

FINAL FANTASY VII REBIRTH
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01FINAL FANTASY VII REBIRTHについて
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、リメイク三部作の物語を描くシングルプレイRPGです。ミッドガルを後にしたクラウドたちは広大な世界を旅し、チョコボで草原を探索しながら新たな物語を進めます。 Steamプレイヤーレビュー:26,340件中、好評率75%。 Steam PC版はコントローラーを完全にサポートします。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥2,3692026-09-19 · Epic Game Store基本ゲーム · 上記チャートと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-17
02購入前に
プレイモードとコントローラー
Steam PC版はシングルプレイ専用で、コントローラーを完全にサポートします。
言語対応
インターフェースと字幕は英語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、スペイン語、日本語、ポーランド語、簡体字中国語、繁体字中国語に対応。フル音声は英語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、日本語に対応します。
03よくある質問
三部作の中でどの位置づけですか?
『FINAL FANTASY VII』リメイク三部作の第2作で、ミッドガル脱出後の物語を描きます。
クラウドたちは何をするのですか?
クラウドたちは広大な世界を旅し、チョコボに乗って草原を探索しながら物語を進めます。
セーブデータ特典はありますか?
はい。同じPCにある『FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE』のセーブデータを、同じアカウントで使うと特定の召喚マテリアを受け取れます。
“Massive open-world sequel spanning six distinct regions with refined hybrid combat, offering dense exploration that occasionally suffers from narrative complexity.”
編集部の総評
Is Final Fantasy VII Rebirth worth spending dozens of hours on? Yes. The catch is that you have to accept that it isn’t a cleanly drawn work, but one whose strengths and awkwardness are both amplified. Its strongest aspects—the sense of scale in its reconstructed world, the combat system that has taken another step toward maturity, and the way its content design gradually teases out your urge to explore—are already enough to make this “sequel” into “a major title that demands to be taken seriously.” This is not a safe play. It swings hard.
What really affects the buying decision, though, is how you feel about its narrative direction. If you want it to be like Remake, retelling familiar material with higher production values, then Rebirth will leave you both delighted and uneasy; it isn’t content to simply retell, and insists on pushing forward, with the result that both iconic scenes and a sense of chaos increase. Some will find that exciting, others will find it out of control. That’s where the divide lies.
So this game is best suited to two kinds of players: those who love the world and characters of FF7 and are willing to watch it expand old memories into something sprawling; and those willing to invest time in mastering the combat and exploring the map at a slower pace. If all you want is a tightly paced journey with a story that stays sharply focused, this may not be the most comfortable choice. But if you’re willing to embrace an RPG that is ambitious, occasionally fumbles, yet truly shines at its best—then those dozens of hours will very likely not be wasted.
One-line recommendation: If you love FF7, don’t miss its boldest expansion yet.
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人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
レビューというか愚痴言わせてください。 とにかくもったいないの一言。 膨大なリソースと時間をかけて作られたんだろうなというのはひしひしと感じるが、そもそもの企画・ディレクションとか上流の仕事がポンコツすぎて、ここまで賛否荒れる迷品が生まれてしまったのかな、と。 学生時代に夢中になって遊んだゲームの世界が実写張りのグラフィックとスケールで生まれ変わったというだけで、序盤はテンション高めでプレイしていたが、劣化マ〇オパーティゲームの強制ソロプレイの連続で徐々に精神を削られていくのは、他レビューにある通り。下手にグラフィックはリアルなので、リッチな環境でアホかつ無駄なことさせられている?という虚無感が噴出してくる。 実写張りのキャラクターがアニメ調の身振り手振りであざとい言動かましてくるのも、最初はご愛敬として楽しんでいたが、件の仕様で感情がどんどん降下していくので、こいつらにも段々腹が立ってくる。なんなら、キャラ通り越して、脚本とか演技指導してる誰かにも嫌悪感が。 戦闘も最初は爽快感あって楽しかったが、非操作キャラのすっとこ具合に、ここでもイライラが募ってしまう。 現在、オリジナルでは好きだったバレットのイベントまで来ているが、ちょっと心おれそう。いや、折れた。 エンディングまではまだ数十時間かかるという情報を見て、決して時間が有り余ってるわけではない自分の生活時間をこの虚無ゲーパックに捧げるという思考にもっていけそうもない。 とは言え、なんやかんやFFは好きで、なんやかんやプレイしてしまうし、次回作には期待してます。 上にあげた以外は楽しい部分もあるし、感動する瞬間もあった。 本当に「もったいない」。この一言に尽きる。すべて表示閉じる
前作同様に今作もトロコンしました。 前作はレビューしませんでしたが今作は思うところが多々あるので1ユーザーとしてレビューを記しておきます。 「ただのアンチ」や「クリアもせず批評してる人」ではなく「前作今作共にトロコンしたユーザーの声」として次回作の参考にしていただけたら幸いです。 まず今作を一言で評すなら「素材は神ゲー、調整がクソゲー」といった評価です。 せっかく良い点がたくさんあるのに、それら全てを台無しにする理不尽要素やストレス要素が際立っていました。 とはいえ、細かい改善点まで全部あげると非常に多くなるので、本当に見直した方が良い重要度の高い悪い点だけを述べたいと思います。 【ストーリー進行&システム関連編】 ◆Hardの縛りプレイ強要 これは前作から不満でしたが、Hardのアイテム禁止&MP回復禁止は本当にやめた方が良いです。 まず単純に「縛り」は不快で面白くないです。今まで出来たことを出来なくされただけですからね。結果、勝ち筋や攻略法の自由度が下がり、ストレスが溜まり、勝ったところで爽快感がないんです。 (前作はsteam配信日と同時にプレイしましたが、この要素が億劫で今作は配信されて約半年たってからゲームを起動しました。) それと同時に集めたアイテムが無意味になります。アイテム関連のマテリアも今作で追加されたクラフトも無意味になります。ノーマルでは使うまでもなく、敵が強く必要なHardでは使用が禁止。結局エリクサーなんて一度も使いませんでした。プレイヤーに縛りを設けて難易度を調整するのではなく、敵をシンプルに強くして調整したほうがいいと思います。 縛りはやりたい人が勝手にやる物であって難易度としてプレイヤーに強制させるものではないと思います。 ◆スキップ出来ない場面が多い Hardモードで二周目遊ばせようという前提の作りなのにスキップ出来ない場面が多々ある。 ザックスの移動オンリーパートはカットできるのにクラウド達の移動オンリーパート(古代種の神殿での回想試練など)はカットできずいちいち操作しなければならなかったり、リバースセフィロス戦などの連戦でリトライする度に長い演出を見せられるのもすごくテンポが悪かった。 二周目でスキルブック獲得のために一週目で既に制覇済みのミニゲームをまたやらされるのもしんどかったです。 ◆装備マテリアのマイセットがない マテリアの育成や敵に合わせて装備やマテリアを頻繁に変えたり、パーティが強制的に変えられたりするのに装備やマテリアの組み合わせを保存&呼び出しできない。パーティが変わったり強ボスを倒すたびにつけなおすのが億劫でした。 ◆コロシアム内やシミュレーター内で装備変更できない コロシアムやシミュレーターで装備を変えたいと思うたびにいちいちフィールドに戻って装備を変え、再び話しかけないといけない。 強敵ぞろいで初見殺しが多く、何度もトライ&エラー前提のコロシアムやシミュレーターでこれは不親切すぎる。 特にシミュレーターに関してはチャドリーの長い話とVR起動演出があるのでテンポの悪さが異常。 ◆エンドコンテンツのクリア報酬が意味ない&ショボい エンドコンテンツをクリアして報酬をもらえても「どこで使うの?」となります。なぜならもう挑戦する高難易度がないからです。 全制覇したご褒美にその報酬で再びストーリーや高難易度バトルを楽しもう!なのだとしても、そうなると性能がショボすぎてしまいます。 周回プレイさせたいならバイオハザードでいう無限ロケットランチャーくらいのご褒美がないと楽しめないと思います。(バイオハザードはこの辺の楽しく周回させるためのモチベや難易度と報酬のバランスが凄い上手なので参考にしてみてはいかがでしょうか) 本作なら「限界突破+リミットブレイクLv3+リミットゲージMAX」や「MP無限&詠唱キャンセル」等のアクセ、「ATB無限マテリア」や「召喚ゲージ無限マテリア」くらいは欲しかったです。 (全キャラのLv3リミットブレイクや全召喚獣見てないという人多いと思うので、せっかくの制作物をこういった報酬で気軽にじっくり見てもらうのも良いと思います) 他にも操作キャラにザックスとセフィロスが使えるようになるや、旧作忠実再現コスや3Dバトラーのローポリコスが手に入るなど見た目の大きな変化も個人的にはモチベになります。 【戦闘&バトルコンテンツ編】 ◆シミュレーターの連戦について まず単純に10連戦は長すぎます。 前作は最大でも5戦で、裏ボス(ヴァイス)とは直接対決出来たのに今作は裏ボス挑戦が連戦の先だったり、最大が10戦だったりリトライ不可だったりと流石にやりすぎです。2025年に「負けたら最初から戻し作業」なんて時代錯誤なファミコン要素を楽しめるユーザーはいるのでしょうか? おそらくこの戻し作業という苦行が多くのユーザーの心を折って、無駄なヘイトを集めて低評価された要因のひとつだと思います。コンテンツが少ないファミコン時代ならともかく、コンテンツが豊富な現代でこのプレイ時間水増し方法は本当に悪手。 「敵が理不尽に強くて勝てないから」じゃなく「戻し作業がダルすぎて」心が折れたという人は多いと思います。(私も今作は折れかけました) ◆連戦の相手情報の不提示 コロシアムシミュレーター共に言えることですが、連戦の相手情報がわからないのも理不尽でしかなかったです。事前にわかれば「2戦目がこれで最後がこれだから~」と事前にパーティやアクセマテリア編成を考えるパズルのような楽しさがありますが、不明は初見殺しでしかありません。 最後までいってトンベリ出てきて即死スロウ耐性つけてこなかったから全滅しました、はい最初からやり直してねみたいなのは面白さではなく理不尽なストレスだと思います。 全体的にプレイヤーに戻し作業をさせてストレスを与えてやろうという意地悪に近い悪意を感じました。 ◆雑魚ですら基本スーパーアーマー ボスがスーパーアーマーは良いとして、序盤以外雑魚ですら基本全員スーパーアーマーなので攻撃を当てて連撃コンボに入っても頻繁にコンボに割りこまれながら殴り返されて攻撃を中断させられるので攻撃アクションに爽快感がありませんでした。 ◆敵にハメられる状況が頻繁に起きる 上記にも書いた通り敵がスーパーアーマーで常時反撃してくるのでこちらが攻めてる状況でも頻繁に怯んだり吹っ飛んだりと硬直する。 問題はこのプレイヤーの被ダメ後の硬直に一切の無敵が存在しないこと。 結果「敵の反撃で怯む→硬直の間に敵の攻撃が当たり怯む→硬直の間に敵の攻撃が当たり怯む→繰り返し」というお手玉無限ループが頻繁に起きます。 普通アクションゲームでダウン攻撃など受けた際は起き上がって回避やガード動作できるまでハメ防止のため無敵が付与されるのですが、こちらはそういったのがまったくない。 ◆敵のヘイトがプレイヤーに集中しすぎている 敵が5体いた場合、味方には目もくれず5体ともプレイヤーを狙ってくるなどの状況が頻繁に起きる。 結果、複数体に追われ攻撃を重ねられるので上記のハメの状況になりやすくなる。 キャラを切り替えると、5体とも切り替えたキャラにターゲットを変更して執着してくる徹底ぶり。 ◆連携アビリティに無敵がない リミットブレイクのようにカッコよく演出が入るが、この間、無敵がないので非常に無防備。 演出がリミットブレイク並みに長いので運が悪いとこの間にタコ殴りにされて戦闘不能になる。 頻繁に出せるものではないし、特殊演出くらいリミットブレイク同様に無敵つけて安全に見せてほしい。 ◆回避が回避じゃない 回避に一切の無敵がなく、実質ただの隙の大きいサイドステップ。 無敵のないただのサイドステップなのにガードキャンセルが出来ないため、回避せずに普通に走って避けながらガードした方が被弾せずにすんだという場面が圧倒的に多く、回避の存在意義が薄い。 また、敵の攻撃がホーミング性能が高い技が多く、敵の飛び道具や突進を回避で射線上から避けてもホーミングして急カーブして被弾するのでやはり回避の意味がない。 ◆ガードキャンセルに爽快感がない 一般的なアクションゲームでは攻撃モーション中どこでも自由にガードキャンセル出来るのが多いですが、こちらは一連の攻撃モーションが終わるまでガードキャンセルが出来ない。 そしてその一連のモーションが長かったりするので、攻撃中に敵の反撃が見えててもガードキャンセルが間に合わず、完全に見えてる攻撃をガードさせてもらえず被弾するしかないのでストレスが凄い。 (相手が常時反撃可能のスーパーアーマーなのでこの状況が頻繁に起きる) ジャスガシステムを採用したのにスーパーアーマーの敵相手に任意のタイミングでガードキャンセルしてジャスガ狙わせてもらえないのはなかなか理不尽に感じました。 ◆ATBを消費したのに技が発動せずATBだけ消費される ATB消費アクションを発動した際に、被弾などするとキャンセルされる。 それはいいのですが、効果発動してないのにATBだけ消費されてるのは理不尽だと思います。 他にも、ボスなどで体力を一定値減らしてムービー演出のフェーズ移行が入ると、その直前に発動したATBアクションの効果は発動してないのにATBだけ減ってフェーズが移行するのも理不尽に感じました。 ATB消費行動なのだから被ダメ後の発生保証をつけるか、キャンセルされた場合ATBゲージが消費されない仕様にしてほしい。 ◆ATBゲージ蓄積が攻撃に依存しすぎ ATB(アクティブタイムバトル)と言ってる割に時間経過で全然ゲージが溜まらない。 蓄積方法のほとんどが「攻撃を当てる」「攻撃をガードする」というアクション要素依存なのでピンチの際、立て直し行動(ATB消費)するためのATB回収がHP少ない状況でスーパーアーマーの敵相手に被弾せず攻撃を当て続けなければならないという強めのアクション要素を要求されるため、立て直しが困難なうえにRPGらしさがない。 また、この仕様のせいで味方のATBも全然たまらず、自分で操作するかマテリアで強制的にあげるしかないのでパーティで戦ってる感がなくこちらもRPG感が薄い。 と、細かい改善点を抜いてもこれくらいあります。 全体的に制限や縛りなどが多く、爽快感がないといいましょうか、制作陣が「ストレスor理不尽=難易度」と思っている節があるのではないでしょうか。 その価値観がユーザーと一致せず不評が多く出たように思えます。 素材はもちろん神ゲーです。グラフィックも最高ですし、イベントでのキャラの表情や動作などの演出も細かくこだわってて最高でした。サブクエや道中でのキャラ同士の絡みも楽しかったです。ストーリーも先が気になりますし、戦闘システム自体も非常に面白いです。 今作はやれることもたくさんあるし、戦闘とストーリー共にキャラの個性がしっかり出てて使い分けや操作が楽しかったですし、新しく追加されたジャストガードも楽しかったです。 ただ今作はそれらをユーザーに楽しく遊ばせるための調整が辛口だったり、ユーザビリティが欠けていたのかもしれません。 別に「誰でも簡単にクリアできるヌルゲーにしろ」という意見ではありません。 難易度や調整として「難しい楽しさ」と「ストレスや理不尽」を履き違えないでほしいという意見です。 今回と同じ感じで次回作を出すならたぶん私はトロコンせずノーマル1周クリアして終わりそうな気がしますので、次回作を良いものにするための調整への1意見として検討してもらえたら幸いです。すべて表示閉じる
圧倒的な足し算の暴力 おすすめ…とはしていますが、おすすめすべきかどうか悩ましいです。 かといっておすすめしないとも言えない。 とにかく『凄い』です。 戦闘、探索、システム、音楽、イベントなどなど、出来ること・やれることをこれでもかと詰め込んでいて、大ボリュームに圧倒されます。これほどの大作に触れた感覚は久しぶり。スクエニの意地のようなものを感じました。 ですが、 足し算ばかりで引き算が出来ていません。 戦闘やシステム面は複雑で難しく、キャラクターや乗り物での移動は気持ちさがなく、環境音(特にNPCの会話)はただのノイズになる。 クリアまで150時間、足し算に足し算のまた足し算という大ボリュームで飽きることなくプレイできました。同時に引き算のなさにプレイしている間ずっとぷちストレスが積もり続けました。これはどう評価していいものやら。 ストーリー 好きではありません。とっちらかってる印象。 私はクリエイター側の人間なので「原作とまったく同じことをやっても意味はない」という開発側の気持ち(欲)は分かりますし、それ自体は悪いことではありません。ですが結果として、リバースの時点ではそれがうまくいっているとは思えません。 「原作の良いところはそのままに新しい展開が…!」ではなく、リバースの新しい展開により原作ストーリーの芯となる部分が完全にブレてしまっていて、少なくとも私が感じる原作ストーリーの良いところがなくなっています。なので「このさきどうなるんだろう…!」というワクワクよりも、好きだったものがなくなったガッカリ感が大きいです。 また、リバースの新しい展開の魅力や感動ポイントが完全に原作(あとクライシスコア)ありきで、「原作未プレイの人はついていけてるのかな…」という変な心配までしてしまいます。 たくさんの原作ファンがいる物語を新しくするというのは、とても難しい作業です。それは理解できますし、そこに挑んだスタッフの気概は大いに評価します。ですが、結果はダメダメです。 これだったら、ストーリー自体はまったく変えず深堀りだけする方向へ注力するか、変えるなら変えるで原作はフル無視してもっと大胆に変えてくれたほうがよかったです。 3部作なので、最終的な判断は3作目をプレイしてみなければ分かりません。ですが現時点では、ストーリーは最低点をつけてもいいです。 戦闘 これも好きではありません。 ターン制とアクションの良いとこどりではありません。 ターン制を主体に遊ぼうとするとストレスがたまり、かといってアクション主体に遊ぼうとしてもストレスがたまります。 「分かってくると面白い」とはなりますが、「分からなくても面白い」ではありません。ここが問題。 「ターンともアクションとも違う、これはこういうものだ」と受け入れ、この戦闘システム独自の遊び方を理解してくると面白いです。これまでになかった新しい戦闘システムの奥深さに舌を巻きます。ですが、そこに到達するまでに相当のストレスを強いられるかもしれません。人によっては到達できずに終わるかも。 柔軟に対応できる人とそうでない人で評価は真っ二つでしょう。 私は柔軟さを失ったおじさんゲーマー、時代遅れのオールドタイプだと思います。 ただ繰り返しますが、分かってくると面白いです。 最初のコツというか入口の考え方としては、敵の攻撃は「基本的に回避できないもの」と割り切って(「回避」という操作があるけど、アクションゲームみたいなノリではまったく回避できません)、こっちの行動は回避できない攻撃を食らって中断させられるものと割り切って(ターンではないから、こっちの「行動中」にも敵は容赦なく攻撃してきます)、うまく立ち回って敵の隙をみつけようとするのではなく(アクションではない)、とにかくキャラをどんどん切り替えることで隙を見つけ、そしてガンガン攻撃していきましょう。 探索(オープンワールド) すごいです。よくここまで作り込んだなと圧倒されます。 ですが、いざ操作するとストレスがたまり続けました。足し算ばかりで引き算がない故に、操作していて気持ちよくない。これに尽きます。 見た目はリアルに作り込まれていますが、リアルすぎてとにかく地面が凸凹、道以外を移動すると画面がガクガクしてストレスすごいです。(特に最初のエリアは最悪) でも探索するには道から逸れていくしかありません。というか道から逸れてこそのオープンワールドですし。 乗り物にしても、挙動の細かさ・リアルさは凄いですが、それゆえに操作にもっさり感。ちょっと方向転換するのにも「よっこらせ」って感じになります。また、乗り物を呼び出したときに自動的に乗ってくれない、「呼び出す」→「乗る」という無駄な操作が必要という謎仕様。呼び出したときくらい自動で乗ってほしい。そんなこんなで、私は乗り物でないといけない場所など必要な時以外に乗り物を利用しませんでした。 また、段差を飛んで着地するときの挙動が凄く不自然。重力と慣性を完全に無視したビュンッ!ビタッ!って感じの動きをします。もうちょっとどうにかならんかったんか。 前作のリメイクからある要素として、あちこちにあるオブジェクトに当たったら転がってくやつ。あれもやりすぎ、配置しすぎです。特にドラム缶とか鉄柵などは本当に要らないです。ちょっとでも当たると派手な音を立てながら転がるものだから、最初こそ楽しいけどすぐにただのノイズに変わります。しかも自分が避けても仲間が転がしてくれるという要らないサービス。 明るいところ・暗いところに合わせて画面の明るさを自動的に調整してくれるのですが、これもやりすぎです。処理自体も自動でやってるっぽく、「なぜそこで明るく(暗く)なる」って場面が日常茶飯事です。やりすぎて、綺麗を通りこしてノイズになってます。(ハッとするほど美しい場面もありましたが、全体でいうとノイズのほうが圧倒的に勝ってる) あと細かいところですが、人の居住エリア以外は道すら整備されてなく『世界から文明が滅んですでに半世紀以上が経った』レベルの荒廃っぷりですが、なぜか居住エリアだけはしっかり文明が生きている。なんともいえないチグハグ感。一体この世界のインフラはどうなってるんだと感じます。 サウンド すごい数の音楽です。(サントラはCD7枚!) エリアごとに戦闘BGMも変わるし、ちょっとしたイベントにも専用BGMが用意されていて、圧倒的な大ボリュームです。ただ、良くも悪くも伴奏に徹していて、耳に残っているサウンドはほとんどありませんでした。ここは好みでしょうか。 前作と同じく、NPCに近づくだけで自動的に音声が流れる仕組み。前作もそうでしたが、今作でも凄い数の音声が用意されていて、こちらも圧倒的な大ボリュームです。街を歩くといろんな方向から人の声が聞こえて大変賑やかです。賑やかすぎてノイズです。 さらにそれらの音声が被るのだからたちが悪い。いろんな人の声がどんどん混ざって聞こえてくるし、あまつさえ会話シーンでも関係のない音声が聞こえてきて邪魔をします。完全にノイズです。 ■■■ そんな感じで、とにかく圧倒的大ボリュームの大作で飽きることなく最後まで駆け抜けた、しかしストレスも容赦なく襲ってくるという、なんとも評価の難しいゲームでした。 でも、やってよかったと思っています。ここではネガティブなことばかり書きましたが、私は3作目もプレイする予定です。 話題作だし大作であることは間違いありません。RPGというジャンル自体が世界的に低調になっている中、これだけの大作RPGを遊べるというのは素晴らしいことだと思います。フルプライスで買う価値があるかどうかは人それぞれだと思いますが、セールで安くなってるときならとりあえず買ってみていいのではないでしょうか。すべて表示閉じる
ストーリーにちょくちょく挟んでくるミニゲームが本当に鬱陶しかったです。 内容のボリュームをこれでもかと面白くないサブクエストとミニゲームでかさ増ししてます。 本作は広大なエリアが複数あり、各エリアを横断してメインクエストを進める事になるのですがエリア毎にサブクエストとミニゲームが用意されています。 体感、メインクエスト4割サブクエストとミニゲームが6割の作品です。この6割がとにかく時間がかかります。 まず、サブクエストは土地が変わってもやる事は全く同じで作業感が強くて苦痛でした。解析に続く解析に解析…。 チャドリーに「あそこ行ってこい」「こいつ討伐してこい」と章の最後までずーっとパシリのクラウド一向。じゃあテメェが行ってこいや。 地味にイラつくのが解析後にチャドリーの指示を聞くためにいちいち動作を止めさせられる事です。 解析をして端末を仕舞う→着信が鳴ったから立ち止まる→端末を取り出して指示を聞く。この一連の動作でおつかい作業のテンポが崩されます。これを何度も何度も。 続いてミニゲームですが、内容に対して「これFF7の要素にいるのか…?」と疑問を抱くものが多く、虚無い中でミニゲーム達成させてきました。ただ、そんな中で空チョコボの飛行とケット・シーの箱投げのUI設計は本当にセンスがなくてフラストレーションで爆発寸前までいきました。 ・空チョコボは上下移動のピッチングで視点も強制的にピッチング方向に向けさせられる。得点リングを通過するミニゲームにおいて視点操作が出来ないのはゲームとして致命的。 「急上昇指示」「急降下指示」「滑空指示」←視点移動どこ? ・ケット・シーの箱を投げるというだけの単純な動作にボタンを3つも使って投げさせる。 「箱の持ち上げ指示」「投擲の角度と強さの指示」「投擲指示」←単純動作に指示を求めすぎ 地味な事ですが要求されたゲームのストレスに加えて操作性のストレスのダブルコンボ。最悪です。 単純にゲーム性にイラついたランキングとして、1位が空チョコボとケット・シーの箱投げ(同格)、2位がモーグリ捕獲、3位が3Dバトラー いずれもメインストーリーに必要のないコンテンツですが、トロコンするには避けては通れない道なのでやりきりましたがやりきってもクソです。二度とやりたくない。 バトルシミュレーターに関してですが、これはもう完全に精神と体力の修業です。 各キャラ、各マップ、各チーム構成でいくつもシミュレーションが用意されており、これらを達成するのに相当な精神力と体力が必要になります。ソルジャーの認定試験も合格できそうなレベルです。 1つのシミュレーションを終わらせるのに5戦、もしくは10戦もやらされてシミュレーションによっては召喚獣と連戦させられます。気の抜けない戦いで連戦させられて集中力が途切れる事があったのですが一度負けたらたとえラストバトルであってもイチからやり直し。発狂ものでコントローラーも投げたくなります。報酬はしょっぱいですし。 もう少し救済措置があったら良かったのにと思いました。 正直「(キャラの説明不足の部分を除いた)ストーリー展開」と「戦闘システム」、「マップの作り込み」を評価の対象にしたら良い作品だと思います。 美麗なグラフィックと表情豊かな演出で感情移入がしやすいですし、連携アビリティで戦闘時のキャラ同士の絡みが見れるのも嬉しかったです。 マップのオブジェクトで足が当たった程度で発泡スチロール製かのように軽々と移動してしまうのはリアリティに欠けますが、細かいオブジェクトの配置にはリアルさを感じました。特にアンダージュノン近くの建設地帯が細かく作られてます。 上記で書き連ねた退屈なサブクエストやミニゲームなどにかける無駄なリソースをストーリーの説明に割いて欲しかったです。 ストーリーに関して説明不足だなと感じる事があり、途中、「突然ヴィンセントが現れたけど何者?」「ザックスの説明が軽すぎないか?」「タークスって結局何?」など疑問に思うことがあり、これらの疑問はスピンオフ作品で、ザックスの「クライシスコア(CC)」やタークスの「ビフォアクライシス(BC)」、ヴィンセントの「ダージュオブケルベロス(DC)」で説明されているらしいですが、これらを網羅するのはあまりにもハードルが高いです。 キャラ以外にも14章後半の展開がずっとハテナを浮かべることになりました。 セトラの神殿脱出後に神殿がセフィロスによって紙くず同様にクシャクシャにまとめられて投げ落とされて崩壊し、エアリスとクラウドが色々あって奈落に落ちて生存してるのも謎。 その後にバレット達と合流して霧の中を歩いていたら忘らるる都に到着したのもよく分からなかったです。クラウドがバレット達に拾われた場所が森で、奈落の下には森があったのだとしたら何故森が無事なのか…。等々 現時点でのFF7リメイク3部作の1作目「リメイク」と2作目「リバース」でも分からない事だらけなので、これまでの状況を理解し考察しようと思ったのですがストーリームービーがアーカイブとして用意が無かったのが残念です。 本作でサブクエストとミニゲームのゲーム性の悪さでモチベが下がった事、動画をいつでも見返せる事を踏まえて3作目は動画勢になろうかと思います。 せっかくビッグタイトルを使い、最新技術で作られた映像とキャラやマップなどの素材を使ってるのに、サブクエストとミニゲームで評価を落としてしまっているのは本当に残念です。すべて表示閉じる
面白いとSNSで話題になっていたのでセールで購入。 難易度ノーマルでゲームクリアした後 ハードモードでもクリアしたのでレビュー。 おすすめはします。ただ、賛否両論になる理由もわかります。 前作のRemakeやったうえでまだ意欲があるならおすすめ、というのが私の立場です。 以下細かい感想となります。 自分用の記録の意味もあるので時間がある人だけ見てくださればよいです。 前作と比較し、明らかにストーリーは面白くなったと思います。 FF7原作未プレイの私にとって、前作は意味不明でした。 とにかく伏線だけ撒いて何の回収もしない。 FFはストーリーが面白いと事前情報として聞いていただけにとても残念でした。 今作は説明がかなり含まれていたので多少納得感が出ました。 とはいえ原作未プレイの人にはまだ優しくないです。 言いずらいですが、原作からの改変要素は正直好きではない。 フィーラーはご都合主義用の追加要素だと思っているし、 ザックスの登場シーンは本来のストーリーに対するノイズでしかないと思っています。 普通にメインストーリーを追わせてほしい。 最後の街でのエアリスパートで変にクラウドが抵抗する演出もいらない。 ストーリーでエアリスとティファの水着シーンがあるのが話題になっていましたが、 私的には微妙です。 まず特定パートでしか女性陣を動かせない。 そしてフォト機能が使いずらい。これが致命的。 水着に関して、ティファはいい。 エアリスは微妙。エアリスは初期スキンが完成されていると思う。 ユフィのウータイアイドルは神。 オープンフィールドということが本作の目玉となっています。 私はとても好きです。前作の自由度の低さには絶望していました。 ただ、マップの探索はしずらいです。移動にフラストレーションを感じる。 まず段差の上り下りがぎこちない。 チョコボに乗ると段差は衝突判定となりかなり不便です。 そしてマップに段差が多すぎる!!!! 確かに整備されていない土地はこんなかもしれないけど... 後、ゴンガガとコスモの探索がわかりずらいのストレスでした。 戦闘システムの変更点についても言及します。 ガード開始時に相手の攻撃を無効とする仕様が追加(ジャストガード)。 ようやくアクションゲームになったという感想です。前作はヴァイス戦以外アクションゲームじゃなかった。 ATBゲージなしでも仲間と協力して行う行動「連携アクション」が追加。 私はいまいちという感想。全体的に使いずらさを感じました。 このゲームは通常攻撃の格差がえげつないのでそれを補う存在であってほしかった。 うまい方だと違う感想を持っているのでしょうか...。 味方と協力して発動する大技「連携アビリティ」は素晴らしい。 前作から欲しかった。演出や効果も面白い。無敵がないので使用タイミングは考える必要あり。 ヴィジョンは無敵あってもよかったんじゃないかと思っていますが、悪用されるから駄目ですかね...。 プレイアブルキャラとしてユフィ、犬、猫が追加。 ユフィはintergradeから引き続き通常技最強。ATBゲージがどんどんたまるから使ってて楽しい。 犬猫は通常攻撃が弱いので使うのを避けていました。 特に猫は無条件でモーグリ呼べてよかったと思います。 呼ぶのに時間がかかるとか再登場に時間がかかるとかで帳尻合わせてほしい。 クラウドのブレイブモードが結構変わったのショック。 通常攻撃がだいぶ微妙。その代わり「真ブレイブ解放」と長押し攻撃が追加されたので それらを使用したプレイをしてね、ということなのでしょう。 エアリスが魔改造されているのは草。 マジカルサーバントパッシブ化は笑った。 通常攻撃と回避が強化される「閃光の魔法陣」は完全に革命。 前作では移動速度も回避距離も通常攻撃も最弱な魔法2連打専用機だったからうれしい調整。 ただリーチが短くなるのはいただけない。バレットやユフィの存在を考えると別よくない? ミニゲームが多いですが、私は結構楽しめました。 カードゲームである「クイーンズブラッド」は特に楽しめました。 ストーリーで必ずやらされるのはどうかと思いましたが... また、ミニゲーム特典に「ダークマターオーブ」という強力な装備作成に不可欠な素材が置いてあるのでちょっとイラつく。ある程度ゲームを進めるとミニゲームがやらされ仕事と化してくるのでちょっと嫌だった。 前作ではなかったバグがちょくちょくあったのも気がかり。 画面がホワイトアウトするものや、ミニゲームの対戦相手CPUが動かなくなって進行不能になるなど。 他にもありますが一旦以上で締めます。 コンテンツは多いけどゲーム体験の密度は濃くないというに尽きます。 ここまで誰も見てないだろ....すべて表示閉じる
ゲームしてる時間より操作開始を待ってる時間のほうがはるかに長い。 ムービーシーンが多すぎるというのはありますが、それ以上になにか起きたときに操作できずに待たされるがあまりにも多い。 フィールドでなにかをしたら操作不能になって通信が入ったりポイント獲得した演出 カードゲームに勝利したらどうでもいいポイントのカウントアップと炎を吐く演出 バギーから降りたらキャラがちんたら降りる演出 あらゆる場面でひたすらどうでもいい演出で苛つかせてきます。 いい加減にしてくれすべて表示閉じる
非常に美しい作品。 リメイクと数々のスピンオフによって非常に巨大なサーガと化したFF7フランチャイズの、 メインタイトルとしての3部作の2作目にあたる。 友人から端的に「面白い?」と問われると「面白い、だが…」と注釈が必要なくらいには ハイコンテクストなゲームとなっている。 少なくとも前作であるFF7リメイクをプレイ済み、 できればFF7のオリジナルとCCFF7までプレイ済みであることを前提としたゲームだとは思う。 130時間を掛けてクリアまでたどり着いた時には 積み重なった数々の美しく楽しい思い出と期待で あまりにも感情移入してしまっていたが、 ストーリーの着地点という意味ではまだ中途のため、 今作2作目の結末の解釈すらも3作目次第な所がある。 要素ごとの感想 ・映像 11/10 FF7リメイクよりも更に進化している。 最高峰の映像を実現している。 非常に美しい。 ・移植、最適化 10/10 申し分ない、最高の安定感とパフォーマンス。 十分なPCのスペックがあれば、産毛まで描かれ毛細血管まで見える肌、 1本1本完璧な曲線を描く髪の動き、数多の粒子が不規則に動き回る美しいエフェクトなど、 映像美を存分に堪能できる。 戦闘において数多のエフェクトが発生しても全くスタッタリングすることなく 最初から最後まで没入感のあるプレイが出来る。 ・キャラクター 10/10 今作は1作目以上に主人公一派のそれぞれのメンバー一人ずつの深堀り、描き方の ボリュームが多く、細やかな表情や声色の変化、振る舞い、仲間同士の掛け合いなど、 キャラクターの魅力を最大限に引き出している。 キャラクターの造形も非常に美しい。 ・戦闘 8/10 FF7リメイクよりもバランスは良くなったが、 「ギミックや適切な対処を見出すまではただ理不尽に感じる」可能性のある戦闘も少なからずあった。 それでも大半の戦闘は楽しく遊ぶことが出来た。 ・音楽 8/10 FF7リメイク以上に原曲からのアレンジ曲がふんだんに使われ、 場面場面の音楽による演出は非常に優れていると感じた。 一方で劇伴曲に徹する姿勢は依然として強く、 ふとした時にFF7の原曲以外の曲が口笛として吹けるかというとほとんど記憶に残っていない。 植松さんの楽曲の存在感は強い。 ・メインストーリー 10/10 本作のストーリーの結末は恐らくこの次の3作目を見なければ評する事は難しいが、 そこまでに至るメインストーリーのクオリティという意味ではとてつもなく高く、 キャラクターの描写の丁寧さと合わせて常にこの先どうなっていくのだろうと どんどん話にのめり込んで行ける強い駆動力を感じた。 ・サブクエスト、ミニゲーム、探索要素 7/10 この部分は恐らく賛否が分かれる。 今作開始直後のまだ感情移入が浅い頃はサブ要素は大雑把に通り過ぎていたが、 キャラクターに次第に愛着が湧くにつれて全部をやろうという気持ちに変わっていった。 ストーリーが進むごとに主人公一派に感情移入と愛着が強くなり、 彼らと一緒に何かしているだけでも嬉しいような所まで魅了されていったため、 クリア後の要素以外の全てを踏破するほど隅々まで遊び 終わった時には寂しさを覚えるほどになってしまったが、 いざFF7リバース以外のゲームにこの同じサブクエストやミニゲームがあった場合には 積極的に取り組むことが出来たかというと自信は無い。 恐ろしいボリュームのサブ要素があり、恐らく130時間のプレイ時間のうち100時間がサブだと思う。 FF7リバースを今作のキャラクターたちと永遠に旅がしたかったので こんなに沢山の遊びを用意してくれて有難うと思うが、 若干多すぎて辟易する所が無かったとは言えない。 総評 FF7の長年のファンとしてリメイクへ期待をした内容は遥かに飛び越え、 綺麗で遊びやすくなったFF7を期待していた所に 異次元の綺麗さと途方もないコンテンツ量をブチこまれてしまい、 あまりの量に半ばめまいを感じながらもなんとか最後まで 投げ出すことなくゴールが出来たのは、キャラクターたちの魅力と、 この新しい物語の結末を見届けなければならないという 1997年から続く、救いを求める気持ちがあったからこそだと思う。 会社としてもファンとしても期待が大きくなりすぎて、 クオリティもコンテンツもとんでもない肥大化を果たしている。 最早モンスターと化した巨大さを受け止めきれるかどうかは プレイヤーのゲーマーとしての様々な文脈によってかなり分かれる。 幅広い層に向けたゲームよりも、往年の人も新規のファンの人も含めた、 純粋なFF7のファンに特に向けたゲームなんじゃないだろうか。 3作目はPC版も同時発売と噂されている。 ここまで物語を長く深く追い続けてしまった以上、 完結編を座して待つしかない心境。 2作目までに積み重ねたノウハウによって3作目のPC版ローンチが スムーズな滑り出しとなることを祈っている。すべて表示閉じる
PC環境は推奨余裕で満たしてるけどフリーズが多い あとRPGがやりたいんであってミニゲーム集やりたいんじゃないんよ 初代にもミニゲームあったよ? でもあれって一つ一つが短いしシンプルだった カードも大して面白くないのにストーリーに強制でねじ込んでくるし 戦ってるよりミニゲームやってる時間の方が長く感じる あと無駄なQTE多すぎ ほふく前進する時等に交互にRTLT操作とか、いらんでしょあれ。何が面白いねん。 チョコボの乗り合い復旧する時も無駄にボタン長押しさせるとかさ ただ面倒なだけ あとチャドリーが邪魔 何か発見やら操作する度に端末取り出してチャドリーとの会話挟んで操作を止められるのがウザすぎる 戦闘はリメイクよりブラッシュアップされて面白いけど ストーリー進行の合間合間に入る無駄なミニゲームとQTEはいらないと思った。テンポ悪すぎ。 ミニゲームに力入れるコストを他に回してくれよと思った。 装備関連もっとカスタマイズ出来るようにとかさ。 マテリア合成してオリジナルのマテリアル作成出来るとか、武器の種類少ないから制作出来るとか、広いだけの密度の低いMAPにもっと意味合いもたせるとかさ。 コストかけるとこ間違ってるでしょこれ。 OWで色々行けるけど基本探索って言う程のものもなく、一度ロケーション訪れて宝箱取ったら二度と行くことないのでOWの意味あるかこれ?って状態。 OWのMAP上のギミック等で遊びたいんであってミニゲームで遊びたいわけじゃないんだよなぁ。 バトルシミュレータは便利だけどアレのせいでMAP探索してmobで経験値稼ぎっていうOW全否定な作りになってるし。 一番の不満は武器入手法。 ダンジョン等、休憩ポイントの近場にポンと置いてあったりしてありがたみゼロ。 新規の街に行っても前のダンジョン等で取りこぼしした場合しか新規武器がラインナップされないので、新しい街に着いた時の「どんな新しい装備があるのかな」というワクワク感が全くないのは致命的。 なんかそれぞれの旨味を相乗効果で潰しあってる、そんなゲームになってる。 FF7という原作と少し違った物語だけ気になるからプレイしてるけど、RPGとしては凡作って感じ。 なんかもう3作目は他人のムービーシーンだけまとめたプレイ動画だけでいいかな。 プレイしていてRPGしてる感じがしない、合間合間のミニゲームが邪魔すぎる。すべて表示閉じる
PS5PROと同時にPS5版リバースを買いました 途中まで進めていたときにPC版発表されたので、プレイを停止してPC版を買いました PCの環境は7800x3dと4070Tiです 概ね60fpsで4k最高設定遊べてます。 特定のゲーム機やゲームを批判したりする訳ではないですが、結構別物ですね・・・ 遠景が更に綺麗になり、この風景はこんなだったのかと改めて感動してます。 半分までPS5版を進めていたのでスキップしながら進めるつもりでしたが、じっくりムービーを見ながら遊びたいですね ただ私の環境は、平均よりは高い環境にあると思うので、手軽に一定水準以上のクオリティで遊びたい場合はPS5PROもお勧めです なによりコントローラーが良いです、まあsteamでも使えますけど。 このクオリティ面白さはもっと評価されるべきです、本当にありがとう! FF7リバースに関わった全てのスタッフや関係者に心よりお礼申し上げます! 先日クリアしました 評価としては70点から80点くらいでした 減点要因はワールドマップの代わり映えしない水増しミニゲームです。 おそらく3部作と言うことを指摘されるのを恐れてクリア時間など社内で話し合い決定したと思いますが、私にとっては完全な裏目で最初の2エリアまでは新鮮でしたが、徐々にストレスになり後半はスキップしました。 もし、このマンネリ化した作業がなければ100点でした。 もし関係者の方で、このレビューを見て頂けているのでしたら、恐れずに次回作の改善を提言して欲しいです。貴方がたの作るFF7はプレイしていて本当に楽しくてメインストーリーは驚きと感動の連続でした。 必ず最終作も遊びます、どうか次回作は今回のような水増しはやめて自信を持って発売して欲しいです。 素晴らしい体験をありがとうすべて表示閉じる
原作オリジナル、原作インタ版いずれもクリア済み リメイクはPS4フリプで列車墓場あたりで飽きた(Steam版を買ったので後でやるつもり) あと文字数制限で削った。不満は無限にある まとめ 限界の限界まで薄めた上で、さくらんぼやパインみたいなトッピングだけを増やしまくったカルピスみたいなゲーム 各要素は決して破綻はしていないが全体の食い合わせが悪い感じ 原作を知っていれば知っているほど、改変要素や新キャラ展開による特に必要のない水増し感が鼻につく。 とにかく長い。「話が動かない時間」が長過ぎる。 それでいて、原作に比べて全編ギャグテイストに振りすぎている気がするんだよなぁ…パレードの隊員集めも、「せっかく作り込んだエリアだから見て欲しい」という気持ちが前面に出過ぎていてしんどい。ここのしんどさは15のプロモーションに近い。こうした傾向はコスタデルソル編にもあり、全体的にめんどくさい。マップの作り込みは気に入ったら勝手に詳しく見て回るから、基本的には放っておいて欲しい。 リメイクシリーズのキャラデザが原作キャラデザよりだいぶ浮いているのが気になったり、チャドリーのオーバーテクノロジーのせいで作品世界の技術レベルがいまいちよく分からなくなっている印象があったり。かと思えばギ族の洞窟の封印が某放射性降下物のVaultだし。 シナリオと改変要素の概要 シナリオの本質はよくできた二次創作で、 「考察が捗る~」みたいな現代人向けの、後で答え合わせするので一旦視聴者にぶん投げますって感じのシナリオ。ストレートな面白さは感じられない。 一部改変は面白くもあるが、そもそもの話をすると本来もっと後半にあったセリフやプロットをチェリーピックに先出しして消費しているだけのシナリオ、という味。 ゴンガガ編でティファがライフストリームに一瞬取り込まれたり、クラウドが自己のアイデンティに悩む流れ(セフィロスとの同化への恐れや記憶のチグハグさ)(原作では終盤にシドが話すセリフだった記憶)だったりとか、それ今話すことだったっけ?今そのカード切っちゃうの…?という印象。後のイベントに絡めるための先出しであることを理解しつつ、それでもやはり変な情報量の詰め方をしていると思う。 あとシンプルにゴチャゴチャしている印象。ウータイがメインにゴリゴリ絡んで神羅とイチャついていることで本筋がかなりごちゃっとした。これ次作で収拾つくのか?? ちなみにチャドリー絡みはなんらストーリーに役立っていない、純粋なるおつかい。世界観設定の解説ならチャドリーいなくても成立するし… FF7Rから温めていた新キャラローチェを雑に退場させたのがあまりにも残念。脚本の手に負えなかったので舞台から捌けてもらった、「整理」した感じが否めない。「クラウドの目の前で劣化現象を実演して揺さぶりをかける」というシーンを描きたかったのは理解する。理解はするが、あまりにも脚本都合丸出し過ぎるというか。最後の最後で、一気に魅力が地の底に落ちたキャラだった。 キャラ改変はあまり好きな方向ではない。 ティファはなんか妙にリアルな方向にドロついためんどくさい女に仕上がってるし、 エアリスはいつも同じトーンでキャバ嬢みたいで怖いし(気丈な振る舞いというより底知れぬ闇という感じ)、 ユフィは原作で任意加入で出番がなかった分無理に出番を作られていて(それ自体は良いのだけど)、やってることがめちゃくちゃでメアリー・スー的なうざさがある。それでいて単体のキャラ性能が異常に高い(通常アクションで属性攻撃、手数多くてATB溜まりやすい、そのくせどの距離でも高いDPS出せる、無敵技、分身技…etc)ので、全編通してかなり贔屓されている印象。コイツ一人でゲームを壊せる。というか壊した。ちょっと開発のユフィ推しが本当にしんどい。一丸となってユフィを推してくる。 バレットはリメイクからあんまり変わっていない印象で、コメディリリーフ的な役回り(正直好きではないが、耳も慣れたし、掛け合い自体は鼻で笑える程度に面白いので許す)。 シドは出番が大幅に早まり、性格もかなり変わった。一番変わっているかも。今作では竹を割ったような性格で飄々としており、原作の「パワハラ頑固で、会社に梯子は外されたが、内に炎がくすぶり続ける中年の悲哀」感は全くなくなった。なんと言うべきか、「神羅で定年までそこそこに勤め上げて、セカンドライフとしてタクシー業やってる」みたいな造形で、良く言えば吹っ切れて、悪く言えばキャラとしての魂が抜けた男。第一印象としては良いが、FF7のシドとしては「誰ですか?」って感じ。ブロンコを操縦できているのは嬉しそう。よかったね。…シエラは??ロケット村が後回しに、次作に延期されたことでなんとも中身のないキャラに仕上がってしまった。 「原作から離れて自由にやるからね」という宣言で終わらせたリメイク1から、結局原作をなぞるような展開で面白くない。やるならやるでもっと破茶滅茶やってほしい。ルーファウスと協力しそうでやっぱしない、みたいなIF展開起こりそうでやっぱり変わらない、みたいな肩透かしの展開が非常に多いのが明確に不満。変な方向での味付けやトッピング・新設定・新展開が非常に多い。あらゆる場所で引き延ばし…という言葉しか当てはまらない。 新キャラを出すための改変が適当すぎる。というかあまりにも、FF7を元ネタにしたミニゲーム集すぎる。 ゴールドソーサーに上陸すると数時間ずっと戦闘がない。おもんない強制ミニゲームに次ぐミニゲーム。チョコボレースが原作より遥かにヌルゲーになっていたので許すか? …俺ってメイドインワリオを買ったんだっけ???"Mini-games based on FINAL FANTASY"だろコレ。完全に邪推だけど、メインのボリュームの誤魔化しのためにミニゲーム大量に作ってない??だとしたら人と金の使い方ちょっとおかしくない??とりあえず思いついたもの全部詰め込んだら、勝手に面白くなると思ってない?? UI UIのセンスもない。 ここでいうセンスはデザインというより認知負荷の話で、機能を全部メインメニューに出すのはくどい。文字もアルファベット大文字で矩形が並ぶためパッと見の可読性が悪く、背景とのコントラストの低さも相まって、非常に見づらい。 そもそも、ミニゲームの一つでしか無いカードのデッキを、メインメニューからワンボタンで確認したいプレイヤーがいるのか??アイテムクラフトが先頭だったり、立項の切り方にも疑問。どういう想定なんだろう??UI班に意図を聞きたい。 唯一の評価点:戦闘 戦闘は割と面白い寄りで、アクション要素が飾りでしかなかったリメイクよりは遥かに良い。戦闘がもっとつまらないゲームはいくらでもある。ただこのゲームはアクションゲームではない、と常に頭で意識しないと遊べない。少なくとも、属性なしのペチペチ虚無コンボ構築ゲーの16よりは個人的に好み(毛色が違うので単純比較できないのは承知の上)。 きちんと機能する回避※、ヒットストップが気持ちいいうえにHEAT(体幹)も削れてリミット技も溜まるジャスガの搭載など、リメイクより爽快感と快適性が上がっている。ATBの到達点という評価もある程度頷ける部分がある。特にジャスガは「回復したいのに、攻撃しないとATBゲージがたまらず回復できない」という状況への特効薬として作用している。ユフィ/バレットでチクチクすればいいとか言わないで 一方で、ジャスガが有能すぎるせいでクラウドのブレイブモード(カウンターモード)をあまり使わなくなってしまったのは自分の中で賛否あるところ。まぁココは個々人の好み次第だけど。 ※ガー不攻撃に対してだけ無敵判定が出るのかも?役に立たないときもある ただやはり、なんで勝ったのか/なんで苦戦しているのか分析しづらいところはリメイクと変わらず。 戦闘に絡む変数が多すぎるせいであるように思う。ATB管理、MP管理、HEAT(体幹)管理、属性及び耐性、連携ゲージ、召喚ゲージ、リミットゲージ、リミットレベル…UIの話と同軸だが、必要以上に認知負荷が重めのゲームだと感じる。最初っからやれることが多すぎて、正解にいつまでも辿り着けないような感覚。もう少し引き算して欲しいかも。 イージーで適当に気持ちよくパナしてクリアするくらいの心構えでいい気がする。 ただ、ちゃんと面白いのでもっと戦闘させてほしい。ゲーム時間の半分以上は会話イベントか非戦闘の強制おつかいかミニゲーム。凄く勿体ない。あと、パーティ固定シナリオが多すぎて窮屈な印象。メインシナリオの半分以上は固定。 ただしルーファウス戦は絶許。一気に戦闘の評価が落ちた。ゲーム性そのものがあの戦闘だけ変わってるんですが、バトル班はちゃんと通しでプレイしましたか???どうしてそれまでとバトルの組み立て方のロジックを変えたんですか?正解以外は罰ゲーム系で、吐き気がするほどつまらない。 また自動系マテリアを着けないと、味方は指示待ち人間になる。じゃあその分ATBを貯金してくれてるのか、というと全然そんなことはない(そもそも操作していないと溜まりづらい)ここもあまり好きじゃない。ここも、一人しか操作できないアクション性と相性悪いと感じる。もう少し動いて欲しいし、というかただでさえマテリア穴が少ないんだから自動系マテリアを装着しなくても動いてくれよ、なんで制限かけんだよ、と思う。 音楽について 音楽は普通。アレンジによって原曲の良さを一段二段引き出せているかと言うと微妙なところで、とりあえずのアレンジ感は強い。あと一部のEDM風味?のアレンジがちょっと無理しててカッコ悪いかな フィールドBGMをバトル調に遷移する形でアレンジするのは最近の流行りだと思うのだが、あまり印象に残らなかった。新曲もごめんなさいだけど思い出せない。 1つの曲を色んな場所で色んな形でアレンジするので、効果的に使えてない気がする。エアリス関連のイベントでバカ正直にエアリスのテーマ流すとか。ティファとエアリスのテーマ何回流れた?? ボスデザイン ボスデザインの新規分は正直申し訳ないがダサい。ミスリルゴーレムとか。ジェノバも神々しささえ感じさせる独特なデザインから、手がいっぱい生えたり頭蓋骨をモチーフにするとか、B級ゾンビ映画のラスボスみたいなチープなホラー生物にアレンジされている。厳密にはリメイクで登場してしまうので初出としてのインパクトは無いのだが、もう少しニュアンスを大切にして欲しかった。 改変について2・細かい不満 改変についていくつかプレイしながら追記中。あくまで原作厨の意見として留めておいてほしい。ネタバレ。 細かい描写で「それはリアリティライン的におかしくない…?」といった矛盾が目立つ。 モンタージュ付きで高額の懸賞金が出ているのに、ジュノン以降誰にも呼び止められない点もだいぶ意味が分からない。ルーファウスとの和解もユフィによる暗殺未遂でポシャった訳で、懸賞金取り下げはされたとは考えにくいし…(実際、読み進めるときちんと指名手配される流れ)言ってしまえば一行は八田與一的存在なのだから、もっと一般の人間にも目つけられていてもおかしくないわけで。 コレルプリズンに行く流れの改変はあまり面白くなかった。 原作未プレイでも初めからバレットじゃないと分かりきっている状態(バレットが傍観者目線で、ダインがムービーにモロ映る)なので、クラウド目線の緊張感が原作のようにリンクしてこなかった。今回のようにプレイヤーに開示しておくんだったら、クラウドが持ち前の知識で「弾痕の口径が違う」って推理するとかさぁ。あんなフワっとした推理じゃなくて、いろいろあるだろ…!! そういった点も気になるし、ぶっちゃけツダケンの演技だけで成り立っている感もあって、コレルプリズン編の改変は微妙。普通に原作通りで良いと思うんだよなぁ…形態変化で神羅に改造されたような匂わせも追加されたり(あるいは唐突なAKIRAオマージュなのか)、原作の悲壮感があんま出ていないというか、余計なニュアンスが付加されたように感じる。改変されたトドメがクラウドたちが討ち漏らした神羅兵に撃たれまくってってのも、なんかなぁ。自分の後始末は自分でつけさせてやれよ。可哀想だろ。本当にダークな話が下手。 ゴンガガは長い以外に特にコメントがない。前述した先出し消費の部分。シスネが出てくるのでCCやってたら嬉しいかも。 コスモキャニオンは原作になかったゾワゾワ感がある。怖い。アリ・アスター的世界観の気持ち悪さがある。人里離れたカルトコミュニティ。この改変は、解像度が上がったと言うよりもシンプルに趣味悪い味付けをしやがったなと思った。「もしかして俺達が信じてきた星命学って案外碌なもんじゃないかも?」という疑念をプレイヤーに植え付けてどうすんだ。 その後のエアリスの演説はたまげた。なんだアレは。流石に支離滅裂すぎる。それを今ココで表明してどうすんの?!ていうか何でセルフ開示してんの?!全員止めろよ!!だいたい育ての親もいて、タークスが見張っている以外は"不思議ちゃん"扱いされるくらいで割と生きるに不自由はしてなかったろ!!こんな話して居合わせた谷の連中+観光客にどう思ってほしいんだよ!!なんで拍手されてんだよ!!そもそもどういう流れでお前が演説してんだよ!!…ツッコミが追いつかない屈指の迷シーンだと思う。 ニブルヘイムの改変は…うーん…不気味さのベクトルが変わった感じ。ていうかコレルでも思ったが黒マントを空輸してるの、だいぶシュールだなと思う。テンポは普通。神羅屋敷は高純度のゴミ ゴールドソーサーの演劇は虚無時間。そもそも全編VRで観劇・体験するんだったら、席の構造はコンサートホールに寄せなくていいじゃん…その違和感が払拭されないまま垂れ流される前時代的QTE。死んだキャラの幻影に喝采を浴びる。なにこれ。どういう立ち位置で見ればいいのこれは?エアリスの歌声(Loren Allred)はいいんだけど、エアリスかというと…?まぁ単に虚無ービーで早く終わってくれと思っていただけかも。 他に細かい不満といえば、 ゴミみたいな明順応システム。目が痛い理由は8割がたこれのせい。 いわゆるスフィア盤的なスキルツリーが回復スポット及び街でしか触れない。技習得とステータス底上げくらいなので、別にいつでも触れていいんじゃないかなぁと思う。 UPGRADE WEAPONSというメニュー名が不正確。このメニュー自体いらないのでは。武器アビリティの付け外しもマテリア画面からできるし…開発都合の互換かなぁ。 探索クエで何かするたびビデオ通話かけてくるチャドリーとかいうやつ。いちいちかけてくんな。女子か。あとMAIは討伐クエスト中ずーっと喋んな。ちょうどいい感じに聞こえないし気が散るのよ。 終わり散らかしているチョコボの操作性。グラスランドエリアは視界も開けており問題ないが、後半になるにつれこの操作性でその道幅は無理があるだろと言いたくなる。とにかく小回りが効かないし、少しでも引っかかるとのけぞって動きが止まる。滑空(笑)が出来る空チョコボは輪をかけて酷い。足の爪から水出して浮かぶ自称海チョコボと代わってくれ 尋常じゃないくらい不細工なモーグリを、知育玩具レベルのギミックでケイドロ(ドロケイ)させられるミニゲーム。コレは何の時間ですか??拷問??懲役??しかも後半はみそボン形式で、捕まったモーグリが牢屋から攻撃してくる。本当にやってることがキモい。顔がキモければやってることもキモい。ルール違反だろ。 パーティー編成制限が多い。編成制限や固定メンバーの機会自体多め。また「一人だけ使えない」状況で自動的に「クラウド・エアリス・ティファ」に編成され、メンバー入れ替え操作を毎回させられるのがムカつく。一人でも制限がかかっていると、バグ防止のためかパーティー編成プリセットが封印される。なんのためのプリセット機能?? 序盤から細切れで挟まれる別世界のザックスパートがいちいち微妙なところで入ってきて、特に本筋とのシナジーがないような。面白い試みだけど、二次創作感…いや同人誌感はかなり強い。 シナリオの核心は難解というより意味不明とか、シンプルに面白くない、という方に近い。原作のある種一発逆転的な叙述トリックが面白かった一方で、本シリーズはただただぐちゃぐちゃかき混ぜて「難解でしょ?」と自己満足している感じ。 ところどころで、異常なほどローポリなオブジェクトやガビガビのテクスチャがある。テクスチャストリーミング待ちかと思ったら違かった。貴方も探そう。 バギーの乗り降りや、呼び出して乗るまでのテンポが悪くて(操作不能時間が長い)乗り降りが億劫。わざわざ呼び出して乗らないことってまず無いと思うので、呼び出したら搭乗まで自動でいいんじゃないかな? エンカウントの先制については、探知ゲージが出たらとりあえずXボタン押す、という読みもアクション性もクソもないので、システムとしてあまり… バギーに乗ったまま先制を発生させると、クラウドさんがダルそうにヨイショヨイショ降りる中、迫真の"FIRST ATTACK!!"がデカデカと表示されるのはだいぶ絵面が面白い。面白いから許す ゴンガガエリアの、真Vの方がマシなんじゃないかと錯覚させる、秩序もへったくれもないクソ動線のクソマップ。これはすごい。むしろやって欲しい。視界は悪いし風景は一緒だし、ジャンプの行き先がマップからじゃ分からないし。 チョコボ騎乗時に着いてくる2人目3人目の距離が近すぎてカメラとカブる。特にゴンガガエリアで酷い。このせいで前が見えねぇのよ。 神羅屋敷の整合性もへったくれもないミニゲーム。メダルゲームのジャックポットみたいなルーレットに箱を投げ入れて電源を回復する(?!)ゲーム。…そのルーレットを回してる電源を切ればこの屋敷の扉全部開くんじゃねぇの?すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。参考になった票は保存された時点の記録で、最新情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。




