

ホロウナイト:シルクソング
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01ホロウナイト:シルクソングについて
ホーネットとなり、糸と歌に支配された虫の王国ファールームを探索し、危険な巡礼の旅で頂を目指します。アクロバティックな戦闘に加え、道具や罠を駆使しながら、探索やクエスト、彼女の過去にまつわる謎に挑みます。王国を制覇した後は、より手強いSteel Soulモードに挑戦できます。 Steamプレイヤー評価:89%、レビュー数:388,794。 Steam PC版は日本語インターフェースに対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥2,3722026-05-14 · Microsoft Store基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴で、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | はい |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| ロシア語 | はい | はい | はい |
Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
言語と操作
Steam PC版はコントローラーに完全対応し、日本語のインターフェースと音声に対応しています。
プレイモード
シングルプレイ作品です。王国を制覇すると、さらに手強いSteel Soulモードに挑戦できます。
03よくある質問
ホロウナイト:シルクソングはどんなゲームですか?
ホーネットとなり、糸と歌に支配された虫の王国ファールームを探索し、頂を目指します。
探索では何が待っていますか?
苔むした洞窟や黄金の都市、霧深い荒野を巡り、敵やクエスト、古代の謎に挑みます。
どんな敵と戦いますか?
説明では、200種を超える敵と40体以上の伝説のボスが紹介されています。
ホロウナイト:シルクソングの最新ニュース
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推奨と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を表すものではなく、各レビューの意見は対象バージョンに基づきます。
ボクのシルクソングは「ありがとサンキュー最高の神ゲーです」と「もう二度とやらんわこのクソゲー」の両方の性質を併せ持つ♠️すべて表示閉じる
時代遅れどころか時代を逆行している破綻したゲームデザイン ・低評価を押す以上せめてクリアするぐらいの責任は果たしたい ・下手だからと思われるのが嫌でクリアする程度の意地は張りたい との思いがあり善処しましたが、あまりにも不快さが勝りすぎてギブアップしました 一応前作は第五神殿を突破し全実績を埋めています それでも無理です、途中で投げたゲームは久しぶりです 話題作と聞いて今作から始めようとしている人へ やめておきましょう、前作プレイが前提の難易度です そして最近はマイルド気味のフロムゲーより高難易度かつ不親切で悪意に満ち溢れています 前作が好きだった人へ やめておきましょう、美しい思い出は美しい思い出のまましまっておくべきです 全体として ほぼ全ての被弾が2ダメとなっており常に息苦しいプレイを強いられます 敵の攻撃はおろか地形ダメージもです 今作はアスレチックステージが多いのですが、白い宮殿を回復無しかつミスで2ダメ喰らう想定でプレイするのを想像してください そのような状況が延々と続きます また前作で散々不評を買っていたベンチの少なさ、ボスからの異常な遠さ、アクセスの悪さは据え置きです 道中の難易度が跳ね上がった為、改善はおろか改悪されてるとすら言っていいでしょう 8年前の時点で時代遅れと指摘されていたシステムです、それが6年の開発期間を経て2025年となった今でも改善されないとは思いもしませんでした 全ロスデスペナとボスから遠いセーブはソウルライクが生んでしまった本当に悪い伝統だと思っていますが、最近はそのフロムですら時代に合わせ悪しき伝統を控えめにする傾向にあります それでも一向に改善する気がないのですから、きっと開発側はコレが面白さに直結していると確信しているのでしょうね 戦闘 雑魚敵が不快すぎる ほとんどの雑魚がバクステを多用しこちらの攻撃を避けてきます ユニークモブとかじゃなく、本当にそのへんの雑魚が、です それも序盤から ダッシュで間合いを詰めようとすると今度は接触ダメージで狩られます、やってられません 空中敵も同様です 飛びながら延々と引き撃ちを繰り返してきます その上ふらふらと動くので上釘で狩りに行く時にしょっちゅう接触します その上耐久がやたらと高く、最低でも4発、多ければ8発ほど攻撃しないと倒せません かつリーチも長い、遠距離持ち、防御持ち、2ダメ、高機動、ジャンプ持ち、ハイパーアーマー、素直でない挙動……強いモブの全てを所持しており、気を抜けば雑魚一体相手で普通に死ねます 後述しますが雑魚敵を倒すメリットが薄すぎるのも相まって、ほぼ全スルーするのが最適解です 爽快感の欠片もありません また、ホーネットが放浪者より大きいからなのか、敵の当たり判定がデカいのかは不明ですが、地形ギミックも敵も接触判定が広いです その上ホーネットの下釘の判定が薄いので、当たりどころが悪いと普通に判定負けします で、ここからが本題なのですが、そんな雑魚敵との 対多数連続戦闘を強要させられる 場面があります 基本的に高難易度アクションにおいて対多数戦が理不尽さを伴わないことは滅多にありません それでも楽しいと思えるような戦闘があるなら、それは考え抜かれた奇跡的なバランスのもと成立しているのでしょう しかしバランス感覚の壊滅してる今作では、考えなしの雑に突っ込まれた対複数戦が過剰なまでに乱用されているのです これがほんっっっっっとうに面白くない それが、ベンチからの遠さ、回復行動の弱さ、回復リソースの少なさ、2ダメ、諸々とシナジーを起こし、プレイヤーに対して最大効率のストレスを叩き込んできます 本当にキツイです ボスは単品で見れば前作同様楽しいと思います 結局道中の印象で総合的にはマイナスの印象になりますが メトロイドヴァニア 開幕からアスレチックだらけです 個人的には白い宮殿もそこまで嫌いではなく、純粋なアスレチック自体にはそれほど悪印象はありません Celesteもクリアしてますし が、それもこの異常なリトライ性の悪さと2ダメと、アスレチック中にも当然混ざってくる嫌らしい空中敵どものせいで全て崩壊します 試行回数を増やして慣れていくのがアスレチックステージの醍醐味でしょうが、2ダメのせいで3回しか挑戦権がもらえず、死んだらまた長々とマラソンさせられる苦行のどこに楽しみを見出だせば良いのでしょうか 前述の仕様達のお陰で神経をすり減らし続け探索するにも一苦労です その癖して用意されているリターンが弱い 雀の涙のようなお金、ただの行き止まり、破片(本当にいらない)…… メトロイドヴァニアとは、マップを探索し、得られたリターンで自機を強化してボスを倒すゲームと認識しています 探索しても自機の強化に繋がらないなら、探索する動機が消え去りませんか? メトロイドヴァニアとしてのゲーム設計が破綻しているとしか言いようがありません また、何故かお金をドロップする敵が極端に絞られています 完全な改悪です 世界観の都合なんでしょうが、普通に道中狩っていくだけでは地図、ベンチ、ファストトラベルのインフラ周りを解禁するだけで全部使い果たします(もっと全ロスの多いカジュアル層であれば、それすら解禁できないでしょう) 現代になって露骨な金策周回を組まなければ進むこともままならない事態になるとは思いませんでした まあ最低限のインフラ周りに金を取られる仕様自体が時代遅れ極まりないのですが ボスを倒しても報酬は一切もらえません 強化スキルがもらえる時は撃破後に更にアスレチックステージを挟みます そのためボスは、ただ通行止めをするためだけの存在と化しており、倒すことに達成感もメリットも何も感じられません ゲームにおけるリターンのバランス感覚が完全に狂っています 自機周囲しか見えないマップも多く非常に窮屈です 前作にもそのような場面はありましたが、今作の方が有意に多く、また不用意な被弾で2ダメ持っていかれるのでしんどいです 見えない底にはほぼ確実にトラップが仕掛けてあるので毎回毎回慎重に降りるしかありません、ダルい そして捕食者の狩場のベンチ 本当にこれが面白いと思ったんですか? 中学生のガキのような嫌らしいニヤけ面が透けて見えるようで、過去のゲームプレイの中でも一二を争う最悪な気分にさせられました 聖域の礎のベンチもだいぶ正気を疑いましたが ホーネット 可愛い、弱い いえ、ホーネットが弱いわけではないのです 前項の指摘により、ホーネットがほとんど強化されないままゲームが進んでいきます 2章に入る頃にようやくHPが1増えて釘が一段階強化される程度です お話になりません シルクの上限が1や2伸びた程度で何の役に立つのでしょうか そんな状況もあり、このゲームはメトロイドヴァニアでもなんでもなく、自機の強さが固定のアクションゲームでしかありません クレストで攻撃モーションを変えられるのは良かったと思います 数少ない強化リソースをクレスト毎に使わされるのと、チャームの種類が少なすぎてほぼ選択肢が無い事を除けば 短い足場でのダッシュジャンプの出の悪さがおおよそ現代的ではなさ過ぎてビビりました そして前述の通り、下釘の判定が薄く、ホーネットの当たり判定が妙に大きいです せめて接触ダメージを1にしてください 総括 楽しい高難易度と不親切は違う――最近は結構ゲーム開発サイドにも周知された概念かと思っていましたが、まさかここまで典型的勘違いをしたゲームが今になって発売されるとは思いもしませんでした それはさながら、高難易度を謳って如何にプレイヤーを苦しめるかに腐心していたSFCのアクションゲームのような…… ガワだけは良いが中身は、8年前に取り残されるどころか、20年前まで逆行するかのような前時代的ゲームセンスで作られたゲーム、それがシルクソングです 本当に、本当にあらゆる部分がストレスで満ちていました 今ではHollow Knight以外にも面白いメトロイドヴァニア、高難度アクションは沢山発売されています ナインソールでもCelesteでも 一度開発陣にはそれらのゲームをプレイしていただきたいところですすべて表示閉じる
--前作よりいい点-- ダッシュで移動が早い 攻撃スタイルを変えられて戦闘の幅が広い 道具というものが追加されて戦闘で利用できるので前作とは違う戦い方もできる (罠を張る、ビット召喚、投げ物) --前作より悪い(と思った)点-- チャーム枠のアイテムが少ない!! 前作のように一つの戦闘スタイルに特化させるようなことができない ソウル 攻撃速度 リーチ 釘ダメージ 諸々のアイテムが一つづつ程度 なので人にもよるけど戦闘の楽しさは減ったと感じるかもしれない --気になったこと-- かなり辛い雑魚ラッシュorアスレ→弱いボスの流れがかなしい 目の前にベンチ置いて強いボス出してもいいと思う --これから始めるならホロウナイトとシルクソングどっち先の方がいいか-- 難易度を抜いたらシルクソングからホロウナイトの方が楽しいと思う(ホロウナイトはチャームいっぱいあったりストーリーによるステージ変化が楽しい) ネタバレ注意 シルクソングにも第三章でボイド侵食によるステージ変化 があるけど、シタデルがちょっと壊れるのと全ステージの敵がボイドに侵食されてアホほど強くなってるだけで前作ほど変わらない、てか雑。体感侵食されたユニットはHPが3倍になり全てのダメージ+1と汎用の虚無攻撃三種を備えてるさらに侵食ユニットから攻撃を受けるとシルクを一つ失う、強くなりすぎ... ただ難易度もといストレスを考えるとホロウナイトの方がいい気もする なので、投げ出さない自信ある人はシルクソングからやった方がいいと思う かなり優しく書いてはいるけど秀逸なボスもいるし世界観も良いのでおすすめのゲーム --ここから優しくない愚痴-- はっきり言って開発は意図的に楽しくないようにしてると思う、特に胆液の沼 ステージギミックとして回復阻害を配置して、マップにも罠を張り巡らせる、死んだら自爆して2点の雑魚(無限復活) ベンチがあったと思ったら偽物からの回復阻害沼ドボン、本物のベンチはさらに進んだ奥に"隠されて"おりそこでもボスまで遠い。 道中にも敵と沼はあり回復阻害を受けると萎える ボスステージにも当然沼はありもちろん最初は雑魚ラッシュそして肝心のボスは単体だと弱い あげるとキリがないほどに嫌がらせ要素が多い、このステージは後半に来るのでまだ慣れてるが初期から行けるように導線が施されてる「捕食者の狩場」では長いアスレの末にあるベンチに罠があり座ると2ダメージ受ける(一応避けれる)、一度出たならもう大丈夫かともう一度座るとまた罠が発動し残り体力によってはこれで死ぬそして最初から。 すぐ近くで解除できるがあまりにも性格が悪い。 DLCの難易度が高いのはわかる、プレイヤーもそのゲームに慣れていて装備も充実しているから。 シルクソングはDLCじゃないし初見の人も触る可能性があるのになんでこうなったのかわからない。すべて表示閉じる
『今作特有の要素がクソのシナジーを奏でてプレイヤーに襲いかかる。』 ストーリークリアまでした感想になります。 ■良かった点 ・BGMが良い ・ボス戦が楽しい ■悪かった点 ・主人公がクソ ・道中のステージがクソ ・ザコ敵がクソ ・様々な仕様がクソ ------------------------------良かった点------------------------------ ・BGMが良い 特にボス戦のBGMはとても盛り上がる印象深い曲が良かったように思います。 BGMを上手く使ったボスがいるのもgood。 ・ボス戦が楽しい 本編で倒したボスの範囲での評価ではありますが、 理不尽な攻撃をしてくるボスはおらず『攻撃を覚えればぐいぐい攻められる』戦いができ、 爽快感でハイスピードな戦闘が楽しめます。 ------------------------------悪かった点------------------------------ ・主人公がクソ 快適な操作感のあった前作の主人公に比べて、ホーネットはかなり癖が強いです。 まず目に付くのは空中下段攻撃。従来は素直な下切りでしたが、今作は斜めに蹴りだす動きになります。 一度攻撃を出すと、微調整も効かないため、慣れるまでかなり不便に感じます (一応前作のような攻撃にできるアイテムも入手できますが、デメリットも有) 次にダッシュ周りも癖が強く、ダッシュ後のジャンプがワンテンポ遅れて出てきます。 この仕様により、狭い足場をダッシュジャンプで超えるような箇所では、 思ったようにジャンプが出来ず滑り落ちる事が多発します。 攻撃やスキル面でも弱く、リーチの無さや撃たれ弱いスキルが顕著で 近~遠距離の敵どちらにも苦戦させられます。 前作のような発生時無敵のような有用スキルもないため、適当に攻撃を振る事が許されません。 体力も低く、探索によって沢山増えるかと思いきや それなりに探索した上でラスボス時合計6(初期値5)。 …と、ここまでならその程度でクソ扱いするのは実力不足なだけでは🤔と思われるでしょう。 この操作性や攻撃性能の悪さが進化を発揮するのは 他の様々な「クソ仕様」と「絶望的に噛み合ったシナジー」を発揮してくるからなのである… ・道中のステージがクソ 『ようこそアスレチックワールドへ!(皮肉)』 今作、アスレチックステージがかなり多くなっている。 というか、普通のマップあったっけ?と今振り返っても思うくらいには アスレチックステージの印象が強すぎる。 それも、前作サブエリア「白い宮殿」に匹敵するアスレチックステージも出てくる。 クリア必須ステージとして(←!?) アスレチック以外にも、主人公の周囲が黒い視界ジャックがかかっている 視認性の悪いステージも多い。 段差を下る際に下方の画面ぎりぎり見えない位置に敵や罠が設置されてるパターンも多く、 素直にステージを進んだ者に対する悪意が散りばめられている。 そしてこれら上記の内容を【先述の主人公の操作感】でやらさせる。 実は壊せる系の壁が多くあり 「おっ?こんなわかりにくいところに隠し部屋が…!いったいどんなレアアイテムが…!?」 となるもつかの間、ほとんどがただの金や凡庸的なアイテム。 つまり、探索が全くと言って楽しくないのである。 ・ザコ敵がクソ 『ザコ敵を演じてくれないザコ敵達』 今作のザコ敵、誇張無しに全てのザコ敵がザコ敵じゃありません。 圧倒的なリーチ力、体力、強襲力、防御と回避力、ハイパーアーマーによるごり押しアタック。 そして火力。 これら全ての要素が優れたザコ敵しか存在しません。ザコとは一体。 特に顕著で戦闘をつまらなくしてる要因が『防御と回避力』 こちらが攻撃を仕掛けようとすると、こちらの動きに合わせて 同極の磁石の如くぎりぎり攻撃の届かないところにポジションを取ってくるルーチンが組まれてる敵が数多くいる。 そうでない敵も、ガードで攻撃を無効化してきたり等、とにかく遅延行為をしてくる敵が多い。 多対一の状況を避けようとするプレイヤーに対し、そう簡単に攻撃を通させるものかという悪意を明確に感じる。 そうして痺れを切らして無理攻めしようとしたプレイヤーに対して HA強襲できっちり仕留めに来る。2ダメ確定技も多数ご用意。 その為たかがザコ敵の一匹一匹が死に至る性能をしている魔境であり、エリートザコ敵しか存在しない。 何度もリスポーンするザコ敵だからといって、 雑に対応しようとすると小粒のザコ敵1匹だけでも簡単にライフ0に持っていかれる。本当に。 これらのインチキ行動をほぼ全くしてこない今作のボス達がとても優しい神的に良い人達に見えてくること請け合い。 そんなザコ敵を複数体 複数回相手させられる必須戦闘、あるらしいっすよ?(ラスボスより圧倒的に難しい) あ、このザコ敵戦も【先述の主人公の操作感】でやってね! ■様々な仕様がクソ ・金がないと最低限の快適性すら担保されない。セーブ地点開拓も、ファストトラベル開拓も、マップ表示も、 マップに手動で置く目印のアイコンも。これら全てのヴァニア系の旅路で必須な内容も、全て金がなければ何も用意されない。 ・にも関わらず金は全然手に入らないし、金を落とさない敵も多いし、なんならボスを倒しても一切手に入らない。 手に入らない割にはきっちり要求される金は高い。 普通に辻斬りしながら進んでたら金がいっぱい溜まっていたなんて甘い考えは捨てろ。 ていうかそもそもザコ敵が強すぎて辻斬りすら出来ない ・さらにそんななけなしの銭を払って長区間耐えて開通したセーブ地点がトラップで使用不可。 「あちゃー!なんだよ罠だったのかよー!>_<」なんて朗らかな気分になるとでも思ったか? ・一部の装備入手時、装備が勝手に切り替わる。『今まで装備していたスキル類が全て外された』状態で。 しかもベンチでしか装備変更出来ない為弱体化された状態で次のベンチまでたどり着けなければ延々とその装備を使わされる。 ・前作のチャームシステムが大幅劣化され、メイン装備に対応した色のチャームしか装備不可。 チャーム数自体激減でかなり種類が少ないのに謎の装備縛りもあり、カスタマイズ性が著しく劣化した。 ■総評と余談 今作は前作に比べてことごとく難しい仕様になっています。 難易度設定が無いにも関わらず、要求されるプレイヤースキルはかなり高いものとなっており 前作の高難易度コンテンツをクリアして、難易度に物足りなさを感じていた方にはお勧め出来ます。 反面、開発側のプレイヤーに向けた明確な悪意に対して立ち向かう自信がない方、 ストレス耐性が無い方は購入をお勧めしません。 今作の発売日は、販売店のサーバーが落ちて購入がしばらく出来ない等の現象が起こるほどの 人気作っぷりを見せた反面、本作は、カジュアルに多くの人達が遊ぶにはかなりしんどい仕様が多いため、 前作の高難易度コンテンツに手を出していない人達にとってはとっつきにくさがあるように見受けられます。 難しさが求められがちなシリーズの新作であり、しっかりその期待に応えて来た今作ではありますが その「難易度の上げ方の質」が従来のプレイヤーにとって受け入れられるようなものなのか。 そういった観点から、今作の評価は前作よりも満足度が下がる形に落ち着いていくのではないかと思っています。すべて表示閉じる
このゲームはシルクソングであってホロウナイトではない という事を前提にしないと評価が変わる作品です ※30時間で一つ目のEDを見たところまでの感想になります 78時間で進行率100%の総評は文末に 個人的には前作より全体的には難易度は易しめでした プレイしていてどの段階で道具ゲーだと気付けるかどうかで難易度が激変する作品です 前作の武器一本でヒット&アウェイで攻略するスタイルで行くプレイヤーほど、理不尽に感じる仕組みになっています 序盤進めていて破片が大量に余る人ほど罠に陥るシステムで、実はこのゲームは道具が鬼のように強力なのでそれで攻略していくゲームです ポーチ強化が0だと弱いと思いますが、1にした時点で十分すぎるほど強い 一方的に敵の攻撃範囲外から崩せる投擲武器、多段ダメージ入る設置罠や一度に4つ呼び出せて休息しても消えないハエなど 所持数拡張と強化2や3にしてさらに毒攻撃を混ぜると一瞬で大ダメージを与えられます 大量の道具に加え、途中で手に入る銛も使えば一瞬で相手の懐に飛び込んでダメージ与えてダッシュですぐ離れられるので、他の人が書かれているレビューで自キャラの武器が短いというのは根本的に戦い方を間違えていると言わざるを得ません 雑魚敵が全体的に固めなのも、このゲームは道具を使っていかに相手を瞬殺するかという内容なのでそこに気付かないプレイヤーほど理不尽に感じるでしょう クレストによって下攻撃が広いアスレチック向きだったり、横攻撃が強かったりお気に入りのを3つぐらい使い分けられると更に難易度は下がります ボスも何度か挑戦してパターンを覚えれば攻略できる良ボスだらけなので、とても楽しい ただここも一緒に出てくる雑魚がいる時は道具で瞬殺できることに気付いていないと理不尽に思える部分でしょう 良く言われる金策ですが(ここはアプデで修正予定だそう)進めていくと簡単に手に入るようになります 各章の終盤では余裕で余るくらいに 道具で足りなくなる破片も店で購入できるのでその辺も難易度が下がっている要因です ※オススメ金策(2章) 大ボスに行く前の長い廊下に居るファイナルガード(通称)5体をカラクリバエ×4+シルクの槍で瞬殺してベンチを往復すると、一体につき30で約3分で300、敵を倒した時に落とす金が増えるアイテムを装備すると500以上稼げます ハエを呼び出すコスト<ショップで破片を購入できるロザリーなので、破片と合わせていくらでも補充できます ただ中盤付近からアスレチックステージは増えます その点で前作の白い宮殿(電流イライラ棒)をクリアできる、別ゲーですがAeterna Noctisのイージーもしくはノーマルの最初の面をクリアできるほどの腕がなければ厳しいかもしれません 途中分岐でクリアする必要のないルートに進んでしまうとさらに難しくとても大変なので(銛を手に入れてないと特に)、そこの導線はわかりやすくしてもよかったのかと思いました 前作と同じで全体的にボスとセーブ地点が離れていたり、自キャラのマーカーを出す道具があったり探索と戦闘に振り分けるスタイルや、ファストトラベルも変わらない仕様のままなのでその辺はクラシックスタイルのメトロイドヴァニアです ボリュームはとても凄いしBGMもグラフィックも操作性も最高なのでオススメできる名作です しかしこのゲームは道具ゲーだと気づかないまま自分の腕一本でゴリ押ししようとする人ほど、クソゲーに感じてしまうかもしれません… ※9/13 100%達成後追記 個人的に今までたくさん遊んだメトロイドヴァニアの中で3本の指に入る内容でした どの道具を使って攻略していくのか考えるのが新鮮な遊びです 真下に多段入るドリルや遅い地上の敵に効くまきびし、壁で跳ね返る回転ノコギリに一度に大量に撃ち込めるマシンガンなど強力すぎ 特定のボスに特攻の道具も用意されていて、雑魚とセットで出てくる時もどの雑魚にどの道具をどれだけ使うかのリソース管理をして攻略するのが楽し過ぎました それでもボスは前作ほど難しくないちょうどいい、理不尽さをすぐ打開できる塩梅のバランス 前作がダークソウルだとしたら、今回はエルデンリングみたいな印象 ボリュームに合わせて成長曲線が緩やかだったり、2、3意地悪なマップがあることも含めてプレイ中の感覚は似ていました 壁を壊したり新しい移動手段で行ける隠し部屋などの旨味が少ないという意見もありますが、ご褒美のコレクターアイテムや新マップが2章後半以降に集中している理由もあるでしょう 自分は気になりませんでした 全体的な体感難易度はブラスフェマス1よりも低め ボス戦も膨大なリトライが必要なボスも居ないし、道中はハエで瞬殺できますし、道中アスレチックは多いですがそれでも白い宮殿を超える難易度のはありません 何なら道具や移動手段がそろってない1章終盤が一番大変 ただ救済道具なのかハエが強すぎなのもあるので、一度に呼び出せる数を半分にして敵の体力を少し落とすくらいが理想だったかもしれません 後半のアスレチックも意外と操作猶予もあるのと、肉運搬のクエストを達成できたら自分のプレイヤースキルも上がっているのでその後のマップでそれ以上苦労する事もなくなりました(銛がシルク0の時発動しないのは必要なかったかも…シルク回復速度UPでカバーできます) 自分はクエストもこなしていく派なので、面倒だからと針強化や効果的な道具集めを疎かにするとその分難易度は跳ね上がると思います また3章は上記の金策の旨味が減るので(5体⇒2体)、大廊下から南西の間に向かって往復すると稼げます そんなことをしなくても100%実績を目指せば自然と余るようにはなっていますが 3章の敵が強くなる黒化は道具を使えば瞬殺できますが、あるイベントアイテムゲット後は特攻つけてもよかったかもと思いました 固くなるだけで旨味もないので ストーリーも最高でしたし、腕に自信のある方はぜひ挑戦してもらいたい素晴らしい作品です ボスラッシュ等の今後のDLCにも期待していますすべて表示閉じる
メトロイドヴァニアとしてのゲーム性に問題がある 通常エンド到達済。探索は可能な限り行っている。 基本のプレイ感やビジュアルはそのまんまホロウナイト。故に全体的な完成度は高く、面白い。神ゲーとまでは言えないが良ゲーではある。 アクションは他のメトロイドヴァニア作品と比較してもトップクラスに軽快で、ただフィールドを走り回っているだけでも楽しい。戦闘と移動が同じリズムで回るので非常にテンポが良い。 ──ただ、本作の最も大きな問題点としてメトロイドヴァニアとしてのゲーム性が薄まっていることが挙げられる。 本作はプレイヤーの強化要素がかなり控えめだ。私の場合、体力最大値はクリア時点で1しか増えておらず、攻撃力も2段階強化しただけ。アクセサリは種類が少なく効果も弱いので戦闘にはほとんど貢献していない。 探索の主目的はロザリー(通貨)などを集めることだが、それらの使い道はプレイヤーの強化ではなく、”探索を快適にするための要素”に大きく偏っている(ベンチの設置・駅の開拓・地図やマーカーの購入など)。それゆえに探索=力になる感覚が薄い。 チェックポイント、ファストトラベル、ポーチ容量などもそうだが、それらは本来あって当然の基盤機能だ。 相対的に報酬が軽くなるので、メトロイドヴァニアが本来持つべき「発見が次の行動を引っ張る牽引力」が弱まっている。 中盤までは常にワクワクを維持しながらプレイすることができたが、本編クリア時点での満足感は薄い。 正直、6年という開発期間とTeam Cherryへの信頼から、期待しすぎていた節はある。安価でボリュームがあり、アクションやビジュアル面の完成度も高いので、”ホロウナイト”としてではなく”アクションゲーム”として評価するなら、ここまで面白い作品はなかなかないだろう。 ----------------------------------------------------------------- その他所感 ・「オオケモノバエ」、序盤の面白さの8割はこのボスにあるといっても過言ではない。高火力×多体管理による思考負荷が気持ちよく、敵の群れを捌ききったあとにカタルシスを得られる神ボス。誇張抜きでラスボスより強い。 ・実績を見る限り、まだまだ倒していないボスがたくさんいるらしい。しかし私はこれ以上自力で探索を行うことができない。もう行く場所ないので。 今後は攻略サイトに頼りながら実績解除作業に入るしかないが、こういうのほんとイヤ。私は攻略サイトではなく、プレイの中で初めてそのボスに出会いたい。頼むからボスを隠さないでくれ。素晴らしいコンテンツをネタバレで消費するのは本当に嫌だ。 ・「殻の破片」にはなぜか所持上限が設定されているが、本来無限であるべきポーチ容量を制限することで、それを報酬として機能させようとしているように感じる。 「ベンチ」もそう。本来無料で利用できるはずのチェックポイントを有料化して、ロザリーを”価値のある報酬”として機能させようとしている。 サービスの質を広告によってわざわざ劣化させることで、有料プランの購入を促すアレに似ている。 ・基本的に2ダメくらうのはいいけど、ステージギミックとか接触ダメージで2ダメはダメでしょ。 ・探索による報酬一覧 ロザリー:そんなにうれしくない。稼ぎ場で稼げばいいし。 殻の破片:常にパンパンなのでこれ以上いらない。 ノミ:難しいアスレチックを攻略した報酬がこれだと「ノミかぁ...」とはなる。 記憶のロケット:アクセサリが弱いので無くてもいい。スロットが3つしかないので、4つ目以降は完全に不要アイテム。 仮面とか:HP上限が5から6に増えたところで、結局2ダメくらうので確定数は変わらない。 ポーチ容量:別に嬉しくはない。殻の破片使い切ることないし... ・歯車ステージのアスレチック、「これ本編でやらせるんだ」とは思った。白の宮殿みたいなイライラ棒ステージ好きだから不快ではなかったけど、苦手な人にとってはかなりのストレスだろうなぁとは思う。 ・ストアページには「多種多様な武器、罠、アクセサリを駆使して攻略」とあるけど、それらを作成するための素材アイテムが (かなり探索しても!) 全然入手できなかったので結局、最後まで”新しい武器や罠”をほとんど使うことができなかった。 「素材金属」がたくさん必要なんだけど、クリア時点で一つしか拾えてないんだよなぁ… ----------------------------------------------------------------- 追記、叫び 胆液の沼、攻略中。 ボスに敗北してベンチに戻ったのだが、ボス部屋まで9部屋分...この常軌を逸した距離をチェックポイント無しで歩かなきゃならないらしい。イカレてる… 途中に謎に罠ベンチあったし、本物ベンチがあるとしても隠されすぎだし、ボスもなぜか前座のザコ連戦から始まるし…イジワルとかじゃないよこれ。プレイヤーを痛めつけてニチャりたいだけの純粋な悪意だってこれ… 何?「ストレスからの解放」ってやつ?「プレイヤーにストレス与えまくればクリアした時の達成感が格別に感じられる」とかいう神話?そういうのはフロムゲーみたいにさ、ストレスの解放までの過程が楽しいから成り立つのであって、ただただプレイヤーを陰湿な仕方で虐めるようなやり方では”クリアした達成感”よりも”疲労”の方が勝るんだよ。そりゃ開発者は6年間このゲームプレイしてるからこの程度のアスレチックやボスなんぞ楽勝だろうけど、初見プレイヤーはそうじゃないじゃん?今作プレイしてて、プレイヤー目線を全然感じないんだよ。”プレイヤーが楽しめるゲーム”じゃなくて、”開発者が楽しいだけのゲーム”をプレイしてる印象がずっとあるんだよ。そりゃホロウナイトだから面白いとは感じるよ。ただ、「面白いゲーム」と「良いゲーム」は明確に別のものだからね?こういう悪意が過剰に感じられたり、ゲームデザインに明確な問題があったり、そういう理由があるからシルクソングは私にとって「面白いけど低評価」なゲームなんだよ。べつに「こういうステージもある」ってだけなら良いんだよ。病み村とかそういうのあってもいいんだよ。ただ、今作にはそういう悪意あるステージが多すぎるし、第2章に入ってからはそれが特に顕著だと感じる。客観的に見て私はホロウナイトのプレイは上手い方だから「蛇足としか思えない最後の審判者の戻し作業」も「カラクリの中枢のエグいアスレチック」も詰まずに楽しめたし、まだこの程度のストレスで済んでるけどさぁ、前作を楽しんでクリアまでプレイして、今作のリリースもワクワクしながら待ち望んでた私の知り合いが私の隣でめちゃくちゃ萎えながらプレイしてるのけっこうツラいんだよ。前作はそうじゃなかったじゃん?イジワルな罠は”冒険のアクセント”程度に抑えられて、ここまでの意味不明な戻し作業も無かったじゃん?探索と戦闘がメインで、もっとメトロイドヴァニアとしての完成度が高いゲームだったじゃん?このゲームは何なんだよ?何がしたいんだよ?これメトロイドヴァニアである必要性あるの?「”ホロウナイト”だからメトロイドヴァニアじゃないといけない」とかいう固定観念で縛ってるだけじゃないの?現状のデザインだったらステージ攻略型の一本道アクションゲームのほうが相性良いじゃん?メトロイドヴァニア作りたいんだったらもっと”探索”にフォーカスしてくれよ!あっち行けば「傷んだロザリー」こっち行けば「ノミ」あっち行けば「殻の破片」こっち行けば「ノミ」…これもう探索とかじゃないんだよ!実績解除のための作業でしかないじゃん!ボスは???ボスどこいんのよ?????第1章は結構な頻度でボス出てきたじゃん?なんで第2章入ってからラスボスまで2体くらいしかボスいないんだよ?プレイヤーは戦いを求めてるはずじゃん?ザコ連戦とかアスレチックばっかり配置されてるのなんでなんだよ?ロザリーじゃなくて”ボスとの戦い”それ自体を報酬にしてくれよ!ストアページには「ボス40体くらいいます!」って書いてるけど、その内の10体くらいでもいいから本編に持ってきてくれよ!多くのプレイヤーは本編がつまらなければやり込み要素になんて手付けないじゃん!勿体ぶってぜんぶ隠し要素にして、素晴らしいコンテンツが知られることなくプレイされないまま埋もれるんじゃん?後半のこの陰鬱で薄味なゲーム体験は一体何なんだよ!私はただいっぱい探索して、いっぱい報酬をもらって、いっぱい強敵と戦って、ラスボスをクリアした後にこれまでの旅を振り返って「あんなこともあったなぁ、こんなことも…」て感じで余韻に浸れるような大冒険を繰り広げたかったんだよ! 私はもっと気持ちよくプレイしたいんだよーーーーー!!!!伝われーーーーー!!!!すべて表示閉じる
20時間かけてラスボス(true endではない)を倒した。 そこまではストーリーとか気になってたし理不尽は感じつつも楽しかった。 でもそれが終わってひたすら行っていない部分の探索になった途端にやる気が失せた。 だってどこにあるのか全然わかんねぇんだもん。 ボスどこよ?脇道どこよ? 地図からもどこにあるのか全然わからん新エリア探して、意味の分からんアスレチックの道中を超えて、意味の分からんうっとおしさの雑魚を倒して。やっとボスだと思ったら雑魚召喚!落石!そして負けたら遠いベンチからマラソンか? メトロイドヴァニアの探索の部分が全然楽しくねぇ!探索してもノミかゴミしかみつかんねぇじゃねぇか! すべてに金が必要なくせに全然集まらねぇ。あの大広間で稼いどけってか? 義務感でtrue end目指したくねぇよ。でもアスレチックもボスまでのマラソンもやりたくない。 ボスはいいやつもいるんだからリトライ性どうにかしてくれよ。 ホロウナイトの続編でなんでこれなんだ。最近のメトロイドヴァニアやったことないのか? せめて前作のDLCで出してくれ。それなら古臭いシステムは受け入れられたんだ。 客観視すれば良ゲーの部類だってこともわかってるんだ。だからおすすめを選んでるんだ。 でも友人に勧められるゲームではないんだ。 アプデに期待としたいけど金周りは改善できても探索のつまらなさとリトライ性はどうしようもないよね。 このゲームをこれからやる人がこの文章を読んでいるなら。まずは前作のホロウナイトをやってくれ。神ゲーだ。クリアできるかは別としてやって後悔はないだろう。つまったら攻略サイトをみるんだ。 前作をクリアしたらこのゲームをやりたくなるはずだ。こんなレビューを吹き飛ばすだけの魅力がホロウナイトの続編というゲームにはあるのだから。そしてプレイすればわかるはずだ。このレビューの気持ちが。すべて表示閉じる
ボスを倒す=0ロザリー ベンチ解放=-50ロザリー ファストラベル開放=-80ロザリー なんでこれでいいと思ったのだろうか…。 ボスを倒したら体からロザリー吹き出してくれよ…。すべて表示閉じる
前作のファンにはおすすめできるが、新規にはおすすめできない おすすめとはしましたが、限定的です。 前提として、前作をプレイしていない人にはおすすめしません。 以下の条件に当てはまる人におすすめです。 ・前作のファンで、クリア済みである 難易度が高いです。 前作の真のラスボスを倒した人なら、本作もクリアできると思います。 ・不便さと嫌がらせに耐えられる方 前作の不便さはほぼそのままです。 また、前作より悪意を感じられるステージ構成が多いです。 ※全実績・メメント獲得に伴い書き直しました。 気に入った点 ・操作性が良く、動かしているだけでも楽しい 序盤で習得するダッシュの性能が前作の主人公よりも高く、動かしやすいです。 また、クレストというシステムによって攻撃アクションを変更できるようになりました。 クセの強いものもありますが、装備を変えて遊ぶのも面白いです。 ・ボス戦が楽しい ※雑魚を呼ばないものに限ります。 前作同様、行動パターンが面白く、飽きません。 中盤でダッシュとは別の高速移動を覚えると、よりハイスピードなボス戦を楽しめます。 ・音楽・世界観・グラフィック 前作同様作り込まれています。 気になった点 ・主人公が弱い 完全強化+道具使用でしっかり強くなるので取り消します。 道具使用(=殻の破片の消費)なしだと前作の主人公より弱い印象ですが、前作の主人公が強すぎただけかもしれません。 道具頼りの初心者ほど継戦能力が低くなる(後述)のが弱点です。 ・チャームの自由度が低い チャームに2種類の分類ができ、自由度が低くなっています。 このシステムにするならば、コンパス(マップの現在地表示機能)くらい装備なしで使わせてほしいです。 ・アスレチックが多い 一つ一つが短く、難易度も控えめですが、数が多いです。 前作の白い宮殿が辛かった人にとって、本作はとても辛いかもしれません。 ・探索の報酬が少ない 隠し通路やアスレチックを越えて得られるものが、 少額のお金や殻の破片(道具用の消費アイテム)であることが多いです。 探索の面白みを削っています。 ・不便な移動 前作同様まばらに乗り物のポイントがあるだけで、ベンチ間ワープのような便利な移動はありません。 前作よりマップが広く、夢見の門やスーパーダッシュがないので、より不便さを感じるようになったと思います。 終盤になると駅へのワープは使えるようになりますが… 不満点 ・いちいち被ダメージが大きい 「なんでこのゲームいちいち2ダメージなの?」と何回思っただろう。 前作同様、体力の初期値は5です。最大値は前作とほぼ同じ10です。 序盤から雑魚が当然のように2ダメージ攻撃をしてきます。 地形ダメージも多くのものが2ダメージです。(※アプデで一部緩和されました) リトライ性が良くない本作では、ただ不快なだけです。 クドいですが、ずっと「なんでこのゲームいちいち2ダメージなの?」と思いながらプレイしていました。 ※3ダメージの攻撃もありますが、当たる方が悪いような攻撃に設定されています。 ・雑魚強すぎ まず全体にタフです。更に、回避能力の高い雑魚が多いです。 そして何よりも、攻撃力が高いです。小型雑魚でも2ダメージ攻撃を持つものが多いです。 倒すのが危険かつ面倒なのに、撃破報酬がショボいのも難点です。 接触ダメージがあるので、無視するのもひと苦労です。 困ったことに、本作には雑魚ラッシュの部屋が多数存在します。 雑魚ラッシュの多くはただの通過点(=無報酬)です。 本当に面倒くさいんですよ…。突破しても「やっと終わった…」という徒労感が残ります。 とどめとばかりに、終盤でランダムに雑魚が強化されます。もう雑魚と呼びづらい。 ・道具使用回数の回復に消費アイテムが必要 ベンチでの道具の使用回数回復に、殻の破片という消費アイテムがなぜか必要です。 ボス戦でハマると枯渇する可能性があります。 例えば、エンダーリリィズの回数制スキルの回復にアイテムが必要だったら、面倒ですよね。 本作にはベンチ間ワープなどないので、枯渇したら現地調達です。 前述の通り道具頼りの初心者ほど継戦能力が低くなる、マゾ仕様となっています。 ただでさえ良くないリトライ性を押し下げています。意図がわかりません。 明確に不要と言いきれる要素です。 (設計者については、ベンチで回復する専用ゲージがあれば済む話です) ・ベンチ遠すぎ 一部のボスはベンチからやけに遠いです。そして、そういうボスは強いです。 一部、即リトライできるボスも居ますが。 時代逆行な仕様です。 ・終盤のあるボス戦の視認性が悪い 黒いボスが黒い攻撃エフェクトに隠れて攻撃してきます。 見えません。せめてエフェクトの方を後ろにしてください。 ・胆液の沼 エリアの名前です。難しくはないですが、悪意の塊です。不快感しか覚えません。 Getting Over It with Bennett Foddyのように「特定の人を、傷つけるために」作られたゲームならば良いと思います。 Hollow Knightをそういうゲームにしたいのでしょうか。 不満点ばかりが長くなってしまいましたが、全体としては楽しめました。 実績とメメント(ゲーム内の収集要素)をコンプリートしているくらいですから。 面白いか面白くないかで言えば面白いけど、不便さや嫌がらせの多さが、勧めづらい要因になっています。 どこかのブログのレビューに「難易度の上げ方が雑」とありましたが、本当にその通りだと思います。 前作は7周くらいはしたと思います。 神の家の第4神殿までの全縛りと全光輝を達成し、苦痛の道を10分足らずでクリアできるくらいやりましたが… 今作は2周目をやりたいと思えないです。 単純に長いゲームなので時間が取れない、というのもありますが。 結局2周目(スピードラン用の下見)、3周目(表ラスボス撃破まで3時間半)、4周目(スティールソウル100%)までやりました。 スティールソウルはクリアできる気がしなかったのですが、やってみれば案外できるものです。 場所に合わせた適切なクレスト選択が出来るととても楽しいゲームになるな、と感じました。 面白いけど、嫌な要素もたくさんある。 前作のファンなら買って損はないけど、新規にはまずおすすめできない。 そんなゲームでした。すべて表示閉じる
前作真エンドを見た人にしかおすすめできない 結論から言うと、前提からして人を選ぶため、おすすめできないゲーム。 難易度的にもストーリー的にも前作真エンドの延長線上にあり、いきなりこのゲームに手を出すのは推奨できない。 個人的には非常に楽しんだし素晴らしいゲームであると思うものの、このような評価をせざるを得ないのは残念です。 前作の超大型高難度DLCのようなもの シルクソングを一言で説明するなら表題とおり、前作ホロウナイト本編より巨大なDLCである。 根幹のゲームシステムはホロウナイトを引き継いでおり、そのすべてを大幅にパワーアップさせたのがシルクソングだと想像すれば、概ね実体に近しくなると思われる。 …そう、「すべて」である。良いところも悪いところもパワーアップしてしまっているのだ。 その結果、元からさほど万人向けとは言い難いゲームであった前作から、さらに人を選ぶゲームになってしまった。 良い点 ・2D探索アクションとして比類なき大ボリューム、広大なマップ ・軽快かつ手触りのいいアクション ・美しいビジュアルと豊かな音楽で表現される魅力的なムシの世界 ・ホーネットかわいい 問題点 ・ベンチの配置がよくない(ボスから遠く、リトライ性が劣悪) ・ファストトラベル地点が限られる(いくつかある駅間のみ) ・何をするにもお金が必要なのに供給量が控えめ(稼ぎ作業がいる) ・雑魚ラッシュによる関門がいくらなんでも多すぎる これらの誰もが指摘している明らかな問題については省略する。 ゲームが長大なため強化の実感が薄い 実際のところ、初期のホーネットと比べるとクリア直前のホーネットは大きく強化されており、キャラクターの強化幅が狭いというわけでもない。 だが、ゲームがあまりにも膨大で時間がかかるため、その強化幅が横に引き伸ばされてしまっている。そうすると、体感では傾斜のほとんどない上り坂を登っているような感じで、強くなっている事を感じるのが難しい。特にライフは欠片4つでようやく1つ増えるペースなので、2ダメージ攻撃を乱用しているシルクソングでは「もったいぶりすぎている」要素である。 第3段階の針強化(通常攻撃力強化)も非常に労力のかかるクエストの割に、体感ではあまり強化された感じはしない。最終強化では明確な変化を感じとれることから、これは単純に数値設定の問題だと思われるが、労力に見合った報酬とは言えない。 殻の破片というリソースの存在 ロザリー(通貨)とは別に攻撃ツールの作成、修理に使う殻の破片というリソースが存在するが、これが完全な蛇足である。 なぜなら、攻撃ツールの所持量はすべて個別に設定されており、ベンチで休憩するまで回復できないためだ。 所持数という形で制限を付けてバランスを取っているのに、修理コストまで要求するのはゲームデザイン上意味がない。これは「道具を使っていたら破片を使い切ってしまい、面倒な稼ぎ作業をせざるを得なくなる」だけの、害にしかならないリソースである。 これがプレイヤーの時間を浪費する以外の意図で設定されているとすれば、それを開発者に聞いてみたいものだ。 後半に手に入る設計者のクレストはどうするのかと言われそうだが、一つの特殊なクレストどうこうの前に 基本のゲームシステムを洗練させてほしいと言うのがいちプレイヤーとしての意見だ。 装備枠が少なすぎる 特に青色枠の道具で顕著だが、青道具の総数は20を超えるというのに、装備枠は標準で(貴重品を使って拡張しても!)たった3つしかない。これほど装備枠が少ないと、中盤に入る頃には新しい道具を手に入れても「でも、どうせ装備できないし」となってしまう。これは単純にキャラクター強化の幅が狭まるだけでなく、チャレンジに対する報酬が事実上無価値になることを意味する。 せっかく手に入れた新装備がまるで使えない状況が続くのは、想像以上にまったく面白くない。一方、黄色枠の方はそこまで不満は感じないため、クレストスロットに青を追加するだけで解決する問題のような気がする。 一部の導線が存在しないイベント これはゲームバランスよりはるかに重大な問題点だと感じるが、一部の重要イベントやエリアの攻略情報は完全にノーヒントである。まったく攻略を見ずに100%クリアに達するのが一般人に可能なのか、かなり疑問だ。 プレイヤーを信頼しすぎているのか、ネット上でファンがコミュニケーションを取り、攻略情報を交換することを前提にしているのかはわからないが、探索アクションゲームはなるべく自力で攻略したい人間にとっては、このヒントのなさは納得しがたい。ゲーム中に手がかりがあり、それを解けないだけなら仕方ないと納得できるが…。 各所にフレーバーテキストを配置しながら、攻略に必要な情報のほうを制限するのは、怠慢のように思う。 傑作になりそこねたゲーム インディーとは思えない完成度と作り込み、どんなゲーマーでも満腹にさせるだろう超大ボリュームで世に放たれ、界隈を席巻したシルクソング。しかし、8年前の前作と変わらない古い設計思想に加えより高い難易度を求めた結果として、適切なゲームバランスから逸脱し、プレイヤーに大きなストレスを強いるゲームになってしまった。 多少の手直しとバランスの微調整で名作に化けるポテンシャルがあると確信できるだけに、本当に惜しい。 とはいえ、基本的によく出来たゲームであることは間違いない。 ホロウナイトの真エンドを見ることができるなら、クリア困難なほど難しいということはない。さらなる探索と狩猟を求める前作プレイヤーは、ぜひこのゲームに挑戦してみてほしい。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
