
Enter the Gungeon
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Enter the Gungeonについて
Enter the Gungeonでは、過去を殺せる銃を求めるはみ出し者たちが、弾幕の飛び交うダンジョンに挑みます。弾を避け、部屋を探索し、敵やボスが待つ変化する階層を進みます。部屋は手作業で設計され、迷宮は自動生成されます。 Steamプレイヤー評価:79,478件中、好評率95%%。 発売日:2016年4月5日。 インターフェイス対応言語:簡体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥2362025-03-13 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴で、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | — | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| イタリア語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
Steam版PCのデータ · 2026-10-12
02購入前に
プレイモードと操作
Steam版PCではシングルプレイとマルチプレイのカテゴリがあり、コントローラーを完全サポートします。
言語
インターフェイス対応言語には英語が含まれます。英語音声の全対応は示されていません。
03よくある質問
ガンジョンでは何をするゲームですか?
敵やボスが待ち受ける、変化するダンジョンの階層を攻略します。
協力プレイはできますか?
はい。説明では一人で英雄を選ぶほか、協力プレイにも触れています。
銃にはどんな特徴がありますか?
それぞれ異なる戦術と弾薬を持つ、多彩な銃を発見してアンロックします。
“It turns dodge-roll, table-flip and barrel gambles into the main course, with 200-plus joke guns and three free updates”
編集部の総評
A wall that hasn't fallen in a decade — let the numbers talk

Rewind to 2016 and Enter the Gungeon dropped straight into the first tier of room-based roguelites. Game Informer went as far as claiming it surpassed The Binding of Isaac and Nuclear Throne — flattering, but pointed in a true direction: this game travels unusually far on the question of how much decision space the systems hand a player. A decade on, the record still holds firm. Metacritic sits at an aggregate 84, OpenCritic stamps it "Mighty" with 88 percent of critics recommending and a perch in the top 7 percent of all games, and Steam glows at 95 percent positive across more than seventy-eight thousand reviews.
Rarer still is the way sales and word of mouth aged together. A four-person studio, Dodge Roll, sold over three million copies with its debut by early 2020 — and those millions weren't front-loaded launch spikes, they accreted over three years of free updates and steady word of mouth.
For an indie to grow that long a tail says the core loop is solid; solid enough that both developer and players kept pouring time in. The 8.0 overall is the most direct stamp on that solidity. Games that sell on hype tend to crater once the hype clears; games that sell on word of mouth tend to keep compounding, because every satisfied player is a sales pitch. The Gungeon is squarely the second kind, and that is the quiet reason it still gets recommended a decade after launch with no caveats attached.
Who should buy, who should walk, and which version to grab

Who should buy it? Players who feed on hardcore feel, who'll happily be schooled by death over and over, and who pull an endless stream of motivation out of unlock-and-collect. If you relish the arc from flailing to flowing, and the uncertainty of a deck reshuffled every run, the dozens-to-hundreds of hours will earn their keep. It's a hard candy you chew slowly, not a dessert that melts on contact — but once you accept that, the repeated attempts and small incremental wins become weirdly compulsive.
Who should walk? Anyone allergic to permadeath and a steep curve, anyone who wants a plot to pull them along a line, anyone after a single casual clear and out. To you it'll read as "difficult on purpose," and its thin B-movie story won't hand you a reason to push on, so frustration will likely outweigh fun. As for versions, every platform port is sturdy, but the Switch edition's genre-leading Metacritic 87 isn't an accident — its "fifteen-to-twenty-minute run, pull it out anytime for one more" cadence is a near-perfect match for a handheld. If you own both, pick Switch with your eyes closed.
Worth the dozens or hundreds of hours? If you love an action roguelite that's internally coherent, tightly paced, and freshly shuffled every run, your time here won't be wasted. A 3D-rendered proper sequel, Enter the Gungeon 2, arrives in 2026, but even with a successor on the way, this origin piece — the one that built an identity all its own out of micro-decisions and joke guns — will stay the immovable wall this genre keeps measuring itself against. Sequels can refine a formula; they rarely erase the original that defined it, and this is one original that defined an awful lot.
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方があります。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
アクションゲームとして、非常に面白いと思います。 敵の動きを覚えて、的確に避けて撃つ。 慣れれば初期装備ノーダメで結構進めるようになったり、自身の上達が目に見えてわかります。 UIやユーザビリティに非常に優れていて、あるようでなかった「攻略した部屋にワープ」なんかは 非常に便利です。 異常なレベルで良質な日本語翻訳と相まって、見た目はファンシーな感じですが、実際はかなり硬派なアクションゲームです。 STGとかでひたすら高得点を出すためにSTAGE1とかを繰り返すのが好きな人なんかは 確実にドストライクです。 ・・・正直、普段ならサムズアップしてるゲームですが、思ってたのと違う、とか 個人的にもうちょっと改善したらより面白くなるとか思うので、改善点アリという意味でサムズダウンしました。 理由は以下の通り。 1.ローグライクゲームとしての面白さがない タグにもある通り、ローグライクゲームとして認知されていますが、個人的にローグライクゲームの醍醐味って 「選択すること」だと思います。 「物資を消費するが、それ以上の利益が見込めるかもしれない相手に挑む」とか 「後であの武器が拾えるかもしれないから、あえて今あまり役に立たないこれをとっておこう」とか 「バッグがいっぱいでどれを捨てようか悩む」とか 「レベルが上がったけどどう成長させようか」とか そういう選択で頭を悩ますのがローグライクの面白さだと思います。 ですが、このゲームで「ローグライク要素」といえば ・パーマデス(むしろアクションゲームとしての緊張感に寄与してると思います) ・ランダムマップ 要するに「運任せなだけ」です。 唯一あるのがお店。ですが、値段が高いうえ、売却ができるかどうかすらランダム。 消耗品しか置いてないなんてこともままあります。 ここだけでローグライクとしての面白さを賄うには無理があります。 逆に、この面白さを阻害する要因はいっぱいあります。 ・地面に置いたアイテムは部屋を離れると消滅。 ・ゲームごとに確実な成長手段がない(レベルアップやPERK取得など)。 ・宝箱を開けるために必要な「鍵」がそもそもランダムドロップ。お金もドロップがまちまち。 ・ボスは階層ごとにランダムだが、入るまでだれかわからない。 ・敵は基本皆殺し以外に選択肢がない。 ・「外れ武器」が普通に存在する。 ・いいものが出やすい宝箱とそうでないものがただランダムに配置される。ただし開けるのに必要なコストは一緒。 要するに、「運ゲー要素が強いアクションゲーム」でしかなく、戦略の立てようがない。ということです。 ちなみに…ローグライクの定義なんてどうでもいいんです。もともとガバガバですから。 そう呼ぶのなら、ゲームの一要素として上手くいってない、ということをお伝えしたいです。 2.初期武器の弾数が無限 一見得なように見えます。別にこれ自体が悪いわけではないんです。 この初期武器を使い倒さないと、物資的にきつくなってしまうというバランスが問題。 トレーラーなどで多種多様な武器が出てきて、いろいろ使ってるんですが、 実際のプレイでは精度が悪く威力も低い初期武器をパンパンやっている場面が多すぎます。 それなら敵の硬さをもっとゆるくして、初期武器しか出ないようにすればいいのでは?となってしまうわけです。 別に縛りでやるんならいいんですよ?冒頭で書いた通り、「上手くなったかどうか」がよくわかります。 それって、「面白い」と言えますか? 「弾数無限だけど弱い初期武器をいっぱいつかってエコに攻略するゲーム」だと思ってこのゲーム、買うんですか? やってて面白くない、地味というのが問題です。 3.序盤がつまらない 上記も相まって、序盤の展開があまりに地味。 例えば、近いプレイフィールのNUCLEAR THRONEなんかは、序盤に頻繁にレベルアップがあり、そのたびに ユニークなPERKを取得でき、飽きづらい。武器も1ステージに確実に1つは手に入るうえ、1ステージが短い。 飽きる前にすぐに中盤になります。 Enter the Gungeonでは初期ステージから広く、気を付けてればほとんど当たることのない敵の攻撃を 軽くよけながら精度が悪く威力も低い初期武器を安全圏からひたすら打ち込む状況が、長く続きます。 また、一旦なれるとステージ2もほぼ同じです。 じゃあ普通の武器を使ってサッサと進めなよ、となるんですが。攻略するうえでの最適解がコレなんです。 堅実ではなくつまらないプレイスタイルが一番推奨され、物資を残さない雑なプレイでは よほど上手くない限り後半は生き残れません。 さいごに。 かなりこき下ろしてしまいましたが、アクションゲームとしては非常に良質で、素晴らしいゲームです。 アートワークやユーモアもかなり製作者のセンスが光ってると思います。 が、個人的に「コレじゃない」ということです。参考にしていただければ幸いです。すべて表示閉じる
実は人を選ぶゲームかもしれない ダンジョンを探索しアイテムを収集するローグライクゲームに、アクションの操作性を加えたゲームは以前にも幾つか上げられているが、 このゲームは更に弾幕シューティングの要素を加え、画面を覆い尽くす弾幕に対し何百種類もの銃器で挑む派手なゲーム・・・という第一印象を抱くかもしれない が、この弾幕シューティング要素というやつが厄介で、最初の階層から不慣れな人間を振り落とすかのようにバリバリと降り注ぎ、 階層を進むに連れて激化、最終階層では初見で抜けさせる気のない本家弾幕STGさながらの濃密な弾幕が襲いかかる それを緩和するためのアイテムの出も結構渋めに設定されており、プレイヤーに楽をさせてはくれない 「ローグライク系に弾幕STGを足したゲーム」ではなく、「弾幕アクションにローグライクのランダム要素を足したゲーム」なのである しかし、幾らかやりこんで行くうちにそれぞれの弾幕への対処策が把握できるようになっており、 いわゆる本家STGほど当たり判定は小さくないが、弾幕の速度がそもそも遅く、 回避行動やボムに相当するアイテムは十二分に使い勝手がよく惜しみなく使えば攻略の助けになる ハンドガン一丁で最初とその次を攻略出来る頃にはアイテムのやりくりも不自由なくなってくる 弾幕を見切ることがまず第一の攻略であり、アイテムを揃えてリソース管理等はその次に求められる(極一部の銃はそのバランスを容易にブチ壊すが) おそらくやり込んだ状態でも緊張感を保ったまま遊べるようなバランス調整になっているのだろう それ故アクションが苦手な人には最初の壁が大きいのだが・・・・ 不満点として二つ アイテムのリソース管理がカツカツな割に、ライフと金以外のアイテムを部屋に置き去りにすると盗まれてしまうこと これはいくらなんでもやり過ぎだと思う 取捨選択の余地が無いのはつらい もう一つは攻略において重要な点が幾つかゲーム内の情報で開示されていないこと 爆風で弾が消せる・火がついたらドッジロールで消せる・呪いには資金ドロップアップ効果があるなど 別にこの辺りはNPCに喋らせても良かったんじゃないだろうか・・・ 総評としては、アクションが得意・弾幕STGの経験がある・死に覚えに耐性がある いずれかに該当する方ならばオススメ 逆に「ローグライクは好きだけどアクションは苦手」という方にはおすすめできる難度ではないすべて表示閉じる
可愛いドット絵キャラクター、凝った弾幕、良BGM、刺さる人には嫌味なく刺さるパロディ・オマージュネタ、なにより良質なローカライズ…と、良作になる要素は多いにも関わらず、 主に武器性能と敵の硬さによって、シューターとしての爽快感の欠如、普通の人が集中力を維持できる限度を遥かに超え間延びしたプレイ時間、展開の幅やメリハリがなさ…と、(ローグライク&見下ろしシューターとしての)ジャンル的な面白さが台無しになっているのが現状。 このゲームはプレイヤーと敵の立場がある意味逆転していて、プレイヤーは「撃つ側」となって敵をバリバリ撃って倒して爽快感を得るというゲームではなく、「撃たれる側」になり常に弾幕からプレッシャーを受けつつ生き続けるという内容になっている。 そういったマゾヒスティックなゲームプレイをギリギリの調整で成立させている作品はあるものの、現在のEtGのそういった調整は決してうまく行っているとは言い難い。 今後のアップデートで面白くなる可能性は秘めているものの、今の段階ではあまり人に勧めたいゲームとはなっていない。すべて表示閉じる
見下ろし視点のツインスティックアクションシューティング。 毎回のプレイは初期状態から始まって、 ステージ構成と出現するアイテムがランダムで、 という仕組みなのでローグライクゲームでもありますが、 ローグライク"RPG"ではないことに注意してください。 これは、プレイ経験を蓄積することで全体的なペース配分を 掴んで、リスクとリターンを天秤にかける判断の基準を磨けば クリアできるようになる、という(不思議のなんたらのような) ゲームではありません。 RPGではなく、まずアクションシューティングです。 よってプレイヤーがまず身につけなければならないのは、 (1) 敵の行動パターンと対処を覚えること (2) 複数の敵が出現した際に、どういう順番で対処すれば 安全かを即座に判断できるようになること (3) 部屋の形ごとに大体の敵出現パターンは決まっているので、 これを覚えること の三段階です。 アイテムの効果把握や使い所の計算といったローグライク的な 判断を楽しめるようになるのは、これらの前提条件を クリアしてからになります。そういう意味で、 最初のハードルが高いゲームなのは確かです。 そして前提条件をクリアしてもなお、これがローグライクゲーム であるかどうかには若干の疑問が残ります。 というのも、アイテムの入手に必要になる鍵やお金のドロップが 渋すぎる上に、空腹度のような時間制限に相当する要素が 存在しないので、フロアはくまなく回って 全ての敵を殲滅するのが基本になるからです。 例外は、宝箱もお店も存在しない最終フロアくらい。 つまり、このゲームにおいて、Go / No Go の判断を 問われる場面はほとんど存在せず、むしろ必要なのは 大量の敵を余計なダメージを受けずに倒せること。 つまり、アクションゲームの腕前です。 徹頭徹尾アクションゲームなんですこれは。 個人的には、これにローグライクというタグを付けるのは 間違っていて、むしろステージとアイテム配置がランダムに 生成されるので繰り返しプレイが苦にならない アクションシューティング、くらいの認識で ちょうどいいと思います。 そして、これは自分の腕前が足りないからなんでしょうが、 このゲームは、どんな時も100%確実にクリアできる というゲームではないように思えます。 運が悪くて装備が揃わないと、どうしようもなく どうしようもないこともあります。逆に、入手アイテムの 組み合わせによっては、笑っちゃうほど強いシナジーが 生まれることもあります。そういう尖った部分を、 アハハ今回はこんなんだったよー、と 楽しめるタイプの人でないと、若干辛いかもしれません。 そういうわけで色々とバランスの悪い部分もありますが、 操作性、グラフィック、音楽などゲームとしての 基本的な部分の質は高いので、最初に楽しむために要求される アクションゲームの腕前が若干高いというところに 気をつければ、とてもお勧めの一品です。 隠し要素も多く、それを自分で見つけていくのが楽しいので、 できれば攻略情報なんかは 見ないでプレイすることをお勧めします。すべて表示閉じる
初めてこのゲームを遊んだのが去年の京都、Bitsummitでの事でしたが、あのときは確かに遊んでて凄く面白かったはずなのに、買って遊んでみたこのEnter The Gungeonはなんでかおもしろくない…… 多分理由は「やたらプレイヤー側に厳しい調整」 だと思います。デフォルト武器弱すぎ、ドロップする武器がハズレ率高すぎ、序盤から硬い敵多目、最初のボスも武器引きが悪いと死ねます。せっかくコンセプトは面白いんですから、もうちょっと気持ちよく遊ばせてほしかったかなあ……すべて表示閉じる
5回死んで難易度の高さに気付き 10回死んでドッジロールの重要さに気付き 20回死んでまぐれで1層ボスを倒せるようになり 30回死んでボロボロながら3層にたどり着く 40回死ぬ頃には回避を習得し弾消しボムのタイミングをなんとなく掴み 50回死ぬ頃には4層の苛烈さに頭を悩ませるようになり 60回死ぬ頃には初期銃で1層はノーダメクリアが見えてくる 80回死んで初めて5層の景色をスクショに収め 100回死んで初めて5層ボスと撃ち合い 120回死んで初めて見る5層ボスの本気に圧倒され 150回の死を乗り越えて竜の討伐に至る さて、200回死ぬ頃にはどのような景色を見れるのだろうか? 知識と経験を積み重ね、成長する喜びと確かな達成感を感じられる。このゲームは間違いなく名作だと思う。すべて表示閉じる
個人的には面白いと思った点はいくつかあったが、現状(4/21)は人におすすめしにくいゲーム まず他の人がレビューしているように、最初から敵がそこそこの耐久+物量で攻めてくる やっとの事で倒してもアイテムがもらえる事はほとんどなく、雀の涙程度のお金しか大抵は貰えない ショップは一つの階層に必ず一つはあるが、ライフの回復に使おうとすると所持金の大半を持っていかれる しかも品物は基本現物限りなので、一つ買ったら他に売っていない場合、次の階層まで買えなくなる もうちょっと回復の費用を安く+いくつも買えるようにしてもらいたいかった あと個人的に一番ストレスが貯まったのが、アイテムを放置したまま部屋を出ると即ネズミに盗まれる点 せっかく敵が落とした弾薬なのに、初期銃しか持っておらず勝手にマヌケ呼ばわりされて虚しくなったすべて表示閉じる
Advanced Gungeons & Draguns Updateの細かい部分については未着手なので根幹のレビューだけ残しておきます。 ※このアプデから鍵が1・2階層のお店で確定出現するようになった代わりに、鍵をわざと放置してお店に鍵を確定出現させる技は出来なくなりました。久しぶりにプレイしなおす方はご注意ください。 超簡易的な遊び方 この作品は、こんなカジュアルな見た目と裏腹に""かなり覚えること""を求められる作品です。レビューで散々言われてるようにカジュアルに遊ぼうとすると『汎用・超強力アイテムor銃を引くまでリセマラするゲーム』になります。 大雑把にまとめると、『すべての銃の使い道をよく考える』『どんな銃でも絶対すぐに捨てない』『武器選択スローを活用する』『銃の性能をきちんと把握する』『銃の性能を知るにはwiki等を見ないとほぼ無理』『銃の正確な火力判断が超大事』 これらを守らないとほぼ間違いなくリセマラゲーになります。 というわけで最初のうちは運任せ特攻になるのも仕方ありません。全体的に非常に隠れた情報が多いゲームであり、それらをプレイだけで知ろうとするのは無理に近いのでよほどこだわってプレイしてるわけでもない限りさっさとレビューやwikiにある情報を見にいくこと推奨です。 また、各フロアに居るボスを「ノー被弾(✖アーマー,○無敵)」で倒すとハートのコンテナが1個増えるアイテムを確定で貰えます。このボーナスコンテナをどれだけ拾えるかがこのゲームの超重要な部分ですので毎階層のボスで全力を出すのが基本となります。しかし、銃の性能を知らないとどれがボス向けの銃だなんてわかりませんし、ボス自体のパターンを把握してないと火力とボム(ブランク)でごり押すにも限界があります。結局、まともにやりあうには覚えてこそのゲームである点に注意しないといけません。 まとめ とにかく目玉である銃が気に入ったならゲーム性無視しても満足すると思います。ゲームの雰囲気を引き立てる全体的な要素も秀逸であり、和訳のレベルも非常に高いのでとても楽しめるでしょう。(図鑑のフレーバーはアイテムの性能を誤解させるものもあるので要注意、wikiをすぐ見ろというのはそういう意味もある) ゲーム性の面では『"覚えられれば"引きを実力でねじ伏せられるゲーム』になっているということです。状況を制する感覚が好きな人にはおすすめ出来ます。武器選択時のスロー、完全無敵回避のドッジロール、全画面緊急回避ボムのブランクが備わっているのはとても大きい部分です。ゲームテンポが比較的緩やかなこともありそこまでシビアな反射神経は必要ではありません。ですがサクサク突き進むゲーム性とは程遠いのでそういうものが好みの方は絶対に避けましょう。(そういう方にはnuclear throneをおすすめします) 結構人を選ぶゲームですが『普通モード』ならゲーム性に則って遊べば引きはどうにでもなる仕上がりになっています。そこに至るまでの道のりが非常に大変ですがただリセマラするだけのゲームではありませんので腕に覚えがある人は頑張ってください。すべて表示閉じる
・操作性が相当に悪い。キーボード・マウス操作だと照準先に強制的にカメラが動いてしまい、始終ガクガクと画面がぶれるので画面酔いするどころではなく、ろくに状況を把握することもできない。 かといってゲームパッド操作だと照準先が明示されず、移動方向に強制的に照準が切り替えられるため、基本足を止めて撃つしかないが弾幕の濃さから言って雑魚戦さえマトモにこなせない。 ・ローグライクとしても運任せ要素が大きすぎる。通常のローグライクでは敵を倒せば(レベルアップなどで)最低限の強化は出来るものだが、こちらは運が悪ければ1階層を一通り回っても、金も落とさない武器も初期のままアイテムもろくなモノがないが普通にある。肝心要の武器も使える物と使えない物の差が激しく、なおかつ武器やアイテムの引継ぎ(いわゆる倉庫的な物)などが一切ないため、運よくマシな武器・アイテムが多く出ないことには先に進めず、次への布石となるようなことも出来ない。 ・宝箱のレアリティが信用できない。どうにも出てくる武器やパッシブアイテムの下限が設定されてないのか、上位レア宝箱からも結構な割合で役に立たない物が出てくる。上記の運任せ要素大きめなのも相まって、延々1階をやり直し続けてマトモな物が出るのを繰り返し続ける以外攻略法がない。 ・特に3階層あたりから顕著だが、雑魚敵があまりにも硬すぎる。上記のように、マトモに使える武器が出るかは運しだいだが、初期装備やそれに類するレベルの武器だと、強めの雑魚1体相手に弾除け含めて数分ほど撃ちあいを続けなければならないこともある。 そのほか、一部の異様に強い雑魚敵が多量に出続けることがあったり(おそらくは敵の出現がかなり偏ってる)、作中の謎解きがほぼ意味不明な物がある、雑魚敵を倒すことの意義がかなり薄いなど、いずれの点を見てもユーザビリティを軽視している感が強い。 ローグライク・ハクスラの基本である、強くなる面白さがスポイルされてしまっていて、運任せか(シューティングゲームの)スーパープレイをする以外の攻略法が無いという現状、よほど運かシューティングゲームに自信のある人以外にはお勧めできない。 そしてシューティングゲームとしても変にRPG的要素を入れるためか操作性が悪いため、爽快感とはまるでかけ離れたプレイ感になってしまっている。 ローグライクRPGにしたいのか、それとも2Dアクションシューティングにしたいのかはわからないが、いずれにしてもプレイヤーに対して心地良さを与えることを考えなければならない以上、まずは「プレイするたびにクリアに近づいていく実感」を明示する必要があるように思える。 RPG的に考えるならレベルアップやスキルの要素を取り入れる。シューティングならば雑魚を倒して点数を稼ぐスコアアタック要素なり、あるいは雑魚戦を回避できるようするなりすべきだろう。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された記録で、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/14。