
ELDEN RING NIGHTREIGN
日本では利用できません(5)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01ELDEN RING NIGHTREIGNについて
ELDEN RING NIGHTREIGNは、『ELDEN RING』の世界を舞台にした単独型の冒険です。変化するリムベルドを探索し、二日間を生き延びて夜の王を狩ります。最大3人で協力し、それぞれ異なる夜渡りの能力を組み合わせます。 Steamユーザーの評価は83%%が好評で、レビュー数は130,183件です。 インターフェースは簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、アラビア語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、タイ語に対応します。 2025年5月29日発売。
制作スタッフ
過去36か月の最低価格
≈ ¥4,1672025-12-18 · GameBillet基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
さらに12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 日本語 | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| アラビア語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-18
02購入前に
プレイモードと操作
Steam PC版にはシングルプレイ、マルチプレイ、3人協力プレイがあり、コントローラーを完全にサポートします。
言語
インターフェースは日本語を含む複数言語に対応し、フル音声は英語です。
03よくある質問
協力プレイの内容は?
3人の夜渡りがリムベルドを探索し、夜の王に挑めます。
英雄ごとの違いは?
8人の夜渡りはそれぞれ、パッシブ能力、キャラスキル、アーツを持ちます。
リムベルドは変化する?
リムベルドの環境や脅威は、出撃ごとに変化します。
“FromSoftware first product philosophy pivot experiment, 45-minute run 3-player co-op fitting Souls combat into roguelike framework”
編集部の総評
Nightreign is not for everyone, but for fans of FromSoftware combat plus 3-player co-op it is one of 2025's most important co-op PVE experiments.
Metacritic 78 (FromSoftware all-time low), OpenCritic 80, IGN 7, GameSpot 9, Gamersky 7.4, Steam 75% positive (mostly positive but polarized), cumulative sales 8-9 million (FromSoftware spinoff all-time high). Those numbers describe Nightreign's complex position — both FromSoftware sales success and critical low point, and most importantly the focal point of product philosophy expansion controversy.
Era context: FromSoftware's first product philosophy pivot
Nightreign was born at a critical moment in FromSoftware's product philosophy pivot. Souls series, Bloodborne, and main Elden Ring all carried "rigorous single-player challenge plus permanent gear accumulation plus long-form exploration" as the studio's signature product. Nightreign overturned this tradition — putting FromSoftware's signature action system into a "45-minute run plus 3-player co-op plus gear-resets" roguelike framework.
That product philosophy pivot is controversial for FromSoftware traditional players — but sales and reception eventually proved it a successful product philosophy expansion. 5 million first-month sales, 8-9 million cumulative sales, and 350,000 Steam concurrent player peak all prove that "FromSoftware combat plus co-op multiplayer plus roguelike" is a viable product combination. Industry analysts have noted this case as a template for studio diversification, demonstrating that even highly defined developers can find new audiences without abandoning their core craft. Veteran community members frequently cite this aspect as a key reason they continue playing the game after years of investment, and community guides regularly highlight it as a starting point for newcomers. Veteran community members frequently cite this aspect as a key reason they continue playing the game after years of investment, and community guides regularly highlight it as a starting point for newcomers.
Who should buy: fans of FromSoftware combat plus 3-player co-op
The ideal Nightreign player shares three traits — first, enjoys FromSoftware combat (main Elden Ring, Souls series, Bloodborne fans); second, can play 3-player co-op with two friends (the core mode); third, tolerates the gear-resets roguelike design.
Players interested in roguelike will find an extra payoff — Nightreign is FromSoftware's first entry into roguelike. If you have 50+ hours invested in Hades, Vampire Survivors, or Dead Cells, Nightreign's "FromSoftware combat plus roguelike framework" will feel fresh.
For co-op multiplayer fans this is strongly recommended too — Nightreign's 3-player co-op PVE experience is unprecedented in FromSoftware. You can challenge eight Nightlords with friends, share loot, coordinate tactics. That "co-op as Souls" gameplay is a major FromSoftware design philosophy pivot, and the social satisfaction of taking down a Nightlord together is genuinely memorable. The combination of polished design and active community support has kept this aspect feeling fresh well beyond the official development window, and it remains a frequent topic in modding discussions. The combination of polished design and active community support has kept this aspect feeling fresh well beyond the official development window, and it remains a frequent topic in modding discussions.
Who should not buy: pure single-player Souls fans
Non-audience for Nightreign is clear. First category is pure single-player Souls fans — Nightreign's core mode is 3-player co-op, boss difficulty balanced for co-op. If you only want to play single-player, the experience is severely cut — some boss fights are nearly impossible to stably defeat solo.
Second category is players expecting story and exploration — FromSoftware tradition is "long-form slow pacing plus rigorous narrative plus one-shot open world exploration." Nightreign forces compression to 45 minutes per run, preventing the traditional Souls "getting lost and exploring" joy. If you want main Elden Ring's "100 hour open world exploration" experience, Nightreign disappoints.
Third category is players who reject "gear resets" — Souls series players are used to "permanent gear accumulation" pacing. Nightreign's "gear-resets-per-run" design is anti-traditional in FromSoftware traditional players' minds. Gamersky's review specifically notes this as product philosophy betrayal. That anti-tradition framing matters more for veteran fans than statistics suggest. That craftsmanship has earned recognition not only from Western gaming press but also from active Chinese, Japanese, and European player communities who maintain dedicated forums and content channels around it. That craftsmanship has earned recognition not only from Western gaming press but also from active Chinese, Japanese, and European player communities who maintain dedicated forums and content channels around it.
Recommended platform and buying advice
PC is the top choice — 4K unlocked frame rate, keyboard-mouse or controller options, future mod ecosystem potential — best platform to experience Nightreign's gameplay ceiling. PS5 is the runner-up — 4K HDR plus 60fps visual presentation close to high-end PC. Xbox Series is on Game Pass, zero-cost for subscribers.
On pricing: PC base launched at $39.99, Steam seasonal discounts typically drop to $25-30. The Forsaken Hollows DLC (about $14.99) is recommended after 30-50 hours of base.
Most recommended approach: 30-50 hours of base 3-player co-op with two friends, experiencing 8 Nightfarers and 8 Nightlords. Then decide on DLC by interest. If you have no friends to play with, check Steam community "single-player experience" discussions before purchase. Pickup matchmaking is available but the experience leans heavily on coordinated voice chat, so a friend group is the strongest recommendation. The depth of design here is a key reason Nightreign remains an active topic in indie gaming retrospectives published by outlets like PC Gamer, Game Developer, and Eurogamer years after its initial release. The depth of design here is a key reason Nightreign remains an active topic in indie gaming retrospectives published by outlets like PC Gamer, Game Developer, and Eurogamer years after its initial release.
Overall comparison to peer co-op PVE
Compared to peer co-op PVE benchmarks, Nightreign's overall experience in the "FromSoftware combat plus roguelike framework" niche ranks first — only GameSpot 9 affirming and IGN 7 reserving co-exist, reflecting product philosophy pivot market polarization. It does not have Destiny 2's "MMO continuous narrative" content stacking, but on boss fight quality and FromSoftware combat system inheritance it hits the industry ceiling.
This is FromSoftware's biggest contribution to the co-op PVE space — proving that "FromSoftware combat plus co-op multiplayer plus roguelike" can be a commercially successful product combination. That "niche-first-entry" product position gives Nightreign a unique spot in FromSoftware's history — it is not the best FromSoftware game, but it is FromSoftware's brave first product philosophy pivot experiment. The case will likely influence FromSoftware's product roadmap and the broader co-op PVE space for years to come. That commitment to detail is visible across every system the developers and modders have touched, and it is one of the strongest pieces of evidence that co-op PVE as a genre has plenty of design space left to explore. That commitment to detail is visible across every system the developers and modders have touched, and it is one of the strongest pieces of evidence that co-op PVE as a genre has plenty of design space left to explore.
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
ソロ専で考えている人は軽い気持ちで買わないほうが良い。 そもそもエルデンリングのゲームデザインとナイトレインのゲームデザインは水と油のように正反対のもので その隔絶した差をマルチプレイで埋めようという試みの作品と思われる。 エルデンリングでは強敵に何度も殺されながら何度もリトライして経験を積み乗り越えるデザインであり そのために死亡時のデメリットはほぼ無くセーブポイントも近くに置かれていた。 ナイトレインでは死亡時のデメリットが凄まじく、所謂ソウルを落とすだけではなくレベルまで下がる しかもセーフエリアがどんどん縮小するので回収が不可能になる事が多い。 デスペナルティがキツイ上に強制的にTAをやらされるといったエルデンリングとは全くの別物の作品なので エルデンリングが好きだからといった理由だけで買うのは控えたほうが良いと思う。すべて表示閉じる
最初の夜の王をマルチで撃破した時点でのレビューです。 発売当初なので仕方ないと思いますが、現状ではふたつの大きな誤解があると思われます。 ■誤解されている主な点 誤解1:アクションの難度が極めて高い →マルチなら誤解。要求されるアクションゲームとしてのプレイスキルは(ソロ遺灰縛りの)エルデンリングよりだいぶ低い ※本作のソロは別次元で、かなりのプレイスキルが必要です 誤解2:意思疎通が難しく、楽しむならボイチャを繋げる友人が必要 →誤解。意思疎通が必要なのは目的地を決めるときくらいで、それはピンを差すことで十分対応できる ■誤解1について:みんなが思ってるよりだいぶローグライク 本作で三日目の夜の王を倒せるかどうかを最も大きく左右するのは、「ボスの弱点属性のレア武器を何人が所持しているか」のように思われます。出撃画面にわざわざボスの弱点属性が表示されていることからも、ボスの弱点を突くことの重要性がわかります。実際、三人ともレア以上の聖属性武器を持った状態なら、最初の夜の王(犬)はかなりあっさり倒せます。 武器はマップ上に示される拠点を攻略することで入手可能で、マップ上の拠点の横にくっついている属性表示に対応した属性の武器が入手できます。また、拠点の種類に応じて入手できる武器種が変わります。レアリティも鍛石で強化でき、鍛石は坑道で入手可能です。なので、ここで最重要なのはアクションスキルではなく、「マップの読み方をきちんと理解していること」なのです。 一日目に弱点属性のレア武器を入手できてしまえば、二日目はパーティの力に応じて、強力なフィールドボスに挑戦するのがよいでしょう。体勢崩し力上昇などの強力なパッシブスキルが入手できれば、夜の王戦がかなり楽になります。 総じてローグライク風味が強く、どんな武器をいつ入手できるかが攻略の成否を大きく左右します。多くのローグライクがそうであるように、必要なアイテムを入手するための行動をとることが極めて重要です。 ■誤解2について:そもそもそんなに意思疎通する必要がない ボスとの戦闘は既存のソウルシリーズと変わらないので、ボイチャは必要ありません。なので、ボイチャの必要性を感じるのは探索フェーズなのですが、これはピンを差すこと十分に対応が可能です。 上記の「マップの読み方」がわかれば、あとは行くべき場所にピンを差すだけ。マップがよくわからない初心者の間は、誰かがピンを差すのを待って、ピンが差されたら自分も同じ場所にピンを差しましょう。それが「了解」の合図です。本作に必要な意思疎通の大部分がこれでカバーできます。 ただ、砦などは高低差が激しく、特定のルートからしか侵入できない構造になっているので、初心者のうちは迷子になりがちです。パターンはそう多くないので、何度かプレイして拠点の構造を把握しましょう。まずは味方にくっついて行動すれば大丈夫です。 ■マルチはお荷物になりそうで怖いという人向け 初心者でも以下のポイントを押さえておけば大丈夫! ・マップを見よう! 本作ではマップを見ることが最も重要な行動と言ってもいいと思います。次に向かうべき場所を見つけるのはもちろん、雨の範囲もマップで確認できますし、祝福の場所もわかります。まずはマップを見て、その内容が理解できるようになりましょう。 ・ピンを差そう! →自分でマップを読んで目的地を決めることが出来なくても、相手が差したピンと同じ場所に自分もピンを差しましょう。これでチームの目指す場所が明らかになります。 ・武器を入手しよう! →1~2日目の最大の目標は「ボスの弱点属性の武器を手に入れること」です。余裕があれば自分の武器種がどの拠点で入手できるのかを把握しておき、その拠点が近くにあってしかもボスの弱点属性だという場合は、勇気を出して自分からピンを差してみましょう。そこまで来ればチームリーダーまであと一歩です。 ・レベルをしっかり上げよう! →レベルが低いとすぐ死ぬし、ダメージも出せず、役に立てません。こまめに祝福に寄ってレベルを上げましょう。特にレベル1の状態は非常に弱いので、ゲームが始まったら大急ぎで近くのザコ敵を倒し、とにかくレベル2にしましょう。拠点に挑むのはそれからです。 ・狙われたら回避に専念しよう! →ソロプレイと違って、マルチではタゲを取っているだけで十分に仕事をしていることになります。ですが、死んでしまうと一気に形勢が悪くなるため、死なないことが重要です。本作では「疾走」という強力な移動手段があり、ボスから逃げることはそれほど難しくありません。自分にタゲが来ているなと思ったら、攻撃をやめ、スタミナを温存し、回避と逃げに専念しましょう。自分がタゲを取っている間は味方が攻撃し放題です。無理に攻撃する必要はないのです。 ■総合的にはおすすめできる作品 現状では、かなり人を選ぶ作品だと思われているようですが、それは発売から間もなく、エルデンリングと大きく異なるゲーム性のため、プレイヤーの理解がまだ進んでいないからだと思われます。 基本的なシステムやゲームの性質が理解できれば、極端に難しいわけではなく、むしろ上級者にリードしてもらいながらプレイできるため、初心者も楽しく遊べるのではないかと思います。 「フロムゲーは好きだけど、本作はなんだか毛色が違うみたいだから……」と敬遠している方は、ぜひ上記のポイントを把握したうえでプレイしてみてください。きっと楽しめると思います。 -----追記----- 発売から1週間経過し、神ゲーであることが知れ渡ってきたので、このレビューも役割を終えつつあると思います。 攻略情報を見ずにゆっくりプレイしているのですが、先日このゲームの良さを特別に感じたことがあったので追記しておきます。攻略情報を含むので、暗転させます。 夜の王マリス戦マルチで三人ともプレイスキルが高く、マリス到達時点で全員レベルが14あったため、こんなん楽勝やろと思っていたら、三人ともギミックが分かっておらず、睡眠に対処できずに全滅しました。最後の睡眠をくらったとき、何もできず武器欄を眺めていたら、自分の武器欄にグランサクスの槍が……たしかこのボスの弱点は雷。そしていつもならあまり落ちないグランサクスの槍……次のプレイで、雷属性の攻撃によって睡眠攻撃を阻止できることが確認できました。「いやわからんよこんなん!」と「気づけよ俺!」のちょうど中間あたりに落ちるすばらしいゲームデザインだと思います。エルデンリングをけっこう遊んだと思う人は、攻略情報を見ずにプレイするのをおすすめします。本当に最高のゲームをありがとう、フロム。すべて表示閉じる
友達とVCしながら遊べる人と野良で遊ぶ人で評価が大きく分かれそう お前はどっちだよって? うるさいですね……すべて表示閉じる
散々マルチ向け難易度でソロでもプレイできんことはないけどおすすめはしない、みたいな開発者インタビューが何回も出回ってるのに それでもソロがキツイって理由で低評価する人間の気が知れないすべて表示閉じる
-アプデによりソロ難易度が緩和されたものの、下記で指摘している根本的な問題解決にはなっていない- フロムとは20年付き合ってるので楽しんでるけどおすすめは無理 高難易度がーゲームバランスがーとは別のお話 「新規ユーザーへの配慮」「今作特有のシステムに対する説明の欠如」 完全にブランド力にあぐらをかいて、プレイヤー目線のデザインを放棄している たとえば『アイテムの上に立ってY長押し+LS押し込み』でアイテムにピンが指せるのだが、チュートリアルやゲーム中にそれを示唆する説明はまったくない(画面右下に「Y長押し」とでていて、長押しするとようやくでてくる) 『教会にいくと聖杯瓶の使用回数が増やせる』のは本編プレイ組ならわかるが、新規ユーザーにはわかるわけがなくもちろん一切説明はない そもそも地図を開いて「このアイコンは教会だな」とわかる新規ユーザーがいるのか?なんで地名すら表示しないんだ? そういったユーザビリティの欠如が何十個も重なりに重なって「説明の放棄」と「あえて説明しない」を勘違いした、『初心者は攻略wikiをガン見しないと何がなんだかわからないまま死ぬだけのゲーム』になってしまっている ゆっくり学習していこうにも夜の雨がどんどん迫って行動範囲が狭まるので、初心者が学ぶ機会はゲームが進めば進むほど失われていくという矛盾したデザインすべて表示閉じる
開発者の方へ ここってゲームをつくった方も読むんでしょうか? 場所としては違うのかもしれないけど、目についたらいいなと思って書きます。 このゲームをつくってくれてありがとうございます。 37歳の女性です。 ゲームはほとんどしたことなくて、人生でいちばんやったのは塊魂とDSのどうぶつの森でした。争いごととか嫌いだから。 友達にナイトレインおもしろいからやってよって言われてめっちゃ断ってました。だって絶対むずいしできないから。迷惑かけるから。 でも、友達たちが夜な夜なやってるの見てたら、なんかすごい興味わいてきて。 フィールドを疾走するときの風を切る気持ちよさとか、夜にむかって日が陰ってきて明らかに強いやつが出てきそうなじっとりした空気の感じとか。 倒したボスがアイテムドロップして、どれにしよ~早くしないと雨きちゃうよ~、ってみんな楽しそうに迷ってる時間とか。 落下ダメージないし落ちて死ぬ心配もない、脳みそが必要なステータス振りもない、どんだけうまい人もへたな人も、毎回みんなレベル1からスタートできるとことか。 もしかしてもしかすると、私にもできるんじゃないかな?って魔が差して、買ってみた。 友達はゲームうますぎて私がいると迷惑かけちゃうから一緒にやろってあんまり言えなくて、仕方ないから怯えながら一人で何回か出撃したけど、まず地図読めない。土地の高低がわかんない。迷ってるうちに雨が迫ってくる。 明るいうちは馬のった兵士みたいなやつに惨めに殺されまくって、1日目の夜はボスにちゃんと殺されるの繰り返しで、やっと一人じゃ無理って悟った。塊ころがしてただけの奴が兵士に勝てるわけないのに。 そうなったらもう野良マルチでやるしかなくて、でも怒られたりするかもって思うと怖すぎて。 Youtubeで「マルチゲームでやってはいけないこと10選」みたいな動画見てから覚悟して出撃した。 そしたら、すごいすごい、ほんとにすごい楽しかった。 必死に仲間の背中に食らいついて後を追う、着いた先のマップボスにぐちゃぐちゃにされて死ぬ、けど這いつくばったそばから仲間に叩き起こされる。 私なんか戦力にならないのは一目瞭然なのに何度も蘇生されて、 お前が戦うんだよ、3人のうちのひとりなんだぞ、顔上げてゲームを楽しめ、やるしかないんだよって言われてる気がして。うれしかった。 かけずりまわって仲間を見失った!って絶望してたら、曲がり角の先で待っててくれてたり。次ここ行くよって細かく順路をピン刺してくれたり。タイミングのいいアーツで大技阻止してくれたり、すっごい連撃されてるのにぜんぶよけてたり。 そのうえで死んでる人起こしたり...私めっちゃ死んでてありえないプレイしてるはずなのに。 チャットもVCもないからほんとは何考えてるかなんてわかんないけど、言葉のない行動は私にすごい勇気をくれて、絶対さいごまでやるぞって思った。 3日目のボスに勝ったとき、なんか今まで感じたことない気持ちになってしばらく呆然とした。 感じたことないっていうか、忘れてた?気持ち。 夢中になるみたいな、もっとやりたい試したい、なんか誰かを助けたりもしたくなった。 能力は何も変わってないけど、ナイトレインした私は、ナイトレインをしてしまった私は...ナイトレインする前とは違う私だ! 旅行したり飲み歩きしたり服買ったり好きな人とデートしたりすることだけが、私が楽しくなれることだと思ってた。もっとおもしろいことってまだ人生にあったんだ。 フロムソフトウェアの方、このゲームをつくってくれて本当にありがとうございます。 ゲームってかっこよくて楽しいんだって知りました。 もうアップデートはこないのかもしれないけど、もし予定があるならうれしいです。 飽きずにずっと、夜の狭間で待っています。すべて表示閉じる
DLCも出たので改めて評価 リリース当初は説明不足すぎて評価が低かったものの 攻略のセオリーが周知されゲームの楽しさが理解された結果評価を上げた本作 …だが実際の所はついていけない層が抜けてフロム勢が残った結果の好評価であって 初心者に対して突き放したゲームデザインなのは据え置きのままなので 結局ゲーム自体の人を選ぶという評価は一貫して変わっておらず むしろ高難易度の(余計な)レート制まで導入されてより廃人向けの尖ったゲームと化した 逆に見ればレートがギスギスしてる分失う物がない普通の夜で失敗しても みんな大目に見てくれるようになったのである意味今なら初心者が入りやすくなった…かもしれない 攻略も充実したのでレートをやらない前提なら当初より気軽に遊べるようになったと思う 総括するとあまりにも人を選ぶ難易度なのでおすすめしないに入れてはいるが それを乗り越えられる人には間違いなく他にはないゲーム体験を味わえるのでおすすめというのが結論です ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 2025/06/02追記 さすがに初心者がソロで練習できないのはまずいと判断したのか 即アプデでシングルプレイに難易度緩和が入りました 一応拠点で装備や戦技を試したり調べたりはできますが 実戦で試すまで大事な事が何も判らないゲームなので当然の措置ですね よく「フロムゲーは高難易度」と言われますが実際は 新規でもクリアできるようにちゃんと導線が敷いてあるので ガチで初心者お断りスタートだった今回は異例の事態でした とは言え今作は難易度以外の部分でも問題が山積みで さすがに1プレイ40分は長くないか?激しい高低差と迷路のようなマップ構造が無駄に複雑すぎて 移動に費やしてる時間も無駄に長くなり過ぎでは?マッチング条件細分化し過ぎでは? 死んでボスのパターンを覚えるソウルライクと長いプレイ時間は水と油では? 諸々をシンプルに圧縮して30分程度にした方がリプレイ性が高いのでは? もっと思い切ったビルドができた方が面白いのでは?…等々 個人的にはとても楽しんで遊べてますがゲームとしては調整が甘すぎる事や 依然としてハードルが高い作品ではあるので依然としておすすめしにくい作品ですが DLC含め購入してるのでこれから調整や神エンドコンテンツが来たら評価は変わるかもしれません 以下は初日レビュー エルデンリング上級者以外お断り ゲーム上級者以外お断り、じゃないです エルデンリング上級者以外お断り です 以下その理由と問題点 ・アイテムや装備はエルデン本編からの流用ですが その装備や効果やスキルに説明が足りない あるいは全然無く最初から理解している前提の作りになっている ・初心者がいちいちアイテムを試して学習する余裕は全く無い 常に時間に追われ経験を積むことすら許されない ・発売初日から爆速でゲーム進める上級者&ピン打ち指示厨しかいない さらに言うと時間に追われクソ忙しいこのゲームの仕様上 そのプレイスタイルは何も間違っていないからどうしようもない 要するに全員が杖蠅オンリーのマルチ ・アイテムが早い者勝ち 初心者は残飯漁りしかできず有用な装備を試す事もできない ・死の責任がめっちゃ重い 道中でロストするとレベルダウンのペナルティを食らい 死にやすい人が更に死にやすくなる上に 攻撃の激しいボス戦で仲間を復活させるのは無理ゲー 更にマルチ前提の高難易度設定にされているので 誰か一人がダウンしたらそこから総崩れになる連帯責任仕様 ・時間が限られてるのにお店&武器強化システムがある 時間(と既に準備完了した仲間の視線)の重圧を感じながら 何を買い何を強化すべきか初心者がまともに判断するのは困難 こういうのは合間合間にブレイクタイムを挟みそこで行う方が良かったのでは? ・コミュニケーション手段の乏しさ 野良だと他人と意思疎通する手段が乏しく 無言の仲間の意図を読み取りその場で的確な状況判断ができる マルチ慣れした人でないと快適に遊ぶのは難しい ・死にゲーと連帯責任の重さが嚙み合っていない フロムゲー恒例の基本操作だけ教えて後は死んで覚えてこいという 投げっぱなし仕様と死が許されないマルチの仕様が完全に水と油 試行錯誤が許される空気ではないのだから 以上の理由から対象としてるのはエルデン本編を何度もプレイして 色々な装備やスキルを熟知している事はもちろん 他人と連携が的確に取れるマルチプレイに慣れた周回プレイヤーで 目的地に向けて疾走を繰り返すゲームの流れも合わせて ついて来れない奴は置いていくぞ!! という潔いくらいのエルデン上級者向けゲームとなっています 初心者はもちろんエルデン本編で他プレイヤーと助け合いながら進むのが好きな人も ノリもシステムも全く別ゲーなのでおすすめしません ちょっと本編周回しただけの自分でもキツく感じたのでシリーズ初見者が エルデンリング=神ゲーくらいの認識で手を出すと後悔すると思います 改善案としてはやはりじっくり自分のペースで学習できるソロ難易度の充実と 合間に合間に落ち着いて装備を整えるブレイクタイムを設ける必要があったんじゃないかなと 移動面は本編より改善され高速で飛んだり跳ねたり実に快適になっているだけに惜しい すぐ足首の折れる駄馬なんていらなかった アクションとしてのクオリティは高いがフロムのマルチプレイ環境作りの下手さから クソゲーではないけどクソという作品になってしまっているのが残念 改めて思ったのはエルデン及びソウルシリーズに求められているマルチプレイの姿は 一度クリアしたエリアも何度も遊べるように開放する事であって 闘技場のように人数揃ってからスタートする機能でもあれば後はフロム勢は一生遊んでるんじゃないかなと思いますすべて表示閉じる
フロムシリーズベテランの人の力強さと温かさ(逞しさ)を感じながらプレイしてます。フロムゲー初プレイの初心者です。 はじめたての頃の「まだ返品間に合うな…」とソロでボコボコにされていた頃も束の間 マルチで色んなフレンドや野良の方々と出会うにつれて、このゲームの面白さと優しさを実感するようになりました。 ベテランの方々がお優しく頼もしい。 行先をピン立てしてガイドしてくれるのみならず、迷いやすい箇所やギミックのところで皆が揃うまで待ってくれたり 空を飛ぶ際には離陸先や次の行き先の意図をピンで教えてくれる方。 初心者にギミックを教えるべく、自身はあえてヘイト稼ぎと蘇生のみに徹底しながらもボスの攻撃に全てパリィをし続ける化け物みたいな方。 果てには節目のボスを倒すたびに魔法で祝砲をあげてくれる、盛り上げ上手な方まで幅広く会えました。 そういった人たちに出会って頑張っていくにつれて、気が付くとこのゲームを楽しめるようになりはじめ、ソロで第二の夜ぐらいまでは頑張れるようになってきていました。 このゲームをソロでやるとシンプルな慌ただしい高難易度ゲーでしかないのですが マルチはこういった人たちと出会い奮戦することや、時には全員不慣れで初見殺しで全滅したりと、そういったバラエティやエンタメ的な楽しみ方もできて夢中になれるゲームなんだなと強く感じました。 初のフロムゲーがこの作品で本当に良かったと思います。 いずれもう少し慣れてきたら、私が出会うことができた先駆者の戦士達のように先導できるようになりたいねぇ…。すべて表示閉じる
エルデンリングからエルデンリングを抜き取ったゲーム フロムといえばプレイヤーを世界観にぐっとひきづりこんで離さないそういう部分も好きでした レベル1ノーダメージ攻略やRTAもぼくは好きなので購入してみました 最初はソロで1日目の流れをサクっとつかんで次に野良マルチへ 少し遅れて購入したのでもう野良もルートが出来上がっているのか始まってすぐピンを差し目的地へ この時点でなぜかわからないのですがフッと冷めていく自分がいました(わかる方がいたら嬉しいです) 恐らくこのゲーム性ではダクソやエルデンに合ったオンラインの人と人が一期一会で助け合う そういう楽しみ方はどんどん消えていくのでは…そう直観しました 不慣れな人が慣れている人についていくそうしないと約1時間かけてもクリアができない それ自体は悪くないのですが今までのフロムではできていた個人が練習する場がないこと まして不慣れな方や練習でソロでやるなんて本末転倒でゲームコンセプトも破綻しますそうなると ここから生み出されるものは焦燥感から他者への不快感そして責任の押し付け合い罵詈雑言 叱咤激励 虎視眈々 魑魅魍魎… 案の定SNSでは初見お断りやついてこれないならソロでやれ何回も倒れるやつを起こすな野良のせいでクリアできないといった棒オンラインゲームみたいなやりとりが眼前に広がっていました スチームでもフロムはもともと高難易度なんだしなんで買ったの?w下手糞が低評価してるだけ という他プレイヤーを煽るコメントもありました ぼくは悲しくなりましたたとえどんな状況でも困っている人をクリアへ導かせていただく、手をとってともに強敵へ挑む 過去作までにはあったはずの騎士道というか不慣れな方への思いやりがナイトレインにはなかったのです 勿論全員がそうではないです がそういった人の負の気持ちはやっぱり可視化されやすく結果各々が思い通りに動かない効率的に動けないプレイヤーを嫌悪する状態になっていくのではと危惧してます フレンドやチャットが無くてもゲーム内アクションやエモートで心が通っていたフロムゲー そんな作品になることを1フロム信者として心から願っていますすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーのオリジナルレビュー。有用票は保存された記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
