす大ルーンは周回すると全て没収されてしまう。 そんな仕様の所為でとある大ルーンはラスボス直前にしか使えないという酷い有様。 この大ルーン自体がボスを倒してから塔の最上階にエレベーターで行かなくてはならず、取るだけでも面倒臭いのに何故没収するのだろうか。 ・素性の能力値が偏りすぎ キャラクリの自由度は高いのにキャラの能力値は固定の素性から選ぶという時代遅れの産物。 能力の偏り方も目立つ。全体的に技量が高めの素性が多く、神秘が低めの素性が多い傾向にあるのだが... 唯一技量の低い勇者は何故か神秘の能力が11と中途半端に高く技量が低いからという理由で選ぶわけにもいかずもどかしい思いをする。 ・意味不明なストーリー 自分はフロムゲーのストーリーを気にするような人間ではないが、ダクソ等と比較しても本当に意味が分からなかった。 山に登って寝たらラストダンジョンという唐突展開。 NPC関連のイベントはとりあえず最後にNPCが死ぬというチープでワンパターンな展開ばかり。 ◎長所 ・ゲームそのものは面白い ベースのダクソ3は戦闘が楽しいゲームなので戦闘自体は文句なし。 ・2刀流の復活 同じ武器種限定だが好きな武器で2刀流出来るのは楽しい。 ・属性派生が役に立つ ダクソ1・3ではほぼ死に要素だった属性派生は2に近いものになって対応の能力を上げればダメージも上昇するようになった。 ・人気武器両刃剣復活 ・ジャンプ攻撃が出来る ダッシュ攻撃よりも更に距離を詰めるような攻撃が繰り出せる。 特大武器や2刀流でもジャンプと同時に攻撃を出せば着地後の隙が意外と少なくかなり強い。 弓は後ろに跳躍しながら発射も可能という素晴らしさ。 ・ダメージスケールがPvE PvPで別管理されている物がある。 フロムが遂に学習しPvPでぶっ壊れ級の戦技や魔術はプレイヤーに対するダメージ倍率だけを下げ、PvEに影響が出ないようになった物もある。当然全ての戦技ではないが。 ・戦技の付け替え可能。 ・草紋の盾を常に左手に持つゲームからの脱却。 ・オープンワールドでメッセージ大喜利が出来る喜び。 ・キャラクター作成の自由度は相変わらず高い。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2764471971 ◎総評 ゲームとしては面白いけど面倒な要素が少ないダクソ3の方が断然面白い。 兎に角バランスの悪さばかり目立つ。 2023年現在、この糞みたいなバランスを調整するオーバーホールMODが多数あるのでそれの導入を前提とするならおすすめ。 但し一度はバニラの状態で一周して欲しい。すべて表示閉じる
ゲームはおもろい、最適化問題も後々の修正に期待。ただ20ドル上乗せで売るバンナムは調子乗りすぎすべて表示閉じる
敵だけ楽しそうすべて表示閉じる
とんでもないボリュームでちゃんとやろうとすると150時間は余裕で越える。 ダークソウル、ブラッドボーン、SEKIROで培ったノウハウを随所に活かした集大成。 ゲーム全体としておもしろいのは間違いない。 ただ後半にさしかかってから、難しいというよりは理不尽、やり甲斐というよりはストレスといった場面が増える。 ひどい理不尽なマップと、大量雑魚敵ギミックはやっていてあまりおもしろくはない。 ボスの使いまわしは、これだけのボリュームなら致し方ない部分はあると思う。 ただ「じゃボス2体にするね」「じゃボス3体にするね」という難易度調整方式は本当にストレス。 それと総じて言えるのは、相手の連撃頻度が高く、殴らせてくれる気がない、という事。 今作のボスAIはとにかく「ローリング狩り」「回復狩り」「連撃狩り」が異常に露骨。 特に「連撃狩り」が非常に鬱陶しく、隙を見つけて殴っても殴られた事に反応して、その隙そのものをキャンセルして反撃してくる。 そのせいで連撃という概念と、モーションの長い技そのものが死んでいる。これがとても残念で、気持ちよくない。 こういった戦闘方式はよくターン制に例えられる事が多いが、こちらは1回攻撃を強制されているけど、相手は3回、4回、5回攻撃当たり前といった感覚。 とにかく、まともな隙をみつけるために相手の様子を伺う時間が長い。 これはダークソウルというよりSEKIROのボスの動きによく見られるが、SEKIROはもっと気軽にほぼノーリスクで相手の攻撃を弾けるから攻防両立が容易で、だからこそ成立していたように思える。 エルデンリング、というよりダークソウル方式の戦闘はパリィもできるが、SEKIROの弾きよりシビアでダメージリスクもある。そんな中でボスにSEKIROのような動きをされるから噛み合っていない感がある。 素早い武器を持っても、一撃殴ると反応されるから結局威力の高い戦技などに限られてくる。 重い武器は、異常な強靭で全然怯んでくれないし、隙をキャンセルして反撃して確定で一撃もらうことになるから、後隙が少なくて高威力のジャンプ攻撃ばかりになってくる。 幸いローリングの無敵時間が長いのでモーションさえ覚えれば避けるのはそれなりに簡単だが、敵の攻撃がとにかくディレイ攻撃ばかり。 これまでのプレイヤーの動きを研究した結果なのだろうけど、AIは好き放題に強くできるのは当たり前で、 今までの作品と比べると、難しさと気持ちよさのバランスが若干崩れているように感じる。 特に複数ボスなどはようやく倒せても「よっしゃあ!」というより「はー終わった…」という感覚が強い。 と、これまでの作品の出来から期待感が異常に高まってしまったのも事実で、問題点ばかりを挙げてしまったけど、 楽しいボスは楽しいし、オープンワールドとしての密度もなかなかに濃く、ゲームとしては勧められる。 それにどうしてもクリアできない人には、強化や召喚や戦技などでゴリ押しできる要素が多数あって、時間さえかければクリアはできるようになっている。 正直、毎度のことながら好みははっきり分かれる作品なので、誰でも楽しめるものというわけではないと思うけど、ダークソウルが好きならそれなりに楽しめると思う。 ただ、上に挙げたように今までの作品が好きだからこそ見える粗みたいなものは結構ある。すべて表示閉じる
全実績解除したので 当方フロムソフトウェアのゲームをダクソからACデモンズブラボSekiro含めほとんどプレイした上でのレビューとなります。プレイ環境はi9-11900に3080でfpsが40程度まで低下する事態は各所で稀に起こりましたが、プレイ中一度もクラッシュやフリーズは起きず致命的なバグにも遭遇していません。マルチプレイは侵入が十数回程度でcoopはやっていないのでその辺りのバグは未経験。 まず序盤の出来だけでの評価は非常に良い。 負けイベントを経て地下から始まり地上へ出た後の壮大な景色からいきなり出会うツリーガードという強敵、5~6回やられて必死で逃げこいつは後で倒そうと心に決め、馬を手に入れ、さて何処に行こうかと正にワクワクさせられます。 そのまま周辺を探索しつつ混種の戦士や坩堝の騎士マルギットやゴドリック、各地封牢ボスと、戦っていて楽しい敵が次々に現れ、次のボスは何処だと探すのだけでも時間を忘れるほど熱中できることでしょう。 まずソウルライクゲームのアクション部分と言うのは、難易度が高いなりに面白くなくてはならない。 問題はここでした。ここが致命的に出来がよくない。 上記に挙げたボス達はまだ戦っていて強いなりに楽しめるボスです。 中盤以降しつこいほどのローリング狩りのディレイ、とりあえず隙潰しの振り向き攻撃、振り回しの全体攻撃、カメラアングルが壊れるデカボスの全方位攻撃、複数居れば難易度上がるでしょ?wと言わんばかりの2~3体ボス だけではなく、同じ敵をただ複数にして用意するという終盤からの雑さが目に余ります。 正直なところ中盤ならまだしも最序盤のボスであるマルギットやゴドリックがローリングを狩ってくるのはやりすぎじゃないか?ともフロムゲー経験者なら多少は思っても仕方ないことですが、ここで気が付くべきでした。今後これを酷くしたボスばかりであると。 そこからはイベントだと理解すれば納得はできますがラダーンのような振り回すだけのデカボスからはじめ… 終わり良ければなんて言いますが、終わりも良くないので擁護のしようがありません。ラスボスがつまらないのです。本当につまらない。 何故モンハンのアグナコトルのような地面に潜って攻撃できないターンが長々と続きそれを追い掛けさせるような設計にしてしまったのか…Sekiroはミニゲームだから許されたのであってイベントボスじゃない桜竜が楽しいわけがない。今作の開発とは決定的に感覚が違うのだなと、はっきりと痛感させられました。過去フロムゲーではラスボスは個性的でかっこいいボス(実質的なラスボス含め)が多かったのですが、エルデンのラスボスはビジュアルが好みとはなりませんし…好みの違いと言われればそれまでですが。楽しくないならせめて「かっけぇけどずりぃよ!」くらいは言わせて欲しいのです。 一つ二つほど擁護しておくと、アステール、マレニア、血の君主モーグなんかは終盤でも比較的楽しいボスだと追記しておきます。一見隙も無くイカれた挙動ばかりに見える敵にも明確に弱点が設定されているので考える楽しみがありました。 しかしまさか数十体も用意されたボスの中でも序盤のみの数えきれる程度しか楽しいボスが居ないというのは、序盤の楽しさからはなかなかに想像が難しいことでしょう。 遺灰・戦技前提の難易度調整の為、強い遺灰・強い戦技をぶっぱするだけになりがちの今作ですが、各地の封牢ボスは楽しいのでこういうボスも作れるのになとただただ残念なだけでした。 実はボスだけが面白くないわけではなく、王都ローデイル周辺(ゲーム中盤に差し掛かる進行度)辺りから雑魚の体力が極端に跳ね上がる為、一気にキツくなります。 キツくなるだけなら構わないのです。こちらはキツいゲームを承知でやっているので喜んでやりましょう。 しかし体力が高い敵が傷を厭わず、狭い空間で、横薙ぎ等の広範囲攻撃を振り回しながら異常な強靭で怯まず複数突撃してくるというパターンが増え、理不尽を感じることも増えます。 この理不尽はDivision2でも見た覚えのある「自身の体力が高いことを理解したAIが被弾を無視して前線を押し上げ、サイドや裏に回りプレイヤーを殺しにくる」に近いものを感じましたね。 そのうちに、あーこのストレスの掛け方はダクソ2に近いものがあるなと思い始めますが、 これは精神的ダクソ2の続編だろうと確信したのが「不安定な足場で、強制的に戦闘させられ、落下死」が増えることですね。ただ落下死させられるのは個人的には楽しくないのです。 ダクソ3なんかの見え見えの宝箱やアイテムに釣られ罠に掛かって死ぬように、 「これは俺が悪かったな…あの時確認していればクッソー…!」と思わせるのが、良いゲームの誘導の仕方だと思っています。 そこで開発の仕掛けた罠を何度か回避することが出来れば「やっぱりなぁ!」とプレイヤーは自分は上手いのだと思い込み更に飲めり込むことになるんですよ。 しかしエルデンリングの罠でこのタイプは序盤しかないと言っていいでしょう。ローデイル、聖樹、ファルムアズラなどそのほとんどは既に配置してある見えている雑魚の中にただアイテムが設置してあるだけです。雑魚の体力も2000を超え5000の雑魚複数や、固定砲台タイプの雑魚を一番奥に配置し、群れで襲わせる等配置が雑だとしか思えない場面が多くみられます。 達成感よりもただ疲労感の方が勝る戦闘が続いては、プレイヤーが楽しいとは思えないのではないでしょうか。 更に酷くがっかりさせられたのは、終盤に進むにつれ敵の種類が見たことのあるものばかりになることです。 ローデイルを越え、次のエリアである巨人たちの山稜へ抜けてプレイヤーは「おぉ雪原だ!次はどんな敵がいるのか!」とワクワクするはずですよね? しかし少し先に進むと、ケイリッド(リムグレイ北東からゲーム進捗に関わらず訪れることのできるエリア)で見た覚えのある奇形犬や巨大カラス、だけでなくそこらで見かけたクラゲ。狼や熊はいいんです。雪山なんでまぁ居るでしょうと納得もできます。巨人たちの山稜なんで巨人ももちろん居るでしょう。しかし固有の敵がロクに居ないのは精神的にクる物があります。これには心底がっかりだと馬でただ走り抜けるだけになりましたね。 がっかりはそれだけでは留まりませんでした。 ある程度進めるとアステールというボスと戦うことになります。シナリオ上避けることもできるボスですが、とあるエンディングを見る為には必ず戦うことになるボスです。このアステールというボスは特別なボスのみから入手可能な追憶というアイテムを入手できるのですが、そのアステールの2体目が坑道のボスとして出現したことです。 これには唖然としましたね。特別な存在じゃないのかと 坑道ダンジョン墳墓ダンジョン等各地にある小ダンジョンは、そのほぼ全てが同じ光景でどのダンジョンがクリア済みか忘れるほどです。ブラボの聖杯ダンジョンよりも配置される敵に種類が無く景色も変わらず、ボスまでどこかで見たボスです。 やらなくてもいいダンジョンとは言え楽しいわけがないんですよ。端的につまらない。 オープンワールドである必要があったのかという疑問もあります。 プレイヤーの皆さんの何割がアイテムクラフトを有効に使っているのでしょうね。 私はマップギミックによる状態異常の回復薬をいくつか作った程度でした。 少し極端な例になりますが、1度のボス戦で5回10回と死ぬ相手に、死ぬ度に30個の消費アイテムをただ消費するだけで、それが無くなったらまたクラフト素材集めの為に各地を走り回りたいですか? 私はそんなものは前提としてビルドに組み込みたくないと思うタイプです。 ブラボの修正前輸血液マラソンが苦にならないプレイヤーももちろん居ると思うのでなんとも言えませんが、過去作ではショップで購入できた火炎壺やニス等の消費アイテムを使うことなく私のエルデンリングはクリアとなりました。 予算が足りなかったのか、開発期間が足りなかったのかはわかりませんが「メタスコア97?あぁなるほどね?最後までプレイせずに点数出したね」としか言えません。 ソウルライクとして他人にオススメするには引っかかる部分が非常に多いのです。 私はエルデンリングは出来が悪く、プレイヤーが最後まで楽しんでプレイできなくても仕方ないゲームかなと思っています。 長文・駄文お付き合いありがとうございました。※2022/3/14加筆修正すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。




