
ゴッド・オブ・ウォー
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価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01ゴッド・オブ・ウォーについて
『ゴッド・オブ・ウォー』では、クレイトスと息子アトレウスが北欧の神々や怪物が待ち受ける過酷な世界を旅します。肩越し視点の戦闘では新たな主武器と能力を駆使し、クレイトスは怒りを抑えながら息子を導こうとします。 プレイヤー評価:130,154件中、肯定的な評価は95%。 発売日:2022年1月14日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥1,0812023-11-25 · AllYouPlay基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
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| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
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ほか15言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
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Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
プレイ形式と操作
Steam PC版はシングルプレイヤーで、コントローラーを完全にサポートしています。マウスとキーボードの割り当てもカスタマイズできます。
言語
インターフェースは英語などに対応し、英語には音声と字幕が用意されています。
03よくある質問
物語の舞台はどこですか?
クレイトスと息子のアトレウスが、北欧の神々や怪物がいる過酷な世界を旅します。
戦闘の特徴は何ですか?
肩越し視点の戦闘で、新たな主武器と能力を使います。
PC向け機能には何がありますか?
PC向け説明では、対応環境での4K、21:9ウルトラワイド、NVIDIA DLSSとReflexへの対応が挙げられています。
ゴッド・オブ・ウォーの最新ニュース
人気のSteamレビュー
原語レビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方があります。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンについてのものです。
丁寧に作られてはいるが、アクション部分が結構単調 そしてオープンワールドになっているが、移動がトロいせいでかなりダルい部分が多い 特に壁のよじ登り動作がノロく、ちょっとした高さからも飛び降りる事ができない。 過去作を見るともっと軽快に上っているように見えるが歳を取って衰えた設定なのだろうか? その割にはイベントシーンでは凄いアクションしてるせいで、あのトロさのギャップに苦しむ ワールドの移動も長い演出を毎回見て扉を開けて外に行くという事を毎回やる必要があり、あちこち行く気が起きない ファストトラベルは狭間の空間を一回挟むせいでこれもファストトラベルとしては面倒 過去作はやってないがおそらくアクションゲームとしては肩越しアクションになる前の方が楽しかったように見える 敵の種類が少なく色違いで大して攻略法が変わらない敵と延々と戦う。 スキルが増えてアクションも増えるが基本レベル制みたいなシステム。 唯一面白かったのはヴァルキュリア戦くらい。 アクションというよりストーリー重視のRPGでストーリーもそこまで惹かれるものではなかったすべて表示閉じる
現時点でDualSenseコントローラーはUSB接続での対応、BT無線接続では入力に問題があります。 ゲーム内のボタンアイコン表記はABXYなどXbox仕様のため、Xboxコントローラーをお勧めします。 追記 DualSenseコントローラーの場合、ゲームのプロパティ>コントローラ>「Steam入力を無効にする」を選択するとPS仕様のボタン表記に出来ました。すべて表示閉じる
シリーズの良さを捨てて一般向けにした PS2の無印と携帯版以外はすべてプレイした上での感想。 他ゲーならともかく、GOD OF WARでやる意味がない。 ゲーム性がもはや別物。従来の伸縮自在の鎖に繋がれたメインウエポンだった双剣はほぼ出てこず、斧がメインに(名前は以前殺した神の取り巻き?と完全一致)。 これによりリーチがおもっくそ縮んだ。そのせいで 以前まではあった長いリーチを生かして敵をまとめてぶっ飛ばす爽快感はなくなった。 その代わり一時的にパワーアップして(過去作より弱くなったので実質±0)ジャンプして拳でボコったりする。その様は目に見えるほど遅くて空を飛ばないドラゴンボール。・・・GOD OF WARでやる意味ねえだろ ゴア表現にいたっては笑えるほど無くなった。 サイクロプスの目玉をひっこ抜く ミノタウロスの口に双剣をぶっ刺す ハーピーの背を踏んづけて翼を引き千切る 一般兵の腹に両手を差し込んでそのまま真っ二つ ケンタロスの腹を掻っ捌いて臓物を飛び散らせる ポセイドン目線でボコボコにしてから両目を潰す クロノスの 腹を内側から捌いて顎をぶち抜く ヘラクレスの頭を潰れるまで殴打する 太陽神の頭を生きたまま捥ぎ取る こういったゴア表現がゴッソリ減った。あったとしても体液がオレンジや水色になったりとかつてとは雲泥の差。 個人的にGOD OF WARに求めていたのは、 主人公の憎悪 リーチの長い武器による爽快感 高いゴア表現 の三つだった。 今回はそれらが全て消えてなくなった。 まあそっちのが人気出るし、企業としても名のあるシリーズの続き出した方が稼ぎやすいから個性潰してでも売りに出したんだろうね。だって皆ゴア表現も復讐物もあんま見たくないだろうし。だがそれが見たかった古参としては辛い所。 次回作もこの路線でやるだろうからもう期待できない。 グラフィックもアクションもストーリーも(クソガキを除く)良いから余計にね。俺にとってGOD OF WARは降誕の刻印で完全に終わったんだ。 Ascension?知らない子ですね。 エスコンとかもそうだけど、正直steam版で新作を出すくらいなら過去作を出して欲しかった。過去作の対応ハードは古いからプレイ自体まともにできないことも結構多いし。 バグなしにきちんとプレイできて、ムービースキップが出来るならソフトが一本1万円で売ってたとしても買うわ 2022/01/23 クリアしたので改めて評価してみる。 ストーリー 正直どうでもいい。 二作品目から無印で戦いの神となったクレイトスが人類の戦いに干渉してるという根幹の設定に矛盾したままだから知っちゃこっちゃない。 根本の設定が破綻してりゃストーリーもくそもないわ。 そもそも首しかないミーミルは復活したのにどこも欠損してないバルドルは死んだままとかもご都合にしか見えんし。 つーかムービースキップしろっての。Ascensionで出来たのがなんで出来ねえんだよ グラフィック 文句なし。ただ後述する戦闘や移動の難易度も高いので見てる余裕がないのが残念。 戦闘 ダルい。まずカメラが狭く全方位が見れないから後ろから急にボコられる事多数。ガードも正面にしか出来ないのも手伝ってすぐ死ぬからやりずらくて仕方ない。 過去作と違って弱い敵なら体力満タンでも掴んで投げ飛ばす、潰すといった強引な戦い方も出来なくなって戦闘の幅が縮まったのが辛い。 加えて双剣が使えても出が速くて安定のコンボだった□□△のプロメテウスの噴煙が出来なくなったのも痛い。 今作の敵は動きが速いからこっちもそれに合わせて速度と威力のバランスがいいコンボを撃ちたかったのにそれが出来ないのはただのストレス。Ascensionで不評だったのを忘れたか? ジャンプも一切出来なくなったからそれを組み合わせた攻撃の多様性、回避のしやすさも減った。 なにより過去作で出来た事が出来なくなってるのが大きすぎる。 まず武器。 少ない。二種類しかないのは初代か容量制限のあるPSP版くらいなもん。おかげでバリエーションに欠けててつまらん。 次にコンボ。(特に過去作と比較するので双剣の話になる) 従来ならL+□とかでいつでも何度でも簡単にできたコンボがルーンアタック等になって使えるタイミングも一気に限られるようになった。 今までできたのが無理になるって相当ストレスだってAscensionで不評だったのを忘れたか? 特にジャンプが死んだことで、ハゲコプターがネタ以下に成り果てたのは萎える。 それとコンボ中に進路変更できなくなった。これも結構きつい。今作は視界が狭いから以前よりも不意を突かれやすいのにこのせいで攻撃中にターゲットを変えて別の敵を叩いて攻撃させない、あるいは範囲外に逃げるとかも出来なくなったのは地味に痛い。 移動 これもダルい。というか一番ダルい。特にそれを感じるのがヨルムンガンドがいる湖の移動。他のゲームならエンジンで加速できる車やら船で行けるが、ここだと手漕ぎの船。当然速度なんて出せないから遅くてだるい。 こういう時にこそ3で手に入れたヘルメスのブーツが役に立つだろうに。あれは当時多くの武器やアイテムがゼウスに使えなくされた中で唯一健在だったから今でも残ってておかしく無かったろうに。 知らん人向けに説明するとそのブーツの効果は高速移動&急な坂でも駆け抜けれるという移動に特化したもの。実は水上でも行けますとか設定を後付けすれば船でだらだら行くよりもずっとスムーズに動けたと思うとひたすらイライラする。まあシュールにはなるだろうが遅いよりはマシだと思う。それが嫌なら船使うみたいな自由度があればよかったのに このシリーズがGOD OF WARで主人公がクレイトスだから自分は買った。 だけど次回作ではクレイトス退場を匂わせていたし、アクション性の良さもゴア表現もなさそうだし、憎悪なんて欠片もない。 もう次買うのは控えるかな。最初に言ったけどシリーズの良さがもう残っちゃいないやすべて表示閉じる
私の個人的な感想ではございますが、ゴッド・オブ・ウォーとラグナロクは、一つのゲームを分割して販売されているように感じられました。そのため、これらを一緒に捉えた上で私の考えをお伝えしたいと思っております。 普通難易度で31.7時間ほどプレイいたしましたが、全ての実績を達成することは断念いたしましたわ。なぜなら、その過程があまりにも苦痛で、まさに無意味な敵の繰り返し討伐に過ぎないからですの。 それでも、本作は良作の部類に入ると言えますけれど、やはり目立つ欠点が記憶に残ってしまうのは否めませんわね。 本作の全体的なクオリティについて申し上げますと、まるで2018年のゴッド・オブ・ウォーのように、壮大なスケールと精緻な制作が際立っておりますわ。 このように数百人もの制作陣が関わり、膨大な予算を費やし、緻密な計画と進行管理の末に生み出された作品が、どれほどの努力と情熱を必要としたか、想像するだけで畏敬の念を抱かざるを得ませんの。 そのため、世間で本作は2018年版の超大型DLCや追加データパックに過ぎないと評されることについても、一理あると理解しておりますの。私自身も、ある程度そのような印象を持ちましたわ。確かに、システムを流用することでコストを抑えるのは事実であり、これ自体を進歩がないと批判するのは少々筋違いではないかと思いますのよ。 続編として当然の手法ではなくて? 毎回すべてを一新するのは現実的ではございませんもの。 とはいえ、システムの流用自体は気にならないとしても、前作から変わらない欠点が放置されている点については少々残念に感じましたわ。それらを改善していただければ、より素晴らしい作品になったのではないかと存じますの。 戦闘の混乱について 戦闘に関しては、まさに前作から引き継いだ典型的な問題がそのまま存在しておりますの。解決を期待していたわけではありませんけれど、それでもやはり触れざるを得ない話題ですわ。本作では戦闘の激しさが増した分、問題がさらに深刻化しているようにも感じられますのよ。 そもそもの元凶は、アクションゲームとしては完全に不向きな「肩越し視点」ですわ。この視点は、戦闘や物語の演出効果を大幅に高めるという点では素晴らしい選択と言えますわね。敵が少数なら、戦闘は爽快で楽しいものですの。でも、敵の数が増えた瞬間、それが文字通りの"pain in the ass"(本当に困ったこと)に変わりますの。背後で何が起きているか全く見えず、敵が前後から挟み撃ちしてくるのですわ。こうした「戦況が掴めない」ことで生まれる挑戦性について、皆様はどうお感じになられるかしら?わたくし個人としては、これが原因でやられた時、とても納得がいきませんのよ。まるでシステムに弄ばれたような気分でしたわ。 確かに、ゲームには攻撃を示す矢印や仲間の声による警告がありますわ。それでも、前作ではなんとか耐えられたものの、さらに混乱が増した本作では、これだけでは到底状況を把握するには不十分だと感じましたの。 前作では、この視点の問題をある程度認識しており、十字キーの下ボタンで素早く振り返るアクションを用意していましたのよ。それが使いやすいかと言われれば微妙ですけれど、それでも制作陣が問題解決に努めていることは伝わりましたわ。 (ちなみに本作では新武器を追加するためにその機能を削除したそうですわ…) いいえ、わたくしが間違っていましたわ。その機能は残されていましたの!まだ諦めてはいらっしゃらないのですね。ただ、戦闘の問題は素早く振り返るだけでは根本的には解決できないのも事実ですのよ。 結局のところ、制作陣は戦闘の快適性よりも演出面を優先されたのでしょうね。これ以上、批判するのは控えておきますわ。 敵キャラクターの多様性について ここは良いところのお話ですわ! 2018年版ゴッド・オブ・ウォーでは、敵キャラクターの種類やボスの数が目に見えて少ないと批判されていましたわよね。本作では、その点で制作陣が全力を尽くされたことがはっきりと感じられますの。確かに前作のモンスターが再登場することも多いですけれど、新たに登場する敵も相当な数で、時折これはスキンを変えただけでは?と思うことがあっても、基本的には最初から最後まで新しい敵に出会う楽しさが味わえますわ。 そして、前作で散々不評だった「ガス職人」ですが、本作ではなんと主線で戦うことはございませんの。唯一登場する個体は、ムービーの中であっさり首をはねられてしまうんですのよ。おめでたいことですわね! 特に注目したいのは、中ボスや大ボスとの戦闘ですわ。その種類の豊富さもさることながら、演出が素晴らしく見応えがありますの。水竜、地竜、飛竜、そしてニーズヘッグ、ガルム、ヘイムダルまで、まさに壮観で、ここに関しては本作ラグナロクが2018年版を完全に凌駕していると言えるでしょうね。 さらに、ゲームクリア後のサイドミッションでは、女武神戦のような挑戦型コンテンツとして、狂戦士の墓標が用意されておりますのよ。このボスたちは、それぞれの動きに個性があり、女武神たちよりも差異が大きいと感じられましたわ。 ちなみに、ガス職人がお好きな方にも朗報ですわ。彼らはここに配置されておりますので、思う存分戦うことができますのよ。 ただし、この優れた部分も、敵の数が少ない場合に限りますわね。敵が大量に押し寄せる場面では、戦闘の混乱に関する先ほどの問題に戻ってしまいますの。 フィニッシュムーブの多様性について さて、ここからは少し辛口の意見に戻りますわ。こういったことを申し上げると怒られてしまうかしら?わたくしの期待値が高すぎるのでしょうか。でも正直に言いますと…今回のフィニッシュムーブ、あまり多様性を感じられませんの。発売前に「各武器に対応した処刑アニメーションがある」と伺っておりましたけれど、実際にプレイしてみると、雑魚敵に対しては同じような5~6種類のアクションが繰り返されているように感じましたのよ。個別の敵キャラクターに特有のアニメーションがほとんど見当たらないのが残念ですわね。 斧の場合 多くは前作で使われていた処刑アニメーションの流用ですわ。でも、前作では正面、背後、倒れている敵に対してそれぞれ異なる処刑モーションがあったのですのよ。ところが今回は、雑魚敵の背後でR3を押すと、敵がなぜか瞬時に正面を向いて処刑されるのですの。こうした動きには少し違和感を覚えますわね。 双刃(ブレイズ)の場合 最初に右手の刃を敵に突き刺してから、横斬りで首をはねたり、上に引き裂いたり、あるいは敵の胴体を半分にする、といったアクションが繰り広げられますの。ただ、印象に残るのはヴァルキュリア戦士に対して、鎖を首に巻きつけて頭をもぎ取るシーンくらいですわね。 槍の場合 新武器だけあって、双刃や斧よりもバリエーションが多いと感じましたわ。特に、複数の槍を連続で敵の胸に突き刺し、敵が抵抗しようとする様子が個人的にとても好きですの。 大型モンスターやエリート敵 こちらは武器にかかわらず固定のアニメーションが多いですわね。例えば、大型の野獣「グラールング」(おそらくこの名前でしたかしら)は、どの武器を使っても双刃の鎖で首を折るフィニッシュになりますの。同じアニメーションが繰り返されると気づいた時は少しだけ失望しましたわ。 前作も数を稼ぐためのアニメーションがありましたわね。たとえば、闇のエルフ王が前作の大型原人のアニメーションをそのまま使って、敵を肩に担いで投げ飛ばすシーンですわ。巨人のトロルや狼頭のクリーチャーも同じように、口を裂かれるシーンが変わらず、ややマンネリを感じましたの。 ですが、わたくしが一番嬉しく思ったのは、前作ではただパンチ一発で倒していた敵が、本作では武器を奪い取り、斜めに切り裂くような新しいアニメーションに変わっていたシーンですわ。例えば、荒野の浪人や原人の戦士など、こういった変化は大歓迎ですのよ! ボス戦のフィニッシュムーブ ボス戦におけるフィニッシュムーブは非常に素晴らしいですわ。これこそゲームのハイライトですものね!例えば、水竜のような中ボスでは、息子やフレイヤが一緒に登場する場合、それぞれ異なる処刑シーンが楽しめますの。そして、大ボス戦ではさらに派手で、ステージ全体を巻き込むような演出が用意されておりますの。臨場感と興奮の連続で、プレイしていて思わず声を上げてしまいますのよ! 謎解きについて あまり多くは申し上げませんけれど、正直ほとんどが「目の良さ」を試されるだけの内容でございますわね…。 そしてここで一言。わたくし、三女神の宝箱が大嫌いですの! 公式はネタとして、トロールが登場した途端にクレイトスに首を刈られるシーンを入れるくらい、このシリーズの「あるある」をしっかり理解していらっしゃるようですが、なのに「三女神の宝箱」だけは相変わらず多すぎますのよ!わたくし、泣いてしまいますわ…。 UI(ユーザーインターフェース)について 些細な部分ではありますけれど、メニュー階層が少し多すぎますの。目的の画面にたどり着くまでに3~4回もボタンを押さなければならないのは、直感的とは言えませんわね。前作のほうがこの点では優れていたように思いますのよ。 美術とビジュアル さすがはソニーの誇るAAAタイトルですわ!ビジュアルの完成度は文句のつけようがございません。 たとえば、ミズガルズの深い雪景色と凍りついた九界の湖、スヴァルトアルフヘイムの湿地とドワーフの街、アルフヘイムの魂の湖とちらつく世界の光…すべてが圧巻ですわ!特に魂の湖の場面では、世界の光の不安定さが影響している光と影の移り変わりがなんとも美しい演出ですのよ。 ただ、一点だけ惜しいと思ったのは、今作のほとんどが自然景観の中で展開されていることですわね。わたくし個人的には、光の神殿やティールの神殿といった、現実では絶対に見られないような巨大な人工建築物の中をもっと探索したかったのですわ…。だって、これはファンタジー作品ですもの! そしてもうひとつ、これはわたくしの偏見かもしれませんが、ほかの映像作品やゲームで描かれるアスガルドがあまりにもテクノロジー全振りなせいでしょうか?今作のアスガルドに入ってみると、高さ100メートル級の岩の壁の向こうに広がっているのは…ただのきれいに整備された平屋の集落、ですの。 漫☆画太郎やアサシンクリード ヴァルハラのように豪華絢爛にしろとは申しませんけれど、もう少し壮大なスケール感を期待してしまいましたのよ…。 サイドクエスト 構成は前作に近いですわね。基本的には、メインクエストのマップとはまったく別の新しいエリアで進行しますの。そしてエリアごとに進行に応じてどんどん新しいサイドクエストが追加されていきますわ。キャラクターの背景や設定を深掘りする台詞や、サイド限定のボスも多く、探索するモチベーションがぐんぐん高まりますのよ! さらにメインクエストクリア後には、追加のサイドクエストも多数登場しますの。一気にやり込めるほどのボリュームで、製作陣のこだわりを感じますわね。 …とはいえ、エンディング後に、息子が旅立ち、鍛冶屋の兄弟たちがいなくなったことで、短期間では手を付ける気分になれないのも事実ですわ。 メインストーリーについて 台詞と音楽の演出が本当に素晴らしく、感情を揺さぶられる場面が多々ございましたわ!普段、わたくしは物語を見てもそう大きな感情の起伏がないほうなのですけれど、この作品では何度も涙を堪えられなくなりましたの…。 正直に申し上げますと、ブルーのドワーフが亡くなるまでは9.5点を付けたいくらい完成度が高かったのですが、その後の展開が急ぎ足すぎましたわね。気がついたらラストまで一気に駆け抜けてしまった印象ですわ…。 ティールについて 最初に気になりましたのは、デリンドルがどうしてティールが捕まっている場所を知っていたのかという点ですの。それも、結局のところオーディンの策略だったのですけれど…。とはいえ、鉱山の場所を示す行動が、デリンドル自身の知識だったのか、それともオーディンに指示されていたのか、そのあたりは謎のままですのね。 ティールについては、わたくし本当に残念に思いますのよ。二人の戦神が絡む深い交流を期待しておりましたのに、結局は偽物だったなんて…。しかもオーディンが最後、唐突にブロックを刺し殺す場面、あれはいささか性急すぎましたわね。これまで狡猾に描かれてきた彼らしい策略がなく、まるで物語を終わらせるために誰かを殺さなければならないというような感じがして…。そこからストーリーが一気に崩れてしまったように感じますの。 また、ブロックの死をきっかけに変わったシンドリですが、父子との関係がどうなったとしてもストーリーにさほど影響がないのではないかしら。戦いに協力したり、民を救ったりするシーンは変わらず見られますし、オーディンを粉砕するラストも、個人的にはあまり必要性を感じませんでしたわ(もちろん、悪役の徹底的な敗北を望む方もいらっしゃるのは存じておりますけれど)。 そして、ここまではまだ良いのですけれど、真のティールが後のサイドクエストで登場したときには、正直、なぜここで彼を出すのかしら?と首を傾げましたの。彼自身が何もしていないうちに終わってしまったと語る様子は…物語的に必要だったのか、わたくしには理解が及びませんの。 鉄の森について この章については、ネット上で批判の声も多いようですけれど、わたくし自身はそこまで悪くは感じませんでしたの。ただ、確かに章が少々長すぎる気もいたしますわね。アンゲルボザがアトレウスに見せたり探させたりするものが多すぎて、探索や戦闘のセクションが3つも分かれていましたわ。それを少し短縮して、大戦やエンディング部分に割り振ったほうが良かったのではないかと感じましたのよ。 さらに、この章では北欧編では珍しいキャラクターの感情の変化が急すぎるという問題も見受けられましたわ。婆さまとのボス戦の後、アンゲルボザは「予言にお前の未来は描かれていない。誰もお前を記憶しない」という言葉に深く傷ついていたはずなのに、そのわずか1~2分後にはアトレウスの誘いで賑やかに競争し始めましたの。迷える少女が一気にお喋りで陽気な子に変わってしまって、違和感が拭えませんでしたのよ。 競争の場面が楽しい雰囲気になるのは理解できますけれど、もう少し悲しみの余韻を持たせるべきではなかったかしら。たとえば、プレイヤーに数分の時間を与えるとか、あるいはアンゲルボザのセリフを少し控えめにして、一抹の悲しみを感じさせる工夫があっても良かったのではないかと思いますの。 わたくし、アンゲルボザのキャラクターに関する批判が、彼女の肌の色に結びつけられることには全く納得がいきませんわ。肌の色が議論の焦点になるべきではありませんの。問題は物語のリズムやキャラクター描写の質にありますわ!ドワーフが言っていたように、大切なのは物事の本質を見ることですわよね。 大戦について それでは、大戦について語りますわね。何と言っても、この作品の多くの問題点が最終章に凝縮されている印象ですの。 まず、大戦前にスルトを訪ねる場面ですけれど…このキャラクター、まったく役に立っておりませんわね。プレイヤーが女武神と戦うためのきっかけくらいでしょうか?その他の役割と言えば、大戦で背景として登場したり、フレイの犠牲を描くための引き立て役くらいで…。あとは、最後の爆発の白い光の演出で一鏡撮りのスタイルが台無しになったことも、少し残念に感じましたのよ。 そして、大軍を集める場面も少々ぎこちなくて…。あっという間に各国の準備が整いましたけれど、大戦では光のエルフと闇のエルフ、女武神以外ほとんど見せ場がありませんでしたわ。一部の国度の塔は最初から崩れ落ちておりますし、ヘルヘイムの亡霊軍は全く活躍する機会がありませんでしたの。さらに、世界蛇やフェンリルも、ほんの一瞬登場しただけで退場してしまいましたのよ。 ソールとオーディンのボス戦 さて、ボス戦についてですが、正直申し上げますと、ソールとの戦闘は序盤の戦いほどの迫力がありませんでしたの。お互いに超人的な力を持つキャラクターなのに、木の小屋ひとつすら壊せないなんて…少し期待外れでしたわね。オーディンについても、ただの普通の魔法使いのように見えましたの。魔法の球を投げたり槍を振るったりしていただけで、彼が屠殺無数の巨人を誇る雷神や、北欧の狡猾な主神であるという圧倒的な存在感が感じられませんでしたのよ。 そして、このシリーズ全般の弱点として、過剰にカットシーンに頼って神の力を表現している点が挙げられますの。前作のバルドル、そして今作のソールやオーディンも、戦闘に入るとただの特効付きの普通の敵のように見えてしまいますの。 ソールというキャラクター それでも、ソールというキャラクター自体は非常に魅力的で、わたくし大好きですの!前作ではただの巨人殺しやオーディンの手駒として描かれていた彼ですが、今作では家族とオーディンの間で苦悩する姿が見られましたわ。特に、娘が危険に晒されると我を忘れて怒るところや、子供たちのために、私たちはもっと良くならなければならない」という言葉を聞いて槌を置く場面など、とても感動的でしたの。新キャラクターの中では、間違いなく最も深みのある描写がされていたと思いますわ。 でも、そんなソールがどうしてこんなあっさりとオーディンに殺されてしまうのかしら?彼がもう少し娘との会話をしたり、何か後の展開を匂わせるようなシーンがあっても良かったのではないかと思いますのよ…。彼の最期は、制作チームがあまりにも急いで物語を終わらせようとしているように見えましたの。 終盤の駆け足感 神壇の裏側に描かれていたローフェイの想いと、父と子の反応、それに重なる音楽はとても感動的でしたわ。ですが、アトレウスが去るシーンでは、すべて表示閉じる
どこまで行っても閉所で一対多数のバトルを繰り返すばかりで遊んでいて面白くない・・・すべて表示閉じる
神話を題材にしたアクション作品。 過去作のギリシャ神話から北欧神話へ舞台は移り クレイトスの新たな物語が始まります。 ~ 主なシステム ~ ・迫力満点のアクション [弱攻撃 強攻撃 遠距離攻撃 回避 ダッシュ ガード ジャストガード 武器チェンジ コンボや派生技 息子を遠隔操作 怯みで大技発動など] ・探索要素 ・ファストトラベル(自由に使えるのは後半) ・装備品や武具の強化 ・武器特有のスキルアクションの付け替え ・経験値で技の習得 ・サブクエスト ・謎解き ・敵のLV補正有り ・難易度調整可能 ~ 個人的な評価点 ~ ・北欧神話 脚色はしていますが、北欧神話のエピソードが下地にあり 神話好きな人なら反応する内容が多く楽しめました。 ただ北欧神話の神や巨人、有名どころの話にすら興味がなく 知らない場合は意味わかんねぇ、となる内容は多いと思います。 ・アクションの迫力 相手に大技を当てた時の迫力の手ごたえ、 過剰暴力のフィニッシュ攻撃、 ジャストガードの猶予の長さ、 死角から攻撃がきても矢印で警告が出るなど 迫力と快適面は好印象です。 ~ 個人的な不満点 ~ ・探索面の快適さ ファストトラベル機能はあるのですが、 拠点に戻る以外の機能が開放されるのは割と後半です。 さらにファストトラベルの演出で ユグドラシルを通り、いちいち木の中を 移動するアクションが入るので 何度も移動していると面倒になってきます。 演出としてはいいのですが、快適面では今一つです。 ~ 総評 ~ 個人的には探索面の快適さ以外は好感触で アクション性・迫力・シナリオ、大半のものは高水準判定です。 北欧神話の神やエピソードを知っているかで 評価が割と変わりそうなので、 シナリオに関しては人を選ぶ手ごたえです。 値段も手ごろなので、アクション好きや神話好きにお勧めします。すべて表示閉じる
ゲーム開始から謎の男が出てくるまで、演出すごいなあ。映像すごいなあという印象でしたが ストーリーを進めていくにつれて下記の点でアガっていた気分が冷めていきました。 ・パズルがダルい。もう少しテンポ良く遊びたい。 ・ムービースキップできないのダルい。 ・戦闘で自分が上達している感が薄い。 有利な位置取りをしたいのにカメラワークで敵を見失いやすいのと タゲの切り替えが不親切なのもあってやや理不尽に感じる。 ゲームとしての完成度は非常に高いのでしょう。 ですが自分が楽しみたかったのはアクションの部分です。 アウトライダーズ、セキロ、仁王1、ダクソ3みたいに 爽快感が高い戦闘アクションが好き!って方には正直合わないと思います。すべて表示閉じる
シリーズ初見の人に知っておいて欲しいこと 今作は、探索&パズル(ステージギミック)のプレイ時間が圧倒的に長いです。敵とのバトル時間は、パズルとパズルの間に1~2ウェーブくらいの戦闘が挟まる程度です。敵の外観やボス戦は、想像しているより ずっと少ないです。そんなわけで、バトルでヒャッハーだけを期待している人だと面食らうかもです。もう一度いいます、探索&パズルをプレイしてる時間が圧倒的に多いです。購入後に 一瞬でもパズルが面倒くせえ!って思った方は、サブクエスルーでメインクエスト中心に進めてください。クリア後にサブクエ消化できるので心配ありません。 前作のいずれかを事前にプレイすることを おススメします。GoW3リマスターあたりをおススメ。なぜこのハゲ親父を操作して楽しいのか、そもそも何者なのか。今作は、基本登場キャラの会話だけで進行し、ナレーションや語り部がいないので、解説をしてくれる人がいません。しかしクレイトスさんは、寡黙な方で自分語りはしません。過去作をプレイしていないと、序盤は クレイトスさんが単なる頑固オヤジにしか感じられないかもです。プレイ済み勢は、ハゲオヤジの背中に色々な思いを重ねて見ているので、ゲーム体験で得られる感動に差が生じてしまう可能性が高いです。 北欧神話を事前に予習した方が良いです。アウトラインだけで十分です。YouTubeででも解説みておいた方が、物語を理解しやすくなります。そうでないと「あんた誰?」状態になったり「え?今なんの話してるの?」ってなります。知ってると「え?お前オーディンの妻やんけ!」「おお、ここが あのヘルヘイムかぁ(興味)」「なんでギリシャ出身のハゲオヤジが 北欧神話の奴らに命を狙われるんや?謎」となったり。というか、知ってないと、ドラマ的にキーポイントとなる驚きや発見に気が付けない可能性が高いです。 ドラマもゲームプレイも どちらかというとテンポが悪いです。メインクエスト主導でやっても そう感じます。妻の遺言に従って遺灰を山頂で撒く。今作の物語は この目的のためだけに 進みます。非常に限定された物語です。しかし、非常に大人のドラマで重厚でシリアス。ゲームプレイも ずっしりと重みを感じるものです。ヒャッハーするなら前作をプレイした方が楽しめると思います。ちな私は、メインクエストだけ駆け抜けて30時間でした。 こんな感じなので、GoWに対して残虐爽快アクションなイメージをお持ちの方は、前作までのイメージとは 全く違うので、注意が必要です。このゲームの面白いところは、別のレビューを参考にしてください。すべて表示閉じる
他の方も書いていますがパズル要素が要所要所に挟まってきていて それがゲームのテンポを凄まじく悪くしています。 初回プレイで10時間ほどぶっ続けでプレイするほど探索や戦闘は楽しめましたが またあのパズルが続くのか…と思うと再開する気が起きません。 多分アンインストールします。 昭和ならこのテンポでよかったんでしょうけどね。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。



