

Inscryption
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Inscryptionについて
Inscryptionは、暗いカードゲームにデッキ構築、脱出ゲーム風の謎解き、心理ホラーを織り交ぜた作品です。森の生き物のカードを集め、レスヒーの小屋に隠された秘密を探ります。 Steamプレイヤー評価:96%、レビュー数:135,651。 発売日:2021年10月19日。 対応インターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ロシア語、イタリア語、ポルトガル語(ブラジル)、トルコ語.
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥9472025-12-08 · Steam基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか9言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-17
02購入前に
ゲーム内容
Steam PC版はシングルプレイヤーです。デッキ構築、脱出ゲーム風の謎解き、心理ホラーを組み合わせています。
言語
日本語は対応インターフェース言語の一つで、字幕に対応しています。
03よくある質問
Inscryptionでは何をするの?
森の生き物のカードでデッキを組み、レスヒーの小屋に隠された秘密を探ります。
どんなジャンルの作品?
デッキ構築型ローグライク、脱出ゲーム風の謎解き、心理ホラーを融合しています。
一人で遊べますか?
Steam PC版はシングルプレイヤーとして登録されています。
“An indie smash fusing deckbuilding, puzzles and meta-narrative — the surprise lands once, so go in blind”
編集部の総評
An indie phenomenon that swept the trophy table
Set Inscryption back in the moment it launched and its showing is the stuff of phenomena.

Inside three months it cleared a million copies — a vanishingly rare number for an indie card game with no big-studio backing and "anti-formula" as its pitch. The honours are louder still. It is the first game ever to take both Game of the Year at the Game Developers Choice Awards and the Seumas McNally Grand Prize at the Independent Games Festival, the two highest prizes handed out respectively by working developers and by the indie circuit, never before claimed by a single game in one sweep. At the festival it also walked off with Excellence in Design, Narrative, and Audio, then drew Best Independent Game and Best Sim/Strategy nominations at the year's big awards show. The trade voted for it, the indie circuit voted for it, the critics' year-end lists voted for it — a three-way clean sweep you can barely find a second example of in indie games.
These are not participation ribbons. They underwrite the verdict this whole review has been making: Inscryption's greatness is not that any one part hit the ceiling, but that it wove several not-quite-ceiling systems into a whole nobody saw coming.
Years on, those badges read less like a victory lap and more like a ledger. They explain why the game still surfaces in best-of-the-decade conversations, why developers still cite it when they talk about what the medium can do, and why a small candlelit card game with no marketing budget to speak of refuses to fade out of the discourse.
Who should buy, and who should walk on by
In the end Inscryption is not a game for everyone, and its strength rests squarely on one clear trade-off.

If you are happy to be led by a story and glad to pay in for one fresh, peculiar experience, it is close to essential — and you need not be a card-game veteran at all. Plenty who finished it barely touched cards beforehand; what they loved was a story they could not shake. Flip it around: if what you want is a hardcore building tool to mine for hundreds of hours, forever tuning the optimal deck, Inscryption will likely read as shallow at the table and thin on replay, and Slay the Spire serves that appetite better. It also carries sustained psychological dread and an official content warning, so anyone genuinely averse to that pressure should tread carefully.
On editions there is nothing to agonize over: the standard release is the complete experience, and Kaycee's Mod — the one that turns the first act into an endless mode — is a free add-on you own the moment you own the campaign, no extra gate at all. In the end, the thing no one can copy is also the yardstick for whether you should buy: it makes your expectations about card games into the gameplay itself, and that surprise cannot be felt twice. So if you have not played it, the best move is to shut every guide, look nothing up, and walk straight to that table.
人気のSteamレビュー
母語によるレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
レビューなんか読んじゃだめです。 上に張ってあるPVも見ちゃダメです。 Twitterで感想検索なんてもってのほかです。 見送るなら見送るでいい。 とにかくゼロからスタートするのが大事なゲームです。すべて表示閉じる
ストーリーに合わせてゲーム性が大きく変化する作品 (人によっては不満点にもなりかねない度合いなので注意) プレイし続けるとゲームの方向性が変化し『なんだこれ…』という気持ちが強くなってしまった。面白い瞬間は明確に存在していたが、割と早い段階でそのゲームモードが失われるので、他人におすすめするかどうか迷う作品。 この作品が『圧倒的に好評』なゲームであり、大多数の人にそう評価されるに足る作り込みが存在することには、私は一切異論ない。制作者の熱意に溢れた素晴らしいゲームだと思う。 しかし同時に、誰でも楽しめる最高のゲームかと聞かれたら、私は『違う』と断言する。この作品には、一度熱中させたプレイヤーを冷めさせかねない大幅なゲームチェンジが潜んでいるからだ。これをストアページで、制作者が購入検討者に解る形で表現していないことに、私は少し憤りを覚えている。手放しでオススメできるゲームじゃないのはそういった理由だ。 そしてこの大きなゲームチェンジを、この作品を絶賛しているプレイヤーは一切問題にしておらず、レビューにほぼ表現せず『ネタバレを見ずにとにかく買え、プレイしろ』とオススメしている。 私はただ単にこの作品を買わないことをオススメしているわけではない。購入を検討する人に『然るべき警告』を発信しようとしているだけであり、この警告の意味を理解してなお購入するというなら、それは妥当な判断だと思う。 なお、前提としてこの作品の核には常にカードゲームが存在し、そのルール(勝敗条件)自体は最初から最後まで概ね変化はない。しかし後半になるに連れて、単純(シンプル)だったルールが、だんだん奥深く(複雑に)なっていくことになる。これを楽しいと感じるか、蛇足と感じるかは人それぞれだろう。 カードゲームルール的には一貫して敵カードを自カードで排除しつつ敵プレイヤーにダイレクトアタックを決めるという某遊戯王カード風味。 ・ネタバレに注意 以下からゲーム性が大きく変化する部分をザックリ述べる。配慮はしているが、これに言及するには多少のネタバレは避けられないので悪しからず。 勿論、このレビューを見ないのも自由。レビューを見ずに思い切って購入しても、全く問題なく面白いかもしれない。逆に私のように後悔の念を抱くこともあるかもしれない。 しかしレビューとは限り有るお金と時間を極力無駄なく活用したい人が利用、閲覧するもの。 圧倒的に好評を博している作品のレビューは、したり顔で書き込まれた『プレイした人だけがわかるミーム』が上位を締めて既プレイの馴れ合い&大喜利状態になる。 更にそれ以外も、ネタバレへの配慮が効きすぎたためか説明の足りない感想に留まってほぼゲームの批評ではなくなっている。そしてただただ絶賛し『事前情報を得ずに買ってプレイしろ』と勧める。 しかし私はそれを無責任だと考える。それらのただ褒めるだけのオススメレビューは、はっきり言って何の役にも立たない。 なぜなら仮にお金や時間が無限にあるなら、全ての作品はネタバレを一切見ることなく触れるのが最良なのは言うまでもない事であり、未購入者にも伝わるように書かないならば、作品の全般的な評価はsteam storeの『圧倒的に好評』という表示で事足りているからだ。 言うまでもないことだが、レビューとは本来購入検討者への間口でありつつ、購入者が作品についての批評を共有し合う場だ。 勿論私が考えるように『ネタバレを見ずに買え』派が無責任なのだとしたら『新鮮な初見体験を奪うネタバレをガッツリするレビュー』を書いた私もまた、無責任だろう。だがこのレビューは前述の通り『警告』であり、この後に続く内容は本来、制作者がサンプル画像等で開示しても良いレベルの問題だと思う。 しかし制作者もまた、新鮮な体験のために購入者にゲームチェンジを説明しないことを選択した。であるならお金を払って購入した私が、後続の人々へ代わりに警告を発しても良いだろう。 私は、レビューを読む人は多少のネタバレを踏んでも事前の品定めや、プレイ後の感想を共有したいのだと思っている。だから私はレビュー本来の役割を果たす。何が悪く感じたのか、何が良かったのか詳細に記載する。 だからネタバレだってする。それがレビューだ。 長文故に読み疲れるだろうことは百も承知。しかし誰かが作ったものを批評するのだから、私は真剣に、過不足なく表現する。そのための必須の分量だ。だから読みたい人だけ読めば良い。 ・以下、レビュー本文 便宜上『第一章』と呼ばせてもらうが、steam storeに表示されるサンプル画像、サンプル動画はほぼこの第一章に関連したもので占められている。プレイ時間でいえば数時間分。作品全体の2割ぐらい。ゲームシステムへの適応が早ければ早いほど、この時間は短くなると考えて良い。 この第一章はBGMや効果音、そしてカードゲームに付随する小道具類に至るまで全てをひっくるめた総合的な演出が非常に素晴らしく、カードゲームの勝敗が文字通り生き死にに直結しているようなダークな雰囲気の元、TRPGのような雰囲気でカードゲームを楽しむことが出来る。 第一章はマップが『slay the spire』風で、駒を一つずつ進めていくローグライトカードゲームという感じ。サイコロを振らないすごろくのようなシステムで、ルートを選択してその先のマスを全て踏む形式。既にウケている約束されたシステムを使っているだけあって、とても面白い。 そしてレシーというゲームマスターは、敵でありながら掛け合いがとても良く、こちらを探るような妖しさを持ち合わせていて魅力的。全般的に素晴らしい没入感。 罠師、漁師、鉱夫など、何かしらの登場人物に対面したときにレシーが仮面を付けて会話してくれるのもTRPGっぽさがあり、一切退屈しなかった。全てが最高だった。 私自身の表現力が足りないために『slay the spire』風などと表現してしまったが、『slay the spire』のローグライク要素に加えて、レシーがマスごとにTRPGのような語りを入れて臨場感を生み出し、ただの『遊び』ではないように感じられるストーリー性を生み出しているということ。 これはゲームに負けそうになったときに使えるお助けアイテムが、自分の眼球を摘出したり抜歯をするといったゴア表現を伴うものであるのも含めて『他ならぬ自分自身が』ヒリつく命のやり取りをしているという感想を生み出す。 カードゲームで敗北すると、レシーの手がグワッとこちらに伸びてきて…文字通り『命がけの遊び』であったことが証明される。 この第一章はとても引きが良く、私も最終的にどこかのゲーム配信でここを短時間視聴し、さらにストアページを隈なく見ただけで購入を決断した。当然、この素晴らしい第一章の雰囲気そのままに、この作品をエンディングまでプレイし続けられるのだと期待した故の即決だ。 しかしこの優れたゲームモードはすぐに終わってしまう。 その後はダラダラと、現実世界の架空の陰謀に登場人物の男性が巻き込まれるという芝居(実写)を見せつけられつつ、第一章よりも諸々が劣化した形で、カードゲームをプレイすることになる。 因みに、第一章に続く部分の紹介はsteam storeのサンプル画像には一切存在せず、サンプル動画内にサブリミナル的に数秒間、砂嵐のような演出と共に表示されるだけであり、この作品の7~8割がストアページに表示されないゲーム性と雰囲気の元に展開される。 第二章はゲームボーイカラー(またはスーパーファミリーコンピュータ)風の画面でのカードゲーム。 カードゲーム画面だけがそうなっているのではなく、マップも初期の某ゼルダの伝説シリーズのようなプレイヤー自ら自由に探索する見下ろし型RPG。マップに居る人物と自由に会話が出来、相手によっては第一章とルール自体は変わらないカードゲームに突入する。第一章に存在したレシーのTRPG的な語りのようなものは存在せず、自分で歩いて見たり探したり話したりする。 正直このモードが一番辛かった。優れた第一章との落差が大きすぎる。自分が今プレイしているのが、単なるゲームなんだと引き戻される感覚。 グラフィックと演出、そしてカードゲーム部分の悪い意味での簡略化。この章になると、ゲームオーバー=死という描写は薄まって単なるリスポーン、リスタート的な雰囲気になり始める。一章のように終始不穏でありつつも引き込まれ、のめり込んでしまう『引き』はなく、本当に『ゲームだよ』って感じ。 誤解のないように言葉を足すが、私はレトロな雰囲気のゲーム画面そのものが嫌いなわけではない。ゲームシステム(カードゲームを取り巻くルールやシステム)が何も変化していないにも関わらず、第一章と比べてただただグラフィック(諸々の表現力と演出)を劣化させる形でレトロゲー化させたこの第二章が不満なのだ。最初からレトロ風ゲームと判っていて、それが自分の嗜好に合うものと知った上で購入する分には、私はレトロゲーを愛せる。 だから個人的には購入前にこの大幅なゲームチェンジが判っていれば回避もしたのにな、という落胆を隠せなかった。とはいえ、人によってはそれほど悪いものではないだろう。 第三章は電子的な世界観での第一章準拠のカードゲーム。 第一章のようなボードゲーム風の遊び方に戻ってはいるが、すごろく風ではなくなっていて普通の見下ろし型マップ探索RPG。マップを探索中に避けられないエンカウントで強制戦闘を挟んでいくタイプ。一章のようなルート選択の自由度はなく、漏らさずアイテムを取ろうとすれば自ずと全ての敵と戦うことになるだろう。 カードゲーム画面自体は第一章風だが、この第三章の演出全般では、一章で見られたようなおどろおどろしさがなくなって、平坦で退屈になっている。 TRPGっぽさは少しだけ復活しておりゲームマスターは皮肉屋なロボット。頭部がモニターになっていてそこに表示される表情が変化する。ただ、レシーを見た後にこの演出を見ると、どうしても擦れてやさぐれた人間味のある人工知能のロボットと強制的に遊ばされているという印象しかない。レシーのように、隙を見せれば飲まれてしまいそうな空感全体を支配する力(プレイヤーへの圧)がない。総じて軽薄で緊張感がない。 ここまで来るとあの素晴らしかった一章もまた何らかのゲームの一場面であり、二章、三章とゲームステージが遷移したという印象。その過程で一章のあの緊張感もまた空虚なものに変化していかざるを得なかった。だから描写の統一感を維持して、地続き感は失わないでほしかった。第二章と同様に、敗北しても軽い感じでリスポーンする。 三章はサイバー感があり、画面は薄暗いんだけど演出描写がはっきりしていてミステリアスさはない。一章とは相反するデジタル調の画面。見えたり見えなかったりプレイヤーの恐怖や想像を掻き立てる『暗闇という余白』の重要性を、私は失ってから認識した。 この作品は『サイコロジカルホラー』とストアページで紹介されているが、正直サイコロジカルホラーだったのは第一章(それもメインはゴア表現)だけであり、二章で一気に世界観が緩くなってホラー要素は消えた。三章は雰囲気こそ若干戻ったものの敗北=死ではなくなり、頼みのゴア表現もなんだか有耶無耶に。 この作品が内包する『怖さ』は、ゲームに負けそうになっただけでそれを譲歩してもらうために眼球の摘出や抜歯等を行わなければいけない点にあり、それを契機に『負けそうなだけで自身の身体に欠損を必要とされるなら敗北したらどうなってしまうんだろう』と想像する部分にこそ在る。 プレイヤーの想像に委ねられており、そこがこのゲームの怖さ(魅力)の源。それなのに章が進んでゴアすらなくなったらどうなるのか、カードで敗北してもリスポーンするだけだったらどうなるのか。言うまでもないが、それは『ただの遊び』だということ。第一章から第二章、第三章と移り変わる中で失われたのは正しく『魅力そのもの』なのだと思う。 そうして第一章のプレイ感を失った私は亡者のように、惰性でこのゲームを攻略し、第一章の素晴らしい体験が戻ってくる瞬間を求めて我慢してプレイしていた。しかしそれは二度と帰っては来なかった。 作品内の『ゲーム』の成り立ちにまつわる大筋の陰謀的ストーリーも、正直全く楽しめなかった。私の求めるものは、雰囲気の良いゲームへの没入感だったので、何度も現実を持ち出されて興が削がれた。 ずっと第一章のような雰囲気で物語が展開されていたら、私は絶賛していただろう。 作中では章が変わるごとにそれまで使用していたデッキが失われて完全に新しいものを渡されてプレイする羽目になる。この点は構築型カードゲームが好きな人でも要注意かもしれない。ストーリーの流れ上、致し方ないこのデッキ没収はある意味では中弛みを阻止していると言えるが、ある意味では喪失感も生み出しているかもしれない。 因みに私は、この点に中弛みと喪失感の両方を感じてしまった。愛着のあるデッキを失うことも苦痛だったし、章が移るごとに無味乾燥なスターターデッキを渡されるのも再度構築しなきゃいけなくて面倒臭い。そこへ上述の章遷移によるゲーム性の劣化が拍車をかけた。これからプレイする人が私と違う感想を抱くことを願う。 そしてクリア後も、プレイに値する新要素が追加された『強くてニューゲーム』や『エンドコンテンツ』はない。ストーリーが大団円を迎えるのと同時に、ゲームも終わりになる。 作中には謎が散りばめられているものの、私には興味の対象ではなかった。解いたところで納得の伏線回収というわけでもない陰謀的裏話に行き着くだけで、わかったところでどうということもない。衝撃の結末はそこにはない。 ストーリー自体の結末も『まぁそうだろうな』と言ったところ。衝撃のオチというよりは登場人物たちの態度を見ていれば最初から最後まで彼らの仲違いを見せられているようなものなので、崩壊もやむなしでしょうねという感じ。 第一章のゲーム部分だけを切り取った『Kaycee’s Mod』なる本編とは完全に独立した公式ゲームモードが後発で実装され、一章をエンドレスで遊べるようになった。これを聞いた私は喜んだが、プレイしてみると全く楽しくなかった。私は雰囲気そのものを楽しんでいたようで、新規ストーリーも目的もなく、そこだけを抜き出して無限に遊べるからといっても、そこに喜びはない。モードとしても反復的で、新鮮さはない。本当にエンドレスなだけ。 総じて、アレコレ難しいことを考えるつもりもなく、繰り広げられるものを純粋に、素直な気持ちで批判なく受け止められるならこの作品は楽しめると思う。加えて構築型カードゲームが好きであるならば尚良し。謎解きは全部自力で解こうとすると暗号解読じみてくるので、適性がないと難しい。全ての人に解かせるつもりのないオマケ要素だ。 ただ、雰囲気作りに凝ったゲームなのは間違いない。そう、全てを同じ作品だと認識せず、章ごとに別個の作品として切り離して考えれば、ある意味ではどれも良い雰囲気だ。 しかしこれは諸刃の剣。当然全体としては全く統一感がなく、章ごとに別の雰囲気とゲーム性を用意したが故に『前章のほうが良かった』という同じ作品内での不毛な内紛が必然的に発生し、作品そのものの評価を落としている。 私はこの点に失望すら覚えたが、ポジティブに捉えるとするなら同作品内でこれほど空気感が変化するのも珍しい。私は好きではないが、これも後述するようにメタ構造ならではの『現実とのリンク』があってこその複数の世界ということなのかもしれない。 後悔しないために知っておいて欲しい、あるいは私が知っておきたかった事前情報として『ゲームの中にいる自分の操作キャラクターがゲームをやらされる』ことを楽しめるなら問題ない。 私のように一章の世界観の良さにド嵌まりしてしまったがために、常に『自分がこのゲームをプレイしているんだ』と没入していくと、『私がプレイするゲームの中でゲームをプレイしている名も知れぬ主人公』によって、この作品が単なるゲームであることを突きつけられてしまう。 一章、二章、三章の間にある世界観のブレは、もはやゲームソフトを差し替えたレベルの世界観の変容であり、これを受容して作品そのものから距離を取り、俯瞰して見ることが本作品で落胆しないために必要。 ただ、私がこの手の雰囲気が良いゲームに求めるのは、優れた非現実的体験をさせてくれる没入感だった。 勘違いしないで欲しい。この点に関しては、本作品が悪だというわけでは一切なく、単に私のような嗜好の人間へのゲームではなかったというだけ。 私は言われるまでもなく、これがsteamで販売しているただのゲームであることを理解しているが、そのゲームの中で『ゲームであるという夢から覚めずに物語を読了したかった』ということだ。 作品自らプレイヤーに対して『これはゲームなんだよ』と開示し、プレイヤーを空想の世界から強制的に叩き出して現実とリンクさせようとするメタ的構造は単純に私と相性が悪かった。 第一章の空気感がすぐに喪失してしまうことも含めて、終わってから考えてみればストーリー構造的には既定路線。私が途中で落胆するのは避けようがなかったと言える。 そして私には本作品が『様々な世界観を描写する』という難題をクリアするために、必要経費としてゲーム部分の面白さを捨てたように見えた。いかなる理由でも、ゲーム性を劣化させてはならない。ましてそれが『ストーリーに沿うため』であるなど言語道断。作中人物の考える『最高のゲーム』なんぞに興味はない。途中でつまらなくなることの合理的理由にも、勿論免罪符にもなりはしない。私は品評会に参加したくてこの作品を購入したのではない。 …ただただ、こういうゲームであることを予め把握したかった。途中でデカすぎる変化が起こるゲームであり、なおかつそれを購入して実際にプレイするまでわからないようにプロモーションを行っていることを見るにつけ、他人に安易におすすめするのは問題があると私は考えた。 間違いなく制作者の愛が詰まったゲームだよ。でも良い意味でも悪い意味でも、サプライズのために説明を省いたことで、『騙された』という感想を抱いてしまう場合がある。 この力作が誤解を生みかねない形でプレイヤーに販売されているのは不幸なことだ。 このレビューはそのためのミスマッチを減らす目的で記した。 参考になれば嬉しいすべて表示閉じる
ナラティブゲームとして楽しめるかどうか とにかく"自分だけのゲーム体験"を楽しめる人なら絶対刺さると思う。 逆に言えば、steamのスクショを見て雰囲気に惹かれた人や、ただカードバトルがしたい人には全くおすすめできない。 私の場合、あまりにも感動して妹に無理やりプレイさせたが「よくわからない」という感想だった。そういうゲームです。 買うか悩んでいる人はそこだけ注意して判断すれば大丈夫かと。 以下は感想を吐き出したくて完全にネタバレ全開で語ります。 ----------------------------------------------------------------------------- スタッフロールまで見て、いてもたってもいられずレビュー。 OLD_DATAとARGの要素については全部を追えていないため言及を控えます。 スタッフロールまで見終え、勝手にゲームが終了した時、私の胸にあったのは爽やかな喪失感だった。 inscriptionは決してハッピーエンドではない。 むしろモヤモヤする終わり方であったにもかかわらず、この清々しくも切ないプレイ後感はなんなのだろうか。 私の場合、それは4人のスクライブ、特にレシーに対して抱く、尊敬にも似た感情によるものだった。 inscriptionは客観的に言えば、カードゲームを通じてゲーム内に隠された謎を解き明かしていくゲームだ。 しかし私はあえて主観的にこのゲームを表現した時に、「4人のスクライブがそれぞれの思い描いた『最高のゲーム』を作ろうとするゲーム」と言いたくなる。 彼らはinscriptionの世界でプレイヤーとなる挑戦者を待ち受けるジ●リーダー的な立場にいるが、ゲームキャラの範疇を超えた自我を持つ彼らには、一つの野望があった。 「自分がこのゲームを支配すれば、もっといいゲームが作れるのに」と。 OLD_DATAの影響か、幸運にもこのゲーム世界にはその野望を実現する力があった。 その力を我が物にせんと、スクライブたちは部下を使って捜索させていたのである。 ACT1と言われる第1部は、獣のスクライブであるレシーが力を手に入れた世界だった。 Steamで何も見るなというレビューに従ってinscriptionを購入したプレイヤーたちは、突然謎の男とカードバトルを行うことになる。 自分と相手のライフを表す天秤には歯が置かれ、部屋は薄暗くホラーチックで、あちこちには奇妙な置物。 テキストはおどろおどろしくゲームの進行は時に理不尽で、バトルに勝っても負けても"挑戦者"はカードにされて死を迎えるーー。 ACT1において、謎の男はカードに人を閉じ込める敵役として描かれる。 自然とプレイヤーはこの男を倒すことを目的として行動することになるだろう。 Steamの他のレビューを見てみると、ACT1はかなり評価されていることがわかる。 雰囲気が良いから買ったという人もいるし、ゲームバランスを無視したような強カードで無双するのを楽しんでいる声も多い。 そうしてカードゲームと謎解きを進め、男の裏をかいて無力化に成功したプレイヤーはこれでゲームクリアと思いきや、突然レトロなRPGの中に放り込まれる。 ACT2といわれるこの本来のinscriptionの世界で、プレイヤーは謎の男レシーの正体と、スクライブたちの野望を知る。 ニューゲームで始まったinscriptionの正しいカードバトルは、ACT1のものよりも要素が複雑で、強カードで無双をすることも難しい。 雰囲気もホラーとは程遠い、レトロゲーム風だ。 ACT1のスクリーンショットやPVの雰囲気に惹かれて購入した人にしてみれば、期待を裏切られた気持ちになるかもしれない。 さらに、続くACT3ではレシーに代わりP03がプロデュースする新たなゲームがはじまるが、バトルシステムはさらに変化する。 デッキの再構成ができなかったり、最初のターンは攻撃できなかったりなどの選択肢の少なさから、爽快感が減ったと感じる人もいるかもしれない。 部屋の様子も無機質で、ホラー風ではあるがACT1のようにワクワクする雰囲気はない。 Steamの「おすすめできない」のレビューを覗くと、やはりACT2と3の是非に関するものが多く目につく。 しかし私には、ACT2,3を制作陣の設計ミスだと断言できない。 このゲームを最後までプレイした人なら、こういう言い方ができるのではないだろうか。 "レシーが作ったゲームが一番楽しかった" ACT4で衝撃の展開が続く中で、プレイヤーはもう一度ACT1、つまりレシーのゲームを遊ぶ機会を得る。 そこでレシーは懐かしそうに、噛み締めるようにACT1での思い出を語り、まるで友人のようにプレイヤーを称賛する。 そこにプレイ開始当時の恐ろしさはない。 ここまで遊んだプレイヤーには、彼が用いた恐ろしい歯も、ホラーチックな部屋も、奇妙な置物も、不気味なテキストも、全てがゲームを盛り上げるためのフレーバーであったことが分かっている。 人をカードにして閉じ込めてしまうという行為すらも、プレイヤーに緊迫感を与えるゲーム上の演出でしかなかった。 (ゲーム上の存在であるレシー自身には本来の効果があったようだが) 彼は本当に、純粋な善意で、彼が一番面白いと思うゲームをプレイヤーに提供していただけなのだ。 そして、最期の握手。 レシーのゲーム愛と、そしてそのゲームを遊んでくれたプレイヤーへの感謝を象徴するシーンだ。 プレイヤー側もまたレシーとレシーのゲームが好きだったことを自覚させられる。 私はこのシーンのために全てが練られてきたのではないかと思わずにはいられない。 TCGの大会などでは、試合の後に対戦相手と握手をするらしい。 互いの健闘を称え、良いゲームだったと認めあう意味もあるのだろう。 悪役を演じて雰囲気を盛り上げ、あえて本来のシステムからゲームバランスを壊して高評価を得、プレイヤーと握手をしたレシー。 ユーザー目線に立たずに"完璧な戦略性"のみを重視した結果、ロアやフレーバーがおざなりになり握手ができなかったP03。 P03が握手することができなかったのはまたほかの要因もあるとはいえ、 この対比は、ゲーム作りを志したことがある人ならば少なからず胸に残るものがあるのではないだろうか。 また、我々がSteamでinscriptionを遊べるのはP03のおかげ(のせい?)であるわけだが、 ACT1を上げACT3を下げるレビューが散見されるのは面白い皮肉であるし、 もしかしたらこれも制作陣の意図するところなのかもしれない。 大いなる超越が成功し、自分のゲームはさぞ絶賛されていることだろうと意気揚々とSteamレビューを見たP03がどんな顔をするのか、少し見てみたい気もする。 加えて、自分のゲームを実現できなかったスクライブたちも情緒に溢れている。 自分のゲームの実現よりもプレイヤーのためOLD_DATAとともに消滅を選び、僅かではあるがゲームが遊べたことに満足して握手をするグリモラ。 消滅を受け入れられず、ギリギリまで自分のゲームでプレイヤーとのデュエルを続けようとして握手ができなかったマグニフィカス。 彼らもまたゲームが好きで、プレイヤーが好きなのだろう。 みなそれぞれで、しかしゲームが好きな者として全部理解できる感情だからこそ私はこのシーンで思わず涙してしまった。 無類のゲーム好きたちと出会えた嬉しさと、その別れの切なさ。 これが私の爽やかな喪失感の正体だ。 とはいえ、ACT3のボス戦は(大いなる超越のためとはいえ)ギミックが大変面白く、人によってはP03のゲームが一番好きという人もいるだろう。 Steamのスクリーンショットが初めからボットピアのものだったら、レビューはまた変わっていたかもしれない。 人によって解釈が全く変わってくるところもまたinscriptionの面白い部分だと思うし、他人のレビューを読むのがこんなに楽しいゲームは珍しいと思う。 そのため、こんな長文な感想になってしまった。 この凄まじいゲームを生み出した製作陣には敬意を表したいし、握手をしたいとも思う。 そして願わくば4人のスクライブ全員と握手ができる日がきますように。すべて表示閉じる
ナラティブベースな作風を受け入れられるかどうかで評価が分かれる 先に結論を言っておくと、まあまあ面白いが巷で言われているほどではない。 人に勧めるかと言われたら勧めない。というのは人を選びそうだからとかではなく、単純に他人の貴重な時間を使わせるのに値しない程度の面白さだからである。レビュー後半で人によって評価が分かれる理由を分析しているが、どちら側にせよ総評として人に勧めるほどではないと思っている。 否定的な意見から入ったが、まずグラフィックや演出は非常に素晴らしいと感じた。このゲームのダークで独特な雰囲気の形成するのに必要十分なものであり、不満な点は全くない。 また、カードゲーム部分はまあまあ面白かった。カードゲーム単体で評価すれば粗はいくらでもあるが、このゲームがそれ単体のゲームではないことを考慮すれば及第点であると思う。むしろこのゲームが表現したいことを上手く反映するには、この程度のレベルデザインがベストであるのかもしれない。 ただ後半の失速は否めない。このゲームは第一部、第二部、第三部で似たようなカードゲームの変奏形をプレイしていくのだが、そもそもの底が浅いので、変化をつけたところで正直飽きてしまう。また、純粋に後半になるにしたがってゲームとしてのクオリティが下がっていると感じた。 特に第三部はプレイするのがつらかった。まず移動が冗長でテンポが悪い。また私はカードゲームにあまり詳しくないが、第三部はエネルギーコストの関係で序盤の行動制限が大きく、かつ低コストで可能な戦略の幅も狭いので、何となく序盤耐えて後半巻き返すという似たようなゲーム展開になりやすいと感じた。それに加えて負けてもセーブポイントに戻るだけなので、同じデッキを使い続けなくてはならずデッキ構築の自由度も少ない。以上の理由により、単調でつまらないゲームを延々とさせられている感じがしてしまった。 そしてシナリオに関して、これは好みによると思うが、私はそこまで面白いと感じなかった。このゲームはメタ要素が強く、それがこのゲームを動かすメインパワーであるのだが、それを受け入れるだけの器がゲーム内の物語 (以降ゲーム内物語と表記する) にないため、シナリオ面ではほとんど謎解き (考察) ゲームにしかなっていない。要するにゲームの中身が薄いのである。 メタ要素は文字通りゲームに新たな階層を作るが、その分ゲーム内物語を補填しなければ、メタ要素を入れた分だけゲーム内物語は希薄になっていく。巷ではこのゲームが考察が捗るゲームとして話題で、私もゲームを考察するのは好きだが、私のそれはあくまでゲームの中身があってこその話である。ゲーム内物語に魅力があって初めて考察する気になるのである。以上のような理由で、このゲームのシナリオは私にはそこまで大したものに映らなかった。 それでは、何故巷ではこんなに話題になっているのだろうか。 要するに、このゲームはいわゆるナラティブ (主観的な物語形成体験) に重きを置いている。私はナラティブという概念付けがあまり好きではないが、一般的にゲームの中にそういうものが含まれうることは確かである。そして、そういったナラティブを重視する人にとっては、このゲームは非常に魅力的に映るだろう。ローグライクなカードゲームをしていると思ったら部屋の中を移動できるし、クリアしたと思ったら2Dのゲームが始まる。そして終いには実写の映像まで出てくる。「なんなんだこれは!」と驚くことばかりで、自分の主観的経験を更新し続けるその様はまさにナラティブである。そして、そのナラティブはARGへと自然に繋がっていく。 しかしナラティブに重きを置くことは、一方でゲーム内物語を疎かにしかねないことを意味する。そしてこのゲームは実際そうなっていると私は感じた。 一般的にゲームにおいてナラティブとメタは非常に相性がいい。メタでゲーム内物語からプレイヤーを一旦引き剥がすことで、主観的経験の枠組みを刺激し、ナラティブ性を高めることができるからである (もちろんこれはゲームにおけるナラティブのほんの一種に過ぎない。しかし同時に非常に強力な手法の一つでもある)。しかしすでに上で説明した通り、メタ要素の追加はゲーム内物語を薄くするため、堅牢なゲーム内物語という土台無しにメタ要素を追加すると、結果的にゲームは陳腐な出来になってしまう。したがってメタに手を出すならば、ゲーム内物語をしっかり描くというのがクリエイターとしての責務だと私は思っている。 そしてここがこのゲームに対する評価が分かれるところなのだろうが、このゲームの作者はゲーム内物語を描くことをほとんど放棄し、ナラティブに全振りしている。通常、ゲーム内物語を疎かにするとゲームとしてのクオリティは下がるのだが、ナラティブを前面に押し出すことでクオリティを維持しているのである。したがって、ナラティブを重視するプレイヤーにとっては高評だが、私のようにゲーム内物語を重視する人には不評ということが起こるのである。 また、ここまでナラティブ性の要因として、メタによる主観的経験の更新そのもののみに言及してきたが、メタによってゲームと現実の境が曖昧であり、かつゲーム内の「inscryption」に物語に絡む主人公キャラが存在しない、かつ対戦画面が第一部と第三部は一人称、第二部はGBのカードゲームに似ていることから、カードゲームプレイがプレイヤーそれぞれの現実でのカードゲーム経験とリンクしやすくなっており (すなわち主観的な物語の形成余地が大きい)、これもまたナラティブ性を高める要因の一つであろう。 なお、このゲームがARGの入り口であり、ゲーム内で話が完結しないことを酷評するレビューも多いが、このゲームにおけるARGはゲーム内物語の核心を知るためのヒントに過ぎなく、核心そのものは結局ゲーム内に戻って考察する必要があるので、個人的にそんなに問題ないと思っている。そういう意味ではこのゲームは一応ゲーム内に収まっている。しかし、メタやARGといったナラティブに手を出し過ぎた結果、最終的に収まるべきゲームの中身そのものが希薄であるため、考察そのものに魅力を見いだせないというのがこのゲームのシナリオに対する私の感想である。そういった考察をもメタ的な謎解きというナラティブとして貫徹する人ならば、シナリオを高く評価するのであろう。 まとめると、主観的経験の更新や自身のカードゲーム経験とのリンクといったナラティブに深い感銘を受けた人や、カードゲームそのものを十分楽しめた人はこのゲームを高く評価するが、そういったナラティブにそれほど心を揺さぶられなかった、またはゲーム内物語を重視する人や、カードゲームそのものに不満がある人は低く評価するのだろう。 ただ個人的に、ナラティブを重視することと、ナラティブに魅せられゲーム内物語を軽視することは別物であると思っていて、このゲームをそのナラティブ性により高評価している人々が皆前者なのかどうかは疑問であるということを付け加えておきたい。 総評として、大変な意欲作であり、そのチャレンジ精神は評価したいが、ゲームの出来としてはあと一歩であると感じた。 また以上はこのゲームの”内容”に対する批評であるが、このゲームを批評し切るには、第一部がずっと続くものだと思って購入したユーザーが感じる裏切られについても論じる必要があるだろう。すなわちゲームの売り方と内容の絡み合いについてである。しかし、この話は少々ややこしいので、ここでは簡単に述べるだけにしておく。 裏切りというと悪いイメージがあり、現にストアページから期待されるものと異なるとして、このゲームを低評価する人はそれなりにいる。しかし、良い裏切りという言葉があるように、裏切りは必ずしも低評価に繋がる訳ではなく、実際このゲームを高評価している人々の多くは良い意味で裏切られた人だろう。 つまり同じ裏切りでも、メタ要素によるナラティブ体験に心を動かされたならば良い裏切りになるが、そういったものに興味がない、または単に第一部が続くことを望んでいたならば悪い裏切りになるのだろう。そういう意味では、このゲームの表現手法や売り方は諸刃の剣といえる。すべて表示閉じる
握手したかったなぁ...すべて表示閉じる
PVやDemoプレイで感じた”不気味な神秘性の雰囲気”に強烈に惹かれ、この世界にどっぷりと浸りたい!と思ったが故に、ネタバレを一切見ずに購入へ踏み切りました。 結果として、それは過ちでした。 ネタバレになるので詳しくは書けませんが、Demoでプレイした部分の深化を求めて購入すると肩透かしを喰らいます。 私のように普段カードゲームはやらないが、PVやDemoで公開されている部分の”雰囲気”や”アートスタイル”がフックになって興味を持った方へ。購入するかどうかを迷っているなら、いちど開発者が作った他のゲームを参照してみてください。 開発者がどういったゲームを作られる方なのか知っていれば、不満はそれほどでないかもしれません。 評価をおすすめしないに設定しつつも、冒頭の部分は自分にとって10/10の点数をつけれるくらいに完璧なゲーム体験でしたので、正直複雑な気分です。 そしてこれはインディーズのゲームなので、開発者のやりたいようにやるのが正しい、とも思います。すべて表示閉じる
全部面白かった 購入を検討してるならレビューを読むのをやめて買うべき レビュー読むなすべて表示閉じる
「レビュー見ずにさっさと買え」というレビューに騙されてはいけない。 ネタバレ厳禁なくせに、非常に人を選ぶ内容であるため、 良く調べずに買う→全く肌に合わなかった というコンボを食らいました。 なんか面白そうな雰囲気は出すけど、結局よくわかんないままスッキリせずに終わるのが嫌だという人には合わないと思います。すべて表示閉じる
握手、させてほしかったなぁ・・・。すべて表示閉じる
序盤のカードゲーム要素と、物語の謎が散りばめられていく過程は文句なく面白いです。 しかし中盤以降のカードゲーム要素は作業感が強くなり、また、物語もあまりまとまりきらずに終わってしまいます。 序盤がめちゃくちゃ面白いだけに中盤~終盤の失速が残念でした。 特に steamゲームクリア時点では謎がいくつも残されたままで、続きは代替現実ゲームで謎解きが行われるという構成は裏切られた気持ちでした。steamゲームはsteamゲームとして単独で気持ちよくエンディングを迎えさせて欲しかったです。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。