

フロストパンク2
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-13 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。



01フロストパンク2について
執政官として終わりのない冬の都市を率い、地区を広げ、石炭や石油を確保し、食料と熱を供給し、強力な派閥と交渉します。研究や法律、熱の配分をめぐる判断が、危機に直面する社会の行く末を左右します。 Steam PC版のプレイヤーレビューは21,015件中74%%が好評です。 インターフェースは日本語に対応しています。 英語と簡体字中国語のフル音声を収録しています。 発売日は2024年9月20日です。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥2,4102026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか11言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-14
02購入前に
プレイモードと操作
Steam PC版はコントローラーを完全サポートし、シングルプレイに対応しています。終わりのない冬と政治的対立の中で都市を導きます。
言語
インターフェースは日本語に対応しています。英語と簡体字中国語のフル音声も収録されています。
03よくある質問
Frostpunk 2では何をするのですか?
執政官として、終末後の冬に都市を統治します。地区を拡張し、資源と熱を管理しながら、対立する派閥の利害を調整します。
サンドボックスモードはありますか?
キャンペーンでは執政官の生涯にわたる複数章の物語が展開します。ユートピア・ビルダーは無制限に遊べるサンドボックスで、社会やインフラを試行できます。
FrostKitとは何ですか?
FrostKitを使うと、ゲーム内で独自のマップ、モデル、シナリオを作成できます。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推奨と批判の両方が含まれます。全体の好評率を表すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
前作を300時間くらいプレイしましたが、今作も面白かったです。 ただしシステムが変わりすぎているので、やり込んだキャプテンほど困惑するのではないでしょうか。以下、全クリアまでに得た所感、基礎の基礎を長文で語っているので閲覧注意です。 熱管理について 今作から導入された「 熱需要 」というシステムを理解しないと、まず攻略は不可能です。 今作では「地区」と「施設」を建ててシティビルドを行っていきますが、それらは「熱需要」のパラメータを持っています。そして都市全体の「熱需要」を合算し、その合計値によってジェネレーターの燃料消費量が決まります。 ここまでつらつら書きましたが、要は「 無計画に地区・施設を建てていると、熱需要が膨れ上がり、燃料消費量も爆増、燃料不足でジェネレータが止まって全員凍死する 」ということです。ではどうやって熱需要を低く抑えるか。以下3点が基本です。 地区は必ず隣接させる ほとんどの地区は6タイルから構成されていますが、このうち3タイルを他の地区と隣接させると、熱需要を20低減させる事ができます。要は集まって暖を取ろうということです。基本中の基本であり、 あらゆる地区は原則密集させることを意識するべきです 。当然フロストブレイクについても、地区の密集を見据えた砕氷ルートを心がけた方が良いでしょう。 暖房ハブを活用する 前作でも多くのキャプテンから絶大な支持を得ていた蒸気ハブ…もとい「 暖房ハブ 」を活用しましょう。設置すると自身の周囲2マス分にヒートゾーンを発生させます。 このヒートゾーンに地区が重なっていると、地区の熱需要が40低減します。ただし1マスだけ重なっていても低減効果は発生しません。最低3マス重なっている必要があります。 研究や法律により熱需要を低減する 研究ツリーを進めていくと、ちょくちょく「特定の地区の熱需要を低減する」ようなものが出てきます。見つけたらこまめに研究していきましょう。 また評議会の法案「街>共同体奉仕> 熱パイプ監視 」を取ると、全地区で一律20低減してくれます。強いです。 上記が熱需要の管理方法ですが、これを意識して都市計画を練らないと、大抵はChapter1中盤以降あたりで熱需要が爆増、燃料収支が破綻し、凍死者が続出して立ち行かなくなります。 逆に、意識していれば(少なくとも将校レベルでは)割とすんなりクリアできたりします。とにもかくにも、熱需要の低減が序盤中盤のクリアに直結するので、あの手この手で熱需要を減らしていきましょう。 ちなみにデフォルトだと4キーで各地区の熱需要が見られるため、やたら需要の多い場所に蒸気ハブを置いて回るだけでも良い感じに低減できます。 資源獲得について 資源タイルの上に地区を設置すると、埋蔵量が尽きるまで勝手に資源を採集してくれます。 ただしこれだけでは、資源の出力は弱いままです。 ではどうやって出力を増やすのかと言いますと、 地区に「施設」を建てることで大幅に増やすことができます。 食料を例とした場合、素の「食料地区」では「600労働者/50食料」ですが、ここへ最初級の施設「生分解式温室」を建てた場合「400労働者/70食料」の出力が加算されます。要求労働者は200人少ないのに、出力は1.4倍です。まさに破格です。 基本的に「 施設は地区よりコストもパフォーマンスも優れている 」ので、地区を設置したら施設も必ず建ててください。むしろ地区は施設を載せるためのものと考えても良いです。 注意点として、施設を建てると出力は増えますが、(一部を除いて)資源埋蔵量は増えません。蛇口をデカくしてもタンクの水が増えるわけではないということです。むしろ吐き出す量が増えるので、埋蔵資源の枯渇は早まります。とはいえ、枯渇したらその地区を解体し、次の資源タイルに移動すれば良いだけなので、あまり気にしなくていいでしょう。 なお数カ所に用意されている「無限に資源が掘れるタイル」ですが、ここに施設を建てても、なぜか出力アップが機能しません。仕様かバグか分かりませんがご注意。 フロストランドチームについて 前作で言うスカウトです。なるべく早い段階から出しましょう。 OPで「勢力を拡大しなければ」とか言っていますが、全くその通りであり、いつまでも都市に引き籠もっていると早晩立ち行かなくなります。 都市外には石炭や石油、蒸気核などの重要な資源が眠ってますが、 これに対していかに早くアクセスし、貯蔵を開始できるか がクリアの安定性を左右します。 とりあえず二箇所ほど物流地区を設け、30人ほどフロストランドチームを編成し、都市周辺を探索させておくと良いかもしれません。 その他マメチ ボーナス地形について 「防風地形」や「丈夫なクレバス」といった、ボーナスタイルは、住宅地区6マスのうち、3つを重ねるだけで効果を得られます。わざわざ6マス全域重ねる必要はありません。ボーナスタイルは大抵6タイル構成なので、ふたつの住宅地区にボーナスを付与できます。 オーバードライブについて 前作と異なり、「燃料の消費量を低減する」効果となりました。ホワイトアウトがあと20週続くが、燃料が15週分しかない……という時に使うと、もしかしたら助かるかもしれません。 熱狂について 刑務所を研究し設置すると熱狂を下げることができるようになります。派閥関係のあれやこれやは、終盤に大きな意味を持ち始めるので、中盤くらいからケアを意識しておいたほうが良いでしょう。 人的資源について 小手先ですが、地区をクリックし表示されるツマミを左に動かすと、使用可能な人的資源が回復します。フロストブレイクしたいのに人的が微妙に足りない…という時に使えます。砕氷が終わったらツマミを戻して職場復帰させるのを忘れずに。 研究所について 前みたいに狂気的スパムを展開する必要はなくなったと思います。少なくとも将校レベルであれば、研究所3つでクリア可能でした。 以上、所見では滅茶苦茶難しいと思いましたが、熱需要の管理、施設による出力ブースト、フロストランドチームによる都市外の探索という、基礎の基礎を徹底すれば(少なくとも将校レベルであれば)序盤中盤はどうとでもなる印象がありました。ただし終盤は派閥調整・対立解消がメインとなるので、また違ったプレイングが要求されます。Day2なので適当な箇所もありますが、お目溢しをば。すべて表示閉じる
50時間以上遊んでの感想 正直全然面白くない 人の営みが全く感じられない 地図を作ってる感じ 前作は500時間以上遊んだし今でも面白いけど 前作の良かったところ何一つ継承してない 人が死ぬことに何にも感じないし 人口も虫のように増えていく 寒さの中で団結して生きていこうってゲームではないので 前作にハマった人は要注意すべて表示閉じる
約6年越しの待望された続編。 ニューロンドンのメインストーリーをひとまずクリアしたのでレビューを残す。 ネタバレになるので多くは語らない、少しでも気になるなら買って損はないと思う。 前作から大きくゲームシステムが変更になり、雰囲気も思っていたより変わっている。そこが前作を知る者の賛否が分かれるところだろう。前作が成功した続編というのは期待値が高くなりがち&前作のシステムと雰囲気以外認めない民がどうしても沸くので仕方ない部分はある。 だが、それを加味しても酷評されるほどの出来では無く、ちゃんと前作から引き継がれたストーリーと次々と起こる問題に対処するパズルゲームの様な要素は引き継がれている。 現状の問題を上げるなら動作が重いことだ。 前作はフルクオリティーで動かしても問題なく動作していたが、推奨環境以上のPCスペックを備えているにも関わらずチャプター3付近から処理が重くなり、たまにクラッシュする。 18時間やって終盤の処理落ちは片手では収まらないほどである。 動作が重くなる理由は何となく察しが付くが…これ以上は実際にやってみてほしい。少なくともこれに関しては最適化の問題なので運営が対応してくれるだろう。 大事なことなのでもう一度言おう。買って損はしないだろう。少なくとも前作の実績をほぼ解除して、遊び尽した私はそう思う。 以上で執政官からの報告を終了する。 追記 以下にこのゲームの攻略ヒントを残しておこうと思う。(前作と比べてかなり難しいと感じる為)完全にネタバレなので自力でクリアしたい人は即座にマウスアウトすることをお勧めする。 なぜ難しいか、それは無限に生産できる資源が一切ないからだ。石炭、石油、資材、食料などの重要物資が有限で無限化は出来ない。正確に言えば一部資源は∞マークがあり、専用採掘施設を使うと採掘ができるが中身をよく見ると有限かつ、バグか仕様か分からないが生産出力を上げる施設が機能しない。なのでまずこの∞マーク資源を頼った資源管理は初期を除いてまず不可能である。特に食料がまず先に尽きるのでどんなに先延ばしにしても700~750週(weak)でクリアする必要があるだろう。それを見越して都市運営をするとよい。 如何に各資源の方向性を示しておく 石炭:主にチャプター1で仕様する。それ以降はほぼ使わずにクリアできる。もちろん難易度が上がれば石炭を石油化して使うという使用法も必要になってくる。(大日本帝国が国家予算の25%注ぎ込んで開発に失敗した技術をたった数週間で開発する天才科学者がいる) 石油:今回のメインヒロイン。チャプター2以降は石油を使って都市運営することになる。特にホワイトアウトまでにかなりの量を貯蓄しておかないと次々と凍死する。ちなみにホワイトアウト(嵐)が今回のラスボスではない。チャプター2にホワイトアウトが到来するのでかなり急いで貯蓄を始める必要がある。採掘現場(大型機関車)には3つの石油資源が存在するが、基本的には2つしか使わない方が良いと思う。高難易度になってくるとそういう訳にもいかないだろうが、本来は別の持ち主がいる。内一つがなぜか墓場になっており(は?)荒らすと持ち主が帰ってきた時に問題が発生する。だが将校難易度までだと2つで十分対応可能、700weak持てばいいのでどんどんアップグレードして採掘量を確保しよう。 資材:サブ資源。主に施設の維持や生産に必要。なくても即座に問題になることは無い(体感)だが、施設需要を満たすために必要なので最低限の確保は必要になってくる。これも有限だが食料ほど困ることは無い。ニューロンドンでの採掘には限界があるので足りない場合は都市外からフロストランドチームを使ってどんどん搬入しよう。搬入路を作っておいて必要になったらは輸送開始が良い。 日用品:ニューロンドン市民の生活に必要な資源。人口増加と共に問答無用で要求される。この需要が満たされないと後述するが熱印の収支に大きく影響する。主な入手法は工場と都市外からの輸送になる。 建築(資源):主に建築に必要。これが無いと一切建設が出来ない必需品である。主な入手方法は採掘と工場での生産。都市外からの輸送である。チャプター4で莫大な量を消費するのである程度貯めておいた方が良いかもしれないが、下手に貯めすぎてニューロンドンの発展が遅れると本末転倒なので生産体制を整える方向で都市運営すると良い。なお、他の資源は他の都市へ輸送する必要があるが、なぜかこいつは輸送して他の都市に送らなくても建設できる。 熱印:この世界のお金のような物。何をするにもこれが必要になる。基本的にこいつが余ることは無い。とにかく熱印の確保が必要である。前述した日用品の生産体制を確立し、市民の需要を満たす事が主に重要になってくる。他にもイベントをクリアすれば他の町との交易で入手可能。法律などでも水増しできる。他にも派閥の懐柔にも使うので本当にいくらあっても足りない。いつの時代も金が重要なのである。 蒸気核:まだ現役の重要資源。ニューロンドンの生産は出来ないため、フロストランドで見つけてくるか、ウィンターホームでの採掘が頼りだ。(30年近く経ってるなら生産できるようにしろよ!無くなったらどうやって生活する気なのか…) 人的資源:すべての施設を動かすために必要。前作は15人とか10人で動かす施設が多かったが今作は人口増加に伴って200~600人で運用する。前作を知っている人間からすれば拍子抜けするが…。基本的に余すことなく使用できるようにすべきだ。チャプター4ではウィンターホームでかなりの人数が必要になる。人員を大規模動員して短期間で蒸気核を採取しよう。どうしても余る場合は監視塔を作ってチャプター5の内戦に備えよう。130~150くらい守衛隊を確保しておけばかなり安泰かもしれない。 以上が攻略のヒントになる。このゲームに挑戦する執政官諸君の参考になればこれほどうれしいことは無い。詳しく解説すればこの10倍以上の文量が必要なくらい難しく、ボリュームがあるゲームだ。皆さんも是非、フロストの民となってこの世界を体験してみてほしい。すべて表示閉じる
※前作を500時間以上プレイ、今作を20時間以上プレイでレビュー グラフィック:☆☆☆ 操作性 :☆☆ ゲーム性 :☆☆ ボリューム :☆☆☆ 価格 :☆☆ 言語対応 :☆☆☆☆ 16/30点(2024/9現在) 前作とは世界観だけ共有している別ゲー。 複雑化し過ぎた建設・研究要素、ゲームをサバイバルから政治化させた派閥、やり直しが効かない同一セーブによる長いチャプター。 そして住人1人毎の生死というドラマ性を置き去りにした街の大規模化。 これらが噛み合っておらず、旧作が好きなプレイヤーほど「ノー」と答えるだろう。 ・前作と異なり、全ての要素を理解していないとまずクリア出来ない難度(最低難度でも)。 ・前作と異なり、研究類の進化先が伏せられていてどこを強化すれば何が手に入るのか不明。 ・前作と異なり、建設する前に雪を排除するなどの雑多なマイクロ操作(資源・時間管理)が増加。 ・前作と異なり、フロストパンクの特徴である円形に都市を構築するという要素が喪失。 ・前作と異なり、フロストパンクの特徴である小規模な集落における生死を掛けたドラマ性が喪失。 ・前作と異なり、長期的な運営を求められる点が、リトライでの効率上昇を考える程シビアなゲームバランスと合わない。 ・前作と異なり、UI周りで資源残量などが分からず、情報表示量が大きく劣っている。 上記は特に顕著な「ノー」と言える部分であり、良いと思える部分が殆ど思い上がらなかった。 グラフィック、サウンドは普通レベル、ゲーム性と操作性と価格は×、ボリュームは値段相応か。 なぜこうなった……という失望しか湧かない。開発者がよりステップアップした2を作ろうしたのは感じるが、全てが空回りしている。 フロストパンクの最も魅力的な部分がかき消され、残ったのはカタルシスを置き去りにした無意味な設計の積み重ねだ。 前作と比較しない場合、そこに残るのは以下の一文でしかない。 「Frostpunk2は、ただただ煩雑で異常な程にシビアで、その割にクリアしても何の感慨もドラマも感じない、難しいだけのパズルである」 今作を楽しめるなら、前作はその1000倍は楽しめるだろう。 その為、総合面でおすすめ出来ないとする。すべて表示閉じる
あくまで、発売直後に最低難易度でメインストーリーをクリアした人間の感想です。 アップデートやDLC等の販売などで状況は変わるかもしれません。 率直に思ったことを言います。 このゲームは前作「Frostpunk」の続編ではありません。前作でキャプテンが作り上げた街の物語、その第二部です。 前作では、ただ闇雲に生き延びることを考えていればよかった。白い世界の強い指導者として、民衆を生存させることを考えれば良かった。そのために資源を集めて、技術を発展させ、問題に対処してきました。ただただ、生き残るために。 今作では、資源さえあれば生き残ることは容易です。前作から30年近く後の話ですから、技術はさらに発展し、街のインフラも前作の時代とは比べ物にならないほど立派になりました。それ故、白い世界も前作ほど恐ろしくありません。 ですが、前作よりも恐ろしくなったものがあります。人間です。 今作では、資源集めに奔走しながら、派閥間の調整役として行動することになります。街の行く末を想像して自分の信条に近しい派閥に肩入れし、見返りに資金を受け取って街の発展に利用する。または。敵対関係にある派閥を非難し勢力を弱めたり、資金を渡して懐柔したりなど、政治的な行動を要求されます。 以上のことから、正統な続編を期待して購入すると期待はずれかもしれません。しかし、前作のその後の物語として楽しむのであれば、存外悪くない作品だと思います。すべて表示閉じる
フロストパンク2がやりたいなら回れ右したほうがいい。その先は地獄だぞ。 フロストパンク無印のように資源と労働力の派遣先の管理をするゲームではなくなっている。 総理大臣になって他の政治派閥に八方美人するゲームと化した。 資源と労働力を管理するゲームではなくなったためかその辺のUIは劣悪。 そもそもマシナリーを手に入れてどこに配置すればより効率よく生き延びられるかなどの管理もない。 何故かというとマシナリーも人間もすべて労働力という数字に変換されてその数字を施設の建設や運営に割り振るだけだからだ。よって無印のようなマシナリーを手に入れた時の感動や万能感は全くないし人が死んだときの喪失感もない。すべてが数字だからだ。 ゲーム中、八方美人をしてすべての派閥の友好度をいい感じにしていてもシナリオが佳境に入るとそれまでいい感じだった友好度は見えざる神の手によって何の脈絡もなく劣悪になっていく。シナリオに緊迫感出したいからといってこれはないだろう。 前作は温度の低下による資源や熱の枯渇で緊迫感があったが今作はそれがない。ゆえに上記のような方法で緊迫感を無理やりだそうとしたのだろう。愚策にもほどがある。 ちなみにシナリオもひとつしかないのでボリュームもない。 それに加えて無印では引き画面でも民衆が動いていろいろ生活している感があったが今作はその描写がない。オブジェクトを拡大してやっと描写があるものが少しあるだけ。しかも拡大してマップをぐりぐり動かせない。ここでもUI改悪とは恐れ入った。基本引き画面でやるゲームなのでまじで動きがない。ゲーム性とUIに加えて絵面も前作より劣化してる。 余程興味と時間があれば買ってみるといい。おすすめはしない。すべて表示閉じる
実績のため、キャプテン難易度の統治に関する法律なしでクリア頑張りました。 多くの方が書いているように1とは別ゲーですが、きちんと踏襲したものであるとも感じます。 クリアできるかどうかという難易度だけに焦点を当てると、1のほうがいくらか難しかったように思うのですが、2の場合は派閥抗争による心的疲労がかなり大きくなっています。 ストーリーの後半に行くにしたがってその要素が強くなり、そのため「1とは別ゲー」という印象もより強くなっていきます。 とはいえ、前作のその後の世界を描いた続編としてはよくできているとも思います。 1のDLCではなく、2という別作品に仕上げるためにずいぶん苦労したのではないかなと想像しています。 派閥という存在はゲームプレイにストレスを与えるものでもありますが、同時にそれをどうさばいていくかはプレイヤー次第ですし、高難易度であってもその解決には幅を持たせてくれています。 それに、前作ほど直接的ではないというだけで、極寒の地を生き抜くために大自然に立ち向かう・適応するというタスクもしっかり残っており、それは高難易度でより顕著です。そして、その解決方法に関しても幅を持たせてあります。 ただ、チュートリアルは非常に分かりづらいです。 一応やれることが研究や議会などによって少しずつ増えていくので、序盤はそこまで要素が多いわけではないのですが、それは慣れてくればの話で、派閥アクションごとのクールタイムやハブ・建物の管理、ハブの置き場所を前提とした地区の整備、外への探索、熱や食料などの各資源、在庫、緊張、信頼、etc......とにかく要素が一気に増えていき、かなりのマルチタスクです。 中には何をやればいいのか分からないというまま、慣れてきてその面白さがだんだん分かってくる前にゲームを止めてしまう方も多いのではないかと想像しています。 やれることが多すぎて、ストーリーモード全体がチュートリアルになっているようにも思いますが、誰もが2周目を前提としたようなプレイができるわけではないので、あまり親切なつくりにはなっていないと感じます。 しかし裏を返せば、あらゆる要素が絡み合って、かつ問題に対する対処法はプレイヤーの手にゆだねられ、プレイに幅を持たせてくれている今作は、間口こそ前作ほど広くないものの、ハマる人はどっぷりハマれるゲームになっていると思います。すべて表示閉じる
よかった点 グラフィックが向上? よくなかった点 根本的な問題としてこのゲームで目指すところがよくわからない。 前作は生き延びることを目的として住民を弾圧することも視野に入った 本作は管理点が増加しすぎており、ただ単に面倒になっている 何をしくじると全滅するかもよくわからないし、 議会と敵対みたいな状態を作った結果彼らに追放されたりするとイライラするだけだ。 シミュレーションゲームの悪いところだが、 難易度増加の為に管理点を増やすのは面倒臭さが増加するだけで面白くはならない シミュレーションゲームではプレイヤーは市町、総統、大統領、王、神、なんでも構わないが、 内的な要因に対して絶対的な指導者でなくてはならないと思う。 外的な要因に関しては敗北してもいいし、内的な失敗により箱庭が崩壊してもよい。 しかし、自分の箱庭が嫌いなら、プレイヤーはもう戻ってこない。 内的な要因によって箱庭が嫌われる事だけは避けるべきだ。すべて表示閉じる
世界観は共有していますが、フロストパンクとは違うゲームです。フロストパンクは限界集落のリーダーになるゲームでした。このゲームは市長/知事になるゲームです。すべて表示閉じる
途中から人口が増えてすぎて、無職の人が溢れかえって問題になる。その割には政策で人口成長を促すものばかりあって、やりたいこととできることが一致してなくてもどかしさを感じる。寒冷化に立ち向かうんじゃなくて、途中から極寒の地でしょうもない派閥争いをコントロールしてる感が否めなくて、なんだか馬鹿らしくなる。グラフィックや音楽は壮大でいいと思う。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。有用票は保存された記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。