

Gunfire Reborn
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。




01Gunfire Rebornについて
Gunfire Rebornは、一人称視点の射撃にローグライトの周回要素とRPG要素を組み合わせたゲームです。固有能力を持つヒーローを選び、ランダム生成のステージを進みながら、ランダムに入手する武器やアイテムで戦います。再スタートごとに道筋や戦闘の流れが変化します。ソロでも、最大4人の協力プレイでも遊べます。 Steamプレイヤーレビュー:88,609件中、好評率は93%%です。 Steam PC版のインターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、スペイン語(ラテンアメリカ)、スペイン語、ドイツ語、ロシア語、日本語、ポルトガル語、ポルトガル語(ブラジル)、タイ語、ベトナム語、韓国語、フランス語、イタリア語、トルコ語、ポーランド語。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥1,7392025-10-23 · Humble Store基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか14言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
| ベトナム語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-10
02購入前に
ソロと協力プレイ
Steam PC版はシングルプレイに対応し、最大4人で協力プレイできます。
コントローラーと言語
フルコントローラーサポートが記載されています。インターフェース対応言語は{supportedLanguages}で、これらの言語のフル音声対応は記載されていません。
03よくある質問
Gunfire Rebornはどんなゲームですか?
一人称シューティング、ローグライトの周回要素、RPG要素を組み合わせ、ヒーローごとに異なる能力があります。
周回ごとに何が変わりますか?
ステージはランダム生成され、武器やアイテムもランダムに入手するため、道筋や戦闘の流れが変わります。
協力プレイは何人までですか?
ソロのほか、最大3人の仲間と一緒に遊べます。
“A Chinese-made FPS roguelite that multiplies random guns, occult scrolls and a talent tree into runaway builds — best with friends, luck-bound solo”
編集部の総評
Stack every column together and Gunfire Reborn is a game of fierce, legible contrasts. It is not a well-rounded all-rounder; it is a knife honed to one edge — perfected where it cares, cheerfully indifferent where it does not. Grasp that trade and you already know whether it belongs in your library.
Its place on the map

Looked at from 2026, its coordinates are clear: this is a landmark in the fusion of the Chinese-made FPS and the roguelite. It proved a point — that a Chinese indie with no triple-A budget could, by nailing the two core things of gunplay and build depth, sell past two and a half million copies worldwide and bank a lasting reputation that outlived the skepticism it launched under. The 18-outlet Strong rating on OpenCritic, the roughly-77 average and near-78-percent recommendation, alongside the long-running 93 percent positive on Steam, are the objective footnotes to that claim. Its value is not that any single axis is the best in the world; it is that the combination punch of solid shooting, deep building, and long-haul updates lands clean and hard. Before it arrived, "Chinese indie" and "high-completion shooter roguelite" rarely sat on the same box, and plenty of studios that followed read a possibility in it: you do not need big and broad, you need one core loop sharpened to a point and the patience to keep grinding that edge for years.
Who should buy, who should walk — and whether it lasts

The buyer's portrait is sharp. You want solid gunplay, you will accept the randomness that comes with a roguelite, and ideally you have a couple of friends to run with. Nod at all three and Gunfire Reborn is a near-blind pick — it pays back your hours in shooting feel and build combinations, run after run. The walk-away portrait is just as sharp. Came for the narrative and the world-building? There is none. Cannot stomach the late-game luck swings of solo, where the missing piece stalls you cold? You will sour on it. Hold the visuals to a top-shelf standard? The cel-shading and the modest ceiling will not satisfy you. None of this is a flaw hidden in the fine print; it is simply the trade the game made, and it never once pretends to be a different kind of game. That clear boundary is, in its own way, a kindness to the player — it does not bait you in with a glossy trailer and leave you disappointed.
Then the last question: will something newer bury it? Set against a same-era roguelite-shooter benchmark like Risk of Rain 2, and against a more modern junior like Roboquest, Gunfire Reborn does not lead on every front — Risk of Rain 2's snowball is purer, Roboquest's tempo and visuals are slicker. But it holds two cards that are hard to copy: a first-person gunfeel welded to a breadth of scroll archetypes that runs unusually thick, making the per-run hit more immediate; and close to five years of polish across every platform, a depth of accumulated content and community goodwill that no newcomer closes overnight. From an underrated trifle to a serialized evergreen hit, that road is itself the moat. So the answer is yes, brighter rivals will come — and Gunfire Reborn, on the strength of its feel, its breadth, and its long accrual, will keep sitting comfortably in the library of anyone who loves a Chinese-made roguelite shooter for a long while yet.
Gunfire Rebornの最新ニュース
人気のSteamレビュー
原語レビューの選定 · 10件この言語から選んだ参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象バージョンについてのものです。
~レベル70程度で3人マルチにて3ステージクリアした時点でのレビューです~ 最初はキツイかもしれないけど、挑戦失敗後にスキルを振る事により戦いやすくなっていく。 ソロならばわりとすぐにソコソコ進めれるようになる。 スキル以外にも、特定の条件をクリアしていく事によって武器種が解放されたり、 新しいスクロールが解放されるので、段々と楽になっていく。 死んだ分だけ強くなれるゲーム。スキルを上げれば上げるだけ格段に戦いやすくなる。 道中拾うスクロールによっても強化されていくが、挑戦失敗後にはスクロール、武器を持ち越すことはできない。 敵の数・硬さが格段に上がるので、マルチをやるなら救助時間短縮スキルは挙げておいた方が吉。 ソロオンリーなら不要なスキル。 個人的にはフレンドさん2~4人マルチメインで遊んでもらってるので、めっちゃ楽しい。 アップデートも頻繁に行われている様子で期待が持てる。すべて表示閉じる
今後が不安 300時間ほどプレイした上での感想です。 このゲームの難易度として”輪廻8層”という難易度があるのですが、 これが本ゲームの最高難易度となっています。 近々のアップデートで高難易度向けの調整がされているのですが、 これの影響で爽快感が大分薄れてしまいました。 理由として 1. 敵の防御力が上がるシーンが増えた 2.プレイヤーに対するデバフの種類が増えた 1.はそういう方向もありかなとは思いますが、個人的に 問題と感じているのは2.で、種類が増えた他、パッと見で どういう意味なのか分からないデバフがあります。 分かりやすいものだと 「12メートル以内の敵に対するダメージ+50%。また、12メートル以外の敵に1ダメージしか与えられない」 これはすぐに理解できるのですが、 「敵が受けるダメージの60%が6秒間継続して差し引かれ、残りのダメージはプレイヤーにダメージを与えた後に減少する」 これは正直、プレイ中に理解できませんでした。(Wikiを見てやっと意味がわかりました。) 難易度を上げる方向は色々あると思いますが、デバフを多種&条件を複雑にされると、 特にアクションゲームでは楽しいというよりも面倒という印象が勝ります。 そのため、最近のアップデートが入ってからは、プレイする時間が減りました。 今はDLCを開発中とのことですが、この方針で難易度を上げていくのであれば、 私は購入することはないと思います。すべて表示閉じる
アーリー中だけど全実績解除の記念に。 アーリーアクセスのゲームはバグやら中途半端な出来を覚悟する必要があるけど 現状そんなものは全然見当たらない上にコロナ下でも更新頻度が高くて制作陣のこのゲームへの熱がわかる。 アーリーでも十分買いでおすすめできるねすべて表示閉じる
今のところ劣化REDNECKにボーダーランズの武器特性を混ぜたゲームといったところ REDNECKは腕があれば最初のボスぐらいなら1発クリア出来るバランスだが、今作はある程度HPと攻撃力を上げないと最初のボスすら倒せない仕様である(実質必中攻撃持ちで高速でバリアも回復) 武器にファイヤ、コロッシブ等属性が付いてるのはまんまボーダーランズ、その他にもリロード速度〇〇%UPとかダメージ〇〇%UP等の特性が付き武器1つ1つの情報量が非常に多い ダンジョン出れば装備品はすべて消える仕様上この情報量の多さは武器選定に時間を食うマイナス要素だと思う ボーダーランズやディアブロ等の装備が残り続けるハクスラゲーならやり込み要素として歓迎出来たろうに シナリオは説明不足で戦う理由すら分からない、日本語訳もかなりひどいレベル クソゲーとまではいかないがこれ買うならREDNECKかボーダーランズ買った方が時間を有意義に使えると思う どちらもクリアしてやるゲームが無いなら安いし買ってみてもいいかも、FPSの部分は簡素ながら出来は悪くないのですべて表示閉じる
戦えば戦うほど強くなる最大4人Coop対応のローグライトFPS。 Gunfire開発チームよりSteamキーを頂き、タレントレベル125までカンストしたのでレビュー。 カンストまでは約35時間掛かり、バージョンは9月4日時点のもの。使えるキャラは3体、武器及びオカルトスクロールは100種類以上用意されています。 類似作品として一番近いのは『Risk of Rain 2』辺り。出現する武器やスクロール及びアセンションは毎回ランダム、毎ゲーム同じ構成且つ戦い方にならずリプレイ性が高いです。 最序盤はボスおろか雑魚敵の一撃すら掠っただけで痛く苦労しますが、失敗しても度々手に入るエッセンスでタレントを強化すれば段々と自身が強化され楽に攻略できるようになります。お陰で負けても良しとなるのが本作の良いところ。 ただ人数によって敵の強さが変化するものの、ソロだと全ターゲットが自身に向いて面倒なので基本3~4人で遊ぶことを勧めます。 流れとしては、ランダムに出現する武器とスクロールを手にしながらステージクリア後に手に入る報酬でアセンションを取得しつつラスボス撃破が目標。 アセンションは各キャラのヒーロースキルをアップグレードしてくれ、使用する武器やオカルトスクロールに応じて選択していくと良いかもしれません。 オカルトスクロールはボーナスステージや挑戦イベントをクリアすれば手に入り、様々なパッシブ効果を発揮するアイテムのようなもの。 更に武器には特性が備わっており、連射速度上昇や装填数増加など様々。専用特性が付与されていばクリティカルヒットで火球を生み出したり強力な効果が多く狙い目。 所持中の武器2つにジェミニ特性が付いていれば、武器間で何かしらのステータス共有効果が発動したりも。 またスクロールや武器に付与されたエレメンタル効果を活用すれば、火炎と電撃を同時に与えると敵が同士討ちを始めるなど、戦いを優位に進める属性効果を引き起こします。 エッセンスに関してはレベル30ぐらいまで探索系タレントを中心に取得していくと、一回で手に入るエッセンスや強化又は購入に使えるコインが大量に手に入るのでオススメ。 タレントレベルが上がると猫の太子以外に、レベル30で犬のオボイ、40を超えれば鳥の青燕が使えるようになります。 腐食グレネードによるお手軽エレメンタルダメージで強力な継続ダメージに強い猫(シールド特化) スキル"2丁拳銃"を使い、高レート武器2つで瞬間火力を叩き出す自己完結型の犬(HP特化) スキル乱打によるアーマー回復と継続的な火力アップが魅力のオールラウンダーな鳥(アーマー特化) 使用してみた感想は上記の通り。個人的にどんな戦い方をしても安定且つ強い鳥が好みです。 その他ランダム出現する"宝庫"でもアセンションやスクロールが手に入り、NPCのペドラーに喋りかければHP及び弾薬回復や武器の購入、職人に喋りかければ所持してる武器を強化して攻撃力を上げたりジェミニ特性を変更可能。 なお"宝庫"ではエリートモンスターを倒したりアスレチックをこなすことで確定報酬がドロップします。 因みにレベル10到達までは野良とのマッチングは出来ませんので、そこまでソロで頑張るか一緒に遊ぶフレンドがいればレベル10未満でもPTを組めるので助けてもらうと良いでしょう。 一度ノーマルモードをクリアすればエリートモードが開放され、ここでしかアンロックされないスクロールや武器もあるので積極的にこなしていくと遊びの幅がより広がると思います。 その上のナイトメアもありますが、全スクロール及び全武器を開放したら遊びでやってみても良いかも? 上記内容から、FPSが下手な人でも最終的にはバフされまくった状態でラスボスを撃破でき、エレメンタル効果を理解すれば手軽に無双して楽しめます。 空いた時間でサクッと遊べますし、思ってるよりカジュアルなのでCoopゲー好きなら万人にオススメです。 非公式Wikiであれば細かな部分まで記載されており、困ったら読んでみると良いかなと。 https://jpngamerswiki.com/GunfireReborn/すべて表示閉じる
ローグライトではない何か シングルプレイのみの評 78時間プレイ、実績71/102でリタイア 細かいことを気にせず適当に遊ぶということなら、手に取ってみるのも良いと思います。しかし、開示されたルールの上で行動を突き詰め、判断し、時には賭けていくローグライトをやりたいのならお勧めできません。以下長いので読まれる方はご注意を。 ローグライトとして致命的な点 ・ルールの開示が不十分 一番問題だと感じたのはこれです。キャラクターの能力、武器の特性の意味や数値の影響力、スキルやPERKの属性補正効果の範囲がどこまでを指すのか(武器による攻撃だけか、スキル攻撃も含むのか、サブウェポンに紐付いた属性にも及ぶのか等)、ステージで拾い集めていくPERKの詳細な効果、さらには周回によって貯めたポイントを消費して解放していくタレントと呼ばれる固定PERK等について、あまりにも説明が不足している。 特に最後のタレントの説明不足が酷い。一見して自由度の高そうな複数のツリーを提示しておきながら、各ツリーをそれなりに平均的に上げていかなければツリー終盤のタレントは取得できない。最終的に全解放できるとはいえ、まともにやれば50時間ほどのプレイが必要。さらに進捗を取り消したりリセットしたりはできない。ツリー終盤のタレントはいずれも重要なものばかりだが、実際にどのように動作するかは試して覚えるしかなく、取得時もヒントの類は一切表示されません。 さらに、このゲームではモンスターやPERKの図鑑はただの写真集であり、詳細な性能表示が解放されることもなければ試射・試用もできない。結局のところあらゆる要素はプレイの中で覚えるしかないわけですが、試して覚えるにはランダム性の激しさから似た装備やPERKの組み合わせと出会うことが難しく、必要とされる時間が大きすぎる。後述の理由から丁寧にやると一周のプレイも長く重い。トライアルアンドエラーはローグライトの基本ですが、それはルールの開示と手軽なリプレイ性が前提です。 ・装備やPERKについて、有用と無用の差が極端 説明不足に耐えて周回して知識を貯めるとここに行き着きます。ローグライトとは多かれ少なかれこのようなものでしょうが、このゲームは有用と無用の差があまりにも極端すぎる。プレイ中に引いたゴミPERKはただのハズレでしかなく、狙った装備が拾えないことはただの不運でしかない。想定とは違うPERKを引いたので方針を切り替える工夫もローグライトの醍醐味の一つですが、キャラ毎にほぼ固定された実用ビルドに寄せていくことが主軸になるこのゲームに、それを期待してはいけません。 「指定の武器とPERKを一つずつ持ち込める」といったようなリセマラ欲を和らげてくれる措置もなければ、絶対に出会いたくないアイテムをBAN(封印・除外)するといった設定もない。プレイを重ねることで解放されていく武器とPERKは、一部有用なものを除いて抽選時のハズレを増やすことに貢献するだけで、「ハズレが増えた分、プレイ中に3択として出てくるPERK選択が4択になる」といったような措置もない。ローグライトにつきまとう、これら「闇鍋化」の問題には一切対処されていません。 テンポを悪化させる要素も少なくない ・難易度が上がると増えるトラップが面白くない 難易度が上がるとダメージを与えてくる壁や床、移動を阻害する竜巻や流砂が追加され、さらにそのダメージも増していきますが、これが全く面白くない。FOVが100以上と高角のFPS視点で体感を掴みにくい中、実質的に侵入してはいけない場所が増えるだけの要素をここまで激しくすることのメリットを全く感じなかった。特にフロアの敵を全滅させてもこれらの一部は作動し続けるため、テンポの悪化に貢献している。 ・宝庫(寄り道ボーナスステージ)の配置率が何故か95%程度と微妙にハズレを設けている 宝庫への入り口は各エリアに体感95%以上の確率で配置されていますが、稀に配置されていないことがある。「あるはず」という前提でプレイするため、次のエリアへのポータルまで来て見つからない場合は(戦力が十分な場合を除いて)見落としたものとしてもう一度探しに戻ります。見落としだった場合は良いのですが、配置されていないパターンの場合は念入りに探し回って時間を無駄にする羽目になります。これが非常に鬱陶しい。何故100%にしないんでしょうね。 さらに入り口自体も、非常に意地の悪い、敵を倒して進行するだけでは視認できない隅っこに隠されている事もある。これら、余計な探索でテンポを落とされる合理的な理由が思い当たりません。ただランダム生成に任せているだけなんでしょうか。 好みの問題 ・射撃音が貧弱 もっと派手に鳴ってほしい。私の中では割と致命的です。 ・自キャラが見えない。TPS視点がない。 ケモノが好きなだけでケモナーではないですが、落胆は大きかったです。 マルチプレイならばPERKの交換・融通や手分けしてのマップ探索、もとより「ままならない事はある程度飲んでプレイする」という姿勢で臨むことから上記の指摘のほとんどは問題にならないのでしょう。敵によって得手不得手のある非効率なビルドを押し通すことも、シングルだと寂しい銃撃音も、キャラの外観が見えないことも、マルチなら解決するのだと想像できます。であるならば尚のこと、シングルにマルチと等しいルール・仕様を適用しているのは不合理に感じます。 もちろん価格分は楽しませていただきました。ありがとうございます。ですが手心なく「シングルプレイで気分よく最後まで遊ぶことはできなかった」というレビューを残しておきます。 P.S. ポイントショップの桃ちゃん一式買いました。今年出されるDLCには期待してます。すべて表示閉じる
可愛いケモキャラがローグライクなFPSで*勝利*を目指す どういうゲーム? ケモイキャラ(好物)が酒場パンダから依頼を受けるとステージ開始 WASD移動、Spaceジャンプ、Shiftの短距離ダッシュを活用しつつ キャラ固有の初期銃(弾無限)、時間チャージ制のスキル(E) ポロポロ手に入るグレネード(Q)で敵を殲滅して扉を開けながら進む ローグライクらしく効果と強化度がランダムな武器が落ちるので拾いつつ 箱から出る宝物で死ぬまで効果が残る強力なパッシブ能力を獲得しつつ 最後の部屋に待ち構えるボスを倒すとクリアとなり 体力など全てを持ちこして次のステージに進む 雑感 ・死んだらソウルエッセンス以外は全ロスト ・ソウルエッセンスは死亡時に永続タレントの解放に使うが 酒場に戻ると消滅するので賢く使い切ろう ・シールド&ヘルス制、物陰は友達 ・一度に持てる銃は2つ+初期銃だけ ・武器毎に使う弾が違い通常、大型、特殊の3種類、ドロップ率は察し ・グレネードや弾や回復はそこらの壊せる物を壊すとそれなりの確率で出る ・実績的な物を解除するとドロップする武器や小物の種類が増えるっぽい? ・Co-op搭載、友達は別売り、ファック! ・ランダムマッチはあるが大抵アジア圏とマッチするので 英語より判らん!!!!(個人的な感想) * * * * * * * * * * * * * * * * せっかくの可愛いキャラクターなのだが 基本FPS視点なので1人だと見る事が出来ないのが残念 それ以外は兼ね良好な出来で完成が楽しみだすべて表示閉じる
昔は神ゲーだった。爽快感、武器を選ぶワクワク感、仲間と協力して乗り越える達成感。 それが輪廻で覆った。コンテンツが潤うのは素晴らしい事だと思う。 でも、武器の種類が増えることで、ただでさえ武器ドロップが少ない序盤に欲しい武器や現状を打破できるスクロールやアセンションを引けなければリトライするゲームに変わった。金爵ガチャはリセットが利かない序盤では苦痛でしかない。 運営は頑張ってる。素晴らしい物を作ってる。本当にユーザーを楽しませようとしてくれている。 でも、武器バランスとキャラパワーが崩壊している今、ビルドを組めない序盤の宝庫ボスはもう少しナーフしてほしい。 龍陵墓穴のボスよりも宝庫ボスや長弩兵x3のほうが強いのは普通におかしいと思わないかね?すべて表示閉じる
「ゲームは下手だけど、一度きりの人生、ちょっとくらいFPSというジャンルを触ってみたいな」と思い立ったものの、よくあるPvPは「チームの人たちに迷惑をかけそう…」と怖気づき、かといってPvEにすると敵がゾンビやら怪物やらで急にグロいしで、意味もなく右往左往すること一か月。すべてを解決するゲームが見つかりました。このゲームです! ・道中で武器やスキルを選択していくローグライク形式のPvE。毎回シナジーを考える楽しみあり! ・可愛いキャラクターで、敵も怖くない! ・なんとソロプレイモードでもAIキャラと一緒にプレイが可能。それゆえに、1人なのに疑似的な4人マルチができて寂しくない!しかも、AIキャラたちが死んだ私を無限に蘇生しようと頑張ってくれる! ・負けても経験値が入り、それを使用してスキルツリーで様々な恒久的レベルアップができる。つまり、諦めなければいつかは最後のボスを倒せる時がくる希望がある! あまりにゲームが下手な私でも、合計8時間ほどのプレイでの成長と、先人たちの解説動画と、AIの仲間による道中での20回を超える愛の無限蘇生により、どうにかノーマルモードをクリアできました。正直、これ系のゲームで私が「クリア」を経験できるとは思ってませんでした。ありがとう、ガンファイア・リボーン! (同じくゲームが下手な人へのメモ:プレイして楽しそうと分かったら、迷わずDLCを買ってキャラの数を増やし、疑似マルチプレイとして周回するのがおススメ。味方が蘇生してくれるので先に進みやすいし、敵の数が増えているので、一周で手に入る経験値が多いです。また、現時点での最新DLC「墨雪画境」で追加されるオートエイム系の武器が強すぎるので、本当に助かるかと思います。古参に新しい楽しみを追加するのはもちろん、新参にとってもシンプルに利点のあるDLCでした。)すべて表示閉じる
Steam Deck認証済みとありますが、 実際に起動すると、メニュー画面に行く前に強制終了してプレイできませんでした。 Deckの認証制度が謎です。 It says that Steam Deck has been certified, When it actually started, it was forced quit before going to the menu screen and I couldn't play. Deck's certification system is a mystery.すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。有用票数は保存時点のスナップショットで、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
