

Grim Dawn
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。








01Grim Dawnについて
Grim Dawnは、崩壊寸前のファンタジー世界を舞台にしたアクションRPGです。敵の潜む地域を戦い抜き、戦利品を集め、6種類のクラスから2つを組み合わせてキャラクターを育てます。クエストでの選択は人々や集落の運命を左右し、クラフトと星座型の祈祷システムがビルドの幅を広げます。 Steamプレイヤー評価:93%%が好評、レビュー数は93,384件。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、チェコ語、日本語、ロシア語、ポルトガル語(ブラジル)、イタリア語、韓国語、ベトナム語、ポーランド語。 発売日:2016年2月25日。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥3942024-12-19 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴で、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | — |
ほか10言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ベトナム語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
クラスと装備
6種類から2つのクラスを組み合わせ、スキル、装備、祈祷ボーナスでビルドを調整できます。装備には複数のレア度があり、追加スキルが付くものもあります。
ソロと協力プレイ
Steam PC版はシングルプレイに加え、最大4人のマルチプレイに対応しています。
言語とコントローラー
Steamに記載されたインターフェース言語は{supportedLanguages}です。英語音声はフル対応で、コントローラーもフルサポートです。
03よくある質問
選択によって世界は変化しますか?
はい。一部のクエストでは、個人や家族、村の運命を左右する選択ができます。
祈祷システムとは何ですか?
スキルカスタマイズをさらに広げる要素です。祠を修復して得たポイントを星座マップのボーナスに使います。
挑戦用ダンジョンはありますか?
あります。特別な施錠ダンジョンには作成した鍵が必要です。進むほど敵のレベルが上がり、テレポートでの離脱はできません。
後からスキルポイントを振り直せますか?
費用を払えばスキルポイントを回収できます。
“The buy-once solo looter that pushes build depth and class freedom to the ceiling, at the cost of a quiet story and a steep on-ramp”
編集部の総評
The gap it slotted into, exactly
To weigh Grim Dawn properly you have to set it back in 2016, because stripped of that context half the verdicts about it go quietly wrong.

The looter market then sat in an odd vacuum, and it is worth picturing clearly. Diablo III had turned bright and cartoon-friendly, a perfectly fun game that nonetheless nudged a slice of old-guard players away from the brand they grew up on. Path of Exile, the other giant, had committed hard to a high-barrier, high-complexity free-to-play life that gave serious pause to anyone who just wanted to grind solo, offline, in peace, without a passive tree the size of a galaxy. Players who craved a grim, grounded look, a one-and-done purchase, a fully offline solo option, and real build depth all at once suddenly had nowhere ideal to land. The slot was sitting empty and obvious, and almost nobody was filling it well, which is the kind of opening that either goes unanswered for years or gets answered emphatically by exactly one game.
The build ceiling nobody has matched
Grim Dawn slotted into that gap so cleanly it felt machined for it. It carried the lonely, gloomy spirit of Diablo II in its bones and then stood on its own two legs through a progression system with no visible floor underneath.

The receipts back the claim up rather than just the vibe: 93% positive across roughly ninety thousand reviews, sales past seven million copies, and a Strong critical rating that lands it in the top eleven percent of all games. That is the build ceiling no rival has actually reached. Where Diablo III bolts its builds into prefab set pieces and caps the ceiling deliberately low for accessibility, Grim Dawn opens the depth and the freedom a clear tier wider — and this is not a close call you could argue either way, it is a different weight class entirely. Anyone who has chased an off-meta combination to its limit here knows there is simply nothing else in the buy-once, single-player space that lets you build this freely.
Who should buy, who should walk, and how
So who is this actually for? If you will happily sink dozens of hours into theorycrafting, love assembling a one-of-a-kind build from absolute scratch, and savor a character growing stronger one drop at a time, the bottomless freedom on offer here is a genuine feast and little else competes. If instead you want a strong dramatic story, a hand-holding tutorial, or top-shelf bleeding-edge visuals, this is probably not your game, and the steep early gate may quietly push an impatient player out the door before any of it clicks into place. On the question of version, my advice is blunt and unconditional: play it with Ashes of Malmouth and Forgotten Gods both, every time. They are not garnish you can skip; they are the pieces that complete the classes, the constellations, and the entire late-game replay structure. Without them you are seeing half a game and judging it short. The complete thing, nearly a decade on from release, is still the hardest name to walk around — and harder still to beat — on the grim solo-looter road. That a small studio's crowdfunded passion project has held that throne for this long, against far richer competitors with far bigger budgets, is the most telling verdict of all, and the one no review score can quite capture on its own.
人気のSteamレビュー
原文言語の選定レビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
非常にとっつきやすいハクスラ トレハン救済のDLCもあるし、トレード機能もあるのでストレスフリーに遊べる クラス間格差はあれど、無いハクスラは存在しないといっても過言じゃないので気にしない エフェクトは適度に派手だし育成はセカンドキャラ以降なら時間掛からずやれるのも良い 開発陣もまだまだやる気あるのでセール中なら確実におすすめ出来るゲームですすべて表示閉じる
このゲーム自体は私も1000時間以上遊んでいて、とても面白いです。正確には"ver. 1.1.9.8までは"面白かったです。 しかし最近アップデートされたVer.1.2はアップデート自体の内容はもちろん、開発のユーザーへの対応まで何から何までいただけません。 本来こういうことは公式フォーラムで開発者に直接伝えるべきことではありますが、事もあろうに開発が収集のつかなくなった当該スレッドに鍵をかけたこともあり、抗議の意味も込めてこちらへのレビューという形で投稿させていただきます。 2023/11/22追記 5ちゃんねるのグリドンスレで、ver.1.2の新要素サンダーに苦言を呈したSteamのレビューに対して開発者自身が「ver.1.1.9.8から一生出てくるな」という旨の返信を行った と話題になっていました。 いい評価も悪い評価も真摯に受け止めるべきなのに、この対応はクリエイター以前に一人の大人として恥ずかしいと私も思います。 https://steamcommunity.com/profiles/76561198065628538/recommended/219990/#developer_response https://i.imgur.com/fMFrC3S.png 問題点 ☆新要素サンダー(Sundered)と回避スキル ・概要 本アップデートの目玉にして諸悪の根源。 これはほぼすべてのネームドエネミーが使用してくるデバフスキルで、これを受けると一定時間被ダメージが割合増加するものです。 これを回避する方法として、キャラのクラスを問わず使用できる回避スキル(発動時、一定時間無敵になる)なるものが同じく追加されました。 ・根本的なゲームデザインとの矛盾 このゲームを端的に言い表すと「鍛え上げたステータスの主人公が棒立ちで敵と殴り合うゲーム」です。 元々このゲームにはプレイヤースキルや戦術面での運がほとんど介在する余地がなく、ビルド構築の完成度と装備のドロップ運のみでキャラクターの強さが決まります。 ゲームの敵キャラもいわゆる距離回避やフレーム回避などをプレイヤーにさせる気がなく、大量の敵mobが四方八方から悪質タックルをかましてくるのが当たり前です。 プレイヤーはこれを被弾することを前提に、食らっても死なないようにビルドを組みます。 ……ここで察しのいい方はお気づきかと思いますが、このサンダー、避けられません。 まずダークソウルやモンハンのように予備動作というものが存在しません。先述のタックルそのものがサンダー攻撃となっている敵もいて、それが群れをなして襲いかかってきます。 元々このゲームは大量の敵にもみくちゃにされ、なんの敵が何をしているかなど把握しながら遊ぶように設計されていませんので、そんな中で避けろと言われても無理です。 では避けなければどうなるかというと、あっという間に死にます。今までエンドコンテンツを制覇できていた結構なタンクビルドでも相手によっては頓死します。 この時点でこれまでこのゲームが支持されてきたゲームデザインが開発者自身の手によって根底から否定されました。 そもそもハクスラを遊ぶ層はアクション性など求めていないのです。仮に回避できるようになったとしても、単純にゲームとしてもアクションとしても楽しくありません。 ・サンダーと回避をねじ込むためだけに既存要素へ施されたバランス調整 避けられないなら近づかなければいいということで、ペットビルド(いわゆるモンスターを召喚して自分のかわりに戦わせる)ならばサンダーなどなかったことにできるのですが、そこは強要素は何でもかんでもナーフするここの開発が許す訳ありません。 ペット関連の装備品やらなにやらからナーフしまくりペットの耐久が全体的に引き下げられました。 元々一部の敵キャラはプレイヤーのバフを解除させる攻撃をしてくるものがいて、うざがられていて削除してほしいとさえ言われていたのですが、あろうことかこの攻撃が1.2では更に凶悪になりました。 回避スキルを使わせたいのでしょうが、これも元々見て避けられる類のものではないのでただただ嫌がらせにしかなっていません。 ・開発の対応 先述の通り、テストプレイの段階で既にフォーラムでは不評でした。 テストに参加するほどこのゲームをやり込んでいるプレイヤーですら苦言を呈する内容であるのに、開発は収集のつかなくなったスレッドに鍵をかけて書き込めなくしました。 言論弾圧です。そして実装を強行。意見を聞く気がないなら最初から公開テストなんてするな。 ☆ローカライズ関係 今までは有志の方々が翻訳ファイルをアップロードしてくださっていたのですが、1.2からは公式が有志翻訳をベースに外部翻訳業者に委託して用意することになったようです。 しかしこれが酷い有様で、元々完成されていた翻訳に余計な手を加えて、改行などもめちゃくちゃ。 おまけに開発は納品されたデータが正常かどうかチェックすらしていない体たらく。仕事としてあまりにも雑。 有志の方々に報酬を支払って正式に依頼したほうがよかったのでは? ★総評 もちろん評価点もあります。 MI(性能差のランダム性が激しいモンスター固有のドロップアイテム)の確定ドロップ化、トグルバフの自動化(今まではかけ直す操作が面倒だった)、通貨の入手量増加など歓迎すべき点は多々あります。 しかしこれらすべてが霞んで余りあるほどの嫌がらせ要素であるサンダー関連がすべてを台無しにしております。 あまりの出来の悪さ。発売から随分と経っており、作品としてあらゆる面でほぼ既に完成されていたバランスをすべてぶち壊してまで実装を強行する理由も必要性も、ユーザー視点ではまったく見受けられません。 個人的な推察ですが、このゲームはプレイ画面が他人から見ると地味で配信映えしないので、ソウルライクみたいにしたくなったのかと思います。 ただ「どちらも美味しいからケーキとラーメンを一つの料理に合体させてみよう」というようなあまりに頭の悪い発想をしてしまったのでしょう。 ソウルライクをリスペクトしたいなら、今のフロムソフトウェアのようにユーザーの声を聞く姿勢も見習うべきだと思います。 そのフロムでさえ「SEKIROが評価されたからARMORED CORE 6にも体幹システムを突っ込もう」という安易な考えでパーツバランスの悪化を招いてしまったというのに(それでもAC6は古参プレイヤーである自分にとってはすごく面白かった)。 ただ猿真似するだけならオリジナルには絶対敵わないんですよ。 既に来年新規大型DLCが発表されていますが、開発の誠意の見られない、傲慢と言っても差し支えない対応も相まって「本当は新作が作りたかったけど、予算の都合でできないから今あるもので間に合わせよう」という魂胆が見え隠れしているように思えるのは私の邪推なのでしょうか。 ここまで大幅改変するならユーザーが納得できるものを作るか、さもなければ素直に新作を作れと声を大にして言いたい。すべて表示閉じる
依存とか中毒性はないので安心してプレイしてくださいすべて表示閉じる
ものすっごい久しぶりにPOEですることなくなったからちょっと起動して、 かつGrimallion突っ込んで遊びました ちょっとやって「ああ、こういうとこが嫌いだったよなあ」と思い出せました あんいんすこ ミニオン大好きな私としては、敵がミニオンをガン無視してこっちに突っ込んでくるムーヴされると一気に冷めるのです遠くで戦っているのを見ながら戦況を確認するってのがミニオンの醍醐味 このゲームはちょっと足止めると足下にぼわっと毒だか酸だか血溜まりだかが湧いて少しもじっとしていることを赦さない。悪い意味でアクションゲームですね まあゲーム性は変わらんでしたってことで備忘録的に書き置き ================================================================== 長い長い時間費やしてきました その間は楽しめましたので、そういった意味ではおすすめといっても良いのですが…… キャラクタのレベルカンスト、アルティメットのアイテム掘りの段階に入ってからのゲームバランスの悪さは擁護のしようがありません キャラクタの強さは上限に達しているのでレアな装備を求めてゲームし、首尾良く装備を更新して更に難易度の高い戦闘に挑む……といえば聞こえは良いのですが私が問題視したのは大きく二つあります 1、アイテムドロップの低確率性 欲しいものがでません。これだけ時間をかけましたが、望んだものは一つも出ませんでした ドロップがダメならなんらかの救済措置でもあるべきではないでしょうか。クラフト要素すら設計書というランダムドロップなので機能していません。自分の考えた最強のビルドを楽しむのが醍醐味なのに、それが実現できない凄まじいストレスに悩まされます 2、(恐らく)無限に続くシューティング性 これは予想でしかありませんが(要因1にもあるように完成ビルドを持っていないので)ビルドが完成し、強いキャラを作れても爽快感はないでしょう。このゲーム、敵の攻撃が熾烈すぎていかなる防御も対応できません 従って、ゲーム後半からは逃げては攻撃、逃げては回復という敵の攻撃を掻い潜るシューティングゲームと化します。ディアブロも、POEもやってきた自分にとってこれは本当に耐えられない苦痛でした バランス調整ができていないから死ぬときは本当に一瞬で溶けます。ダメージレースがシーソーゲームではなく紐なしバンジージャンプになっている。まあ、もしかしたら、アイテムがあれば何とかなるのかもしれませんが 以上の二点から、どれだけ時間をかけても達成感はなく、無駄にした時間の焦燥感に包まれつつアンインストールしました。なので途中までは面白いと思いますよすべて表示閉じる
総合評価 80点 硬派で手堅く、爽快感のある良いハクスラ あの名作TitanQuestのチームが世に送る、昔気質で堅実なハクスラがこいつ。 長きにわたるEarlyAccess期間を経て、2016年2/25についにフルリリースへ。 日本語化Modが言語選択画面から選択できるため、Mod導入手段などがさっぱりわからない初心者でも手軽に日本語環境で遊べるのも魅力の一つ。 ☆インベントリ管理の煩雑さ・杜撰さ インベントリについては古式ゆかしいマス目式を採用している。敵から拾ったアイテムを自動整理し、一杯になったら売りに行く。 すでに陳腐化したシステムというか、やってると当たり前のようで煩雑さが目立つ。 町に戻れば店売りのアイテムをチェックするということも可能だが、現実には不用品をたたき売り、拾った使えないユニークアイテムを倉庫に突っ込んでさっきまで進んでたところに戻るという単純な移動作業になりがち。 共有倉庫もあるが、インベントリのせいぜい5倍ほどととにかく窮屈。他のキャラに引き継がせたい良アイテムや、ユニーク・セット装備を管理するには不足しがち。 幸いにもBuild29にて、いわゆる『Gem』に相当する装備品用のコンポーネントアイテムをまとめて管理できるようになり、小さなアイテムが倉庫を占有することはなくなった。道中でかさばるのは相変わらずなので、アイテム周りの窮屈さは多少覚悟をしておいたほうがいい。 ☆ちょっとだけ気になる移動面・およびペットAI 重箱案件だが、移動関係でちょいと難あり。 アイテムを拾うときにいちいちモーションが入るので大量に拾うときに地味~~にトロいし、ジェムなどの、どんなものでもだいたい重要で、落ちた以上は拾わざるを得ないようなチマチマしたアイテムをいちいちクリックして拾うのはなかなか面倒。 また、ペットや敵AIのAIが化石っぽく、近接系ペットはまっしぐらに敵に突っ込む割に敵はすぐにこっちに突っ込んできてしまって囮にしづらい。しかも射撃系のペットは敵と自分の間に障害物があっても射撃し続けるようなアホさ。ペットスキルがAIのバカさのせいで使用頻度が低いので、ペット用のSPをケチらなきゃいけない現実もある。TQでもペットはそれほど頭が良くなかったが、それを引きずってしまってるのは明らかなマイナス。 ☆遙かに良い戦闘 UI周りの古くささでとにかく損をしているGDだが、こと戦闘面については文句の付け所がない。 移動速度と攻撃速度はデフォルトでもそこそこ早く、序盤からすいすい動いてバカスカ敵をひっぱたける。マップ上に出てくる敵の密度もあり、うろうろと歩き回る光景はそう出てこない。 TitanQuestでは移動・攻撃速度はかなり控えめだったため、とにかく中盤ぐらいまで進まないとダルさが目立ったのだが、GDでは近接職がただ敵をブン殴っているだけでもザクザク敵を倒せるため、道中の退屈さ・ダルさは控えめだと言える。なお直接関係のないVanhelsingなにがしも移動速度は結構遅いため、2015年前後にSteamで出たハクスラの中ではGDが持つここらの良さは際立っていると言えるかもしれない。 こちらの移動速度が十分あることを前提にしても、一部のやたら早い敵を除けばモブの移動速度はかなりのろく、キャスタークラスが落ち着いてデバフをかける余裕がある。 また、クールダウンを持つが扱いやすい性能のアクティブスキルのほとんどが、3~6秒もあれば再使用が可能になるというスキル回転率の良さはかなり特徴的かもしれない。(というかTQと比べると非常に目立つ) ダッシュして敵を殴るタイプのスキル、強力なAoE、一発で高ダメージを出力するスキルなどが高回転で扱えるため、モブは基本的にちぎっては投げちぎっては投げのド派手な戦いとなる。 戦闘終了後にHPが高速回復するので道中のテンポは非常によろしく、マナプールも序盤から潤沢。アクティブスキルの数も多く、TQのようにパッシブ重視でモサモサ敵を殴ってたまにスキルを使うようなもったり感はない。 一方、スキルの回転率が高いため、操作が忙しくなりがち。使いでのあるアクティブスキルを取ったけど操作量がおっつかない、ということも起こるのだが、スピード感と操作性を両立させろなんては言ってて無理があると思う。まあ結構忙しい、ぐらいに考えて欲しい。 ちなみにマウスのサイドボタンや上下スクロールをスキルに割り振ることもできるので、アサインの自由度は割とまとも。 ☆珠玉のスキルビルド 職業制+レベルごとのスキルポイントとオーソドックスだが、最高なのは職業を同時に二つまで選べること。たとえばドラクエで言えば戦士と僧侶の両方を取り、好きなところだけ伸ばしていける。 遠近物理・召還・キャスターといった目的に応じたビルドを自分の好みで作り込めるため、実用性はともかくとしてビルド構成の自由度は凄まじく高い。GDの根幹をなす最大にして最強の強みであり魅力でありサイコーなところだと言える。 ☆これぞハクスラなアイテム収拾 先頭と末尾につく修飾詞でベースアイテムの性能が決まるアレ。 修飾詞の数は多岐にわたり、前述の通りビルド数が膨大なので目当ての物を引き当てるのは大変なものの、良品を引いたときの喜びはひとしお。 今どき流行のダイナミックレベリングを無視して、地域ごとに決まったレベルの敵が出てくる古式ゆかしいアレなため、プレイヤーは自分の欲しいアイテムを欲しいだけ、好きな地域で好きなだけ掘ることができる。こういう箇所は原始的で運頼みならそうであるほどヘビロテできるため、GDの面白さはこの圧倒的な手堅さに支えられてるとも言える。 ☆☆☆総評☆☆☆ 総評では、やはり完璧なゲームではない。 死亡したら町から出直し、倉庫・インベントリが小さい・廃品のたたき売りがめんどくさい・ペットAIがアホ・など、昨今他のゲームではなんらかの形で決着をつけている問題がそのままになっているというハクスラ界の恐竜っぷりがやたら目につく。 一方で、ハクスラとして必須とされる「潜り」「ビルド」「戦闘」「収拾」の楽しさはとにかく手堅く、そしてそれ故にティラノサウルス級の面白さがあるという、ある意味でバランスの優れすぎた名作。 いくらなんでも持ち上げすぎ?そんなことはない!これほどのハクスラを遊ばないのは犯罪だ。さっさと買おう。買え。トーチラやTQやD2Xに数百時間費やしたお前らなら絶対ハマって帰ってこられないから。すべて表示閉じる
1.2で追加された被弾すると一定時間被ダメが割合増加するサンダーという要素があるんですが。 それに対抗する要素として短距離無敵回避をつけました、ということみたいですが、そもそもカメラを引いた状態で敵やエフェクトが入り乱れる中0.5秒あるかないかの兆候を見逃さず避けろって方が無理があるんですよ。 RPGを遊んでたら失敗=即死のQTEでやられたような気分を味わえますすごいですね。 何を持ってコレでよりよいゲーム体験に繋がると思ったんですかって半笑いで尋ねたくなります。いやあひどい。 敵をしっかり観察して要所の危険を避けて戦うってのやりたいならこのゲームじゃなくてソウルゲーやってるんだよなあ…すべて表示閉じる
足掛け4年遊んで全実績解除ができたので、節目のレビューをさせていただきます。 当方は未プレイですが、Diablo直系のハクスラゲームですね。細かいゲーム内容や解説よりも楽しめるポイントとそうでないポイント、そしてどのような人なら楽しめるか、という点でレビューしたいと思います。 <楽しめるポイント> 1. 王道のハクスラで、進める程に自キャラが強くなっていくのが楽しめる。 わんさか出てくる敵をなぎ倒して進められるので爽快感もあります。 2. スキルや装備の組み合わせが無限にあり、自分好みのキャラクター(ビルド)を作れる。 沼ゲーになる最大の要因です。 3. 戦闘のメカニズムが非常~に凝っていて、これが理解できるとゲームそのものの楽しみ方の幅が100倍くらいに広がると言っても過言ではない。 4. 一筋縄では行かない敵も配置されていて、プレイには緊張感を伴うのでマンネリを感じづらい。 百戦錬磨のビルドとプレイヤーでも死ぬときはあっさり死にます。 5. エンドコンテンツは攻略し甲斐があって、ビルド構成に試行錯誤をしながら挑戦ができる。デスペナルティもほぼ無いので(ソフトコアモードなら)、死にながら試行錯誤がとにかくハマる。ちなみにハードコアモードを選択すると、キャラ死=キャラデータ消失!エグい! <ちょっと問題なポイント> 1. 上記楽しめるポイントの3の悪い面であって、戦闘メカニズムが常人にはまず理解できない。Wikiを参照して、ストーリーを何度もクリアして、5人くらいビルドを作り上げて、ようやく「強いキャラの作り方がわかる」ところまで到達、という感じになる。 「強いビルドを作って無双したい!」という状態に至るまでに、当方は300時間くらいかかったと思います…(^o^;) 2. ゲームを100%楽しむのは戦闘メカニズムの理解に加え、エンドコンテンツの攻略が必要で、そのためには気の遠くなるようなトレハンと素材集めが必要になる。ちなみにストーリーは1キャラでノーマル、エリート、アルティメットの3周をするのが前提になってしまっています(2キャラ以降はお助けアイテムあります)。 トレハンならハクスラ勢はお手の物かもしれませんが、素材集めが本当にダルい…Version Upでだいぶ解消されましたので、今なら昔程苦労せずにゲームを楽しめるようになったとは思います。ちなみに拾った良い装備なんかは共有倉庫に置いて、別キャラで使う、と言うことができます。 3. マルチ対応しているとは言え、マルチ関係の動作やインターフェイス、安定性にはかなり問題がある。 回線の影響よりもグラフィックの影響が大きいようで、当方はグラ設定を最低まで下げていますが、それでもマルチでエンドコンテンツに入っていくと、10分に1~2回はゲームが落ちます。 4. 一昔前の洋ゲーみたいな感じのとっつきづらいストーリーと飛び交う意味不明な専門用語。 4年で1,000時間プレイした当方もゲームのストーリーや登場人物の詳細、分かっていません(笑) <どんな人なら楽しめるか> *ハクスラ好きな人 無条件でオススメできると思います! ただ、緩和されたとは言え素材集めは未だにかなりの苦痛を伴いますので、そこだけは妥協が必要かもです。 *試行錯誤が好きな人 ビルドの構築は外部ツールであるGrim Toolというのを使って、ゲーム外で自由気ままにいじれるので、どのようなビルドの最終形を目指すか、イメージを持った状態でキャラ育成ができます。もちろん思い通り強いビルドにならなくてもビルド修正やビルドのある程度の再構築は可能です。 また、Wikiや海外公式のフォーラムでビルド例が共有されているので、それをそっくり真似る事ができるようになると一気に楽しみが増えていきます(装備資産が必要なので、難易度はそれなりに高いですが…)。 *ダクソ系を始めとした高難易度ゲームが好きな人 ダクソ系とは似ても似つかないゲームですが、プレイヤースキルではなく、知識や経験、メカニズムの理解を「死にながら深める」というプロセスは意外と高難易度ゲーム特有の楽しみ方に似ていると思います。個人的に是非オススメしたいタイプの方々です。 長くなりましたが、他にもチュートリアルが超不親切、フォーラムがマニアックすぎて初心者の情報収集が難しい、というようなとっかかりの部分がよろしくない部分はあるものの、何度もVersion upを繰り返し、2つの大型DLCを追加し、ゲームとしては他に類を見ない程の完成度の域に達しています。ある程度の楽しさは基本的にどのような方でも享受できるとは思います。 ちなみにDLC2つ(AoMとFG)は導入するのが前提みたくなってしまっているので、セールの際にでもすべてセットでの購入をオススメします! このレビューが新たな沼ゲーの犠牲者を出す事を願って…すべて表示閉じる
このゲームはビルドを楽しむものであって、ゲーム本編はその環境に過ぎない。そう思ってるので、退屈でつまらないプレイは許容範囲だった。 坩堝もSRも、寝落ちしそうになることがたびたびあった。 (だから作るのは、多少意識を失っても耐えられる、攻撃力控えめ生存能力高めの耐寝落ち仕様ビルドばっかり) このゲームで楽しいのは戦闘そのものではなく、創意工夫を重ねて完成したビルドで無双することなのだ。 だが、どうしたことか開発陣は、このゲームにおける唯一の楽しみを奪うことをライフワークとしていた。 過去、彼らはそのライフワークに真摯に取り組んできた。プレイヤーが泣いたり笑ったりできなくなるように頑張ったのだ。 (幸い、プレイヤーがうんざりすることは許可されていた) そしてその取り組みの到達点として、満を持して登場したのが1.2である。 1.2になって今まで退屈だったプレイは、苦痛なプレイに変わった。 楽しさより苦痛の方が多い。なぜ俺は、ビルドの性能チェックのための、魂ラヴァジャー戦や心ラヴァジャー戦で、サンダーやらバフはがしをちまちま避けなければならないのか。本当にこの作業が面白いと思える人はいるのか。戦闘のつまらなさはそのままに、退屈がめんどくささに置き換わってしまった。 どうしたもんかなと思っていたら、なんと開発サイドが一生1.1.9.8から出なければよいと教えてくれた。 https://steamcommunity.com/profiles/76561198065628538/recommended/219990/#developer_response それで、今、1.1.9.8に戻して思い出に浸っていたところです。 いつまでも出ないわけではないけれど、とりあえずありがとう。さようなら、Grim Dawn、また会う日まで(あるのか?) --------------- 2024/03/07追記 また会ったなGrimDawn 作りかけのビルドがいくつかあったことを思い出して、しばらくぶりにやってみた。もちろん1198で。 改めて遊んでみると、やっぱりゲーム自体はつまらないんだけど、すくなくとも工夫を重ねたビルドでオラつくのを邪魔するギミックは(1.2に比べれば)少ないのでOK。 バフはがしとかのしょうもない嫌がらせにはイラつくけど。 はあ、なんでこんなことになったんだろうな>1.2すべて表示閉じる
神ゲーすぎる、どうなってんだ…? ↓以下、超長いです 2017/10 Ashes of Malmouth 実装時追記 この度ついに、新クラス(マスタリー)2種追加&ストーリーのボリュームが1.4倍くらいになる&レベルキャップ解放&新アイテム・新派閥・新モンスター多数追加の拡張パックが登場しました。拡張までDiablo2LoDリスペクトといった感じですが、ボリューム的にはそれをも凌ぐ大型拡張です。クラスに関しても、追加されるのが2種とはいえ、このゲームのビルドはデュアルクラスですのでマスタリーが6→8に増えることで組み合わせは15種→28種とほぼ倍増です。知り尽くしたつもりだった世界でまた未知の場所を探索し、未知の敵と戦い、多数の新たな発見と出会える歓び。待ちに待ったAshes of Malmouthのマップは素晴らしい景色ばかりで、楽しくて楽しくて、こんなにワクワクするのはいつ以来か。 拡張版のリリースと同時に倉庫がとても大きくなりましたが、それでも有限ですので、本格的に多ビルドを育て始めるほどにハマることができたなら、少し導入が面倒ですがGrim Dawn Item Assistantという倉庫拡張ツール的な外部ソフトの導入をオススメします。(所持しているアイテムをゲーム外のデータベースに出し入れして管理できるツール。拾っていないアイテムを産み出したり、所持アイテムの数値を弄るといったいかにもチート的な使い方はできません) 倉庫の実質無限化、日本語でのアイテム名表示・入力対応、検索機能などもついておりアイテム管理がひじょうに捗ります。新しいビルドを考える時にも手持ちアイテムの確認が容易になり、自分はこれとgrimtools.comの併用でゲームのプレイ寿命が飛躍的に伸びたと感じました。 以下旧レビュー ハクスラゲーとして5年に1作レベルの完成度。いや、このジャンルの基礎を築き上げたDiablo2(ハクスラの基礎を完成させ、スキルツリーやシナジー、装備品に付与できるスロットアイテム、セット効果など当時としては斬新なシステムの数々はいまなおジャンルを超えて他のゲームに影響を与え続けている)、及びその拡張パックであるLord of Destructionの発売が2001年であることを考えると、Grim Dawnは20年に1本レベルの傑作と言ってもいい。ハクスラファンの間で今後長らく「鉄板」として語り継がれていくことが間違いないであろう作品。 あのDiablo2のまさに正統進化。その意志の継ぎ具合たるや本家ブリザード社によるDiablo3をも凌駕します。Torchlightシリーズや、開発チームの過去作であるTitan Questなど、Diablo2の流れを汲んだハクスラは多数あるものの、ついにその決定版が現れたといった感じです。後述しますが、ブリザードを正しくリスペクトし、かつユーザーフレンドリーなメーカーの開発姿勢が良い。 DIABLO2が大好きだった人間にとっての「またあんなゲームがやりたい」をほぼ実現 「イマのグラフィックでDiablo2やりたいなぁ、3はナンカ違うんだよなー」という自分の願いを「ほぼ」満足させてくれました。その上で、Diabloシリーズほどガチガチに強ビルドが決まってないこと、画期的なデュアルクラスシステムに加えてゲーム内通貨で行えるそこそこ手軽なスキルリセット、多彩な攻撃属性と耐性、星座やコンポーネント(装備に追加できる部品)による追加スキルや耐性カバーなどで、装備・育成の自由度がかなり高い。そしてラダー(Dia2謹製の期間限定スコアランキング)のような競争要素もないので(これは一長一短を生んでいます。後述)自分なりの考えや好みを存分に取り入れながらキャラクターを強化していけるのが楽しい。 初回プレイ、ノーマル一周に要する時間は20~40時間(拡張後は+10時間)程度で、ライトなRPGファンやハクスラ初心者ならノーマルだけをライトに遊んでも充分満足なボリューム。でもちょうど終盤にさしかかるレベル50くらいからレジェンダリーアイテムも落ち始め(装備できるのは50以降)本格的にアイテムハントも面白くなるのでぜひそれくらいはプレイして欲しい。デスペナも経験値ロストのみと甘めで遊びやすい。ノーマルクリア後はお約束の高難易度モード、2週目/3週目が待ってるぞ!大体3キャラくらい作る頃にはあらゆるビルドを育てたくなって来るし、1回死んだらキャラロストのハードコアも完備!これで無限に遊べるよ、やったね! 常に緊張感のあるプレイを求められる、珠玉のゲームバランス プレイヤーのレベルに合わせて敵のレベルはある程度ダイナミックスケールで変動しており、どういうビルドを選んだとしても(少なくともノーマルの間は)ちゃんとゲームになります。シナジーを考慮したスキル構成や装備の耐性に頭を悩ませながら、徐々にキャラを強くしていくハクスラの醍醐味が存分に味わえます。上位難易度に移行する頃からは自然とスキルの試行錯誤と装備の吟味が求められて行き、システムについて理解すればするほどビルドの自由度と楽しさも上がっていきます。すなわち、『知識は裏切らない』そして『やればやるほど面白い』 何より、マスタリー(クラス)・スキル・装備・星座やコンポーネントなどこれだけ複雑なシステムの全てが絶妙に噛み合い、ゲームの最初からエンドコンテンツまで通して『ヌルすぎ、あるいは逆に難しすぎてゲームになってないように思う瞬間』が全くありません。目につく敵を殲滅しながら自然にストーリーを進めていけば、最高難易度のアルティメットをクリアする頃に丁度レベルキャップに達するかどうかという経験値バランスも良し。DLCコンテンツである坩堝を回したり延々ファーミングしたりで先にレベリングすることも可能ですが、しかしレベルが上がることが必ずしもメリットだけでは無く、装備とスキル構成が伴わなければ過度のレベリングは逆にキツくなる(こっちのレベルが上がると敵もそれに応じて強くなるので)など、その珠玉のゲームバランスは特筆に値します。開発のハクスラ愛と丁寧な調整のたまものでしょう。個人的に、慣れてきたらハードコアで時間をドブに捨てまくるのがイチオシ。 美麗なグラフィックと綿密に構築された世界観 グラフィックは基本的に軽快かつ美麗。描画クオリティ最高だと要求スペックはそれなりに高くなり、キャラが強くなってきて範囲攻撃と追加効果が複数組み合わさったりしてエフェクトがゴリゴリ出てくる頃にはかなりのハイスペPCでも程よい処理落ちが楽しめます。 ※PC環境によりますが、スペック充分なのに定期的なカクつきが気になる場合、面倒でもBIOS設定でCPUのハイパースレッディング設定をオフにしてみると改善する場合があります。 アクティブスキルとそれに付随するパッシブ効果、さらにそれをトリガーに星座スキル発動、さらにはアイテムスキルまで…なんて感じで、少ない操作でガンガンいろんなスキルが発動してエフェクトが出るので、ビルドにもよりますが戦闘は結構派手になります。特にイーサーファイヤ燃えまくり爆発起きまくりの『戦いの平原』なんかは結構重い。(描画クオリティを抑えればちょっと前のPCでも充分いけます) Diabloみたいにマップがランダム生成でもいいなあと思わないこともないですが、立体交差も交えて本当に迷宮じみた広いダンジョンや、各地に点在する隠し部屋、1キャラ1回しか開けられないシークレットチェストなど、ランダムマップではやりにくいであろう世界の作り込みは、これはこれで素晴らしい。広大なマップは、メインストーリーの進行上は行かなくてもいい場所も多いが、それぞれの場所にバックストーリー(ドキュメント)やサイドクエストが散りばめられており、探索すればちゃんとご褒美があるため、マップを埋めるのが好きorマップを埋めなきゃ気がすまない人にも嬉しい。 ハクスラ愛、ユーザー愛に基づいた積極的な開発姿勢 「一度探索済みで地図がわかっているエリアを再起動後のプレイで再探索すると、『今回のプレイでの』探索済みエリアがマップ(ミニマップでなくMで表示される方)で微妙な色違いで表示される(プレイ毎での探索範囲がわかるのでバウンティの捜索や狩りがストレスフリーに)」←これは良機能ながら知らないと気付きにくい仕様だと思いますので書いておきます。 「クラフトに使用するコンポーネントに倉庫から直接アクセス可能になった(いちいち素材をインベントリに移したり、作りたいものがあるたびに素材を調べて在庫確認をしていた手間が不要に)」 などなど、細かいですが確実なプレイアビリティの向上により良ゲーぶりにどんどん磨きがかかっています。こういう、ユーザーの遊びやすさをちゃんと考えてくれてることが伝わってくる堅実な開発姿勢、他のメーカーにもぜひ見習って欲しいと思います。 セール待てば50%オフくらいまで下がりますが、個人的には5,980円くらいの値段のゲームにも全く劣らない作品だと思います。拡張と合わせたら、1万出しても惜しくないです。でもそんなにしないので浮いた分をGrim Dawnコミュニティの功労者の方々に寄付しようと思います。 Diablo2にあってGrim Dawnにないもの 以下、2017/11追記 Battle. netのようなオープンで大規模なゲーム内コミュニティ。全体チャットや待機所チャットに類するものもなく、ゲーム内でのコミュニケーションはルーム限定。フレンド以外のプレイヤーとの出会いは野良部屋や外部サービス(Steamコミュニティなど)しかなく、やはり全盛期のBattle. netのように四六時中「誰か知らないけど誰かが喋ってる」というような雑多なMMO感、というか「寂しくない感」はGrim Dawnにはない(Dia2のルーム同時プレイ可能人数は8人で、厳密にMMOに分類するかは諸説別れるところだが、Battle. netのオープンチャットや国別チャットチャンネルの存在はLineageなどの純正MMOに遜色ない大規模コミュニティを形成していた)。あくまで主体をゲームとしてそのゲーム内で完結する大きなコミュニティの不在、多くのゲームを扱うSteamコミュニティは、その開放性故にBattle. netの代用とはなり得ない。 Grim Dawnにおいてはルーム作成時にPvPオフが主流なことからオープン部屋での殺伐としたプレイヤーキルも起きませんし、Duel(合意でのPvP)に関してもほとんどのプレイヤーは手を出していない、完全coop重視の牧歌的な世界となっています。例えば、Dia2でハードコア・ラダーキャラクターをオープン部屋でプレイしている時は、他プレイヤーがインしてくる度に、その知らない誰かがいつhostileしてくるかもしれないヒリヒリするような緊張感に晒され、自分がそのプレイヤーキャラクターそのものであるかのような没入感(冒険している感)が生まれたものですが(またそういうだまし討ちみたいなことで人のキャラ殺して大喜びするねじ曲がった外人プレイヤーがいっぱい居たんだ当時は。時代かね?)、Grim Dawnにおいて同種の感覚を味わうのは(同じハードコア野良部屋でも)難しいと思います。 また、MODやチートに寛容な姿勢ゆえに(というかオープンサーバもラダーもないため、「開発」はいても「運営」はいない。セーブデータもローカル化自由ですのでチートは野放し。野放しで問題ないゲームデザインに狙ってしていると言える)、残念ながらDia2のような(オープンチャットで取引が行われる様子を多くのプレイヤーが見ることによって共通認識として特定のアイテムに通貨価値が、さらに「相場」が生まれるという、原始経済そのものに近い)トレード文化は現時点でありませんし、おそらく今後も生まれません。せいぜい野良部屋や仲間内で「○○持ってない?俺の○○と交換しない?」「いいよ/やだ」といったやり取りがある程度で、野良の場合はそのアイテムが「綺麗な」ものである保証も一切ありません。 Grim Dawnでは、チート嫌いでも「自分はチートしない」「(チート由来のアイテムに触りたくなければ)野良部屋で見ず知らずの人とトレードしない」以上の他人への働きかけはできないし、ラダーシステムのような「運営によるチート対策」も当然ない、極めて個人的・自由主義なゲーム世界です。このへんはDia2のオープンゲームに近いです。例えば、前述のハードコア野良部屋の例にしても、アルティメットを協力プレイしていた外人があっさりエネミーにやられてご愁傷様…と思ったら、数分後に同じキャラがちょっとレベルが巻き戻った状態で(バックアップを復旧させて)戻ってきたりするのはご愛嬌です。 (Diablo2のラダーゲームもチーターを完全に排除できたわけではありませんが、運営による複製アイテム削除やアカウントBANなどの対策は時折取られていました。) ラダーシステムが無いのは時間的制約や競争心からの解放を生みましたが、それらがあるからこそのワクワクというのも確かに存在するのだと、Grim DawnとDiablo2を並行してプレイしていると感じます。 また、ゲーム自体がDiablo2を明確に意識している故にサウンドトラックの醸し出す雰囲気も似通っており、部分的にかっこいいフレーズが流れたりはしますが(Actボス戦など)残念ながら「Tristram」のような作品を象徴する程の名曲がGrim Dawnには無いかなと思います。 Grim DawnにあってDiablo2にないもの 多彩なクエスト、MIレア、多数のレジェンダリーアイテム(Diablo2のユニークの数とは文字通り桁が違う)、強力で実用的なセット効果、エクストラダンジョンとそのボスの落とすMIレジェンダリーといったエンドコンテンツはGrim Dawnが誇れる強み。掘っても掘っても尽きることのないアイテムの数々はプレイ時間を無限に伸ばすこと請け合いです。エキストラダンジョンのボスがレジェを落とさないから飽きてきた?ならこっちのダンジョンもありますよ!坩堝もありますよ!ってな具合です。 Diablo2ではHellラスボスクリア後のビルド強化、レベルアップはラスボスマラソンや牛(エクストラマップ)といった(ビルドによって得意先が異なる)単調なトレハンに終わりがちで最終装備として有用なユニークの種類もごく少なく、セットアイテムは一部育成に有用なものと本当にごく一部の最終装備級の性能のものを除いてほぼゴミ。結果ビルドの最終装備はほぼ似たようなものになることに加え、レベルキャップ到達が余りにも遠い経験値曲線によって(スキルとステータスポイント面で)ビルドの完成点を「ココ!」と定めにくいゲームデザインは賛否が別れるところでした。 対してGrim Dawnはレベルキャップ到達に要する時間が比較にならないほど短く、レベルキャップを前提にしたビルドメイクをする限り、スキル・ステータス・星座ポイント振りに関して曖昧な点がありません。これによって実際にプレイする前に思う存分ポイント振りをシミュレーションし、完成型を明確にイメージすることができます。 Diablo2の1キャラをどこまででも追求できる(装備の可変値の追求+レベルキャップという見果てぬ夢に向かって)というスタイルに、Grim Dawnは可変値の追求はそのまま、レベリングの部分はデュアルスキル+アイテム数大幅アップでビルドの幅を無限大にすることで見事に対抗した(より面白くなった)と言えます。 ──閑話休題 Diablo2は、言わずと知れた伝説のゲームです。疑似MMOでありながら、同時代のUltima Online・Lineage・ラグナロクといった純正MMOと並び、独立したひとつの「社会」を形成していました。それは「ゲーム性」を超えるものであり、ゲームが「遊ぶ」ものであるとするなら、Diablo2は「Diablo2を生きる」とさえ言えるものでした。学校・仕事を終えて家に帰りBattle. netにログインすると、そこにもう一つの別世界があって、沢山の人がその中で実際に生きている。楽しさ余ってゲームの外に飛び出してギルドサイトと掲示板を設置して交流を深めたり、現実でオフ会を開催するギルドなども数多く存在しました。インターネット・SNSもすっかり普及し、数多のMMOが時には無料でも遊べる今でこそ、そんなことは当たり前になりましたが、その原点に初代DiabloとDiablo2の存在が根付いていることは間違いありません。 Grim Dawnの世界とコミュニティにそのようなものが生まれるかは今後の展開次第──いや、マルチ方面がこのシステムのままならば、個人的にはそれは難しいかと思います。そもそもDiablo2は「ハクスラ」どうこう以前に「ゲーム史」に名を残すというレベルの作品であり、結局どちらが上か、なんて結論を出すのも不粋な気がします。しかしながらソロ・あるいは完全に協力プレイのみ、個人的なゲーム体験という範囲に話を限定する限り、Grim Dawnのハクスラ・ビルドメイクゲーとしての「ゲーム性」はDiablo2を立派に超えていると言えます。 私にとっての『理想のハクスラ』を体現してくれて本当にありがとう!! 最後に、泣ける記事を貼っておきます。 『Grim Dawn』を死の間際まで遊び続けた父親、「不死の近衛兵」としてゲーム内で生きる 近衛兵Zedleeに、Ashes of Malmouthを遊ばせてあげたかった。 このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを Steamキュレーターにて 紹介しています。すべて表示閉じる
キャラLv100、アルティメットでAct4クリア。要は育成完了してDLCなしの最難関まで終わった状態でのレビューです。中盤(Lv50)あたりで神ゲーだと思いドはまりし、その勢いのまま最後までやりましたが振り返れば肩透かし要素が多かったです。 ・煩雑かつ過剰な戦闘ステータス それこそシンプルなゲームの場合、ステータスはHP/攻撃力/防御力くらいでしょう。このゲームの場合HP/活力/MP/武器攻撃力/攻撃能力/防御能力/装甲/装甲吸収率etc…と非常に多いです。まずこの時点で「理解するのに時間がかかる」「装備やスキルの情報量が必然的に多くなる」という2つの問題が生じます。そしてなお悪いのがそこまで多くした必要性をあまり感じません。 例えば攻防にあたって炎/雷/冷気といった属性が約10種類くらいありますが正直差別化出来ていないです。特徴あると思えたのは凍らせることで視覚的にわかりやすく、ゲーム的にも有利をとれる冷気くらいでしょうか。生命力属性とカオス属性なんか色味も使用する敵も似てますし、dotダメージ(「火」で攻撃すると数秒「燃焼」するといった持続効果)を持つ属性が多いなら毒いらないでしょう…。さらにさらにdotダメージは項目として独立しているため、装備やスキルには火ダメージ+○%、燃焼ダメージ+○%と別々に表記されます。超邪魔です。本当に理解し辛い。ハクスラ&トレハンゲーにおいて「装備を比較する」「取得スキルを吟味する」という作業は雑魚を倒すのと同じくらい当たり前のように何度も行われますが、この作業におけるストレスを非常に増やしてます。装備部位によって付与されるステータスがある程度決まっていたらましだったかもしれませんが、どの装備でもどんなステータスがつくような仕様なので装備比較は今思えば苦行でした。 複雑さはともすればゲームの奥深さに繋がるのでしょうが、このゲームにおいてはアイテムを水増しするために無駄なステータスを増やしてるくらいにしか感じませんでした。 ・レアより劣るレジェンダリー装備 レアリティの度合いはレジェンダリー>エピック>レア>コモンなんですが、どうもレア装備は特殊能力(スキルの変化、強化等)が付与されることがあるらしく、その場合下手なレジェンダリーより余程使えるというケースが割と普通にあります。レジェンダリーも結構拾いましたが現在装備個所の1/3がレアとなってます。 ・中途半端な属性変換 「〇ダメージを〇属性に変換する」といったステータスが色んな装備につきます。これだけ見ると今まで物理一辺倒だったソルジャーが炎属性で殴り、炎魔法を使いこなし魔法戦士みたいに出来るのか!?とか思えますが変換割合が半端(大体2~3割程度)、変換できる装備をかき集めても計算式が合算じゃない(完全な変換がほぼ不可)等の理由により結局元の属性で殴った方が数倍強いってなります。と言うかこの変換を理解しない、気づかないまま下手に装備してしまうと元より弱くなりますのでご注意を。 ・揃わないセット装備 レビュー時点でフルセット揃った装備が一種類もありませんでした。 ・「ビルドの自由度が高い」と言えば聞こえはいいがあくまで複数キャラ育成が前提 メイン、サブの両マスタリーとも一度決めたら変更不可です。星座システム(やや特殊なスキルツリーのようなもの)はやり直しできますがそれなりに手間がかかります。結果として今のマスタリーと合わない凄い強そうな装備を拾ったり、面白い星座の組み合わせを思いついてもそれらを生かすには新キャラ育成するしかありません。狩場に合わせてスキルや星座を気軽に組み変えられたらどれだけよかったか。 ・非常に地味なスキル強化/変化 スキルツリーや装備品でスキルを強化/変化させられますが、その度合いが非常に地味です。例えば薙ぎ払い範囲攻撃を変化させた場合「範囲+○度」「ダメージ+○%」と言った程度です。衝撃が飛んだり連撃になったりしません。見た目も使用感もほぼ変わらないのはがっかりしました。 ・腐るトレハン要素 トレハン自体はかなりストレスフリー(高難易度でチャレンジ系をクリアするとレジェンダリーですら割と頻繁に落ちる)ですが上記肩透かしポイントが組み合わさり結構トレハン要素としては腐ります。拾った大半のレジェンダリー装備が一回も使わず倉庫の肥やしとなっており、今後も使われることはないでしょう。 ・最後に 冒頭にかいた中盤で神ゲーと感じたのは「レジェンダリー装備」「セット装備」「属性変化」「スキル強化」といった言葉が出てきて、さらに広がるであろう世界にワクワクしたからですが大したことはなかったです。一応星座だけは他のゲームにも取り入れて欲しいくらい良かったです。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。