

HUMANKIND
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01HUMANKINDについて
文明を歴史の中で導き、異なる時代の文化を組み合わせて独自の社会を築きます。選択や発見、戦闘で名声を重ね、戦術戦闘はワールドマップ上でターン制に進行します。 Steamプレイヤー評価:68%、レビュー数:22,221。 Steam PC版はシングルプレイと最大8人のマルチプレイに対応しています。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、ポーランド語、ロシア語、ポルトガル語(ブラジル)、韓国語、イタリア語、トルコ語。 発売日:2021年8月17日。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥02025-02-06 · Epic Game Store基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。米ドルでの履歴で、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか9言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-17
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイと最大8人のマルチプレイに対応。戦闘はワールドマップ上でターン制に進行します。
言語
日本語はインターフェースと字幕に対応しています。日本語のフル音声には対応していません。
03よくある質問
HUMANKINDの内容は?
古代から近代まで文明を導き、異なる時代の文化を組み合わせて歴史を形作る歴史ストラテジーです。
どうすれば勝利できますか?
名声が勝利条件です。偉業や道徳的選択、勝利した戦闘によって名声を獲得します。
戦闘はどのように進みますか?
ワールドマップ上でターン制の戦闘が展開し、各ユニットを指揮します。大規模戦闘は複数ターンにわたることがあります。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには推薦と批判の両方が含まれます。全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
日本語化は絶望的だ。パブリッシャー変わって欲しい。すべて表示閉じる
もし購入するのであれば、以下の2点はチェックしておいたほうがよいでしょう - ユニットの移動スピードが異様に遅い 1回の移動に4~5秒かかります。移動アニメーションを切るオプションや、高速化のオプションは存在しません。 これは購入前に許容できるかどうか、動画を確認したほうがいいです。 - 降伏を拒否できない 戦争相手が降伏してきた場合、これを拒否する手段がありません。 このゲームにおいて降伏は無条件降伏ではなく、降伏時点の戦勝点に応じて都市や開拓地を奪う仕組みです。 つまり、戦勝点が十分でない状態で相手が降伏すると都市を奪うことができなくなります。すべて表示閉じる
Civに寄せたendlesslegend。 ~システム~ いいところ: 時代ごとに違う文明選べることができる。初期選択とは全く違う場所の文明も選択ができる一度選択した文明のボーナスは最後まで継承されるので発展の仕方が豊富でその時に必要な政策を臨時応変に変えられる。また文明の選択は早いもの勝ちの椅子どり式となっている為先行して発展していき相手の選択を潰すといった発展の駆け引きも可能となっている。 史跡建築が予約制になっている。建築被りによる無駄行動のリスクがなくなり一度予約した史跡を建築し終えるまでは次の史跡予約できないので総なめが厳しくなっている。また史跡建築には全都市総動員させることが可能になり、建てる為に工業力に特化した場所に集中させる必要がなくなりより自由な配置が可能となっている。 スコア計算法の一新、従来の4xにありがちな総合力をまとめたざっくりとしたスコア計算から達成実績に応じた得点を獲得する仕様に変更された。採点基準が明確になったことによって終盤に必要もない軍隊の大量生産、資源の取引の繰り返しといったスコアを増やすための余計な行動が一切通用しなくなりスコアレース自体にもちゃんとしたゲーム性を追加した。 残念なところ: 戦闘はCivに寄せようとしたがendlesslegendっぽさを残したかったがためにバランスが崩壊。 まずダメージのふり幅が異常、最大HPが一律100で固定されているのにも関わらず戦力差がついても最低ダメージ保障が5~25というとんでもない高水準に設定されているせいで運が悪けりゃ中世期の重騎兵が古典時代の弓兵に狩られる事故が多発する。次にendlesslegendと同じく接敵してからマップの一部を戦闘用に切り分けられる仕様のせいでで長距離戦用の重火器が完全に割を食ってる。重火器の射程は8もあるが戦闘用フィールドの直径が8マス以上になることがほぼなく無意味だし敵が近すぎですぐ懐に潜られてそもそも攻撃できずに一方的にやられるだけ、最大射程を保って後ろから支援させようとしたら8マスも離れたらそもそも援軍受付の範囲外、一体何のために作ったんだか…んで一番ひどいのは戦闘時の先攻は攻撃側に固定されている点。endlesslegend時にあった行動速度概念がなくなり攻撃仕掛ける側が先攻受ける側が後攻となっているが、同時進行ターンでの仕掛ける側判定は先に相手に対して攻撃命令を出した側となっており視界無視、操作タイムロス0という超反応をかましてくるCPU相手に先攻をとることが仕様上不可能となっています。(こちら側が命令を出せない移動モーション演出中に内部処理で先手攻撃をしてくるため)これが原因で主動的でない敵以外との戦闘はすべて後攻スタートが前提の戦闘となり先手での戦闘力増加、反撃無視といった特殊効果を持つ兵科は完全に宝の持ち腐れ状態に。 ~UI~ WASDによる画面移動がとにかく遅い。同時進行ターンでリアルの操作速度が進行に影響与えるのにも関わらず画面移動の遅さでマップ全体の見渡しが非常に困難。 自動戦闘が罠になっている。CPU軍は川越しでの待ち、騎兵で迂回して遠距離を潰すといったら割と基本を押さえて戦い方をするのに自動戦闘用のAIはまさかの陣形、合性、位置などあらゆる補正を一切無視した一番近い敵から攻撃するの一点張りなので本来なら損傷なしで勝てる相手に全滅させられる事故が多発します。AOWみたいに事故ったら手動やり直しさせてくれるなんて気の利いたオプションもない… オートセーブはなぜかターン始限定、オートセーブが必要な状況なんて9割9分9厘がターン開始直後に発生するCPUによる視界外からの闇討ちだってのにターン始にオートセーブされても何の役にも立たないから…(ロードしても首都表示固定なので部隊選択する操作の間にCPUに先攻取られます。) 移動路線捜索AIが認知症患ってる。消費ポイントが少ない道を選ぼうとするので移動ポイント全消費する上陸する際に周りに暗雲があるとそこから回り込めないかと移動して上陸してくれない。(移動ポイント消費すると上陸できない仕様をAIが忘れてる) ~総評~ endlesslegendよりの戦闘ルールとCivよりのユニット性能がとことん噛み合っていないせいで戦闘要素が中途半端になってしまった、さらにendlessシリーズでお馴染みのCPU超有利な仕様も今回は悪い方向にばかり作用しているので一人モードでやっていると『CPUと対戦してるのかそれとも仕様と戦っているのか』が本気でわからなくなります。操作制にも不便があるものの一応対人でやる分には問題がなくグラがきれいになったCiv6みたいな感じなのでPvP好きな4xゲーマーにはおすすめできる一品です。すべて表示閉じる
はっきりと厳しく言わせてもらうと 「日本語化しないならヒューマンカインドを名乗るな」これだけ。すべて表示閉じる
いいかげん日本語なんとかしてほしい。SEGAのゲームはもう買わない。すべて表示閉じる
プレイしてみて、非常に面白かった!それが故に、一定のボーダーラインを 超えている証として「いいえ」を選択とする。 グランドデザインが非常に良い。 音楽が非常に良い。 グラフィックが非常に良い。 コア・コンセプトが非常に良い。 「 そして、ディテール(Detail)が弱い 」 詳細は下記に記載する。 ・「文明の選択」について 初期に選択する文明は必ず自由に選べた方が良い。その後の進化では 文明選択は不自由になっても良い。または、ゲーム設定として 「自由に選べる」モードを対応すべきである。 明らかな不平等さはプレイヤーに不満しか与えない。 ・弓と銃について 初期時代の遠距離ユニットが山越えで弓を飛ばせる。 時代が進化すると銃になり、山越えできず、かつ味方陣営が邪魔になる。 これは進化した方がディスアドバンテージなので、進化の方向としては誤りである。 「進化すれば強くなる。文明が進めば有利になる」 この根本ルールをこの手のゲームでは決して崩してはならない。 ・戦況とWARサポートについて 戦っている間に、劣勢の国がWARサポートが高くなり、本陣まで押し込まれ劣勢であるにも関わらず、 劣勢側が戦う事なく"勝利"することができる。これは直観的に不自然である。 「君は分かってないな。押し込まれている方が指揮は上がる場合もあるという事さ。」 「宣戦布告無しで侵略者を選んだんだ。時間内で倒せずに君が負けるのも道理だろう?」 確かにそうなんだろう。だがおそらくこのゲームを手にした者は、あまりそういったスピリット的な エッセンスを感じたくて買ったわけではないはずだ。押し込まれれば通常は形成不利。押している方が有利。 侵略者ルールについては、他の外交が不利になるのはわかるが、攻められている 対象者が突然勝利するのは違和感でしかない。 「陥落できないまでも、相手のWARサポートを落とそうとする戦略」 も考えられただろう。そういった遊び方を期待させ、用意する方が、 より直観的で自然である。 ・資源のバランスについて その通り。現実世界は不平等に満ちている。明らかに資源が偏っているのが地球だ。故に戦争が起こる。 だが、このフィールドは仮想空間におけるゲームなのであって、そういうリアル性は排除した方が良い。 他のレビュー方々も書いているが、プレイヤーは"前提が平等"を欲するものである。 狙っていない純正ランダムでもなく、狙った様な偏ったランダムでもなく、 プレイヤーが望むフェアなランダム感を与えるべきである。 ・ターン終了→ターン開始について 気をつけろ。このゲーム、ターン開始した後は、よく"世界"を洞察した方が良い。 「 "君のターンになっても敵の移動完了地点がわからない" が正解だ。」 敵軍の最終地点はすでに決まっているのだろうが、アニメーションが後出しで動くため それをターン開始直後のプレイヤーである君は早とちりして、敵軍がいない箇所を迂回するだろう。 それがまさにトリックなのである。君はまさに敵軍に騙されたと言っていいだろう。 位置が正確には分からない様に仕立てた演出なのだろうが、私としては 「ターン制ゲーム」なのだから、ターンが終われば最終地点に駒を置くべきである。 それが「ターン制ゲーム」としての緻密な戦術論を生かし切る原点だろう。 ・右クリックによる操作ミスについて 私はこのゲームで一番苦戦したのは「右クリックしても良いか?」である。 任意のイベント表示を解消は右クリック。 交渉イベント画面になったのを閉じるのは右クリック。 タウンメニューを閉じるのは右クリック。 そこまでは良い。だが、次のこれが最大の難所だ。 「フィールドで右クリックすると、現在選択中のユニットは移動が"確定"する」 このUI設計は致命傷である。一体どれだけの人々が右クリックで精神的奈落の底に落ちた事だろう。 一方で"移動"を左クリックで選択した状態で、マウスカーソルをフィールドに持っていくと 移動までの消費コストと移動経路が可視化できる。この状態でもう一度左クリックを押すと 移動が"確定"する。そう、これで良いのである。なぜ右クリック移動がこれほどまで残酷な 仕打ちを与えるのか。もう一度プレイヤーの気持ちを考えてあげてほしい。 ・文明間のパワーバランスについて 悪いと言わざるを得ない。究極を言っておこう。システム全体のエッセンスをベースにしてバランスを見る平等視点では 結局文明間のパワーバランスを調整できたとは言えない。史実に特徴づいた強さと、それらの相互関係性を見た 全体的平等観は必達である。開発者的には難しいところかもしれず、ゲームにおいて永遠の課題ともいえる。 それでもなお、調整に取り組んでほしい。いたずらに増やしてもプレイヤーは結局Harappanしか選択しない。 これ以上の拡張パッケージは歓迎しない。 初期でRunnerの移動量5は明らかにNG。その後の選択肢も"ゲームプレイ上の強者"を選ぶなら"1択"の様に思えた。 組み合わせはあるようでいて存在しない。そこに興味本位のプレイスタイルはあるにせよ、強者理論の観点からみて 活路を見出す事はできないのが現状だ。非常に手厳しいかも知れないが、このゲームに可能性感じたが故のコメントである。 ともかく、細かいバランスを全て改良してHumanKind IIを出すことだ。心待ちにしている。 番外編 私はゲーム制作が海外製のものは原則英語でプレイする。なので私は良いのであるが、 2022年現在において有志による日本語化パッチに頼っているのはよろしくないだろう。HumanKindは【世界という大きな舞台】が対象。 そして、文明選択として日本が存在する。ならば 「日本語対応」しておいて損はしないはずだ。すべて表示閉じる
Civ6に個人的に抱いていた「こうだったらいいな」がかなりの割合で実現されているジェネリックシヴィライゼーション いくつか挙げると ・都市スパムゲーに回帰したのに操作量が増えるままなのが変わってない!→都市相当の地域を統合するいわば「都市圏」とでも呼ぶべきシステムによって操作量を低減 ・区域を一度設置したが最後消すこともできず古代から現代のことまで考えた配置をしなけりゃならんのはなんかしんどくないか?→同種複数設置可かつ再開発も容易なためもう少し肩の力を抜いて遊べる ・ユニットの軍団化って利便性にはあまり繋がってないような…これもまた計画性求められるし→自由なユニットのスタック(連隊システム)にて一定の解決を見る などなど。他にはいくつか差別化要素として ・最初から特徴づいた文明・指導者が用意されているのではなく立地や状況に基づいて「文化」を選択することによって舵取りをしていき自分だけの文明を築いていくシステム ・都市を中心に勢力圏が伸びていくのではなくゲーム側で最初から用意された境界線(概ね自然国境のような区切りになっている)の中のどこかに前哨地を建てて領有権を主張することでその地域全体を掌握する仕組み ・戦闘システムは地形の高低差や射手ユニットの射線管理などでより戦術的深みがもたらされている(若干練り込みの甘さや明瞭性にかけるようにも感じたが) ・淡々と格言を引用するのではなくいちいち皮肉を込めたコメントを投げつけてくるナレーター といったものがある。 まだリリースから日も浅くバランスやUIなど洗練されていない部分もあるが総じて非常に遊びやすく満足度が高かったのでぜひオススメしたい。 Steam版は日本語化MODもだいぶ完成に近づいているしさらにとっつきやすくなっているが、もし英語でもなんとかなるかもという人はXBOX GAME PASSにラインナップされているのでそちらを有料体験版のようなノリで手を出してみるのも一考かと。僕は100円ぽっきりで1ヶ月遊び倒してしまいました。すべて表示閉じる
マルチが安定しません。 SEGAなのに日本語がありません。 雰囲気は面白そうなので今後に期待です。すべて表示閉じる
簡単に日本語化もできて、王道の4Ⅹゲームだけど 時代が変わるごとに最適な文化を選択して名声(それぞれの時代の目標)を稼ぐという一風変わったスタイル。 賛否分かれるけど個人的には最高のゲーム。 ↓日本語化の方法を説明した動画です https://youtube.com/shorts/a4b6lQ1e2ZU?feature=share ↓このショート動画シリーズを観たらHUMANKINDを理解ることができる! https://youtube.com/playlist?list=PLcrLTGqQOOZpuQqktT59WdFMsdX7Qh09U&si=cK2PJXrlocWQOW-L ↓個人的に好きなポイントをまとめたものです https://youtube.com/shorts/a6MhsP9SRyEすべて表示閉じる
要約:十分遊べる。でも、傑作を期待するならアプデを待つべき。 本文: 歴史シミュレーションというよりは歴史をモチーフにした戦略ゲーム。 本作に史実らしさを期待してはいけない。 (例えば文明がころころ変わったり、「神学」の次の技術が「錬金術」だったり。) しかし史実性を捨てている割に、以下のような戦略性を損なうバグや稚拙な仕様がまだ多い。 ・海上から都市を攻撃できないため上陸地点のない島都市の攻略には爆撃機か核が必須。 ・国全体にパッシブ効果を与えるcivicの解放条件が事前にチェックできず、行き当たりばったりの選択になる。 ・他国-他国間の外交関係を随時チェックできない。(属国-宗主国関係のみ随時わかる) ・交易路の数や経路を調べられない。 ・太古時代に入ると前哨基地を都市にアップグレードすることを強制される。 (別の建設中の前哨基地を首都にするためにアップグレードを止めておくことができない) ・その他細かいバグ。 音楽はよい。グラフィックも(無駄に)細部まで作りこまれている。 ユニットのスタックができて、都市数も少なめ。労働者もいないのでcivilizationシリーズに比べて操作量が少ないのは良い点。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。



