
Hell Clock
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-11-06 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Hell Clockについて
Hell ClockはローグライクとARPGの戦闘を組み合わせ、ダンジョンへの挑戦ごとにビルドを組み立てていきます。パジェウとしてアンデッドと戦い、戦利品を集め、レリックや祝福を組み合わせます。ナイフ、大鐘、拳銃で異なる攻撃ができ、Relaxedモードは時間制限をなくし、Hardcoreモードは挑戦を厳しくします。 Steamレビュー:3,651件中、好評率83%。 英語とブラジルポルトガル語はフル音声に対応します。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥742026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
ほか7言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-11-09
02購入前に
モード
Hell ClockはローグライクとARPGの戦闘に、戦利品やレリック、ビルド構築を組み合わせています。Relaxedモードは時間制限をなくし、Hardcoreモードは難度を高めます。
言語と操作
Steam PC版はコントローラーを完全サポート。英語とブラジルポルトガル語はフル音声に対応し、その他の対応言語は字幕を利用できます。
03よくある質問
Hell Clockはどんなゲームですか?
パジェウとなり、倒れた師の魂を救うためダンジョンを攻略します。
一人で遊べますか?
はい。Steam PC版はシングルプレイヤーとして登録されています。
キャンペーン後には何がありますか?
全三幕のストーリーキャンペーンの後には、Ascensionエンドゲームが用意されています。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を表すものではなく、評価はレビュー対象のバージョンについての意見です。
ローグライクゲーマーにはおすすめ、ハクスラゲーマーは回れ右 ハクスラの「積み上げ型の快感」とローグライクの「全部リセットからの再挑戦」という設計思想を同居させようとしているが、正直うまく融合できているとは言い難い キャンペーン中はハクスラとして機能しているが、エンドコンテンツに突入するとすべてがリセットされ、ローグライクになる キャンペーンで育てたキャラがエンドコンテンツ突入の瞬間に白紙に戻るあの体験は、仕様を理解していても軽く魂が抜ける もし事前にこの仕様を知っていれば何時間もかけてキャンペーンに没頭することはなかったし、キャンペーン単体では価格相応の価値は感じられない アイテム効果のシナジーを考えながらビルド構築に熱中していたプレイヤーは、エンドコンテンツで冷や水を浴びせられる 7回以内のランでクリアする必要があり、その間に拾えるアイテムの種類・接辞・乱数の影響でプレイの自由度は制限されがち さらに防具が入れ替え式となっているため、異なるビルドを試そうと思っても倉庫から引っ張り出すこともできない 結果として、自由なスキルと装備の組み合わせを試す楽しさよりも、「限られた試行回数の中で、手に入れたものをどう活用するか」といった運用的な工夫が求められる PoEライクと謳われていたこともあり、スキルビルドの自由度を期待して購入した自分にとっては、戸惑いの大きい作品だったすべて表示閉じる
Diablo、GrimDawn、HADESといった名作のいいとこ取りした感じのローグライク まだ数時間しか遊んで無くて要素も全部解放されてないっぽいけど既に沼りそうな気配は感じる 拾った装備品は永続でレアリティ有りなのでトレハン周回する楽しみはあるもののドロップ率は低め それ以外の永続強化要素もあって下手でもプレイしてれば自然と強くなってクリアできるような仕組み ハクスラトレハン好き・ローグライク好きどちらにもオススメ出来る(あくまで数時間の現状ではあるが)すべて表示閉じる
更新 買ったからエンドゲームまでやったけど敵のHP異常過ぎ 普通に10億ぐらいあるからボタン押しっぱで延々に放置するだけそれも星座のボスだけで10分以上 Actボスは20分以上かかる HP吸収で死ぬことはないからただその場で攻撃し続けるだけ 秒間千万台以上?与えても100億?1兆?ぐらいあるからマジで減らない そしてボスや特殊能力で回復するボスに至っては与ダメよりは若干少ないけど千万?ぐらい自動回復で更に時間かかる つまり千万以上近く与えて千万回復される 調整下手すぎでしょ どうしてもリセット後の最初の装備がないランがきつい人は 羽のヴェール 生命の祈り マタデイラ 審判 あと一つ何でも良い(復習の祈り入れとくだけでクリでやすい)が良いと思う 羽は壁貫通するし追尾あるから逃げながらうってるだけでいい マタデイラは範囲型にすれば雑魚は勝手に溶けてく グルグルは装備揃うまで最初のランでは自滅行為だからいらない もちろん時間は超かかりますよ 以下初期 赤色を多用しすぎてマジで見づらいです 自分の攻撃も赤い 敵の攻撃も赤いそして地形背景が赤ばっかりでマジで見づらい 色覚異常の赤色が見えない人は確実に遊ぶことはできないと思います 色変更もできないので本当にずっと見づらい ステージが変わると敵の硬さが10倍ぐらいまで引き上がります 階層としては7階ごと?に大ボスが現れ倒せば次ステージです 1ステージの大ボスが瞬殺レベル60000なのに2ステージから雑魚すら時間がかかりボスに関しては急に100万超えのHPシールド多分30万ぐらいになります 与ダメージは最初だと2000ぐらいしか出ないクリダメで1万出れば良いめっちゃ時間かかる なおかつ真っ赤でクロック(制限時間)をつけてると周回前提ゲームです ゲーム内では周回前提ではありませんとかロード画面に出てきますけどね バランスの悪さと調整不足が目立ちます HADESも何故人気かわかりませんが開発を抑えるために何度も同じステージでアイテムだけに運要素をいれる仕様が制作側が利益を得やすいようにしてるようにしか思えませんすべて表示閉じる
もう、何も捻りがないDiabloライク。 「時間制限」という唯一の面白さがあるとはいえ、割とどうでもなる。 ラン中のレベルアップや探索度合いはは時間制限で抑制されるけど そもそも恒久アップグレードが凄いので、あんまり気にならないんだよな。 まあでも、そんなことかなりどうでもよくて、 このゲームの見どころは圧倒的キリスト教世界観。 史実に基づいたブラジルのキリスト教民の敗北が原典にあるようで(全然知らなかった) とにかく、Diabloという周回の煉獄は神の試練だという話になっている。 この解釈が面白い!! その通りなんだけど、その通りをその通りに書くんかよみたいな面白さがあった。 アーティファクトは聖遺物、いいドロップがあったら神のおかげ、すべてがキリスト教としての解釈で構成されている。 Actラストのボスはめっぽう強くて、そこまで何回もいくのは結構しんどかったけど、お話はちゃんといいヒキもあって結構よかったな。 ストーリーは多分作った人がSFC天地創造が好きすぎる。実際天地創造。 最後までクリア。 あっさりでよかった。 信仰の時計と物理の銃、そして信念のバリアで、正しき道を進め!すべて表示閉じる
みんなグルグルするだけでbuildの幅がほぼ無い エンドコンテンツも装備集め直しがだるいだけの苦行すべて表示閉じる
コレってだいたいAngbandでは? ベテラン、精神的成長(ASCENSION)ヘル25程度のレビュー。 本作は公式PVやスクショだと、ヴァンサバライクかハデスライクに見える奴だが、実際には「Diablo系ARPGを短時間のランの繰り返しで遊べるようにした物」である。 1回1回のランごとに初期ステータスはLv1時に戻されるが、それ以外の要素、アイテムやスキルツリーはそのまま継続で、潜ってレアを掘って、ポイントを貯めてツリーを伸ばすことで堅実に強くなる……早い話が4つある耐性75%を目指すいつものアレ。 アクションゲームとしての見栄えの問題なのだろうが、PVでは特徴的なライフオーブ&マナオーブのDiablo系UIが表示されておらず、よくあるアクションローグライトの1つに見えてしまう勘違いを引き起こしてるように思える。私自身も実際にプレイするまではそうだった。 ・モードなど 主なモードは2つ。 1つはキャンペーン。 ほぼ普通のDiablo系でActは3章まで。 レリック(≒装備)の変更や、スキルの組み換え、成長ポイントの振り分け、アイテムの売買や強化といったビルド要素は拠点にいる時にしか(ほぼ)操作できないため、ランの最中は戦うことだけに集中できる。 ランの最中に「護符(トリンケット)」を拾う事があるが、コレは拠点に持ち帰られない消え物である上に、その時その時で一番強い物が勝手に装備されるため、何かしら意識して操作する必要はない。 ローグライトの定番である、レベルアップ時や聖像にアクセスした時に得られる3択(4択)の祝福は完全ランダムではなく、レアリティごとに取得制限個数があったり、進化の指向性があったりして、ある程度は意識してコントロールできるため、この辺が解ってくると面白くなってくる。 どのActも7階おきに(中)ボスがおり、21階の大ボスを倒せばActクリアとなる。 アクションゲームとしての側面も強いので、ビルドがいい加減でもAct2の大ボスぐらいまでは「見てから全部避ける」でもギリギリなんとかなるが、Act3では雑魚の攻撃でも普通に即死するのでおとなしく装備で全耐性50%ぐらいは目指そう。 Act3まで全てクリアすると、アイテムやスキルポイントは持ち越せるが、敵が強くなったり耐性がマイナス25%になったりする、いつものDiablo2周目が始まる。 本作の特徴として「1回のランごとに制限時間がある」のだが、キャンペーンではそれもオフにできるので、普通のDiabloライクのようにじっくりと腰を据えてのアイテム掘りも可能である。 ただ正直な話、クラスの概念はなく、スキルツリーも(PoEなどに比べれば)シンプルすぎ、コンテンツ要素の不足という弱点があるので、このキャンペーンモードはそこまで長くは遊べないだろう。 このゲームの真価はキャンペーンクリア後に解放される、エンドゲーム要素、精神的成長(Ascension)モードにある。 もう1つは精神的成長(Ascension)モード。 「ラン回数7回目までにAct1をクリアしなければならない。Actをクリアするごとにラン回数が7回分追加される」という制限がかかり、前述の制限時間もオフにできない。 つまり「ラン回数の総数が21回になるまでにAct3をクリアしなければならない」と言う、ちょっと気の長いタイプのローグライクにゲームが変化するわけだ。Act3までの通しのクリア時間は慣れると5時間ほど。 そのため「1回1回マジメに現在可能な限りの最大深度まで潜り、帰ってきたら毎回真剣にビルドを組み直す」事が求められ、制限時間がある以上なるべく攻撃力に振って敵の処理を加速させたいところだが、防御力をおろそかにすると中ボス即死で制限時間を残した状態で1つのランを無為に消費する羽目になる……といったトレードオフが発生し、コレが非常に緊張感があって面白い。 ……ただ、精神的成長(Ascension)のクリア時は集めたアイテムもスキルポイントも全部没収となるため、ココはかなり好みが分かれるだろう。シーズン制のDiabloライクで毎回毎回ラダーリセットが発生するようなもんである。 ただし、周回ごとに引き継げる要素が1つだけあり、Grim Dawnから丸パクリしてきた、星座システムと星座ポイントである(星座要素自体はキャンペーンにもある) 霊的成長モードの開始時、及びクリア時には「ヘル」と呼ばれる本モード専用ツリーで、(自身の)4種の耐性を1つ1つ減少させたり、ボスを強化したりと、細かく難易度の調整が可能になる。 ヘルを難しくすればするほど星座ポイントが多く入手可能で、次の周回で有利になるが……難しすぎてラン数7回(21回)を超えてしまうと、チャレンジ失敗というトレードオフが発生するわけだ。 もちろん各周回での拾えるアイテムはランダムであり、難易度や運不運によってのクリア不可能事例が発生することは十分に有り得る。そこを楽しめるかどうかもプレイヤーを選ぶだろう。 そしてなにより、この精神的成長(Ascension)モードは多くの要素に堂々と「ベータ版」と表示されてる未完成品だというのも他人に勧めづらい理由の1つである。 開発が実際にプレイヤーに遊ばせたいのはこの精神的成長モードだと言うのは解るが、1.0のリリース以降、仕様が二転三転していて安定しない(現在のVerは1.2) 今後、有料DLCでのAct4追加などもアナウンスされてるが、その時期までは完全な完成に至らないんだろうなぁと言う感じ ・シナリオとか お話自体は興味深い背景を採用している。 19世紀ブラジルで王政が廃され国が乱れた時、メシアの如き宗教的指導者が現れ民を導いたが……武装蜂起したその民衆を国軍が惨殺したという「カヌードスの乱」と呼ばれる史実を元にしている。 その民衆たちの敗北の歴史と記憶を巻き戻す魔法の時計「Hell Clock」の物語なのだが、Hell Clockの正体やそれを与えた者の話はAct3までに語られることがなく、不完全燃焼。今後追加されるAct4に期待したい。 また、翻訳に問題はないのだが、馴染みの薄い国の知らない時代を扱ってるので、やや説明不足でシナリオに入り込みにくい所もある。 作中ボイスは英語とポルトガル語が選択可能でコレがかなり雰囲気出してるので、ポルトガル語(デフォルト)推奨したい。 ・総評 コーヒーブレイク時間にサッと遊べるジャンクフード的な「ローグライト」があふれる昨今ではあるが、「通しで5~10時間ぐらいのちょっとプレイ時間の長い、リソースに制限がある為1ラン1ランを真剣にプレイしなければならない」本作のプレイフィールは、本家Diabloさえもさかのぼって、更に古いMoriaやAngbandを想起させ、色々と一周回って、古典的ローグライクをアクションゲームへと翻案する試みの中から、ようやく理想に近い作品が現れたなと感慨深い(ただしまだまだ未完成品であることは改めて付記しておく) どこまでそれらを意図して開発されたのかはわからないが、古き良き香りを現代に伝えるゲームが現れたことを嬉しく思います。 なお、本作には死んだら終わりのハードコアモードも用意されているが、バランス調整不足で理不尽即死が多いので、HCにはタダのイキリ以上の意味はない。筆者はそれで冒頭20時間位をドブに捨てた。本作に高難易度を求めるならソフトコアのベテランモードをおすすめする。すべて表示閉じる
エンドコンテンツはベータ版 と開発も明言しており、素直におすすめできる作品とはまだ言い難いです。 ハクスラ×ローグライクではあるのですが、正直どちらも惜しいと言わざるを得ない感じです。 キャンペーンはハクスラとして楽しめる部分もあり、ビルドを試したり強化したりといった遊び方ができますが、キャンペーン内でも敵の『硬さ』が跳ね上がっていきます。ここでメタビルドを試行錯誤していきます。 PoEやディアブロのようなイメージを持っている方は只管キャンペーンだけやりましょう。 でもやり込んだところで星座マップすら取り切れない、アンロック条件おかしいです。 ハクスラとしての要素を楽しみたい方は、現状のエンドコンテンツをおすすめできません。 エンドコンテンツはローグライク強めとなり、キャンペーンでの育成は無意味となります。 星座マップなるものもあり、これが恒久アップグレードに一役買ってはいるのですが、これもエンドコンテンツ周回時にマップ内で獲得したものは無意味となります。イミフです。 試行回数が限られ、その中で手に入れたアイテムでどうやってメタビルドを組むかという話になるわけですが、当然運要素が強くなり、どやっても無理な場面もあります。 結果、エンドコンテンツをローグライクとして楽しめるか?と聞かれたらそうでもないです。 ゲーム性として楽しいかどうかで言えばキャンペーン内では楽しめると思います。 ですが、ハクスラとして、あるいはローグライクとしてはどうか?となるとどちらもうーん。。。という感じです。 現状では非常に惜しい作品なんです。アプデされるのは間違いないと思いますので、今後に期待します。すべて表示閉じる
ハクスラとローグライトを掛け合わせた意欲作、だが気になる点もアリ ブラジルのカヌードスの乱をテーマにしたハクスラ+ローグライトゲー。 とはいうものの、ハクスラ要素はそこまででもないかな? PoEライクとか謳ってる記事もあるようですが個人的にはそんな印象はありませんでした。 多少の装備集めと付与プロパティを詰めるぐらいで、レジェ掘りセット掘り茶柱ウホウホゲーみたいな感じではないです。 なので、ハクスラゲーっぽい要素と操作性で敵をズバズバハックアンドスラッシュしながらローグライト…時間制限付きの簡略化されたグレーターリフト(D3)を下っていくようなイメージだとわかりやすいかも。 パーマネントアップグレードの要素は多く、ツリーを掘っていくようなものから装備の強化、ナントカドーンで見たような星座そのまんまのアプグレもあります。 なので詰まってもエリートやボスを倒してもらえるリソースでキャラクター強化していけば徐々に強くなっていきますが、後述のクリア後のことがあるのであんまり根を詰めてアプグレしていくよりかは、なるべく強いビルドで早めに本編を終えるほうがよいです。 クリア後については、まず進捗がほぼすべてリセットされます 。以下詳細。 全ての要素だけは解禁された状態でラダーリセットのような感じになり、より強化された敵や縛りと自身の永久アプグレを積み上げながらランを繰り返すことになります。 クリア後ランではゲーム中にトライできる回数に制限がかかり、既定回数のトライ以内にActボスを倒す…倒したらトライ回数が回復して次のActへ…みたいな感じになりますが、このゲームは装備や装飾品を拾っても装備変更やスキル変更がクリア・死亡後のインターバル画面でしかできません。 そのため、トライ回数が制限されているにも関わらずある程度の死亡(失敗)前提でプランニングの不安定さが目立ってしまい、まだゲームとして詰め切れていないかなという印象。(おそらくローグライト要素として意識はしている) いいところ ・モダンなハクスラゲー風のザクザク感 ・派手なエフェクト ・ほぼ日本語対応 ・あえて時間制限を設けることで生まれるハイテンポなゲーム性 気になるところ ・レベルデザインが急 └Actを跨いだり中ボスを倒す毎に一気に敵が硬くなり、ちゃんと強いビルドを組まないと話にならず、パーマネントアップグレードの依存度が高い ・ゲーム中の説明不足 └この手のゲームに慣れていればそうでもありませんが、ハクスラ未経験者だとプロパティの文脈や装備の組み方、強化の振り方がわからないかもしれません ・エンドコンテンツに課題あり └詳細はSpoiler部分をご確認ください ロード中メモにHellclockは周回前提ではありません、ビルドちゃんと組め的なことを言われますが制作者は周回しないで本編クリアしきったのか? ボス戦で時間がかかりすぎるならビルドを見直せ的なことも言われますが、正直どうやっても周回してパーマネントアップグレードを積むまではボス戦でクソほど時間かかりますが…すべて表示閉じる
アーリーアクセスとか言う不完全ゲームを売るなと言いたい 面白いの最初だけ、後半は得られる攻撃手段の底が見えるので現状の最高到達の敵の防御に追いつけず時間切れになる作業。 ドロップもユニークなどあまり大差ないものばかり落ちるが、超激レアみたいなものが一個も落ちない。 全部似たり寄ったりで集める楽しさがない。 ダンジョンから戻るときのロードがPS1くらい遅い。 1日で飽きるくらいの底の浅さ。 これから追加予定とかどうでもいいから完成してからリリースしろよ。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの投稿レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
ほかのゲームをお探しですか?上の検索から価格比較とレビューへ直接進めます。