

Furi
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01Furiについて
Furiは素早い剣術とツインスティックシューティングを組み合わせ、囚われた場所からの脱出を描きます。看守が自由への鍵を握り、各戦いではボスと対峙します。 Steam PC版はシングルプレイヤーとフルコントローラー対応です。 インターフェースは簡体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、ポーランド語、韓国語に対応しています。 Furiは2016年7月5日に発売され、11,272件中90%が好意的なレビューです(非常に好評)。
制作スタッフ
36か月間の記録上の最低価格
≈ ¥3152025-06-20 · Steamベースゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | はい |
さらに8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
言語と音声
Steam PC版は英語、簡体字中国語、繁体字中国語のインターフェースと字幕に対応しています。英語のフル音声も利用できます。
モードと操作
Furiはシングルプレイヤー向けで、フルコントローラー対応とSteam Cloudに対応しています。
03よくある質問
Furiはどんなゲームですか?
捕らわれた主人公が、素早い剣技とツインスティックシューティングで脱出を目指します。
Furiは一人で遊べますか?
Steam PC版はシングルプレイヤーです。
Furiはコントローラーに対応していますか?
はい。Steam PC版はコントローラーを完全にサポートしています。
“Pure boss-rush duels and a stellar synthwave score drive a fierce style; precision-combat fans will be hooked, exploration seekers should look elsewhere”
編集部の総評
Furi is a game that knows exactly what it is and refuses to be anything else. It is a boss-rush distilled to its purest form, a relentless string of one-on-one duels wrapped in neon and driven by one of the finest electronic scores in the medium. What it lacks in breadth it repays in intensity, offering a concentrated, uncompromising experience that lands like a fist and lingers like a melody. It is not for everyone, and it has no interest in pretending otherwise.
The Sum of Its Trade-Offs
The verdict turns on a single deliberate gamble: trading scope for purity. Furi gives up exploration, side content, and a fully fleshed narrative, and in exchange it delivers a combat-and-music fusion that few games can match. The deflect-driven duels, the perfect-dodge time-slow, the seamless shift between blade and sidearm — these systems are tuned to a fine edge, and every guardian is a fresh test of how well you have internalized them. When the soundtrack locks into the rhythm of a fight and you read a pattern you once thought unreadable, the game reaches a high that justifies the whole austere design.
The costs are just as real. The package is short and linear, the difficulty wall will turn away players who do not relish friction, and the story stays so restrained it borders on absent. None of these are flaws of execution so much as consequences of intent — Furi chose to be a fierce, narrow thing rather than a broad, comfortable one. The mixed-to-positive scores across outlets capture that honestly: this is a craft-forward game whose ceiling is sky-high for the right audience and whose floor is real for everyone else.
Against the Field, and Who Should Climb
Set beside its peers, Furi's identity sharpens. Where a game like the parry-driven epic from FromSoftware surrounds its dueling with a full world to explore and infiltrate, Furi cuts all of that away and keeps only the confrontations. The result is something more concentrated and more single-minded — higher in purity, lower in variety. That focus is its entire value proposition, and it is why the game still feels distinct years after release rather than merely smaller.

The audience math is simple. If you live for reading an opponent, for the snap of a perfectly timed deflect, for combat that doubles as a music-driven performance, Furi is close to essential, and the roughly nine-in-ten positive player rating on Steam reflects how completely it satisfies the people it is built for. If you want a world to wander, a story to follow, or a gentle on-ramp, this is not your game, and no amount of stylistic brilliance will change that.
In the end, Furi earns its place not by being big but by being exact. It is a master class in doing one thing — the boss duel — with total conviction, set to music that elevates every blow. Take it on its own terms and it is a standout; ask it to be something broader and it will simply, fiercely, refuse. That refusal is the whole point, and for the players ready to meet it, the climb is more than worth making.
人気のSteamレビュー
母語による選択 · 10件のレビューこの言語で選ばれた参考レビューには推薦と批判の両方があります。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、レビュー時のバージョンへの意見です。
追記 イージーは弾幕や行動が他と全く違い、自残機増量、詰まりそうな所はカット。最初のボスは完全にチュートリアル化してます。いつの間にか無敵モードまで追加されてました。 ハードはノーマルと比べて敵のHPや自分の残機は変わりませんが、弾幕や攻撃が激しくなり、相手の隙も少なくなっています。 Steamコントローラー設定で左右トリガーを触発性トリガーにし、ソフトプル位置を限界まで下げるとプレイしやすくなります。 プレイヤーを学び、練習すると信頼しているゲーム。そして常にミリ残りからでも逆転できるゲーム。 ノーマルのクリアタイムは15時間ちょっと、まあ下手って事です。 他レビュアーのプレイ時間は概ね10時間前後なので、クリアタイム比では2倍くらいでしょう。 戦闘はフィールド全体を使った弾幕+近接と、至近距離での剣戟アクションの二種類があり、それをセットで1ラウンドとして数回繰り返します。 最終ラウンドにはド派手で(自分の腕では物凄く)難しい弾幕パートがあり、そのボスの個性を凝縮した近接パートを制すると勝利です。 このゲームは常に体力を回復できる機会が用意されています。 ラウンド毎に全回復し、弾幕でも回復アイテムが出ます。 近接攻撃をガードするとHPが0.5回復します。全HPは10で相手は多段攻撃を仕掛けてくるので、全てガードできればかなりの回復量です。 常に逆転の機会は用意されています。 自分は弾幕避けがからっきしで、最後の弾幕パートを突破してもたいてい死にかけです。 それでも必死に必死にガードを決めて逆転できました。 その時の緊張と興奮、感動は本当に強烈で、変な言い方ですが下手で良かったと心の底から思いました。 このゲームは、難しそうだからと二の足を踏んでいる方こそが最も楽しめると思います。 下手だからこそ絶体絶命の状況に陥り、そこからの大逆転を経験できます。 下手だからこそ成長していく過程は劇的で、クリアした時の感動と興奮が大きくなります。 案内人も敵も、ゲームシステムさえも、全てが自分と戦え、諦めるなとプレイヤーを励まし続けます。 ですから自分のようにアクションに自信が無い人にこそ、できれば思い切ってノーマルで挑戦してほしいです。 余談ですが吹き替えされている声優さんは攻殻機動隊のバトーを演じられていた方やシド先生をやっていたり映画の吹き替えなどをされている方々で、ボイスが迫力満点です。すべて表示閉じる
あなたの人生の貴重な時間を、このダンスレッスンに費やすつもりがありますか。 全て殺しセットで構成された盆踊りQTEシューティングゲームです。 開発が設定した動きを完コピするまで、延々と不毛なボタン入力練習をするだけの内容です。 もう少し自由度や攻略に違うルートがあればこんなに苦痛は感じなかったのですが、一手でも間違えるとはいミスです、お仕置きタイム! になって正直萎えます。 開発が設定した、たった一つのルートをトライアンドエラーでひたすら覚えて、ボタン表示の出ないQTEを延々と続ける事で敵を倒す事が出来ます。 ゲームの完成度自体はとても高いのですが、ゲームバランスがぼくのかんがえたさいきょうのせんしたちとたたかってね。というあまりにも稚拙な押しつけで、途中でいい加減踊らされる事にうんざりしてしまいました。 こんな苦痛を10時間以上も耐え続けてひたすらQTEの練習をするぐらいなら、○コダイスを振って笑った方が体にも心にも優しいと思います。 運ゲーではないのでやり続ければいつかはクリアできると思います。 しかし人生の何分の一かを、その苦行に費やす事で得られる物にどれだけの価値を見いだすかで、この作品にいくらの値段をつけるか考えて下さい。 自分は完全に失敗したと思いましたのでお勧めはしません。 あまりにも難し過ぎてクリア出来ず返品が相次いだのでしょう。 ご丁寧に無敵モードがついています。 難易度が高すぎる、と苦情がでているなら難易度を調整する気はなかったのでしょうか。 どうして回避は無敵が発生するまで数フレーム隙があって、防御はボタンを離してから数フレーム後に極小時間だけ発生するという使いにくさにしたんでしょう。 すぐに無敵やすぐに防御ができたら簡単になるからでしょうか。 これが俺の最高の作品だから調整する必要など無い、ヘタクソは無敵にしてやるからそれでいいだろう、という事ならそんな開発の作るゲームはこちらからお断りです。 次のステージまで延々とキャラが歩くのを見るだけで、スキップできないステージ間の繋ぎシーンも、俺の作品だからスキップするなという事でしょうか。 開発はゲームにおいて神なのですから、もっとプレイヤーを楽しませるというエンターテイメントの気持ちは持てなかったのでしょうか。 1:敵が3セットの攻撃だとしても、2セット目に割り込む事が出来れば敵の攻撃を止める事ができる。 2:敵が15~20連セットの攻撃をしてきて、ひたすらガードと回避するだけのダンスレッスンQTEは無くす。 3:1ミスで3ゲージ減った挙げ句追い打ちで2ゲージ減らして、さらにQTEで成功したにも関わらず2ゲージ減らされ、たった1ミスで3ゲージしか残らない様なおしおきタイムを無くす。 4:被弾したら無敵が発生して多少下手な人でもゴリ押しができる。 5:こちらが攻撃してるのにスーパーアーマーで連続攻撃+ふき飛ばしで即死させてくるのを無くす。 6:チャージ攻撃を決めているにも関わらずただの攻撃一発としてカウントした上に即時反撃しておしおきタイムにするのを無くす。 少し考えただけでこれぐらいは調整可能だと思います。 ゲームバランスの調整次第では生まれ変わる可能性は十分にあるのですが、開発が考え直す機会があれば幸いです。すべて表示閉じる
アクション、雰囲気、キャラクター、音楽がとてもかっこいいです。 ストーリーも面白く最後は感動しました。 ただとても難易度が高いです。イージーモードでもラスボスに2時間かかりました... アクションが不慣れな方は相当苦労すると思います。すべて表示閉じる
忍耐が求められます。爽快感はありません。 私は途中で投げました。 ---------------------------------------- 時がたち、ダクソ・SEKIRO・エルデンを超えて戻ってきたら割と楽しめた 古いゲームなので仕方ないけどキーバインドは自由にさせてほしと思ったすべて表示閉じる
XBOX Oneコントローラーを使用。クリア済み。 「ボス戦のみ」のハイスピード弾幕アクション。主人公の強化等は一切できず、硬派なアクションゲームになっている。難易度は高めなので苦手な方は注意して欲しい。素早い操作が必要になるのでコントローラーでのプレイを推奨。 【良い点】 ◆剣での近接攻撃(チャージ可能)、銃での遠距離攻撃(チャージ可能)、回避と受け流し(ガード)と操作はわりとシンプル。ただし、戦闘スピード自体が速いので回避と受け流しは素早く行うことが必要になる。チャージ攻撃は基本的には使わなくても撃破可能なボスが多く、戦闘での自由度は高いように感じた。と言っても敵のスキを窺って攻撃しなくてはいけないので敵の攻撃パターンをある程度覚え、的確なタイミングで強力なチャージ攻撃を当てられればなお良いのだが。 ◆前述したように今作はボス戦に特化しており、ステージは「ボス戦のみ」になっている。所謂、雑魚敵との戦闘は一切ない。ボスも個性豊かで、戦闘方法も遠距離からの攻撃が得意なボスもいれば、近距離一辺倒なボスもいる。一戦闘約20分前後で終わる。ただし、回避やガードで忙しいのでプレイヤーのリアルSAN値はカリカリ削られていく(褒めてる)。 ◆主人公と敵にはHPゲージが「数本」用意されており、コレの削りあいをしていく事になる。敵のゲージを一本削りきる度に戦闘は一旦仕切り直しになり、主人公のHPは回復される。分かりやすく言うと「次のラウンドに突入する」。主人公のゲージが一本以上削られてた場合は「現在のゲージ+一本」回復される。逆に主人公が一本削られると敵の「現在のゲージのみ」が全快になる。こちらのゲージがすべて削られた場合はボス戦の最初からやり直しになる。 ◆敵はゲージを一本削られるたびに行動パターンが変わり、最後のゲージになると殆どは「弾幕」を張りはじめ一定時間無敵状態になる。この弾幕を避けていくのがなかなか面白い。勿論、各ボスで弾幕の張り方や攻略方法が違うので、毎度これを楽しみにプレイしている。 ◆高難易度のゲームではあるものの、難易度「イージー」も用意されているのでアクションが苦手であればこちらでスタートするのもありだ。アクションになれているのであれば、所謂「ふつう」の難易度でプレイしても簡単すぎず難しすぎずと今作の難易度が絶妙なのでオススメだ。プレイ中に難しいと感じた場合は死亡時に難易度変更が可能になっているのもイイ感じだ。 【悪い点】 ◆悪い点というほどではないがストーリーは断片的にしか語られないので、物語の全容がつかみにくい。「プレイヤーの想像に任せる」ということだと思うので、コレは人にもよるだろう。 【総評】 今作は手に汗握るボスとの戦いが面白いゲームが好きな方にはオススメだ。 余談だが、私はプレイするまで今作が「DMC」系3Dアクションをボス戦に特化したものだと思っていたのだが、全然違った。メチャクチャ弾幕だった。 プレイ動画をアップしているので、気になった方はこちらを参考までにどうぞ。すべて表示閉じる
高難易度のアクションバトル。確かにそうかもしれない。 でも自分にはただただ面倒くさいだけ、という印象しかない。 マゾはやればいいんじゃない?すべて表示閉じる
アクションゲームとしては間違いなく神ゲー そして、作品としても音楽のセンスも間違いなく一級品 吹き替えもかなり拘っている、日本を明らかに意識している 台詞のひとつひとつにマニアックな意味が込められていて ストーリーもとても面白い 常に ”真剣勝負” のゲーム。 雑魚敵なぎ倒しなどなく 自分との戦いだけに徹した タイマンonly 動画見てもわかる通り、覚えゲーや弾幕ゲーだけでなく 反射神経も必要とされるので、気が抜けない 他の方々がいっているように人を選ぶと思う 難しいと言われていても、 チャレンジ精神が強い人、成長を望む人には苦にはならない なぜならば そこには一切の「理不尽」がないからである それだけ研究されて作られているのだ つまり 人間の人生そのもので 「自分との戦い」なのだ。 自分は弾幕ゲームは苦手だが、最高難易度でクリアできた 最高難易度は、神経を使い果たし とても疲れた しかし、フリーザを倒したレベルの達成感を味わえる 自身の成長を諦めてしまっている人や ゲームはリラックスしながらやるものという信念の人には おススメはできない。 まぁレトロゲームやゲーセンのゲームに慣れている人には ごく普通の難易度かもしれないが・・・・ とにかく こんな完璧なゲーム久しぶり 難しいとかリアルってことが謙遜される近年では 難易度の問題で 正しく評価されていないのがくやしい 20年くらい前ならとても評価されてたと思う この作品はプレイヤーに対するスタッフの熱い気持ちが 込められている。ゲームを通してしか伝えることのできない すばらしいやり方だ。 とても感動したすべて表示閉じる
初見・・・ チュートリアルがクソすぎてビックリ チュートリアル通りやってもクリア出来ない上、状況によってはノーヒントの場面もあってゲームオーバーを繰り返す なにこれクソゲーかよ!? プレイ2時間後・・・ ボスラッシュゲー エルシャダイのような雰囲気の世界観の中、ひたすらボスまで歩く、歩く、歩く・・・ 道中プレイヤーを飽きさせないようにお連れのウサギが喋り続けるが、内容が抽象的かつ断片的で何言ってるのか訳が分からずストレスが貯まる 非アクティブにするとゲームが止まるため、ブラウジングに逃げることもできず、歩く姿をただただ眺め続けなければならない ボス戦は一定ダメージを与えるごとに攻撃方法が変わり、その都度戦い方を工夫する楽しみはある ただどのボスにも怒首領蜂を彷彿とさせる弾幕状態があり、弾避けが苦手な人が発狂すること請け合い プレイ4時間後・・・ ボス戦は反射神経の必要なリズムゲーと目を酷使する弾幕ゲーの繰り返し それを大体5セット繰り返す訳だが、どこかでミスりゲームオーバーとなれば最初からやり直しの無限地獄 神経を擦り減らす仕様の為、プレイ時間以上に疲れる・・・・ ボスの動きは完全パターン化されている、攻撃方法だけでなく攻撃の順番まで一緒 覚えるまではパズルゲーのような楽しさがあるものの、攻略方法は決まっており自由度は無いすべて表示閉じる
このゲームの特徴として、常に真剣な姿勢を求められるという点が挙げられる。 ゲームの仕様自体は単純明確、階層毎の唯一の敵である看守のHPと残機が無くなるまで戦い、勝利すること。 看守はそれぞれ特徴的な攻撃を仕掛けて来る為、同じ戦い方で惰性で勝利することはできない。 戦いを盛り上げる楽曲にはHotlineMiami他で著名なCarpenterBrutを始めとした優秀な面々が揃っているので、気に入ったのならDLCでOSTを購入することができるのでそちらも是非。 難易度は近年のゲームとしては少し高めだが、このゲームに対して適切な難易度だとプレイすれば理解できるはず。 難しいと言っても、このゲームに必要なのは最初に挙げたように「常に真剣な姿勢でプレイする」ことなので、観察し、対処を学ぶ事で誰でもクリアすることが出来る。 「卓越とは技ではない。単なる慣れだ。繰り返し行うことで体得する。」 この言葉の意味を、クリアする頃にはプレイヤーも理解することが出来るだろう。すべて表示閉じる
テンポ悪すぎ。道中の話のパート飛ばせないのに永遠に歩かされる。 戦闘も単調で面白くない。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーレビュー原文。有用票はライブデータではなく保存されたスナップショットです。最終収集日:2026/08/15。