
Elin
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-11-06 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Elinについて
オープンなサンドボックス世界で冒険者として暮らし、危険をしのぎ、アイテムを作り、拠点や街を建設・運営します。ローグライクの冒険に加え、住居、釣り、農業、家畜の飼育など、暮らし方を形作る多彩な活動があります。 Steamプレイヤーレビュー:8,568件中、好評率93%。 発売日:2024年10月31日。 インターフェイス対応言語:簡体字中国語、英語、日本語.
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥3,1652024-11-01 · Steam基本ゲーム · 上の表と同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-11-08
02購入前に確認
ゲームプレイ
Elinはローグライクの冒険に、サバイバル、クラフト、拠点や街の建設・運営を組み合わせています。住居、釣り、農業、家畜の飼育なども楽しめます。
モードと言語
Steam PC版にはシングルプレイヤーとSteamクラウドがあります。インターフェイス対応言語は英語、日本語、簡体字中国語です。これらの言語のフル音声対応は記載されていません。
03よくある質問
Elinはどんなゲームですか?
ElinはElonaの後継作で、ローグライク要素とサバイバル、クラフト、拠点建築を組み合わせたオープンワールドのサンドボックスRPGです。
世界のコンテンツはどのように作られていますか?
無限に生成されるランダムコンテンツと、世界設定に沿って丁寧に作られた固定コンテンツが融合しています。
物語は何を描いていますか?
人間とエレアをめぐる壮大な物語の序章です。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
(11/17:70時間プレイ後の内容を追記しました) 「もう面倒だから返金していいかね…?」という諦めの感情と、 「慣れれば楽しいんだろうしな…」という諦めきれない感情がせめぎ合っています。 劣悪な視認性のUI、直感的には程遠い独特の操作性、テキスト任せが過ぎるチュートリアルなどゲーム開始早々に躓く要素が目立ち、 救いを求めて開いたFAQも、ラストで「わからないことが多すぎる!」という問いに対して、 「このゲームは古典的なローグライクの伝統にのっとり不親切に設計されています。そう、わからないことが多いのはむしろ正常なのです!」(原文ママ) などと、ゲーム側が昔の同人ゲームのようなノリで得意げに語っているのを見せられて、正直心が折れかかっています。 そういうのは冗談でもFAQという、解を得るためのコンテンツに置かないでくれ…。 「Elona」をしゃぶり尽くした方々から見ればまさに”約束された神ゲー”なのでしょう。 しかし新参者の私からすれば、「Elin」はまだ数あるEAのうちのひとつでしかありません。 入口がこうも狭く、意識の高いラーメン屋のようなスタンスならば他を当たるのみです。 いやホントどうしよう…。 (11/17 追記の追記の追記) 締めると言ったな、あれは嘘だ。 70時間ほどプレイするくらいにはのめり込めるようにはなり、自分なりの楽しみ方も見つけました。 最初は「コイツらイカれてんのか…」と心の底では思っていた「うみみゃぁ!」が愛される理由もわかりました。 たらばがに! しかしながら、長時間プレイしたからこそ物申したくなることも増えまして…。 面白いことは面白いんですが、しかし見つめ直してほしい部分も相応に存在する…というのを一部ここに残していきます。 かなり長々と書いていますが、やたらと全肯定しがちなレビューに疑問を持った方々の参考になれば幸いです。 X 時間を”溶かされて”いる 「時間が溶ける」という表現は本来”余りに夢中になっていて気がついたら時間が物凄い勢いで過ぎていた”という、良い意味で用いられるワードだと思うのですが、 ことElinにおいては時間を浪費させられている”、という場合も多いのではないでしょうか。 育成然りクラフト然り拠点運用然り、昨今では珍しくないそれらがメインコンテンツである他タイトルと比較すると、プレイヤーが得られるリワードに対して拘束時間が長めです。 リワード自体は明確に存在しているので一応やり甲斐こそありますが余計に苦労している分だけ本作らしい何かを味わえるわけでもないので、こなしてる最中も「ここの工程は別に要らないし、本当はもっと適切な所要時間で同等の達成感を味わえる仕組みが作れるよな…?」という疑念は尽きません。 特に最序盤からそう認識しやすいのはクラフト周りで、レシピ習得のランダム性や製材と石切の無駄な手間、ハウジングエリアの邪魔でしかない作業台の多彩さなどで大きく足を引っ張っています。 DQB2などをプレイしていると、この辺の煩雑さが何もクラフトのモチベーションに寄与していないというのがよくわかりますし、ただでさえElinはクエストラインの中にクラフトと拠点運営を強制的に盛り込んでいるのですからこの辺はもう少しスマートにすべきだと考えます。 ヴェルニースでまたイチから拠点設営と運営を強制されたときは余りの無配慮さの洪水にクラっとしましたよ…。 X 作り手のエゴでしかない不親切さ 本作は多くの方曰く「分からないことを調べない人には向かないゲーム」と言われますが、事実です。 (でも「◯◯な人には向かない」って言い回しすっげえ癇に障るんだよなぁ…) 仕様への理解と最適な行動を採るための知識がそのまま攻略法と快適性に直結するので、私もプレイスタイルを曲げるまでは大変苦労しました。 けれどその、ゲームの仕様と知識を理解しようという欲求の九割九分はゲーム内ではなくゲーム外に広がるネットの海から満たさねばならない…というのが、やはりお金を出して遊ぶゲームとしては受け入れ難いな、と。 フリーゲームであるならそれも尖った魅力の一つとして、或いはタダで遊ばせてもらっている対価として簡単に受け入れることもできるでしょう。 しかし2980円という決して安くはないお金を払った挙げ句、歩くための二本の足どころか片足の小指程度の知識と経験しか与えられずにElinという荒野に放り出されるのは、2024年の製品としては決して優れた体験とは言えません。 チュートリアルやガイドを一般的なレベルにすら高めないというのは、ゲームを慮ったからのものでもなく”古典的ローグライクの伝統”などというエゴでしかないのは、酸の罠や冬支度の警告はするクセにもっと基礎的な仕様に触れないなどのアンバランスさからもひしひしと感じますし、フリーゲームではなく”製品”として他タイトルと同じフィールドで戦うことを選んだなら尚更もっと意識すべきです。 現にそのエゴが他の不評レビューどころか好評レビューをしている一部の方からも「万人にはオススメできない」という言葉で顕れているわけで…。 で、どうして私がここまでチュートリアルにもっと注力すべきかと思っているかというと…、 本作の魅力たり得るプレイバリューの広さや他では余り味わえない狂ったRP部分は、決してプレイヤーを不親切に突き放したことで育まれるものではないし、多くの方が調べることを促していることからもわかるように、そうやって突き放したことで生まれる”未知(無知)であること”がこのゲームにおいては最も楽しい時間ではないんですよ。 本作における正しい遊び方や一番楽しめる方法というのは現状ゲームに身を任せている限り永遠にやってきません。前述の通り世界の振る舞いをゲームの外から調べて理解し、他のゲームでは仕様の穴を突くようなレベルの邪法を息を吸うように行うのが本作の正道であり一番の近道です。 言うなればElinにおいては「教科書を見ながらテストに回答する」のが当たり前なんです。 ズルをすることをしない…知らない状態というのは単純に損失でしかなく、クラフトや拠点運営といういたずらに時間を支払うコンテンツのお陰で半端に環境を組み上げた状態だと経験者の常套句である「ミスったらキャラメイクしてやり直しましょう」という選択肢は早々に消え失せますし、そうなった時の「何でもっと早く知れなかったんだ…」というストレスは想像以上に強いです。 フリーゲームの頃と違いゴミ箱ダンク()できるのは2時間程度ということもあり、返金リスクを抑えプレイヤーをもっと抱き込むためにもチュートリアルの拡充は必要ではないでしょうか。 フィアに「がんばれ♡がんばれ♡」とかサムい事言わせてる場合じゃないだろ…。 X 何かにつけて燃やすか爆破するのやめろ 名声が高まってくるとフィールドやネフィアに巣食う魔物の種類が増えるのですが、ホットガイ、火炎ハウンド、赤の洗礼者、爆弾岩、地雷犬、蝋燭お化けなど、プレイヤーの持ち物を焼いたり広範囲の爆発(自爆)からの即死級ダメージを誘発する敵がそこそこ増えます。 不思議のダンジョン的なゲームとは違い火や爆破にちなんだ敵の割合がかなり多い印象で、拡張してなお狭いインベントリを潰してまでいちいち火炎対策を装備/持ち歩くのは割とストレスです。 ある場面で火炎耐性が必須になるので無駄にはならないのが唯一の救い。 X 恐縮だが、製品でそのパロはやめてくれないか ビッグダディ、ビッグシスター、リトルシスター、リトルガーデン、そしてアダム(ADAM)と…唐突にゲーム中に現れる「BioShock」要素が余りにまんま過ぎる…。 ダンジョンを徘徊する存在というほぼ元ネタ通りの立ち位置と、アウトめなグラフィックのビッグダディは見ていてネタ的な面白さを通り越してオリジナリティや権利意識への欠如を感じてしまいます。 リトルシスターのセリフも、記憶の限りではありますが当時の日本語コンソール版のものとほぼ同一のものがちらほら。 「BioShock」も大元を辿れば原典が存在しますし、Elonaやモバイルでも存在した要素らしいのですが…仮にも利益を得て開発するゲームでこれは色々な意味で問題なのでは? 本作がまるでネタ元のラプチャーのような狂気の坩堝である点も要はそういうこと? X 神は気まぐれ Elinは毎日のように精力的な調整/修正が行われています。 単純に頻度だけ見れば凄まじい熱意の顕れを感じるわけですが、しかし一方で頻度が高いということはEA期間中でも輪をかけて不安定な環境であることの裏返しでもあります。 パラメーターの仕様が変わったと思ったら翌日には差し戻されたり、唐突に旅糧(ファストトラベルに必要なアイテム)の販売数を減らされて遠征/帰還のリスクが高まるなど、影響の大小に関わらず事前通知もないまま世界がコロコロ変わっていきます。 神のなさることなので被害を受けた時は「急な雨に巻き込まれたな…」くらいに思える心持ちが必要です。 それでも何かしらデカい事するならアナウンスくらいはしてくれ…。 (12/6 追記) 少し前から起動時のパッチノートに次回以降のアップデートの際に何が変わるかなどを事前通知してくれるようにはなりました。 しかし一方でゲーム外であるSteam上でのコミュニケーション力が絶無にも等しいのは相変わらずで、今回のデモ版の配信に際してのストアページを見ればわかるように、デモ版のプレイ範囲や製品版との差異などには一切言及せずただポンと唐突にデモが置かれた状態なので、他人に紹介しようにも案内に必要な情報が全く出ていません。 あれだけ精力的にアップデートを連投するnoa氏には頭が下がる思いですが、コミュニティ運営担当者を雇用してでもSteamコミュニティに対する情報の周知/拡散にも気を配っていただきたいですね。 公式DiscordチャンネルやRedditがユーザーコミュニティの主戦場なのでしょうが、本作の販売プラットフォームはSteamです。ここのコミュニティ機能を全く活かさないというのは失礼な物言いではありますが、いささか捻くれてるな、と。 フィードバックもNightly(ベータ版)からプレイしないと送れないようになりましたし、Steamユーザーでしかない限りはゲームのアップデート内容を”答え”と受け取るしかない現状では他の方も仰っているように「理解してもらうことを放棄している」という印象を抱かざるを得ません。すべて表示閉じる
どうしても「はい👍」を押したいがためだけにレビューした。 私の中のゲーマー心が求めているものを全部満たしてくれる。 今日は・・・ ハクスラがしたいなあ→Elinをするといいよ トレハンがしたいなあ→Elinをするといいよ 農業ゲーがしたいなあ→Elinをするといいよ 冒険旅ゲーしたいなあ→Elinをするといいよ 育成ゲーがしたいなあ→Elinをするといいよ Elona難しすぎるなあ→Elinをするといいよ 今日は良い日だね。 Elinをするといいよ。すべて表示閉じる
そんだけの時間遊んでるなら夢中になれたんだろうが、という声があがるでしょうがこの膨大な時間の多くが「自分の楽しめるゲームサイクルを当てどなく探す」ために使われた、言ってみれば脱水症状になりながらオアシスを求めて砂漠を彷徨いていたようなものだったとはじめに記しておきます 2025 7月末頃にやめてしまったので、これから述べる不満点に対してその後のアップデートで解消された部分も 多くあるかもしれませんがその点どうかご容赦ください。(その部分はこれこれで改善したよ、というコメント歓迎です) 内容としては4千階層ほどまでやったうえで感じたやりこみ面での不満が主だったものになります。 大きな不満の1つ目は各種要素のバランスが非常に悪かった点。 たとえばキャラクターの速度を大きく引き上げたい場合騎乗という選択肢がまっさきに候補に上がるが、騎乗時のデメリットがほぼほぼ踏み倒せるような内容でしかないため、徒歩スタイルを選択するのが実質縛りプレイでしかない。 このようにメリットに付随するデメリットのバランスが十分に練られていないような要素が非常に多く、強さを追求すると似たようなスタイルに収斂されてしまうものが非常に多いと感じた。 ティザームービーなどからは「あなた(プレイヤー)の物語」というのを強調しているように感じられ、プレイヤーごとの好みや嗜好によった色々なスタイルを許容するものを期待したが実際は自分の選んだスタイルは別スタイルの劣化でしかないという歯痒さを常に感じ続けるものでした。 Aを高めるとBを大きく損なう、といったトレードオフ的なバランス要素が重視されていれば、 取捨選択による好みの投影、プレイスタイルやビルドの確立といった点で「プレイヤーごと」の要素が出るゲームになったと思うしそうあってほしかったです 不満その2、ほとんどのクラフトが簡略化や自動化などのゲームチェンジをしない。 いつまでも初期にやっていたクラフト、それも一つずつ作られるのをプレイヤーは終わるまで見守るしかないものばかりだったのは正味しんどかったです。 多くのサバクラゲーはそれまでプレイヤーが手ずからやっていたことを高速化や代わりにやってくれる要素を解禁することでクラフトに費やしていた時間を違うことに割けるようになる、そういったクラフト周りにおけるゲームステージの進展を用意していますが、このゲームの場合いつまでも初期クラフトをセットして眺めるだけの時間が解消されません。働けど働けど我がクラフト楽にならざりじっとディスプレイを見る。 こういった部分をコロニーの仲間NPCがやってくれるなどすれば、便利化だけでなくNPCたちへの愛着、自身が育んだコロニーの一体感・満足感などにつながると思ったんですが。 その3。各種装備のもつ個性の形骸化が著しい 数千階層という難易度に挑むあたりからは装備はエンチャントや強化値の媒体でしかないような設計になってしまっておりそれぞれの武器の持つダイス数の持つ個性、防具のDV/PVバランスの違いなどがあってないようなものになっていると感じました。 特に、武器の強化値やDV/PVはあるアイテムのエクスプロイトで事前準備に膨大な労力がかかるものの好き放題に弄れてしまうようなものであるのも装備の形骸化を感じることを助長させています。 このような強化のエクスプロイトが出来ないようにしたうえで、ゲームの進行に伴った武器強化システムなどがあってほしかった。 その4。エンチャントシステムが自由に見えて不自由。 エンチャントも多くなると十個近くつくものの、それらがどのようなものになるかはほぼ全てランダム。 プレイヤーが任意でつけたりは1枠追加しか出来ないため、理想武器を追い求める、より良い武器に更新していくということを楽しもうとなると極論とんでもない運ゲーに挑むしかない状態です。 それでも挑もうとした場合、ドロップ装備生成システムの穴を突いたエクスプロイトでひたすらセーブリロードを繰り返すような形を取る以外はゲームステージに合わせて装備を良くしていくという楽しみ方が早々に頭打ちになる設計だと感じました。 また、ほぼどのエンチャントもつくという作りのため最も効果的なエンチャントをかき集めたいわゆる理論値構成が導き出されやすく、武器の形も多様性のない形に収斂しやすい作りなのも余計に窮屈さを感じた点です。 エンチャも特定のものは同時につけられない(例:連撃と逆襲が相反する)のようにトレードオフが強く機能する枠組みの中で、しかしてプレイヤーが今よりずっと自由にエンチャント内容を操作出来るようにし、そのエンチャ操作に必要な素材アイテムを用意したくさん集めさせる、といったようなプレイヤーが自分の好みに合わせて仕組みの中で自由に試行錯誤出来る、また運ゲー以外の進展手段がある設計になっている方がずっと親しみやすかったです。 大きな不満を4つ上げましたが、 その1:結局◯◯のやり方があからさまに強いやん白けるなあ その2:いつまで初期からやってる手作業やらせんねん その3:装備ごとの個性が最終的に違うもので塗りつぶされちゃってるなあ その4:欲しいエンチャ構成があっても諦めるか2桁3桁時間のセーブリロードしかないんかい がざっくりとした感想です。 もちろん、まだEAだからという声も上がるでしょうが、新規追加要素などを見ても上述の不満点を問題としてみていないか、あるいは見ようとしていないのか?と感じられることが多かったこと。 また他にもある段階以降の敵の貫通格闘によりプレイヤー側のPVがあってないようなものになっていること、逆に敵のPVは階層難易度に応じて上がり続けるためにPVを無視する貫通や属性化以外がお通夜のまま長い時間が経過している、という戦闘面の設計に疑問を抱かざるを得ない、不安が残る状態のまま次々と新しい敵が追加されており、安定しない地盤の上に次々と建物が増設されていく様を見ているような気持ちを抱き続けていました。 そういったものが積もり積もった結果、期待を抱き続けることが難しくなったため離脱した次第です。すべて表示閉じる
前作はこの界隈で言うところのゴミ箱ダンクをしました。なんか流行ってたので休み前に1~2日くらいの暇つぶし用に買いました。そこから1週間、記憶が仕事とこのゲームしかありません。いずれ仕事の記憶も消えるでしょう。すべて表示閉じる
前作Elonaは数百時間遊び、Elonaライクゲーもハマって遊び倒し、事前プレイヤーからの評判も良かったために期待しながらプレイしましたが、期待度が高すぎたようです。 現状Elonaにクラフト要素が増えて、ちょっとグラフィックがリッチになった程度という印象。 売りの一つだろうクラフト要素も楽しさより煩雑さや不親切に感じることが多く、やれることが多くて楽しい!より、面倒臭いな…という気持ちになることがしばしば。 例えば木の弓を作りたい場合、作業台を作った後に木工の机と便利屋の机と製材機を作り、作業台で蔦を加工して紐を作り、便利屋の机で骨などを使って釘を作り、製材機で枝を棒に加工し、木工の机で紐、釘、棒を使って作ることができるのですが、一々それら設備をクリックしてから作りたいものを選ばなければいけないため楽しさより不便さが勝ってきます。 理想のホームを作りたくてもそれら設備が場所をとりますし、作業を楽にするためには動線も考える手間があります。 正直ローグライクゲームのクラフト要素にここまでの煩雑さは求めていないというか、作業台と木工の机と便利屋の机と制作設備をここまで細かく分けてある理由がわかりません。 一まとめでいいだろ。 クラフト要素ばかりを上げていますが、冒険部分などは大体Elonaなので、そこを期待するならフリーゲームのElonaでいいじゃんという… というか町人がみんな同じことしか言わない(大体同じセリフをいう多数の住人、違うセリフをいう固有NPCが一部という状態)&キャラチップに対して当てはまるポートレートがおそらくランダムなので、住民と会話する気が失せます。 (おっさんバニーに若い女性ポートレイトや、美女バニーに老人ポートレイトが割り振られていたりする。そのカオスさがElonaらしさかもしれませんが、個人的には雑だなという印象) EAということもあり、これから良くなっていくとは思いますが、現状はElona大ファン以外にはおすすめできない状態です。すべて表示閉じる
ピアニストで人生を始めたは良いものの、楽器がないので演奏ができない。 街へ向かいピアノを練習していると周りの住人から石を投げ当てられる。 練習を終えパーティーに向かい、演奏をすれば多数の人に嬲り殺される。 何時間もかけようやくスキルが上がり民衆に認められると、街を歩いて演奏するだけで金が飛んでくる。 ここでふと思う。 俺はこのゲームでRPGをやりに来たのに、 ただ演奏して街を歩いて毎月請求される税金を払う生活を送っている。 演奏、移動、支払い、演奏、移動、支払い... 絶望した俺は拠点の近くにある絞首台へと向かったのであった...。すべて表示閉じる
徹底的に遊びづらい。 古き良きを目指している可能性はあるが、遊んでいて古き悪しきと感じる。 よって、このゲームを遊ぶためには、前作か本作を遊び慣れてる先輩を用意する必要があります。 おすすめか否かを問われると、EAが始まった直後の現時点ではおすすめできません。※ ※EAが始まった直後ということは、これからどんどん改善や開発が進んでいくということであり、 むしろ何かあったらどんどんフィードバックを送って、今後に期待すべき という意味。 (追記:ゲーム内の公式F&Qにて 「わからないことが多すぎる!」に対して 「古典的なローグライクの伝統にのっとり不親切に設計されています」 「わからないことが多いのはむしろ正常なのです!」と自己完結していたのでダメそう。 購入に際しては、この点を理解して、受け入れたうえでプレイする必要があります。 耐えられなかったときは、「自分向けではなかった」と諦めよう。) 本題ですが、”レビューというものが、購入を検討している人への参考資料である”ということを念頭にするなら、 現時点では非推奨のレビューを残さざるを得ません。 購入を検討中の方は、好評レビュワーのほとんどが過去作履修済みであり、 前時代のゲームを体で覚えている人たちであることには、留意する必要があります。 本作は見下ろし式のゲームですが、視覚から得られる情報をもとに、直感的に操作することはまず出来ません。 クリック周りの仕様がとにかく煩雑であり、不親切。 出来ることが多いのは良いんだけど、理解するまでは「は?なんで?」ってなることばっかり。 クラフトの設備や素材も無駄に多く、石ころだけで数種類かつ、それぞれに複数の加工形態があったりするので、またまた分かりづらい。 生産の度に何が足りないかは分かりますが、足りないものを何で拵えればいいかは教えてくれないので、 それらを覚えている人にしか遊べない。そんな仕様。 また、ゲーム開始地点で領地を経営しろと言われますが、採取出来る素材と消費する素材の収支がとにかく悪い上に、 初期の所持金塊で特定のアイテムを購入しておかないとまともな収入が得られず詰みます。 「無視して旅に出てもいいよ」というレビューもありますが、 チュートリアルが含まれるため、ある程度は修めておく必要があります。 それこそ、前作履修してないと無理です。いきなり旅に出ても、さらに何も分からないと思います。 とにかく全ての仕様、全ての要素において、ゲーム内情報だけでプレイをすることはまず不可能です。 何かある度にネットで手がかりを探すハメになるけれど、発売直後の現時点ではwikiなども充実していないし、 調べたとて、上記のように無駄に複雑だったり煩雑だったりするために、ピンポイントで自分の疑問が解消されるとも限りません。 なので、前作未プレイな人こそ買ってみて、いっぱいをFB送ってほしいけど、 そんな動機で購入を勧めることは出来ないから…(不評 「不便過ぎるゲームをなんとか修めた先に、楽しさが待っている筈」と、伝説を信じて触って見るもよし、 「仕様や序盤のリワークが行われてマシになった」という情報を待ってから買うも良し…。 どちらにせよ、現代のゲーマーが触るには覚悟がいる仕様。 動画とかがたくさん出て、予習しやすくなってから購入でも良いと思いマス。すべて表示閉じる
難しいらしいけどプレイしたい高難易度が苦手なお兄ちゃん用 妹オススメの動き方 まずキャラクターを作成するよ!画面右下の制約(難易度)をクリックして難易度を選択しよう(重要) 初期状態のままだと自由なタイミングでのセーブが出来ないから最初は自由にセーブ&ロードが出来る なし がオススメ! そしてキャラクター作成をして動けるようになったらF1キーから開けるヘルプを読もう!基本的な事は大体ここから読めるよ! 時折出てくるネルンちゃんも重要なことを話してくれてるからちゃんと読もうね!見逃したら★冒険の書を使用すると読み返せるよ♪ そして大体読めたらすぐ近くにいる!マークが出ている人に話しかけて話を進めていって、依頼掲示板で受けられる二人からの依頼を現在のマップから出ない範囲でやっていこう! 依頼とは無関係だけど作業台で簡易ベッドを作って床に設置して使用する(設置したベッドをクリックして寝るを選ぶ)とスタミナが沢山回復するから最初に作成すると快適だよ♪ 現在マップで出来る依頼がなくなったら、まだ作っていない制作設備を一通り作っていこう! 製材機→木工の机→便利屋の机→石切機→石工の机→石うす→設計台の順番に作るのがオススメ! 木工の机と石工の机では装備が作れるから作っておこうね!そこそこ攻撃力と防御力が上がるよ♪ またワンド、ブーメランといった何度でも使用できる遠距離武器も作れるから作っておくと冒険が楽になるよ♪ ちなみに石うすはペットをくれる女の人が金塊と交換でレシピをくれるから自宅に絶対置いておきたいホーム掲示板と住人掲示板と一緒に買っておこうね! そしてこれらの作業をしていると現在いるマップだけでは素材が足りなくなると思うんだ そうしたら現在マップの端から外に出てグローバルマップって場所に出よう!出れたら現在地から好きな場所に一歩動いてスペースキーor左クリックするとランダムなマップに入れるからそこで好きなだけ素材を入手しようね! これらの一通りの作業が終わったらあとは自由だよ!色々な場所を訪れて自分だけのelinの冒険を楽しもうね! ちなみに最初の90日間は死んでもデスペナルティがないから気軽に死にながら冒険出来るよ、お兄ちゃん♪ 序盤によくあるFAQ お金が全然稼げないのに納税の金額が高すぎ! 採取できるお花やモンスターからドロップする心臓はそれなりの値段で売れるので出荷箱に入れよう。また、採取したクリム(赤い実)を石うすで挽くとそこそこの値段で売れる。 ランダムマップで偶に見つかる祭壇の周りに生えている柱はいい値段で売れるので自宅や街の周りで見かけたら持って行って売ると金策になる。 また、自分の名声が高いとありえないほど税金が跳ね上がってしまうので、月末は必ず情報屋で名声を売ろう。 納税箱の場所や配達以来の対象の場所が分からない 街にいるガードに話しかけるとその場所まで道案内をしてもらえる。 無法者の街にはガードが存在しないが代わりに娼婦が道案内をしてくれる。 食べ物が全然ないのにおなかが減って餓死する 花やグロテスクな肉片などの それは食べることができる と表記されている物は食事できる。 骨を石うすで挽いて作成できる骨粉からパンが作成できる(しかも腐らない)ので、骨を集めて骨粉にして街に設置されているオーブンで焼くと保存食にできる。 お金があれば宿屋で買える旅糧が安く腐らず腹がいっぱいになるのでいくつか購入すると長旅でも餓死を防げる。 自宅が雑草とゴミとクソとだらけの無法地帯になってしまう ホーム掲示板から設定できるポリシーで草むしり条例を設定しよう(雑草などが勝手に生えてきにくくなる) ゴミとクソは木工の机で作成できる燃えるゴミのコンテナと燃えないゴミのコンテナ、肥料箱を設置するとそこに入れてくれる(それでもポイ捨てする住民がいるので仕事が掃除or雑用の住人を雇うと拾ってくれる) クラフトに必要な大きな葉、針、粘土の入手方法が分からない グローバルマップの砂浜のマス(近い場所だと初期の自宅のすぐ右)から入場できる浜辺に生えている木から大きな葉、サボテンから針が入手できる。 粘土は石うすで土とポーションや酒などの飲料類or骨粉やクリム粉などの粉薬を混ぜ合わせることで作成できる。すべて表示閉じる
個人的には楽しんでいるし、これからもはまっていくと思う。 ただ、他人にお勧めできるかというと微妙。 ゲームを面白くするためのやむを得ない敷居の高さと、単純にわかりにくいUIや操作感が同居している感じがする。 開発者側も「これが古き良きゲームだよ」と思想の強さを隠そうともしないので、今後改善もされないのかなと思ってしまう。 modが充実してからが本番かもしれない。 2024/11/05追記 20時間プレイして、これから面白くなるであろう期待感を煩雑さや操作の分かりづらさ、視認性の悪さが上回っていると感じました。 ゲーム内で何をしてよいか悩むのは楽しいですが、何を操作すればゲーム内で目的の動作が出来るのか悩んだり調べたりするのは楽しくありません。 EAなので本来ならおすすめしたいところですが、前述したとおり古き良きゲームを目指しているようなので、根本的な部分は改善されないでしょう。 良いmodが登場したらまた評価を改めます。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。「参考になった」の票数は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
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