

Halls of Torment
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-14 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01Halls of Tormentについて
Halls of Tormentでは英雄を選び、地下の領域で押し寄せるモンスターの群れに立ち向かいます。能力、特性、アイテムを組み合わせて毎回異なるビルドを作り、クエストや解放要素を通じて進行します。 Steamプレイヤー評価:95%%が好評、レビュー数は30,829件。 インターフェイスは簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、チェコ語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ポルトガル語、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、ウクライナ語、ベトナム語に対応しています。 発売日:2024年9月24日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥5932024-09-24 · Steam基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか14言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ポルトガル語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
| ベトナム語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-15
02購入前に
プレイモードと操作
Steam PC版はシングルプレイに対応し、コントローラーを完全サポートします。
言語
日本語インターフェイスに対応し、英語音声を収録しています。
03よくある質問
1回のプレイ時間はどのくらいですか?
説明では、1回のプレイは約30分とされています。
プレイをまたぐ成長要素はありますか?
はい。クエストやアイテムの解放、強化要素によってプレイをまたぐ進行があります。
どのような内容がありますか?
説明では6つのステージ、11人の操作キャラクター、35体以上のボスが挙げられています。
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で参考になったレビューには推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
◆概要◆ ハクスラ要素が重要なVampire Survivors系ローグライクアクション。 非常にディアブロシリーズをオマージュした見た目だがシステム面がかなり調整されており、Vampire Survivors系としては独自色のある内容になっている。 表記要求スペックとは異なり、弊PC(オンボード)でも問題なくプレイが可能。 ◆最初に知っておくべきことについて◆ 本作は永続アップグレードの強化以上に装備集め(による初期装備厳選)が重要なのだが、初期状態だと装備を持ち帰る機能が解放されていない。 装備はボスを倒すことで手に入るが、この機能が解放されていないとそのプレイ限りの使用で良い装備が手に入っても持ち帰れず。 後から機能解放してからまた入手する必要が…と二度手間になってしまうので最初に記載しておく。 装備の持ち帰り機能は2つ目のステージでカゴに捕えられているNPCを救出すると解放。 この条件はクエストリストを良く見ていると察しが良い方は気づくかもしれないが、全く導線が張られていない。 そのためある程度やり込んでから解放しても「それまで手に入ったはずの俺の装備が…」と残念がる結果となるため、できる限り最速で解放することをおすすめしたい。 ◆ゲーム内容について◆ 本作の永続的な強化要素は永続アップグレードと初期装備厳選の2柱。 永続アップグレードこそあるが(初期状態だと)上がる能力は防御・補助系が多く攻撃系はほとんどないため、初期装備を厳選して火力系のステータスを上げることが重要になってくる。 他には実績に相当するクエストリストが存在。 クエストクリアだけで報酬がもらえる以外に、クリア数に応じて永続で取得経験値量が増加。 そのため単にクリア数を増やすことも重要になってくる。 戦闘面では「雑魚敵ですら歩行アルゴリズムが異なる」のが特徴的であり、この手のゲームにありがちな一直線に敵が向かってくるだけというのがない。 歩行アルゴリズムだけでなく攻撃パターンや特殊能力持ちもおり、ボスはそれぞれ固有の攻撃パターンを持つなどアクション性が高いのが良かった。 ただし回避方法は移動して避けるのみであり、ドッジロールなどはないため注意されたい。 また本家ディアブロシリーズの影響か、デフォルトだと攻撃ボタンを押すごとに攻撃になっている。 設定画面でAuto AttackをONにするとVampire Survivors系のように自動で攻撃する(他にオートエイムやマウスオンリー設定も)ため活用されたい。 ◆注意点について◆ 現状不具合らしい不具合はないが、攻撃スキルのエフェクトが敵弾のエフェクトより上に描写されているためボス戦で敵弾で見えない問題が多発。 特にラスボス戦で非常に困難なため修正していただきたい。 また現環境だと装備数が多くない影響でクリア・進行するためのビルドがほぼ決まっているため、ビルドの自由度があまりない点には注意されたい。 他に使用しているゲームエンジンがGodot Engineとのことで、環境によっては注意が必要。 まず起動時にグラフィック設定が3種類から選択できるが、場合によっては(デフォルトの)一番上では起動しないことも。 弊環境だと一番下(デモ版だとオルタナティブモード)で起動できたため、まずはデモ版で動作確認すると良いだろう(デモ版のデータは自動引き継ぎというのもある)。 またGodot Engineとのことでフルスクリーン時の挙動が環境によってはおかしい。 具体的にはなぜか初期座標がリセットされず、現在の(ディスプレイ中央の)ウィンドウ位置からフルスクリーン化するためウィンドウ左上しか見えず。 これは(フルスクリーン化前の)デフォルトのウィンドウ時にウィンドウをディスプレイ左上に移動することで対処することが可能。 加えて解像度設定もないようなので、Sizerなどを使用すると良いだろう。 ◆終わりに◆ Vampire Survivors系としては特徴的なシステムが多く、特に装備集めはエンドコンテンツにもなっており飽きずにプレイし続けられるのが良かった。 だが見た目通り非常に地味な戦闘が終始展開され、一般的なVampire Survivors系にありがちなド派手なエフェクトで脳汁が溢れたり無双ゲーする爽快感は控えめ(相当強化すると別かもしれないが)。 加えて永続アップグレードがそれほど重要でなく、そもそも装備の持ち帰り機能も導線が張られていないなど本家Vampire Survivors系とは大きく異なる点があるため、その点には注意されたい。すべて表示閉じる
地味で爽快感がなくずっと楽しくならない 貧弱な攻撃をしながら圧倒的な物量で押しつぶされないように逃げ回るだけ 正直ここまで好評な意味が分からないすべて表示閉じる
とってもおもしろい!!!!お母さんにおねだりして買ってもらいました!! ヴァンサバ系を沢山今までやってきましたが、久々に大当たりです!お母さんも大喜び!すべて表示閉じる
そういうジャンルではあるが、その中でも特に単調で何度も寝落ちした。すべて表示閉じる
全実績解除済み。ハクスラ要素を持つ、Vampire Survivors の正統進化のようなゲーム。装備品の収集は勿論、アビリティ等とのシナジーを考えてヒーローを強化していく「ビルド」の概念があり、グラフィックや BGM もどこか Diablo のようなテイストが感じられる。Diablo2 で新しいビルドを思いついても試すには長い時間が掛かるが、このゲームだと気軽に出来るのが良い。 やりこみ要素が満載でゲーム内でのクエスト(=実績)数はなんと500個。序盤から次々と装備品やアビリティ等がアンロックされていくので繰り返しプレイするのが苦にならない。逆にかなり難易度が高いクエストもあり、どうやって達成するかを試行錯誤する楽しみもある。クエストをクリアしていれば自然とゴールドも貯まるので、所謂ゴールド稼ぎの必要が無い。あちらこちらに飽きが来ないよう工夫がされており、100時間以上遊べて1000円以下とコスパも良好。ヴァンサバ系が好きな方には勿論、シナジーを考えたりするのが好きな方にもオススメ。圧倒的に好評は伊達じゃない。 元のウィンドウサイズが小さいので高解像度なモニタでフルスクリーン表示するとグラフィックが荒くなってしまうが、Lossless Scaling で拡大すると格段にキレイになるのでこちらもオススメ。スケーリング方法は Anime4K か、ソフトな画質が好みなら xBR が適していると思う。フレーム生成は要らないと思うがお好みで。 以下にはこのゲームを紹介しつつ面白さを説明する。長いので興味がある方向け。 ビルド ヒーロー毎に「メイン武器の性質」「LvUPで成長するパラメータ」「LvUP時に選べる固有特性」「汎用特性の成長度合い」等が異なる。ヴァンサバ系でありがちな「強武器アンロックしたら結局全キャラ同じ構成になった」という事態が起こらない。 ビルドの例 メイン武器が召喚物であるウォーロック+手下を召喚する指輪やアビリティ+特性で召喚物を強化・追加=常時60体以上の手下を展開する大軍ビルド ブロック力が高いシールドメイデン+ブロック時にクリティカル確定の反撃をする籠手+ブロック力やクリティカルを強化する装備と特性=反撃で倒すカウンタービルド メイン武器に炎上効果があるエクスターミネーター+炎上関連の装備やアビリティ+炎上関連の特性=億単位の炎上ダメージを叩き出す炎上ビルド 上記は分かりやすい例を挙げたが、「召喚物の攻撃を火属性に変換&炎上効果を付与させる特性」を使った召喚&炎上のハイブリッドや、スロウやノックバックを併用して敵を足止めしつつ炎上、等といったアレンジも出来る。思いついた組み合わせを色々試してみるのが楽しい。 特性選択による成長 LvUP時に選べる「ヒーロー固有の特性」と「アビリティに付随する特性」は、汎用特性よりメリットが大きい代わりにデメリットがセットになっている物も多い。例えば自キャラ周辺の敵に大ダメージを与えるアビリティ・レイディアントオーラの場合、「攻撃力・攻撃範囲・攻撃頻度を少し強化」「攻撃力を大幅に強化するが攻撃範囲が狭まる」「攻撃力が下がるが攻撃頻度が大きく上がる」等である。これらの特性はどれかを取得すると(同ランクの)他の特性は出現しなくなるので、「最終的には全部選べるから性能も同じ」とはならない。無難な強化を選ぶか?尖った強化を選ぶか?他とのシナジー等も含めて考えるのが楽しい。 ここにポーションボトルを使った干渉が加わる。「記憶のポーション」を使った選択肢は次回以降のレベルアップ時にも引き継がれるため、同ランクの特性を複数取得する事が可能になる。「残響のチンキ」を使うと同じ特性を2重に取得できる。ただしボトルは有限なので、どのタイミングで使うかの戦略が生まれる。 ちなみにポーションボトルの材料となる薬草探しをする時、採集者のチャームの効果が分かり辛い。経験値バーの右上に表示されているアイコンの光の方向が薬草のおおよその位置を示している。苦悶モードでしか出ない薬草もあるので色々回ってみよう。 他のヒーローの紋章を装備するとそのヒーローの固有特性も出現するようになり、戦略の幅が倍加する。 例えばメイン武器が物理攻撃であるアーチャーは、物理攻撃全般を強化する特性を取得出来るようになるビーストハントレスの紋章とは明確にシナジーがある。逆に雷攻撃を強化するソーサレスの特性とはシナジーが無く相性が悪い…かと思いきや、「メイン武器の属性を雷に変更する」指輪があるので活用可能なのだ。他の装備やアビリティも雷関係で固めれば、それはもう雷撃アーチャービルドの完成である。このように色々なビルドを考える楽しみがこのゲームの醍醐味の一つと言えよう。 アビリティ マップ上に配置もしくはエリートからドロップする巻物や書で最大6個までアビリティ(サブ攻撃)を習得できる。各アビリティには3パターンのアップグレードが存在するが、ここでも全てを習得することは出来ず、最大2回までとなっている。純粋なパワーアップもあれば火属性のアビリティが氷属性に変わるような例もあり、どのアップグレードを取るかもビルドの構成要素である。 メイン武器やアビリティは 物理/魔法/火/雷/氷/元素/召喚/近接/投射物 の中から複数の分類に属している。例えばリングブレードは 物理/近接 なので、近接攻撃を強化するソードマンの特性や物理攻撃を強化するビーストハントレスの特性の両方から恩恵を受けられる。逆にデメリットも両方から受けるため、自分が使っているアビリティの分類を抑えておく事も重要だ。上手く構築できればシナジーが何重にもなり、メイン武器以上の強さになる事も良くある。 ゲーム中だと明記されていないので分かり辛いが、アビリティのアップグレードが出来るようになるタイミングは、アビリティのランクIII(Lv24)以上の特性を習得した時が1回目、1回目のアップグレード後にランクVI(Lv48)以上の特性を習得した時が2回目である。アビリティの右上に白抜きの上矢印が表示されるのが目印だ。 装備品収集 汎用的に使える装備や明らかに特定のビルド向けの装備、こんなの何に使うんだというクセの強い装備もある。シナジーを考えるのが好きな人は、装備品を眺めているだけで色々なビルドを試したくなる事だろう。一見使い道が無さそうな装備が、特定のクエストでは必須級の装備になったりするなども面白い。 装備品はランの中で拾ったものを井戸に投げ込むとNPCに回収され、それ買い戻すと次回のランから永続的に使用する事が出来る。ただし投げ込んだ装備品はそのランでは使えないし、井戸は一度のランで原則一度しか使えない。 良い装備品を拾って「このまま装備して使って、もし死にそうになったら井戸に入れよう」と考えていたのに事故死して水の泡 未所持の装備品を拾って井戸に入れた後、もっと良い装備品がドロップしたけどもう井戸が使えなくて持ち帰れない などの事態も珍しくない。どの装備品をいつ井戸に入れるかの判断が求められる。 ちなみに付加効果が2段階強化されているレア装備は持ち帰る事が出来ない。不満に感じるかも知れないが、このおかげで「全身の装備が揃ったらもう宝箱を開ける意味がない」という状況にならず、常に宝箱を開ける楽しみが保たれている。 遺物 一度クリアしたマップは苦悶モードが解禁され、それをクリアすると遺物がドロップする事がある。遺物を有効化してプレイするとそれぞれの遺物の効果(主にデメリット)が加わり、難易度がさらに上昇する。『Inscryption』のチャレンジや『Hades』の熱度のようなシステム。複数の遺物を有効化して難易度を上げれば上げるほどドロップが良くなるので、自分がクリア出来そうなギリギリの難易度を攻める面白さが生まれる。これにより「永続強化が完了したら無双状態になってヌルゲーになった」という事態を避けやすい。高難度クエストの条件達成のためには遺物のデメリットを上手く活用する必要があったりもして、このあたりも上手く作られている。 救済措置 苦悶モードクリアで得られる苦悶の欠片を集めると更なる永続強化をする事が出来る。効果は微々たるもので効率は悪いが、上手くビルドを組み立てられず中々クリア出来ないプレイヤーにとっては救済措置になるだろう。欠片を使わなくても全クエスト達成可能なのは私自身が確認済みなので稼ぎプレイが嫌いな方もご心配なく。ちなみに全遺物を有効化した超高難度に挑む猛者達は何百何千と集めるらしい。 だいぶ長くなってしまったが、ここまで読んで頂けたのであればこのゲームが良くデザインされている事が伝わったと思う。自分で考えたビルドが上手く行った時が本当に楽しいので、ネット上にある他人のビルドをコピーしてクエストを消化していくのは勿体ない。是非一度しか体験できない初見プレイを堪能して欲しい。すべて表示閉じる
超暇ならやってもいいくらいの面白さ。 このゲームの一番の問題はキャラやアビリティによって立ち回りがほぼ変わらないこと。 ヴァンサバでいうところのナイフと斧の立ち回りの違いのような遊び方の変化がない。 このゲームの特徴である装備によるビルドは、キャラと相性のいい装備を着るだけ。 とにかくインフレのさせかたが一辺倒。想像の何倍も早く飽きた。 負けるときはただ火力が足りなくて負ける。ビルドに幅がないので「あの時あの選択をしてればもっと頑張れたなぁ」みたいな悔しさがない。ローグライトなので、帰って強化して次同じ事すれば勝てる。 自らリスクをとる選択や、もっとピーキーな装備など尖った部分があればもっと面白いと思う。(ver1.0時点でなし) ただ、実績が500個あることからわかる通り、やることは多いのでゲームボリュームは結構あると思います。現時点で実績200個くらい埋まったことを考えると20時間以上遊べるのではないでしょうか。 一応11時間やったけど、3時間プレイした時と同じ感想で、お世辞にも圧倒的好評のゲームとは言えないので低評価にします。すべて表示閉じる
某有名ハクスラゲーム風のビジュアルをもつ、決められた時間生き残るアレ。 剣、弓、火炎放射器など固有の攻撃方法を持つクラスを選び、群がる敵をなぎ倒し生き残りに挑む。 敵が落とす経験値でレベルアップし能力上昇、ゴールドは永続強化のほか通貨として消費。小ボスは魔法などの追加アビリティ、中ボスは装備品が入った宝箱を落とす。 特徴的な要素として、拾った装備は特定の手順を踏むとステージから持ち出せる。 フィールド上に存在する井戸に向かい、持ち出したい装備を投げ込んで拠点の商人に拾わせ、ゴールドで買い戻すことで倉庫に登録。以降のランにそれらを持ち込めるようになる。持ち込んだ先で倒れても失われることは無い。 拠点に送る以上「手に入れたアドバンテージを手放す」ことになるので、その挑戦においては不利になる。 ピンチになったので装備品だけでも持って帰りたい、と思っても井戸にたどり着く前に倒れてしまう可能性もあり、不利を承知で即座に装備を持ち出すか、ぎりぎりまで恩恵を受けるかの判断が悩ましい。 有用な装備品を見つけた時の高揚感、持ち帰り集めたコレクションから次なる冒険の装備を吟味する、ジャンルは違えどトレハンの楽しさが上手く表現された作品。 見た限り装備品のスペックは種類ごとに固定されているようだが、今後元の性能に加えランダムで追加効果が付与される等トレハン要素をより強化するシステムが実装されれば自分にとってさらに魅力的な作品になるように思う。 我慢できるレベルではあるが、ビジュアルゆえの視認性の悪さ、敵の魔法攻撃など当たり判定が見た目と合っていないのが難点。 こういったジャンルの常かもしれないが、長く生き残るほどキャラクターが強力になり簡単にクリア出来てしまう点は良し悪し。 特にアビリティの伸び代が大きく、取得時点では地味な性能でパッとしないが強化を重ねると「着弾地点に大爆発を起こす落雷」「極太の火炎レーザー」など挙動そのものが変容し殲滅力が跳ね上がる。 オーバーパワーで群がる敵を溶かしていく爽快感はゲームの魅力でもあるのだが、現状の難易度に関しては少々物足りなさを感じる。すべて表示閉じる
ヴァンサバライクに装備の概念を持ち込んで、ハクスラ要素を高めたもの。 かなり正統派進化と言ったところで、実績や装備など永続強化も数多く、やり込み度合いは高い。 ただし装備にエンチャントなどは存在ないので、 良装備を求めて何度もダンジョンアタックと言うものではない。 おすすめしない理由はひとえに1ゲーム30分(一部モード20分)と言う長さ。 本家がそうなのだから仕方ないと言えば仕方ないのだが、 やり込み要素が増えた分だけ周回の必要性も高まっているので、 ゆっくりとした強化のために時間を費やすのがだんだん苦痛になって来る。 コスパを考えるとむちゃくちゃよいのだが、 安くて長く遊べるというとても低いコストに対して まあそれなりのパフォーマンス、と言う感じになっている。 他に遊びたいゲームがないならオススメだが、 そうでないなら遊びたいゲームを遊んだ方がいいと思う。すべて表示閉じる
Diabloをやっていたものとしては、とても懐かしく面白いのだが、 ヨガフレイムの性能が良すぎて、割とすぐに一周クリアできてしまった。 サブウェポンが強力すぎます。逆にあまり役に立たないのもあるので、 選ぶのは大体決まってしまう。 武具/アイテムもそこまで魅力的なものが無い印象。 そこまで頑張って集めなくても勝ててしまう。 今後望むべくは、その辺りのバランス調整でしょうか。すべて表示閉じる
地面をガン見するゲームです。 高難易度を1週クリアして遺物を5個集めた時点のレビューです。 最近流行のヴァンサバ系ゲーム。 こちらは特に特殊なアクションはなく、歩き回って敵を倒し、経験値を稼いで能力を強化し、ウェーブをクリアしていく、非常にシンプルな作りになっております。本家との違いはエイム要素があるところで、360°攻撃は極力取り入れておらず、ある程度方向を絞ったスキルが多いです。 プレイし初めのころは面白く、時間が溶ける溶ける。ヴァンサバ系特有の360°から押し寄せる敵をなぎ倒し、敵の合間を潜り抜けていく爽快感がたまりませんでした。前述しましたが、全方向スキルが少ないため、プレイヤーによるルート取りの判断が命運を分けます。敵がこちらに到達する前に、敵が薄いところを判断し、崩していく、これが時間制限付きパズルの様な感じで、本当に面白いゲームでした。 問題は1週クリアした後のエンドコンテンツ。これがもう糞で糞をぬりたくったような酷い出来で、「あんなに面白かったのにどうしてこうなったんだ」と心配になるほどの糞っぷりでした。 高難易度では地面からマグマや氷が飛び出してきます。このギミック何がやばいって、視認性が悪く、更に範囲が広く、更に言うと氷ははやすぎてしっかり見てても食らいます。これだけだったらいいのですが、高難易度になると当然敵の攻撃も激しくなるので敵の攻撃を見ながら避けなければなりません。しかし、視認性が兎に角悪すぎて、敵の攻撃を見てルート取りをしているといきなり地面からマグマどーーーーん! 氷どーーーーん!されて死にます。特に氷はマジで見えない。プレイしてても「え?これ何で死んだの?」ってなると大体氷どーーーーーん!されてます☆ これがほんとおもんなくて。一応オプションで攻撃スキルを薄くしたり、ダメージ表記を消したりして対策を練ったのですが、結局見えなくて食らいます。先程書きましたが、このゲームの面白いところはルート取りの判断をするところであって、その面白さを潰すような難易度調整をするのはいかがなものかと。折角他のゲームとの差別化もできてたのになんでこうなっちゃったんでしょうか。 仮に難易度を上げるなら、単純に敵の攻撃パターンを増やして、横軸だけじゃなくて縦軸から攻撃が来るとか、地面のギミックをやるにしても、キチンと判定部分を光らせる等の配慮をしないといけないですね。 最終的には地面をガン見して地面からの攻撃をなんとかして避けるゲームになります。目の前に敵がわんさかいるのに見ているのは逃げる先の地面ってマジで終わってます。ただ、通常モードを1週クリアするまでは本当に面白かったので、緩く遊びたい方にはおすすめできそうですが、やり始めるとどうしてもやり込んでしまうような方にはお勧めはできません。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイムデータではありません。最終収集日:2026/08/15。