

GUILTY GEAR -STRIVE-
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01GUILTY GEAR -STRIVE-について
GUILTY GEAR -STRIVE-は、スピーディーな対戦に新たなゲームシステムを組み合わせ、初心者が学びやすい一方で、戦術的な深さや自由な工夫も楽しめます。ウォールブレイクが試合展開に変化を加え、ソル=バッドガイやカイ=キスクたちは「あの男」との対決へ向かいます。 Steamレビュー:47,775件中、好評率は88%です。 Steam PC版は日本語インターフェースと字幕に対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥2,0482026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか7言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 日本語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-11
02購入前に
バトル
初心者にも入りやすい基本操作と、戦術的な奥深さや創造性を両立しています。ウォールブレイクの仕組みが戦闘の展開を変えます。
モードと操作
Steam PC版にはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーのカテゴリがあり、コントローラーを完全サポートしています。
言語
Steamの対応言語には日本語のインターフェースと字幕が含まれます。音声は英語と日本語に対応しています。
03よくある質問
ストーリーでは何が描かれますか?
ソル=バッドガイやカイ=キスクたちが、あの男との決戦に臨みます。
演出の特徴は何ですか?
2Dと3Dを融合したセル画調の映像と、石渡太輔によるヘヴィメタルの楽曲が特徴です。
初期キャラクターは何人ですか?
初期ロスターには個性豊かな15人のキャラクターがいます。
“If a game's anime-grade spectacle and blaring rock pull you toward fighters, this is your pick: no long combos to memorize, you trade blows by reading spacing and your opponent's mind, and every fighter gets its own anthem. Heads-up — story mode is a movie you only watch.”
編集部の総評
Add every dimension up and Strive is a game with an unusually clear sense of self. It knows exactly who it's for, and it's at peace with what it gave up to serve them.
The 2021 breakout: a niche series finally goes mainstream
When it launched in June 2021, Strive stood at a delicate crossroads — a series branded "hardcore and niche" for over two decades, taking its first serious swing at a mainstream audience instead of just catering to the faithful. It connected. The franchise crossed a million sales for the first time, then three million worldwide; it took Best Fighting Game at The Game Awards 2021, landed in OpenCritic's top five percent, and holds a steady 85 on Metacritic. Looking back now, it stands alongside Street Fighter 6 and Tekken 8 as one of the three pillars of the current fighting-game landscape, each carving out its own lane. For a series that wore the "niche" label for the better part of its life, this was a textbook breakout — concrete proof that "lower the barrier, raise the spectacle" genuinely works, and a template plenty of its peers have studied since.
Who should buy it, and who should think twice
So who is it actually for? If the anime-grade presentation and the blaring rock are what pulled you in, you want into fighters, and you're willing to put time into spacing and mind games, this was built for you — it cut the homework of memorizing combos and shoved the most seductive part, the spectacle, right to the front, so you feel the appeal from your very first match instead of grinding through fifty hours of drills.
But if you're an old-guard player who lives for towering, ornate combos, or you believe in your bones that a fighter's story should be something you play through and you can't stomach the way Strive divorces narrative from combat, there will be moments that disappoint you. Sort that out before you buy and you'll save yourself the letdown. And to be fair, the price of admission has a tail to it: the full cast sits behind five season passes, so the sticker on the box is a floor, not a ceiling, if you want everyone.
That said, the value proposition holds up better than the math first suggests. A fighter you'll actually keep installed for years — because the netcode is stable, the scene is alive, and the patches keep the meta moving — quietly returns more hours per dollar than almost anything that front-loads its content into a one-and-done campaign. The question isn't whether Strive is worth its price; it's whether you're the kind of player who'll stay long enough to cash in on what it's built to give.
Pare it all the way down and the thing that's truly Strive's alone is this: it writes every character its own singing anthem and turns a single match into a living, screaming piece of real-time animation. That welding of top-tier visuals and metal into one performance is the asset hardest for anyone else to lift — you can build a fighter that looks just as sharp, but that singular authorial voice running from art to music to character design is the part nobody copies easily. As for which version, the logic is simple: come for the spectacle, grab PC or PS5 where the big screen and high frame-rate do it justice; want it in your bag, the 2025 Switch port ships with rollback netcode and crossplay so you're never walled off from other platforms. Whichever you pick, the moment that anthem swells up over the final-second clock, you'll understand why it's worth it.
人気のSteamレビュー
日本語レビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
ブリジットが出るよすべて表示閉じる
まず、運営がどこを目指しているのかがまったくわからないです。 初期は「今までよりずっとシンプルに、でもギルティらしさがある」そんな感じでした。 昔はラムレザルやブリジットなど、見た目が好きでも複雑で難しかったキャラ達も、わかりやすく簡単な設計になり、新規にも勧めやすい性能に生まれ変わりました。 良くも悪くもギルティらしくないシンプルさ、とっつきやすさにフォーカスして、わけわからんハメを減らして立ち回りを重視し、初心者でも始めやすいものとなっていました。 令和のギルティ、GGSTはこういう方針でやっていくものだと思っていました。 ところがバージョンを重ねていくほど、どうしようもない押し付けをする性能が増えていきました。 もちろん、初期もソルの腹パンやイルカ連打などヤバい要素はありましたが今はその比ではありません。 追加されるキャラもほとんどが、動かす難易度、対処する側の難易度の高いものばかりです。 初期のころのシンプルさ、わかりやすさはもう見る影もありません。 転ばされたら終わり、触られたら終わりの、昔のギルティに逆戻りしてしまいました。 某カードゲームのようなインフレは止まる事を知りません。 既存キャラの調整も、強いキャラはずっと強いまま、足りてないキャラはずっと足りてないままが続いています。 「さすがに弱くなるよな?」「さすがに強化来るよな?」と、ある程度遊んだプレイヤーなら予想できるものがことごとく裏切られます。もちろん悪い意味で。 内容もとうてい納得性があるとは思えないものばかりで、とあるキャラのバカが考えたようなふざけた性能が許されていて、他のたいして強くないキャラの数少ない強みが没収されるのもしょっちゅうです。 ポチョムキンのスライド入力を戻したのにアーマーが付いたままなのも意味が分かりません。バカなんですか? ランク戦が追加されましたが今更感が凄いし、上位帯以外はほとんど機能してないように感じる。プラチナ以下でも天上レベルの初狩り野郎が普通にいて不愉快。GGST2に期待しましょうすべて表示閉じる
ブリジットのせいで性癖がおかしくなりました。すべて表示閉じる
ストレスしかないクソゲー。キャラ増やしすぎて調整が出来なくなったオワコン 調整班が息絶えるまでもうギルティプレイしない。ど素人かよ。本当にただただつまらないオナニーの押し付け合い。調整も何も面白い方向に進んでいない。つまらないポイント多すぎてやってられん。 ポチョの調整がへたくそすぎる。通常技の判定と発生を変えろ。差し合いに勝てるわけもなく相手は余裕の差し返しでフルコン決めてくるとかやってられない。エスパーして技置いて刺さった!近づく!ハンマー遅すぎて近づけない。技振ってたらカウンター! 超ド級のクソ。つまらん。他の奴はちょいあたりから壁まで運んでるのに?こっちはダウン取って不利ですか?せめて他の奴同様ワンチャン掴んだら起き攻めに行かせろよ 他は後メガ弱くして対抗策何もなくなってヘブンリー無敵逃げも削除されてどうしろってんだ。FD?ゲージ無いと攻められないのにFDにゲージ回すの?ゲームのシステム作ってる人ですよね?何で矛盾するんですか?ゲージ無いと攻められないのにどうするんですか?立ち回り?あなた方がすべて引っ掻き回して結局立ち回りナーフだけ置いていきましたよね? 初期と比べて強くなったのって今やヒートナックルの火力だけですよ?ヒートだって硬直増えて起き攻めいけなくされてるし。前メガは発生が遅くなりつながりもしないし空中やられになったおかげでバスターと択に追い込めなくなった、後メガは有利を削られ判定も弱くこれもバウンドダウンになったおかげでうま味がなくなったし追撃も伸びない。キャンセル後メガはできるだけで火力はごっそり減り利用価値もなし、FDBは溜めコンボもなくなり相変わらずアービターみたいな跳ね返せなきゃいけない飛び道具を跳ね返せない、バスターは190から175へ下がる、スラヘに至ってはそっちが調整で短くしたアーマー発生がなくなった。メインのガルダはゲージ削り能力も特大カウンターもなくなってただの拘束技になっただけ。ハンマーに至っては距離は短い移動速度は遅いあげくはガード-9が→-17へ変更とかしてるわけで。ガイガンは無敵を削られ発生しても貫通する飛び道具があるし、ヘブンリーは火力上がって無敵逃げは削られる。タックル?空かしたら最大ダスト確定するようなクソボケ性能の技で立ち回り? じゃ通常技が強くなりましたか?いいえ。6HSは火力が下がり、5kは1f伸びて発生遅くなり、5HSとFSがちょっとだけ判定強くなりました、相手に刺し返されますけど。 何がしたいのです?あなた方の調整は一貫性がない。強化した理由と引き換えにしたナーフだけ残していって何が調整だ?まともに格ゲーなんてできませんよ。ただただ相手に刺さるか運ゲーしてコンボして相手をハメ殺すだけ。面白くないよ。 デコピンの判定戻せよ。ディズィーがミカエルソードでやってることはまんま元のデコピンやんけ。スラヘは発生速くするかフェイント中段対空つけろ。29Fとか見てから余裕過ぎんだよ。しかも後隙含めほぼ1秒動けないのにアーマーはなし。アホ。スラヘアーマー削ったから遠距離何もできん。相手の打ち放題を牽制できなきゃ意味ねぇんだよ。スタンエッジくらい早くするか、後隙消すかフェイントつけろや。見てから飛び込みカウンター大ダメージ余裕に対してこっちはダウン取って近づけません。死に技作るセンスだけは天才だよ。新技全部つまんねぇぞ。 そもそもダウン取ったところで近づけもしないし無理に近づいても状況も悪いんじゃポチョは何もできん。調整班には悪いが、調整した奴ろくにプレイしてないとしか思えん。最初期の面白さからかけ離れてマジでつまらない。kBMFで350dmg目指してた頃が一番面白かったわ。 追加キャラ全部クソで戦ってても何も楽しくない奴しかいない。ルーシーとか馬鹿でしょアレにどうやってダウン取って戦えってのよ?牽制が二段でハンマーで近づけないのに相手はミスっても特に何もなし。接近裏回り中段で見えない崩しパナしてくる。不快。スレイヤーはスラヘが怖くなくなって好き放題してくるし、ジョニーは元からミストとカードでクソだし、シンとかディキンソンとかの追加ゲージ持ちは相変わらず追加ロマキャンゲージ持ってるのと変わらずゲーム的に有利でシステム格差あってつまんねぇし。そこから切り返す手段は?ない。ガード側のゲージ増加少なすぎて切り返すための方法もない。 結局ゲージ貯めて攻めたほうが有利過ぎてゲージ貯めるまでの行動が難しいキャラはクソザコ。やってられるかこんなの。 S4始まりの頃よりひでぇ。新キャラ増えたけど今が最低。調整班の所在地に隕石堕ちて開発ドキュメント全部粉々になってほしい。これの続編なんか出せなくなってしまえ。 調整班がアホで格ゲーにならへん 延々とダウンと固めで崩し続けるだけのオナニーしか残ってない 壁割起き攻めがこのゲームで一番いらない 全体的に攻撃のリーチ伸ばしすぎてコパンから壁割とか意味わからんことになってる ヒットボックスをナーフする方向で全体に見直せ 【2024年12月の年末アプデ】 ダメージの年末調整(増税) 皆に火力上げ過ぎたから火力削るね!!! 焼き栗はハメっぽかったから別の機能に変えるね!メンゴ!!! ついでにポチョムキンは主力技の火力も下げるね!!! フレームとダメージと判定を雑に意地ってアッパーし過ぎたから増税です!!! ドアホ!!!!! まずテスタどうにかしろや 飛び道具打たずに牽制だけ振って刺さったら飛び道具使い始めて、遠距離行ったらアービタで択取ってダウン取ってハメとかクソつまらんぞ。 飛び道具強いなら打撃の判定弱くしろや。調整班いい加減にしろ。 スライド必殺技復活。後メガの入力判定がクソなのはいつもの通りでそこには配慮があった。一方でスライド前メガはヒートタックルと被って誤爆するのも復活。S4で解消したはずなのにアホかよ。じゃ一番必要なスライドヒートは?撃てない。マジでゴミ調整。年末年始のアーク社員の休みのために急いで作ったやっつけ調整。アプデする前にベータテストしろよ。むしろこれなら年始までゆっくり休んでからパッチ出せ。 んでだ。F.D.B弱体化。これのおかげで立ち回りクソザコポチョムキンに舞い戻り。相手に牽制を撃てない。スラへしたらカウンター食らって不利。さらに6HSの火力はまたナーフ。じゃフレーム改善しろよ。リスクしょってパナしてカウンター取ってようやくのダメージソース弱くするの何度目だよ。リターン少ないF.D.Bは強化後に戻せ。 スライド後メガの火力ダウン、状況悪化、補正重く。コンボに使えるわけでもダメージ伸びるわけでもない。何がやりこみだよ馬鹿にしてんのか。スタッフなんにもわかってねぇ。今まで練習してきた内容は結局無駄になってんじゃねぇか。 んで、他の何にもポチョのことわかってない奴らからは「ポチョだけ強化だ!」とか言われてんの。わかってない奴みんな消えてくれ。5Fで割りこめる連携がほとんどないのに、フォルトレスしてスライドバスター打てる打てない見極めなんて何フレームでやってんのかわかってねぇくせにツイッターで騒ぎやがる。そしてそれを見て調整してるアークもアーク。そもそも牽制打てねぇから近づかれ放題間合い崩され放題なのを直したら強化だって騒げよ。スライド必殺復活したじゃん…じゃねぇんだよ。スライドなくなって生命線がなくなったんだよ。そもそもキャラが死んだの。相手はバックジャンプしてしゃがみガードしてたら何も食らわないんだよ。崩しに行くにしてもしゃがみフォルトレスでガードしたらバスター入らないの。崩しが機能しないの。それが修正されてようやく戦線に立てたレベルの修正で文句言ってるのポチョムキンにわか過ぎるんだよ。 【2024後半dizzyアプデ後】 買う価値がないほど、根本的に終わった格ゲー。コンボ長すぎて、楽しく操作してる時間より、操作させてもらえない時間のほうが長くてつまらない。 楽しい時間はすぐ去ってつまらない時間は長く感じる。このゲームはコンボが長くなりすぎて、操作してる楽しい時間よりガード入れさせられてボタン押し間違えたら操作できない時間がずーっと続いていく。本当につまらない。昔のGGSTはコンボが短かったからすぐ攻守交替が起きたし、6P運び壁割みたいなつまらない行動もなかった。楽しい時間が来る回数が多かった。今は相手のコンボがダラダラと続き、ダウンしたらハメか中下択押し付けRC継続疑似ハメが続く。まったく操作できない、操作させてもらえない時間が長い。ゲームなのに単純に時間の無駄でつまらない。 相手の長いコンボをダラダラ見ていなければならないし、その間に補正切りが来たら困るからずーっとストレス。Team of 3モード以外マジで価値がない。 作ってる人たちに言いたい。 やらないことを決めたほうがいい。 壁ハメなしにするなら壁割起き攻めループも否定すべきだし、ガー不無しにするなら光の壁と焼き栗ハメもやめるべきだし、テンション回収Rc固めもポジティブ弱体化したりするならやらないほうがいい。特に壁割有利フレーム付与は削除していい。いらない。壁割って有利継続して結局中下択迫られてポジティブとFRCでゲージ減らさず攻めてきて守りの意味がない。自分の操作が影響を与える可能性が薄くて、すごくつまらない。壁割が攻めの有利行動でしかなくなっててGGSTでなくても良くなっている部分。 消した内容に「やらないとは言ってない」って言い訳が来そうだけど、過去作から削って作ったんだからそれは否定したんでしょ?ベース無視して改築を続けてを元のGGSTの面白さがどっか行ってしまった。今までなかったものを追加した結果、プレイしてても、「勝ち負けがパチスロ。負けは理不尽で勝ちは運」っていうプレイフィールになっていて勝っても負けても楽しくない。 基本の部分の作りが今の環境と違うのに、無理やりダメージとかコンボルートいじって調整してるから無理が来てる。そもそも見直しの時期で、シーズン切り替えじゃなくてフルプライス取って作り直しなよ。まずそこだよ。DLCキャラ商法しないで作り直して新キャラ追加にしなよ。 てかおかしくねぇか調整? ラムのバヨ=飛距離無限遠、発生20F、ガード+30、ガークラ、二段判定、SKD+59F+ に対して ポチョのガルダ=飛距離短、発生28F、ガード+19、よろけ+25 ってバランスぶっ壊れてんだろ。カラキャンなくなって遠めのガルダ後の投げにバスター繋げないんだぞ?一方のラムは攻撃力下がっても延々固め。どっちが強いって反撃されないラムのほうが強いに決まってる。 バランス調整班マジで栄養失調か過労でダメになってないか?脳みそに栄養届かないくらい社内環境悪化してない?ストレスでやけ酒でもキメてない? どっちにせよ このゲームはもうだめだわ。ハメが成立しないTeam of 3しか面白くない。 調整役が何もわかっていないか、アルコール大量摂取して考えてるレベルの出来。 じゃなきゃ焼き栗ハメとかあんなワンコマンドハメ行動作るわけないでしょ。 開発はハメが楽しいと思って作ってんの? 格ゲーで一番つまんねぇ要素だから!!! ポチョをずっと続けてきたけど、投げキャラなのに投げに行くまでが一番弱いうえに、投げ自体も大して強くないとか、ひたすら作ってるやつの趣味が悪い。このポチョに調整したやつ友人だったら絶交するレベルでクソ。 動かしててなんも面白くない。 調整役はスト6のザンギを見習えや。突進して距離詰めて飛び蹴りで有利取って択かコンボして投げてそこから択が取れるんだぞ? 投げキャラの強化をダサいくらいビビりすぎ ポチョバスのダウンからガルダ起き攻めループさせろ。他のキャラの起き攻めハメと変わらん。中下投げ択の66%択と投げ打撃の50%択だったら投げ択のほうが弱いんだから。 ----2024前半------ スト6シティに行ってわかったGGSTのいいところ。 対人がヒト対ヒトでやってると分かる自由度がある スト6は立ち回りの自由度なさ過ぎてみんな同じ動きしかしなかったよ。 対人はこっちのほうが面白いのかもしれない。 が、やはり圧倒的にオススメしない。 アバの調整 ばーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーか ・アホみたいに少ないマイナスフレーム ・ダメージ食らっても特殊ゲージ減らない ・攻撃のヒットストップで減少が止まる ・クソ性能アーマー攻撃 ・打撃投げ2回ループさせるのにゲージ不要 ・50%で起き攻めに強制ガークラでバーストなかったら壁割から確定中下段 システム的に優遇され過ぎてる狂キャラ まじめに距離図って牽制打ってコパンで割ってってやってるのが馬鹿馬鹿しい 狂判定・狂速度で運ゲーにされたのちは延々ハメ アバのテンションゲージ回収能力下げろ 憤怒ゲージも延々回収できて実質無限なら最初からいらねぇだろ 憤怒ゲージはカウンターとダウンで減少するようにしろ対戦者側のリターンなさすぎる 打撃投げはヒートナックルと同じように強制壁割に変えろや 壁割後に超必でガークラさせて黄RCすらできない優遇やめろや、そもそもガークラできる超必とかほかのキャラにもねぇだろ ゲームの基本システム壁割後5分を無視してハメ行動取らせる調整つまんねぇ 操作してるやつは楽しいばっかりで対戦してて面白くねぇんだわ 天上界に行くと、本当にごり押し、ポジハメ、見えない連携、判定があいまいなめくりばかりで一回触ったら殺しきる試合ばかりになる。もとの差し合いをしてたGGSTを返してくれ。 シーズン3の調整にGOサイン出したやつが、何を考えているのか、わからない。 ワイルドアサルト壁割が特にひどい。壁割後空中ダッシュから起き攻めが確定するので結局画面端が継続しているのと同じ。テンションゲージを使って割るから希少な起き攻め機会だったのに、開幕から持ってるゲージでできてしまうのが本当にクソ。壁を割って画面端がリセットされる、という壁割コンセプトがまったく意味を成さなくなっている。 そして、壁割ポジティブのボーナスにバーストゲージ回復とテンションゲージ回復がついていて、壁割→空ダからの攻め→崩しorポジハメ→WAor超必で壁割がループする。 これが全キャラできる、というのならまだよいのだが、一部のキャラはこれがループしない。この時点でクソシステム。平等に作用しない基本システムは不要である。 S3の調整センスのなさは突進技が特にひどい。どいつもこいつも基本的に攻撃のリーチを長くし過ぎているせいで、通常攻撃の差し合いが引き撃ち攻撃してテンションをためる方向になってしまっている。だからといって対策として突進技から障りに行く、というのがほぼ全キャラ。アホかと。キャラごとのリーチ差をつけるなら突進技で強引に攻めることで解決せず、持続と発生と判定の強さで調整すべき。 シーズン3は新キャラ出たら触る程度でいい。面白くない。 投げキャラは打撃が弱すぎて近づけない。遠距離で玉飛ばすキャラはワープして一瞬で近づいて投げてくる。投げキャラよりよっぽど投げキャラしてる。アークの社員はこの矛盾をどうにかしろよマジで。ブレイブルーの頃からの面白くないポイントすぎる。あと中段判定に多段判定つけるのやめろ。ヒット確認を簡単にするな。 12月はもっとひどい。テクいハメキャラがうざかったのが、テクくもないワンボタンコンボハメキャラが出てきた。馬鹿じゃねーの?HSから確定でハメ突入。中下択まで確定。しかも中段側は3段で途中で↓入ったら食らう。頭おかしい。調整してるやつマジで変えてほしい。ただただ不快。 8月にワイルドアサルトなる新システム実装したけど、開発チームには何も期待できないなと思った。 このゲームがスト6より面白くなったり、広まることはない。 基本的に相手を固めて一方的に殴って気持ちよくなるだけのゲーム。 面白いのは勝っている側だけ。観ている側も、見えないわからない速すぎるばかりで、何が起きてるのか理解できない。これのどこがおもしろいかと言われたら、相手をハメて思い通り倒した時だけ。テクいプレイ=ハメになっててひたすらつまらん。 高速行動や低リスクの遠距離攻撃のリターン下げて、低速行動のリターンがデカかった最初期が一番面白かった気がする。アプデする度に悪い部分が加速していて、やる気が失せていく。 ポチョをずーっと使い続けているが、ダウンの取り方が変わってやれることと、ノーゲージのダメージ出力を減らされていくばかり。ゲージ貯められないから結局弱体化しかしてない。調整してるやつを変えてほしい。 2022年12月15日に新たなアップデートが来た しかし、天上階の環境としては結局 「固め(ほぼハメ)」「感知不能の高速行動持ち 」「遠距離から詐欺飛び起き攻め」 「一部の強すぎる確反なし技」「画面端でも表裏択」「画面中央ノーゲージ壁割り」と初心者お断りの旧来のギルティ化し始めた。 正直求めてない。 特に酷いのはF周りの調整。昇竜持ちや無敵なしのキャラは、攻撃と防御の切り替わりがない。延々と攻めたら勝ち。ハメられない様にハメる。つまらない。格ゲーでハメとかタダの時間の無駄。ハメをやるならトレモでコンボ練習してたらいいじゃん。 画面中央でも固め始めるクソキャラ、崩れたらすぐ壁割りしてテンション回収して延々と固め。 FD張ったところで差し返す隙もなかったり、相手がミスるまで抜けられない固めを食らい続ける。 無敵の切り返しがないキャラはハメられ続ける運命を変えられない。さらにバースト対策にPRC仕込みとか出てきて、やるだけ無駄。 とかく素早く刺せる行動が強すぎる。素早いというだけで「見えない」という強みがあるうえに、相手に攻撃が当たらなければテンションが溜まらない仕様上、刺しこめる回数が多い奴のほうがシステム上強い。ケイオス、ジオ、チップ、ブリジットのアウトレンジからの刺しこみ性能が高すぎる。 チップの烈火拳3段目を5fの5Pや6Pで割れなくしたの、正直調整担当の思考を疑う。2段出しても確反ないのに3段目有利状況とか馬鹿なんじゃないのかな。ラムのエラル弱体化とバランスが取れてない。 もっと差し込みと切り返しのタイミング作った方がいいと思うよ。 このままアッパー調整したら、立ち回りでどうしようもない疑似ハメ連携持ちが強いゲームになる。すべて表示閉じる
かわいい女の子が追加されたとのことなので購入してみましたが、男の子だと知り、がっかりしました。もう返品もできません。仕方ないので自分の性癖を変えることにしました。すべて表示閉じる
ランクマッチの上位にはケイオス、アクセル、アスカ、テスタメントみたいな遠距離から一方的に相手を嬲り殺すキャラしかいないので、中~近距離から相手の攻撃を読み合って殴り合う「格闘ゲーム」がやりたい人にはお勧めしませんすべて表示閉じる
チソチソが付いてるからお得すべて表示閉じる
新作が出ると聞いて楽しみにしていましたが これはもうギルティでは無い 自分で考えたコンボを決める爽快感も無い 攻撃性能でぶん回して優位が決まるゲーム GGX時代からやってますが正直がっかり感が否めない。 差し合いがしたいなら別のゲームで十分過ぎる。 まともなガトリングコンボ等も無いとは流石に思わなかった。 初心者用との声もありますが逆に言えばどれだけ練習して強くなっても初心者のラッキーパンチで沈む訳です。 ギルティシリーズの良さが全てなくなったそんなゲームでした。 別会社のタイトルを出すのは少し気が引けますが 個人的にはギルティを遊んでる感覚は無く ストファイやKOF等を遊んでるイメージでした。 そう言う格ゲーが嫌いでギルティを遊んでたので本気で心底がっかりです。 2021/06/21 追記 同時期に購入した友人たちの対戦を見させてもらってるけど 今回のパンチ攻撃の意義ってなんなんだろう… 昔はコンボの切れ目に差し込んで状況を覆したり出来たけど P>Kに繋がらない時点でゲージを使わないデッドアングルアタックみたいな扱いなのだろうか… 新規獲得が大事なのは理解出来るし、初心者にも上級者も満足できるように両立させるのは難しい事も理解出来るけどさ タイトルと言う冠をかぶっている以上、ここまでのシステム変更はしなくても良かったんじゃないだろうか… Rev2の時ですらモッサリしてたのに、更にその上を行く状態だし… 対戦動画とか見ても 突撃~>"Counter">突撃~>"Counter">突撃~… みたいなパターン多すぎ あとsteamにも体験版は欲しかった やってたら絶対買わなかった。 まぁもう返金対応リクエストして通ってるけどね。 懐古厨みたいに思われがちだと自負してはいるけど 過去作、特にGGXX辺りを中級者以上で楽しんでた人なら 概ね同じような意見になるんじゃないだろうか… これが制作会社の意向なのだからって無理して遊んでる人とかいるんじゃないかな…? 貴方の遊んでるソレは本当にギルティギアですか?って個人的には思ってます。 今回の作品ではまだメイン使用キャラが出てないけども 出ても再購入するかどうか… キャラが追加された上でセールで3000円以下で購入できるのなら”検討”します 正直こういう新作出すくらいなら GGXXシリーズのHDリマスターとか出してほしいです システムはGGXXシリーズでグラフィックをRev2、または今作の画質、質感で作品が作られるのであれば それなら通常版が1万でも購入します。 シナリオとか良いとか聞いてますが 個人的に格闘ゲームにフレーバーテキスト以上のシナリオは個人的には不要です。 続編を作っても違和感が無い様に濁して終わったりするんだろうなって思ってます。 逆に言えばシナリオのせいで登場させられるキャラが狭まる要因として働いてるとすら思っています。 ザッパとかね 格ゲーは例え相手がCPUだろうがなんだろうが 対戦してナンボでしょうよ 今作は初心者向けとも聞き及んでますが そもそも格ゲーが一番面白い瞬間って 激闘だったり勝利した瞬間であると思うんですよ。 負けて悔しいのは当たり前で、そこにどうしても負の感情が生まれやすいのは 理解に苦しくないと思います。 ですが、負けて悔しいのなら練習して強くなるしかないんですよね。 そこに初心者も上級者も無いです。 新規獲得狙いとは言いますが 負けて”くそゲー”と言って辞める人はそもそも格ゲーそのものに適正が無いのだろうと思います。 そう言った点で言えば今回の階層式のマッチング方法は悪くないと思います。 切磋琢磨出来るシステムだなと。 メインの評価にも書いてますが 私はGGXの時に初めてシリーズをプレイしました。 当然その時は初心者です。 ロマキャンのロの字も知りませんでした。 それでも強い人にボコボコにされながらでもコンボを覚えたり 相手の動きを読んだりして少しずつ強くなって最低限中級者と名乗らせてもらっても良いかなぁ?位にはなったつもりでいます。 ギルティシリーズは格闘ゲームとして一番好きな作品です。 BBとかもありますが、そこに当然ならがギルティのキャラはいないです 自分はGGX時代からずっとDizzyを使い続けています。 最初こそ強キャラで信じられない性能と火力でしたが GGXXでどんどん弱体化して行き難しいコンボや立ち回りを意識しないと自分程度では勝てないキャラになりましたが… それでもDizzyをメインで行きたいと思ってます。 個人的にはBBの様なコンボゲーが好きなので 現状を見ると正直BBにDizzyがいてくれたら…とすら思ってます。 今作を高評価してる方々を見てみると ストファイプレイヤーさんだったり格ゲー初心者さんだったりが多いのかなとレビューを見てて思いました。 でも個人的には ギルティの面白さはこんなんじゃないぞと 今作のギルティは過去作一面白みに欠けてるんだぞと 技の差し合いしかない今作 一瞬のスキをついて相手からのイニシアチブを取り自分のコンボを入れる事の出来る過去作 どっちの方が面白そうですかって話だと思っています。すべて表示閉じる
僕は全く格ゲーをやったことがなかった者です。 正直に言えばやろうとはしてきたんですが… ・手軽に対戦ゲームの駆け引きを楽しみたいならFPSでよいし、 ・操作を暗記して適宜実行することを楽しみたいなら2Ⅾアクションをやるし、 ・キャラクターの華麗な動きを楽しみたいならニーアのような3Dアクションをやるし、 というわけで、格闘ゲームをやる意味がよくわからない、その面白さは何だろう? と長年疑問に思っていました。 今回は魅力的なキャラと石渡氏のすばらしい音楽に惹かれ、購入。 わかりやすく充実した設定資料(用語)集と骨組みのしっかりした(骨組みだけとも言えますが)ストーリーはとてもよかったです。 そして恐る恐る格闘ゲーム部分に挑戦。 すぐにやめるかなと思っていました。前述したようにほかにやりたいゲームはたくさんありますから。 しかしそうはなりませんでした。 ・全ての動きが絵になっていますし、キャラの見た目と性格、ゲーム性能(得意技)がしっかりと結びついていました。 ・もちろん音楽は最高でした。気分が上がりますし闘争心を掻き立てられます。このゲームのために作られた音楽ということがわかり、DQ3のBGMを初めて聴いたときの気持ちを思い出しました。 ・コンボも簡単で、最低限覚えると試合になる(=やり込み要素を基礎操作から分離させてくれた)ということも、右も左もわからない初心者には大変ありがたいものでした。 このようにゲームを起動しているだけで楽しく、キャラを操作する際の目的が明瞭である(=動かしていて楽しい)のが私にとって素晴らしいモチベーションになりました。DOJO(課題練習モード)に通いつつオンラインマッチで負けるのを繰り返すことができたのはこれらのおかげです。 そして15時間を越したとき、ようやく駆け引きをする楽しさ(わざわざ時間をとって格闘ゲームをする意味)がわかりました。 (そもそもオフラインで10時間以上浸っていられる世界観を構築できるゲームだってそうはありません!) 以上のように考えたとき、このゲームは大変出来が良いのだと思います。 僕はほかのゲームをやるのと同じように格ゲーをプレイするようになれました。 結果としてこのゲームは単なる良作にとどまらず、僕の中でとても大切なものになりました。 僕と似た条件を持つほかの人にとってもそうなると良いなあと心から思います。 追記:気づけば半年で400時間も遊んでいました。 現在ストリートファイターの3rd strikeやヴァンパイアセイバー、アンダーナイトインヴァースなど、昔の格ゲーにも手を出しています。何よりプロやストリーマーの方々のすごさがわかるようになったのは大きな進歩でした。 こうしてほかの格ゲーをやった上で改めてこのゲームを見直すと、ほんとうの初心者が的確に格ゲーの面白さをわかることができるような作りになっていたことに気が付きました。 それはおおよそ以下のような流れです。 強くて簡単なコンボを連発。勝負はすぐにつくので何度も繰り返すことになる。 ⇒一旦飽きる。(コマンド入力や動きが決まっているので負けパターンも一定に) つまりある特定の動きに熟達する。 ⇒余裕があるので、途中に新しいコマンド入力を組み込もうとする。 同時に間合い管理の感覚を獲得する。 ⇒攻めが強くなるのでまたある程度勝てる。 漆塗りのようにコンボが伸びていく。 ⇒再び飽きる。同時に的確に隙を狙って攻撃してくる相手が登場。また勝てなくなる。 従ってコンボを完走してからのフォローを考え始める。 つまり、ここで初めて防御について考えるようになる。 ⇒格ゲー全体のセオリーを獲得。自分が練習する際の目的がわかるようになる。 以上のような飽きる⇒試行錯誤する⇒セオリーが感覚的にわかる。 というサイクルをギルティギアなら最も早く回すことが出来ます。 なぜならそういう風に作ってあるからです。 その作りの中に「気軽にプレイする」「大ダメージを出して喜ぶ」 「同レベルの相手と切磋琢磨する」は含まれています。 様々な意味で万人にお勧めできる格闘ゲームです。 ぜひお買い求めください。すべて表示閉じる
・はじめに このシリーズのプレイ歴は今年で20年目になります。 前作も長く楽しませていただきました。 今作が最初に発表された時はもちろんのこと、発売に至るまでの期間も常にワクワクが止まりませんでした。 過去の作品で積み上げてきた絶対の信頼と期待があったからです。 いざリリースされた後もそれはもう毎日やり込みました。 夢中にがむしゃらに、気力に満ち溢れ飽きることもつゆ知らず遊び続けました。 やはりこのシリーズの美質は絶対的であると信じて違わなかったです。 幸せな時間を過ごしていく中で、こんな日々が今まで同様ずっと続くのだろうと感じておりました。 ・・・ 今日でリリースから一年と一か月くらい経ちましたね。 ここ2週間の総プレイ時間は・・・0コンマです。 日に日に疎遠になっていきます・・・ まさか一年も持たないとは 一年前の自分に言っても信じないでしょう。 ただ単純に飽きてきたからというだけではありません。 自分自身このタイトルに見切りをつけ始めてきているのです。 その理由となる主な5つの不満点を、完全に去る前にレビューとして残しておきたいと思います。 リリースからだいぶ経ってることもあり今更投稿したところですぐさま海の藻屑になるだけでしょうが、せめてフレンドさんに少しでも共感していただければそれで充分です。 また、もしこれから購入を検討しているユーザー様の目に留まるようでしたら、多少なりとも生の声を参考にこのゲームの実状を知っていただければ幸いです。 ・不満点1 通信問題 前作から対戦システムにおいて大きく一新された面があります。 今作での対戦場所はランクマッチ及びロビーがメインとなっているのですが、どういうわけか海外のプレイヤーも日本ロビーに集まる傾向にあるため試合は各国プレイヤーが入り乱れる形となっています。 しかし、対戦相手の通信強度が対戦前に視認できないという仕様であるため、相手によっては通信が上手くいかずまともな対戦が成立しないことが多々あります。 この問題は、一年過ぎようがいつまで経っても解消されておりません。 要望だって山のように来ていると思われますがなぜ放置されているのでしょうか。理解できません。 前作までの仕様なら対戦前に相手の通信強度がわかるため事前に避けることができたのですが、今作ではこういった問題が付きまといます。 国境を作りたくないのか通信技術を誇示したいのか・・・解消法が一向に実装されない辺り何か強い拘りがあるのでしょうが、いちユーザーとしてはプレイする際の不満でしかありません。 ※2022/12/15 追記 アップデートで対戦相手の通信強度が見れる機能が追加されました。 実装まで一年半かかっています。今更過ぎですし、遅すぎます。 ・不満点2 キャラバランス 格闘ゲームにおける永遠のテーマとしてキャラの強弱があります。 これも格ゲーの醍醐味のひとつとして切っては切れない縁みたいなものですが、この作品に対して以下の気になる点が上げられます。 〈今最も勢いのあるキャラ〉というのがゲーム上で確認できるのですが、これがリリース当初から現在に至るまで1人のキャラで固定されてしまってます。 おそらくは全体の使用率や勝率のデータから算出していると思われますが・・・? バランス調整が入る度にこの項目のキャラが入れ替わり立ち代わりするのが理想だと思うのですが・・・ 開発はこれを参考に各キャラの強弱を正していくものではないのでしょうか? そのキャラを使うと嫌がられるという理由から使用を躊躇うプレイヤーが出るまで至ったのか自然とキャラ使用率がばらけましたが、それでいいんでしょうか。 全員が納得いく仕上がりが難しいのはわかりますが、万人が受け入れられる作りにはしていただきたいです。 ・不満点3 ギルティギアとは? 攻めることに重きを置いた絶え間ないラッシュ ~ 技から技へと繋がるガトリングコンボ ~ 凶悪な起き攻めから始まる択 ~ 通称"アークゲー"に共通するこれらのシステム。 ギルティギアもこれに当てはまります。いえ当てはまっていました。 今作ではシリーズとしても格闘ゲームとしてもかなり思い切った変化が施され、上記の要素は全て削除されたと言っても過言ではないです。 今作ではまるで枷を付けられているように動きが制限されており、初代から続いてきた動かすことへの爽快感は損なわれました。 そして、シリーズの代名詞ともいえる"ロマンキャンセル" これももう初登場時とは全くの別物となってしまいました。 完全に伝統は失われたといった感じです。 規制されまくったガトリング ~ 否定的な画面端での固め ~ 削除された起き攻め ~ ギルティギアと言えば自分のやりたいことを自由に押し付け合うパワフルでスピーディーなシステムを好いていたのですが・・・ 今作は良く言えば綺麗な格ゲー、悪く言えばつまらない格ゲー ダウン要素を少なくしたり、与ダメージ量を大きくするなどして無理やりスピード感を表しているようです。 その割に壁割りなどの仕切り直しシステムのせいでテンポも損なわれていたりと、どうも空回している印象です。 駆け引きや読み合いを重視し、格闘ゲームとしては確実に面白くなってはいると思われますが・・・ この生まれ変わった姿がギルティギアかと言われると疑問です。 しかしこれもあくまで個人の意見です。 世間的には好評であるため、自分がこの作品に合わないというだけなのかもしれません。 ただギルティギアとして見たときに、過去作から続けてきたプレイヤーからすると戸惑うことは間違いないでしょう。 「あ、ギルティギア!」とキャラクターなど抜きにしても言われるような存在であってほしかったです。 今作STRIVEの進化は、あまりにも変化が大きすぎました。 ・不満点4 私事ですが ランキングにおいて長い間、不正者が放置されたままの状態が続いています。 ある部門のランク1位にはチートがいます。 明らかに非現実な数字が表れているためどのプレイヤーからも不審に思われるはずですが・・・ だいぶ前に修正要望出しましたがうんともすんとも反応がありませんでした。 さらに半年以上放置され、運営に対する信頼を完全に失いました。 現在も放置されたままで、結局そのチートの順位を永久に超えることはできません。 なんとか自力で越えられないかと尽力しましたが、結局全て無駄に終わりました。 リリース後しばらくは楽しく遊んでおりましたが、この件が腹立たしくて徐々にモチベが下がっていきました。 ※2022/8/17 追記 このレビューを投稿してから一か月余り、該当者がランキングより消えているのを確認しました。なぜここまで時間がかかったのかは今更不問ですが、不正者を排除していく姿勢と行動には感謝しております。 ・不満点5 続 私事ですが アップデートのキャラ調整でメイちゃんの3Kがダウンを取れなくなりました。 ビジュアル的な観点から見ても極めて意味がわかりません。ゼクス以降20年の歴史でこんなこと初めてです。 なんでこんなことしたのでしょう...?ずっとずっと長い間支えてくれた3K...どうして3Kにこんな仕打ちを... 全体的に見れば些細なことか気にもならない事項なんでしょうが、1キャラ1動作にはファンがいたり思い入れが込められており、それを殊更に変えるというのは大きな影響を与えるんだぞ!と・・・運営には特に慎重になっていただきたかったです。 個人的にはここがターニングポイントです。これが決定打となりついには本気で見限りました。誇張なしにそのくらい好きな技でした。 2023/6 追記: リリースからほぼ2年が経過します。 キャラの追加など一通り終えたタイミングです。 相変わらずのクオリティの高さには圧巻の一言に尽きます。 肝心のプレイ状況は・・・ほぼゼロです。 やっぱり、個人的にXrdの方が好きであることに変わりありません。 前作がシリーズの終着点だとするならば今作は転生後の出発点。 乗り換えに失敗した自分には今作を楽しむ方法がわからないままです。 あまりにも過去作を好きになり過ぎました。 これは時代の流れに付いていけなかった老人の言い訳にすぎないかもしれませんね・・・。 そろそろまとめます。 ・まとめ 今後、よほどの修正が入らない限りもう遊ぶことはないかもしれません。 やはり上記の不満の数々がプレイを躊躇わせます。 今まで20年間このシリーズを遊んできてここまでの不満感情が湧いたのは今回が初めてです。 否定的な意見を持ち出すと何事もネガティブに捉えてしまうのも影響してきます。 今も続けているプレイヤーさん、尊敬します。 どうやってモチベを保っているのか、問い詰めてみたいです。 キャラ、ストーリー、グラフィック、BGMなどはどれをとっても神です。最高です。 ゲームの進化につれてクオリティが上がるのは当然といえば当然ですが、 そういう理屈ではなく長い歴史を経て衰えないどころか際限なく良くなっていくこの土台そのものが素晴らしい限りです。 このシリーズが好きな最たる所以です。 不満点の100倍くらい褒められるのですがここでは割愛。100倍長くなってしまいますので・・・ シリーズではなく、あくまで今作のみへの評価を統合すると オススメしないを押させていただきます。 理由をただ一言、直球にわかりやすく伝えます。 " 変化に馴染めなかった " 遊ぶ気が起きなくなった時点で、そのゲームの命の灯は消えてしまうことでしょう。 まだ私の中でこのゲームの火は完全には消えていません。 遊ぶことでの情熱をこの小さな火へ注ぐことは出来そうにありませんが、 今後訪れるであろう変化が少しでも良い方へ向かうことを願い静かに ただ静かに見守り続けたいと思います。 ありがとうございました⚓🐬すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。有用票は保存された記録で、最新のデータではありません。最終収集日:2026/08/15。
