
Lies of P
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-12 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Lies of Pについて
ゼペットが作った人形として目覚めるのは、かつて栄え、今は狂気と血に侵されたクラット。ソウルライク作品として怪物に立ち向かい、武器とリージョンアームを組み合わせ、困難な場面で嘘をつくか真実を語るか選びます。 Steam評価:59,040件中、肯定的な評価は91%。 発売日:2023年9月18日。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、ロシア語、日本語、ポルトガル語(ブラジル)、ポーランド語、韓国語、イタリア語。
制作スタッフ
過去36か月の最安記録
≈ ¥3,6212026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか9言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
Steam PC版の情報 · 2026-10-13
02購入前に
プレイモードとコントローラー
Steam PC版はコントローラーを完全にサポートし、シングルプレイヤーとして登録されています。
言語
英語音声に対応しています。日本語を含む複数言語でインターフェースと字幕を利用できます。
03よくある質問
Lies of Pはどんなゲームですか?
ゼペットに作られた人形となり、狂気と血に染まった都市クラットを探索します。
戦闘の特徴は何ですか?
武器を組み合わせ、リージョンアームを使い、新たな能力を発動して戦います。
嘘はどのように関わりますか?
状況に応じて嘘で相手を慰めるか真実を告げるかを選び、自分の道を形作ります。
Lies of Pの最新ニュース
人気のSteamレビュー
選択言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の肯定率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
これをするぐらいならコラボ先のウォーロンをしよう。あっちの方が楽しいよ。 ソウルシリーズの悪いところで作った煮凝りにsekiroを混ぜたようなゲームシステム。 ジャスガが主体にも関わらずやけに分かりにくいモーション多数。ジャスガの快感を楽しむ前に攻撃の分かりにくさによる不快感が勝る。せめてもう少しジャスガ判定を伸ばせ。 道中リンクする敵が多く不快要素強め、なぜダクソ2を参考にした…。 敵のオブジェクト判定が大きく、角に敵に押し込まれるとカメラが荒ぶる上に身動きが取れなくなる。 リスポーン位置とボスの部屋が遠いケースが多い、ソウルシリーズで不評なところまでパクらなくても…。 道中、坂での引っ掛かりや道に引っ掛かるところが目立つ。地味に鬱陶しい。 壁に攻撃が当たれば弾かれるのは分かるが足元の土嚢袋に弾かれるのはどうなの? 弱めのボスと思ったら大抵第二段階があるのもなんかなぁ…。 武器の調合も振りが早くないとボス戦では致命が取れず話にならないので、選択肢は大幅に削られる。 sekiroをパクるくせに体幹ゲージは意地でも表示しない底意地の悪さも気になる。 楽しめないわけではないけどおすすめできるかと言われると…もっと良いゲームはあるよねって感じ。 ※更に60時間追加でプレイしたのでレビューに追記。 結論から言うと、光るところも確かにあるしクソゲーでは決してないが人に勧められるか?と言われるとちょっと・・・ねぇ・・・ってゲーム。 助霊なし、砲丸なげ以外の投擲物なし、アイギスなし、属性研磨剤なしで5周目までクリアしましたが、これらの要素を解禁すればクリアだけなら簡単。 ただそれでクリアして楽しいか?って疑問が付きまとう。 重量武器は体勢崩しには優れるが、速度が遅い故にスタッガーにするための溜め攻撃を当てにくい。 軽量武器は体勢崩しにおいて劣るが、速度が速いのでスタッガーにする溜め攻撃は当てられないことはない。 ただし仕様上、溜め攻撃の最終段を当てる必要があるため、溜め攻撃が多段の武器(柄)はそれだけで使いにくい。 幸い、砲丸投げを当てる事でスタッガーにはできるため、重量武器を使うときは裏に忍ばせておきたい。 ・・・んだけど、なぜかこのゲームの致命の一撃は威力が低い。こんなところもエルデンリングパクらなくてもいいのよ?あっちは致命威力向上したんだから、こっちもしよ? ボス戦は正直、慣れれば面白いと思う。 ただその面白さに至るまでに結構な人はやめないかなぁ・・・?って感じる。 ジャスガのタイミングずらしが多いので素直に気持ちよくはさせないという鉄の意志を感じる。 敵の振り上げはやたらゆっくりなのに振り下ろしの速度が速い攻撃があるので見てから対応出来ない攻撃は多い。 これらのタイミングを覚えれば楽しくはなれる。 ただボスと戦うというよりはその裏で笑ってる開発と戦ってる気がして・・・。 ちょっと否定的に書きましたがが、敵の分かりやすい攻撃に対してはジャスガ、連撃に関しては初段ガードでタイミングを合わせてジャスガを安定させる、ディレイがひどすぎる攻撃は回避の無敵で躱して攻撃を入れる、等の判断が付くようになると楽しさが顔を覗かせてくる。が繰り返しになるが、そこまで出来る人は少なくないかなと思います。 ただ弁護の出来ないどうしようもないクソ要素もあります。 このゲームのオブジェクト判定は見た目よりも大きく、やたらめったら引っ掛かります。 上記でディレイが酷い攻撃は回避、と書きましたが、回避の際に敵本体に引っ掛かり回避がそこで止まり被弾する、という事態が頻発しました。 柱や壁も存外に判定が大きく、壁と敵の間に隙間があるので入れると思っても何故か移動できない事も。 特に後半のモブの攻撃にはジャスガしても大きくノックバックさせられる攻撃があります。 この手の攻撃をガードしノックバックした先が壁や角の場合、カメラはあらぶり、攻撃しようにも攻撃は振りかぶりが壁に弾かれ攻撃できず、回避で抜けようにも敵のオブジェクト判定が大きいため抜けられず、されるがままに荒ぶるカメラでジャスガし続けて耐えるケースが散見されました。 つらつらと書きましたが、このゲームはシュールストレミングみたいなもので、美味しいかもしれませんが 食べるまでのハードルが高く、普通の人は臭いの時点であきらめると思いますし、それでいいと思います。 一部の死にゲーを食べ過ぎて鼻がおかしくなった自分のようなゲーマーは臭いを我慢しながら美味しい部分を享受できるかな、という感想です。 俺は嗅覚なんぞ、とうに無くなったわ!という方はどうぞお食べください。 気になる点は多々ありますが、美味しいですよ。 美味しくなかったら60時間も追加でやってねえよ(笑)すべて表示閉じる
まだいけるよね?まだいけるよね!? クリア済みレビュー 所謂ソウルライクゲーム 正直プレイするまでは量産型ソウルライクだと高を括っていた デザインはオシャレだがどこかでみたことあるようなものが多く、ジャストガードで体幹ゲージを溜めるのはSEKIROそのまま しかし蓋を開けてみれば丁寧に丁寧に作られた素晴らしい作品だった 基本的にはソウル系のシステムだが、本家との差が多くある ・クエストアイテムの使い先が表示される ・最後のエスト瓶を使い切ると攻撃で一つだけ復活するため出し惜しみせず使える ・案山子が用意されていて武器を試しやすい ・ショートカットが多くてマラソンになりにくい ・レベルアップに必要なソウルが溜まったら青く表示して教えてくれる ・所持ソウル石の総量が分かる。しかもボスソウルは除く と上げていけばキリがないがとにかく親切設計 本家のような狙った不親切さが好きな人には微妙かもしれないが個人的にはどれもありがたかった 悪く言えばパクリまみれのゲームだが、オリジナル要素として武器の組み合わせがある 刃と柄を好きなように組み合わせることが出来て、刃はリーチと威力、柄はステータス補正やモーションが関わってくる 武器強化は刃のみなので、好きな刃に気分で柄を変えて別モーションを楽しむことが出来る 後半ステータスの振り直しがあることも含めて、色んな武器を色んな組み合わせで楽しめるのは素晴らしい要素だと思った 戦闘はジャストガードがほぼ必須のバランスになっていて、タイミングも他のゲームに比べるとシビア ただそれだけではなく攻撃や回避もしっかりいきていて、個人的には丁度いいバランスだと感じた ジャストガードがきつい攻撃は無理に受けなくても回避すればいいパターンはかなり多い 攻撃方法は武器攻撃や武器固有の必殺技、腕のギミック攻撃があり多彩 必殺技ゲージを溜めるアイテム等は数多く手に入るため道中でも気兼ねなく撃つことが出来る 更にあまり使われてないかもしれないが投擲アイテムが強く、近寄れない相手を遠距離でいなすことも出来る 要するにあるもの全てを活用すれば楽になるように出来ている デザインやグラフィックの質が高いだけでなくマップの出来も非常にいい 迷うほど複雑ではないがしっかり探索欲を満たしてくれる構造で、ショートカットの多さもあって道中も非常に楽しい ただ嫌らしい敵の配置はこれでもかと用意されているためそこらへんの好みは分かれそう 今作の難易度はかなり高い ボスが強いだけでなく道中の中ボスですら全力で殺しにかかってくる 徐々に上がる難易度調整はよく出来ていて、初めは簡単だが少しずつ負荷をかけてくる 中盤辺りになると、え?これまだ上がるの!?と目を疑いたくなるが、ピノキオは笑顔でまだいけるよね?まだいけるよね?と重りを載せてくる こういったストレスの中で癒しになるのが収集要素のレコードだ たまに手に入るレコードは拠点で聞くことが出来る上に聞く意味もちゃんとある どの曲も本当に素晴らしく、疲れ切って諦めたボスも、また戦うか…という気にさせてくれる 気になった点 日本語訳が怪しい 日本で今作がしっかり売れて、次回作の日本語に力を入れてくれたら嬉しい 難易度が人を選びすぎる ジャストガードが苦手な人はかなり厳しい 親切設計ついでに難易度も選択出来てもいいかなと思った 個人的にはソウルライクで一番好きな作品になった 世界観、ストーリー、戦闘、探索どれをとってもよく出来ていて単なるパクリゲーと評するのは勿体ない 高難易度アクションが好きな人は是非おススメしたいすべて表示閉じる
雰囲気はブラボに似ているが、中身は正直ブラボ以下でストレスを感じるポイントが多すぎる。 まず不意打ちを狙う敵の配置が多すぎる。正面から急に現れるのはまだマシで、主人公が少し高い所から落下して硬直している所を狙う、頭上から急に落ちて現れる(しかもソウルシリーズと違って触れただけで大ダメージ) 雑魚敵なのに壁をぶち破ってくる。ソウルシリーズによくある細い足場にあるアイテムを取った瞬間横から狙撃され落下、さらに落下したところに厄介な強敵。これ以外にも不意打ちで難易度を無理やり上げてくるようなシーンがかなりある。 次に戦闘関連。主人公のローリングとステップがあまりにもゴミすぎる。重量が高いわけでもないのに回避距離−1でも付いてるのかと疑いたくなるレベルの回避距離。雑魚敵の槍の突進攻撃さえ横に回避するのが難しい。 回避がゴミならガード主体で攻略すりゃいいじゃんと思うかもしれないが、そう簡単にはいかないのがこのLies of P。 このゲームにはパリィとは別にジャストガードがあるのだが、多くの敵が不自然すぎて逆に威力下がるんじゃねと思ってしまうほどのディレイ攻撃を使用する。しかもジャスガのメリットがかなり薄い。武器を破損させたりスタッガー状態にすることができるが、なぜか敵のスタッガーゲージが見れない仕様のため、多くのディレイ攻撃を狙ってジャスガするのはリスクが高すぎる。 じゃあカット率の高い武器で普通にガードすりゃいいじゃんと思うかもしれないがそこも対策してくるのがこのLies of P。 このゲーム、多くの敵が(フューリー攻撃)というジャスガはできるが通常ガードは不可の強力な攻撃をしてくる。しかも連発してくるしディレイ盛り盛り。 このためプレイヤーは割と高頻度で使ってくるフューリー攻撃に対して回避距離−1の回避をするか、一か八かジャスガをするかの選択に迫られる。失敗したらもちろん大ダメージ。 個人的に一番ストレスを感じたのはダウン状態からの回避。このゲームにはふっとばされてダウンしている所に何度も追撃してくる掟破りの敵がいる。起床回避というスキルを覚えれば解消するのだが、こういうのは最初から使えるようにしろボケ。 回避やガード関連の文章だけでもこのゲームがかなりヤバいのはわかると思うがそれだけで終わらないのがこのLies of P。 このゲーム、なんと攻撃をやめてしまうと敵が自然回復するのである。 わかりやすい例でいうとモンハンの赤ゲージみたいなもので敵を攻撃すると減らした部分に薄いオレンジ色のようなゲージが出現する。雑魚敵は勿論、ボスにもこのゲージが出現する。作中の敵はSA持ちで尚且つ怒涛の連続攻撃をしてくる敵がかなり多くこちらが攻撃できる機会は少ない。なので振りが遅い脳筋武器はこのゲームとかなり相性が悪く、隙を窺っている内にオレンジ色のゲージが全回復してしまうこともある。 連続攻撃、高頻度のフューリー攻撃を食らわずに、継続的にダメージを与えるという高度な技術が求められる。 ちなみにプレイヤー側にもガードリゲインというブラボのパクr……システムが存在する。 通常ガードをすると削られた一部分にオレンジ色のゲージが出現し、その間に敵に攻撃を加えれば回復していく。そう……(攻撃を加えることができれば) 通常ガードは怯みやノックバックが強く、すぐに反撃できる状態になる場面はなかなかない。しかも前述したようにSA付き連続攻撃やフューリー連発は当たり前で無理に反撃しようものなら大ダメージ+リゲインゲージ没収という手痛いオマケをもらうことになる。 他にも不満に思うところはたくさんあるが気が向いたら追記していく。 最後に、このゲームを買うくらいならブラボやSEKIROをもう一度やった方がマシ。 それでもこのゲームをやりたいのであれば技術ビルドの振りが速い武器をおススメする。 あとは自分の目で確かめてほしい。このレビューが真実なのか、嘘なのか……すべて表示閉じる
まず、ソウルシリーズのシステムや雰囲気を完全にパクッてます。 なんならUIすらパクッてます。 最初に。 リスポーンとボス部屋の距離を遠くしないで・・・。 パクッてる癖にフロムが改善したことをなぜ見習わないのか? その上で完成度はそこそこ高いです。 しかしソウルシリーズにあるような好きなエリアから攻略していくという自由度は一切ありません。 ずっと一本道なので探索の楽しみはソウルシリーズに比べてすごく低いです。 また、モーションもチープで重量感を感じません。 戦闘について。 SEKIROのパリィを取り入れたデモンズって感じでしょうか。 敵の硬さなどは丁度いいと思います。 武器のカスタマイズなどソウルシリーズになかった要素が良いです。 しかし、パリィが前提のシステムなのに敵の攻撃モーションなどが明瞭ではない。 その為、見切るのが極端に難しい攻撃が多々あります。 ユニーク武器の種類もソウルほどではないですが面白いものがあります。 ただ武器種は少ないですね。剣/刺突剣/大剣/鈍器/槍/ナイフくらいかな? ボリュームについて。 フルプライスに見合うボリュームはあると思います。 26時間でラスボス手前くらい。 周回クリアの要素もあるようです。 世界観について。 ピノキオの世界をテーマにしているのは面白いのですが、魅力的なデザインの敵はいません。 ソウルシリーズにいるような記憶に残るモンスターやNPCはあまり期待しないほうがいいと思います。 つらつらとソウルシリーズと比較してきましたが、とはいえ80点くらいのスコアはある良作だと思います。 とくにやるゲームが無かったりセールが来たら間違いなくおススメできる1本です。すべて表示閉じる
強敵やボスはパリィ前提のクセしてディレイかけまくりモーション見辛すぎ 更にガードするだけでHPが削れるせいでモーション観察も繰り返し死にまくらないと禄にできない 敵のモーションとシステムがプレイヤーにストレスを与えることしか考えてない 追記 しばらくゲーム進めたけど強敵やボスの行動がマジでプレイヤーのジャスガタイミングを外させることしか考えてない ディレイディレイ&ディレイ、ほぼ同じモーションで高速版もだしてくる、形態移行したら同じモーションの攻撃でもタイミング変わる、いきなり出してくるガー不攻撃もタイミング知ってる前提過ぎて初見で対処させる気0 プレイヤーのことを考えずにソウルライク要素とSekiro要素詰め込んで、そのシリーズでなぜ使われない要素だったのかがよく分かるクソ要素を添加したクソゲーすべて表示閉じる
35時間ほどで1週目クリア。かなり完成度の高いソウルライクゲームです 仁王のように別ベクトルの面白さを追求した感じではなくド直球に フロムゲーが好きな人のためのソウルライク。 長文レビューですがご容赦を [良かった点」 ・武器カスタム要素とバリエーションの豊富さ ・独自の世界観 ・高難易度でありながらもバランスの取れたレベル設計 ダクソ準拠のスタミナ性でありつつSEKIROのような弾きメインでありつつも ガードは物理カット50%に抑え、そこをブラボ仕様のリゲインでカバーする。 全部盛りのシステムでありながらちゃんと整合性が取れています。 難易度の感じ方は人にもよると思いますが個人的にはフロムゲーと比較してもかなり難しめだと感じました。 注意してほしいのは弾きメインとは言いつつもSEKIROやウォーロンのようなスタイリッシュで爽快なアクションではないということ。 相手のディレイ攻撃を的確に見極めて1発2発入れてまたガード、結構ちまちました戦いになります。 ストーリーも魅力的でした。ニーアとかが好きな人なら刺さる内容だと思います。 [個人的ピックアップ] ①巨大な敵との戦闘時のカメラ調整 ②比較的ストレスの少ない武器耐久要素 ③無限に使える松脂 ④随所にみられるシステム面での新設設計 ①は特にフロムにもまねしてほしい要素です。このゲームはそもそも巨大な敵があまりいないのですが 未来の巨人との戦闘時にカメラが自動で遠ざかった時には軽く感動すら覚えました。 エルデンの火の巨人ともぜひこの機能ありで戦いたいですね (あのでかさだと自キャラが小さくなりすぎるかな?でも相手のモーションのほうが見たいよなぁ・・) ②武器耐久要素は基本的に嫌われがちな要素でリソース管理を要求される部分なのですが 武器が豊富に手に入るオープンワールドやリアルサバイバルゲームでならまだしも 死にげーにおいては基本的に相性が悪いです(ダクソ2など・・) ただこのゲームは休憩を挟むだけで回復するし砥石のモーションも手軽なので耐久回復のストレスが少ないです。 さらに後半のボス戦はだいたいどこかで耐久回復を挟む必要が出てくるためリソース管理の難しさも 程よく要求してきていい塩梅に仕上がっていると感じました。 まあ面倒な要素なのは間違いないので人によっては嫌いな部分だと思います。 ③おそらく僕だけじゃないと思うのですが、みなさんはダクソやエルデンをプレイするときに 消費アイテムの松脂などを使ったでしょうか?おそらくほとんどのプレイヤーが使ったことがない、 もしくは数える程度しか使ったことがないと思います。僕は一度も使ったことがありません。 この手の死にげーで消費するエンチャントって正直エスト瓶みたいに無限に使える形式じゃないと 誰も使わないと思うんですよね、(RTAとかは例外として) 一戦闘に一回制限でバランスがぶっ壊れる心配も少ないと思うので正直エンチャントは無限に使えてほしいです。 (まあ消費アイテムの松脂の存在価値がほとんどなくなるという問題点もあるのですが・・) ④レベルアップに必要な経験値量が視覚的にわかる、回復アイテム残数0で戦うと1つだけ復活する、 クエストアイテムの使い先の表示など、本家にはない快適性があります。 [悪い点、気になった点] ①攻撃→ガードまでの移行が遅い、攻撃キャンセルガードができない ②壁にはじかれた時の硬直が妙に長い ③一部翻訳が怪しい ④一部の敵のスタッガー状態移行時のあばれ攻撃 ①これは慣れればそれほど気にならなくなってはきましたが、 攻撃キャンセルガードがないのはSEKIROに慣れてる人ほどやっててしんどい部分だと思います。 ②自分が狭いところでも大剣を振り回してたせいもあるとは思いますがまあ武器が壁にぶつかるぶつかる。 そして硬直が長い、結構つらいです。 ③ムービーや大事な会話ではほとんど見られなかったと思います。 アイテムのフレーバーとかテキストアイテムの文章が一部怪しいです。 とはいえニュアンスが伝わらないほどではないことがほとんどなのでなんとかなります。 ④初見殺しの必殺技、落とし穴、死角から槍兵、転がってくる大岩。この手のゲームで初見殺しトラップや必殺技は定番ですし、 あってしかるべきだと思いますがスタッガー状態にした後に暴れてくるのはちょっとやりすぎ感あります・・・ [さいごに] ところどころ荒いところもありますが基本的にクオリティの高いソウルライクです。 過去のフロムゲー好きならおすすめ・・・・ と、言いたいところなんですが一つ問題があります。それは・・・・・・・ あまりにもフロムゲー過ぎるところです!!!!!!! 何をいまさらって感じなんですが、要するにこのゲームをやっていて 「こんなんただのフロムのパクリやんw」ってなって冷めてしまうとこのゲームは楽しめません。 パクリなのかオマージュなのかインスパイアなのははさておいて、 この手のゲームに対する「嫌悪感」のようなものがあまりない人に、このゲームはお勧めしたいです。すべて表示閉じる
本家のフロムアクションゲーの要素をえげつないほどパク…流用してるので、基礎の部分はかなり良くできているソウルライクです。 が、基本的には人にオススメできません。 ソウルライクが好きで、文句言いながら楽しめる人ならまあ買ってもいいか、といった具合。 皆様のレビューにある通りジャスガのタイミングが結構シビアです。 ダクソで言う中盾~小盾パリィの間位の制度を要求されます。 まあそれくらいなら何とかなるのですが、敵のモーションとのかみ合いがあまりにも悪い悪い。 ・ボス雑魚問わず連続攻撃を多用してくる。かつボスならまだしも雑魚もジャスガしてもひるんでくれない。 ・攻撃モーションをガードでキャンセルができないので反撃が容易にできない。 ・ジャスガをしてもスタミナは減るので反撃しにくい。 ・ジャスガ失敗時はガード…にはならず攻撃が通る。 ・甘んじてガードを選んでもカット率は40~70程度なので連続攻撃を受けると悲惨。 ・敵のモーションの切れ目がわかりにくく、かつタイミングも一定じゃないのでリズムが取れない 基本的に楽しいよりも苦痛が勝ります。 で、このかみ合いの悪さを解消するようなスキルが複数あるのですが…それがなぜか周回を重ねると手に入る。 つまり、1周目は縛りプレイをやっているようなものです。その縛りもかなりえぐいレベル。 周回で敵に強モーションが増えるからその分スキルも手に入る? いえそんな追加要素はないので周回すればどんどんヌルくなります。 なんだこのバランス!? 武器調合、リージョンアームといった本作独自要素はかなりよく、ダメージバランスも理不尽さはないのに 敵モーションとガードシステム周りのかみ合い悪さが全てを台無しにしています。 人によっては本作の全てのプラス要素を帳消しにするレベルでのかみ合いの悪さです。 動かしていて楽しくないので1周目は本当に苦痛です。苦労してボスを倒しても、快感よりも安堵が勝ります。 楽しくゲームしたかったなぁ あ、3周目はかなり楽しいです。すべて表示閉じる
「神は細部に宿る」を体現した丁寧な作りが特徴のソウルライク 私がlies of Pをプレイして感じた感想を一文で纏めると上記になります。 ソウルライクらしいボス戦や道中の歯応えも然ることながら、ストーリーラインとNPCイベントの作り込みの深さ、ゲーム面にもしっかり気を配った耽美なマップデザインも素晴らしい一作です。 他にも分かりやすい操作性やUI、その他アプデで追加されていった便利機能等々、塵積もな部分もしっかりと手が加えられており、総合評価がとにかく高いです。 まず特筆すべきは一貫性のある尖ったストーリー。本作はピノキオを題材にしており、「嘘」にテーマの重きを置いています。 そして本家ソウルシリーズのオマージュとして「人間性」という言葉が作中に出てくるのですが、lies of Pでは人間とは嘘を吐く生き物=嘘こそ人間性という価値観を掲げているのです。 これが残酷ながらも美しさを感じさせる儚い物語に非常によくマッチしており、プレイヤーは道中で度々、嘘を吐くか真実を言うかの決断を迫られます。 ときには残酷な真実を伝えるべきかもしれないし、ときには優しい嘘を吐いた方がいいかもしれない……そんな展開の連続です。 ソウルライク作品で泣くことはあまり無いのですが、嘘に纏わる喜怒哀楽のドラマの数々に要所要所で感動のあまり涙腺がちょちょ切れました。 次点にソウルライクとして大事な戦闘と探索面ですが、これもまた良く出来ています。 一見すると理不尽にしか思えないボスのモーションや道中の雑魚敵の配置も、工夫次第でいくらでも突破法が用意されていると私は思います。 各種武器、リージョンアーム、フェーブルアーツ、消費アイテム、これらのほぼ全てが明確な役割を持っており、突出して強い戦術は一部あるものの明確に弱すぎて使い物にならないものは極めて少ないです。 また、本作の醍醐味の一つであるジャストガードの塩梅もよくできています。 本作のジャストガードは他作品のジャスガに比べると判定がシビアめに設計されており、この点に関しては一概に褒めにくい点でもあるのですが、代わりにステップ回避やダッシュによる間合い管理もめちゃめちゃ強く設計されているのでジャスガへの依存度が低いのです。 なので、やろうと思えばジャスガを一度もせず回避だけで乗り切ることだって可能です。 一部のエリートモブやボス敵は回避の無敵時間では避けれず、ジャスガ以外のガードを貫通する凶悪な攻撃フューリーアタックを持っているのですが、これらも一見ジャスガでしか防げないように見えて、相手の行動を観察しながら間合い管理をしっかりすれば回避の軸ずらしやダッシュによる逃走で回避できるものが殆どです。(※本当に極一部だけジャスガ以外ではどうしようもないフューリーアタックもありますが……) じゃあジャスガ要らなくない?と思うかもしれませんが、代わりにジャスガにはリスクに見合ったメリットが幾つか用意されています。 まずジャスガに成功すると、相手の体勢値を崩したり怯ませたり出来ます。そして、武器を持つ敵であれば武器を破壊してしまう事も可能です。 後者は火力が充分足りていれば拝むことは少ないかもしれませんが、武器が壊れると分かりやすくリーチが短くなったりするので、してやったりな快感があります。 ただまあリターンの殆どは前者ですね。通常ガードや回避に比べてスタミナも節約できるので、反撃に転じやすいのです。 後、何より音が気持ち良い!!! 今作は音響周りにも物凄く気合が入っているので、それだけで狙う価値はあるというものです。フューリーアタックを弾いた時の迫力は特に圧巻でリスクがあっても何度も狙いたくなってしまいます。 またジャスガだけでなく通常ガードにもメリットが用意されています。それが本作ならではの要素であるガードリゲインです。 ガードをしても一定のダメージは喰らってしまうのですが、その何割かは赤色のゲージとして残り、時間経過か攻撃することによって赤色のゲージ分を回復できます。 なので、ジャスガは無理に狙わずともガードはしっかり行い、ジャスガが偶然成功したらラッキー。失敗してもガードリゲインで被害を軽微に抑えながら堅実に戦う……といった戦法も可能です。 回避、間合い管理、ジャスガ、ガードリゲイン。これらの豊富な防御手段が用意されていることによって、どれか一辺倒なゲーム性になっていないのがLies of Pの魅力を大きく引き上げている要因だと思います。 また、防御手段だけでなく前述していた各種武器やリージョンアーム、フェーブルアーツといった要素もどれも魅力的な出来に仕上がっています。 まず武器ですが、ユニーク武器以外の通常武器はlies of P独自の要素として、刃の部分と柄の部分を分割できます。 そして別の武器の刃と柄があれば自分だけの気に入った組み合わせを模索できるのです。 これが非常に面白く、お世辞にも強いといえない破綻した組み合わせなんかもときには混ざりますが、それも含めて強い組み合わせを探すのがとにかく楽しい。勿論、性能だけでなく見た目で好きな組み合わせを探すのも乙ですし、普段はまともに使えないけど局所的に輝くロマン砲を作るなんてことも……。カスタマイズは人それぞれで無限大です。 私は武器の組み合わせを模索してるだけで数時間溶けていた日もざらにありました(笑) 次点にフェーブルアーツですが、これは通常の弱・強攻撃を当て続けたりすることで溜まっていくゲージを消費して使う必殺技です。 これも種類が非常に豊富で、武器の刃と鞘に一種類ずつ付いています。なので戦闘中は武器一本につき二種類のフェーブルアーツを使えるのですが、スーパーアーマーで強力な一撃をお見舞いする技から取り回しの良い刺突技、属性ダメージを一定時間強化したり、相手の攻撃をパリィで受け止め強力な反撃を行うものなど役割も多岐に渡ります。 そして当然これらのフェーブルアーツの組み合わせも、前述した武器の合体次第によって幾らでも変えれます。 また、ユニーク武器は一律で変更不可ですが、その代わりにユニーク武器らしく尖った性能のフェーブルアーツがどれも備え付けられており、そちらに関しても楽しめる要素が盛り沢山です。 最後にリージョンアーム。こちらはフェーブルアーツとは真逆で最初からフルで充填されているゲージを一定量消費して使用するアビリティです。隻狼で言うところの義手忍具が一番近いですね。 フェーブルと違い回復手段が限られているのですが、その代わりにどれも強力なものが多く、チェックポイントで休憩するたびにゲージは全回復するので積極的にどんどん使っていくのをオススメします。 リージョンアームに関しても、使いやすさに大きな差はありますが強味を理解すればどれも強くバランスが非常に良いです。 そして何より機械人形の右腕に施された改造兵器……というコンセプトが中二心を擽る要素です。どれも格好良いので、購入された方はぜひ色々試して遊んでみて欲しいです。 リージョンアームの強化アイテムは貴重品で一周でとれる数に限りがあるのですが、これに関しては割と気軽に強化状態をリセットできる要素がストーリーを進行すると解放されるので、ここも個人的にポイント高いです。 主人公のレベルやその他の強化要素も殆ど同じ場所でリセット可能なので、色んなビルドを気軽に楽しめる作りになっています。どうしても倒せないボスや、突破できないステージに対面したら、思い切ってビルドを変えてみるのもアリかもしれません。 戦闘面に関してはこれぐらいでしょうか。他にも主人公の本体性能を色々引き上げることができるP機関というシステムもあったりするのですが、語り過ぎるとキリがないので割愛します。 ただ、改めて伝えたいのはies of Pは戦術の幅もカスタマイズの幅もとにかく広いということです。 自分は先にxbox game passでプレイ。その後game pass対象外タイトルになったのでDLCの発売とsteamで買い直し、合計で6週ほど遊んでいますがまだ新しい発見が尽きず楽しめています。 特に武器の刃と柄を合体させるシステムはカードゲームで悪いコンボを見つけたりするのが好きなプレイヤーなら絶対に刺さると思いますね。 「オレ……、とんでもねぇデッキを作っちまったかも……。」 またUIやシステム面に関してもlies of Pは非常に優れていると感じました。 昨今でこそ本家フロムゲーも便利機能が続々増え、快適さを追求した作りになってきていますが、昔のフロムゲーは不便さが目立つ作りが多かったと私は認識しています。 これに関してはその不便さにこそ面白さがある……という歯応え故の作りでもあったので、当時のゲームと考えればむしろ今遊んでも楽しいと感じられる要素です。 ただやはり、あらゆるゲームが年々進化していく中で従来のソウルシリーズの不便さを残したまま新作を出すというのは不評を買いやすいでしょう。 なのでフロムもエルデンリングやナイトレインで便利な新機能をどんどん増やしましたが、他のソウルライクの中には昔ながらの本家ソウルシリーズの不便さまで引き継いで……若しくは不便さを更に特化させれば面白くなるといった路線に走ってしまい、賛否両論な出来になったタイトルも定期的に出ているイメージです。 それはそれでその作品ならではの味が絶対にあるとは思うのですが、lies of Pはその真逆を突っ走りました。 これが欲しかった!と思わず唸りたくなる便利機能や嬉しい仕様がとにかく多く、ユーザーのフィードバックをよく聞いてくれているのかアプデで増える機能も痒い所に手が届く画期的なものばかりです。 変なたとえになりますが、そういう面においてlies of Pは「意地悪ではないソウルライク」と呼べるかもしれません。 なので、既にえげつない長文レビューになってしまっていますが良かった点の最後として便利機能の紹介をさせてください。 ①死亡時やファストトラベルのロードを挟んだ際、エレベーターがチェックポイント側に戻ってきている これ! これ地味に欲しかった奴なんです。ソウルライクのエレベーターは大体が進行方向側に昇降してしまったエレベーターを、またチェックポイント側のレバーを引いて戻して乗るという二度手間が生じるんですが、lies of Pは毎回自動で戻ってきてくれます。 ②ボスエリアでロストした経験値がボスエリアに入る前で回収できる これもヌルいと思われてしまうかもしれませんが、凄く嬉しかった要素です。 ボス戦で毎回経験値を拾うという行動は、その為に本来戦闘と直接関係のない動作を要求されるのでミスの原因にもなりますし、本家ソウルシリーズの頃からテンポが悪く感じてたんですよね。 なので、割り切って経験値の回収を諦めてボス戦に向き合うことも多いけど、そうなると今度はフィールドにずっと残る経験値のエフェクトが視覚に入るたび集中力を削いできます。 それが無くなるのはボス戦だけに徹底的に集中できる心地がして、非常に好感がもてます。 ③レベルアップ可能な経験値を所有している際に経験値が青く光ってくれる これもありがたい! ソウルライクは経験値量のインフレがどんどん進んでいくので、どれぐらいで次のレベルに上がれるのか確認するのが手間なのですが、ステータス画面を開かずとも常に確認できるのはささやかながらに嬉しいポイントです。 ④今回のアプデから実装された消耗品の所持経験値の選択式取得 ソウルライクといえば消耗品で一定値の経験値を得られるアイテムが定番ですよね。 これに関してもアプデで嬉しい仕様が更に追加され、レベルアップの画面から消耗品の経験値総量を常に確認でき、更にそこから選択式の売却で纏めて経験値を取得できるようになりました。 これのおかげで、それぞれ違うアイテムとして扱われている経験値アイテムを一個ずつ砕いて~という手間が必要なくなりました。地味ながら物凄くありがたい親切設計です。 ⑤難易度選択が可能に これも今回のアプデからなのですが、難易度が三つから選べるようになりました。 これもソウルライクではヌルいと思われるかもしれませんが、個人的には歯応えを求めるプレイヤーとしても嬉しい仕様だと感じていて、難易度設定さえあれば仮に難易度が高過ぎたとしても極端な敵側のナーフを入れずに済むと思うんです。 難しいと感じたらユーザー側が難易度を下げればいいだけですから。 実際、現状のlies of Pはある程度のナーフを敵側に実施してはいますが、哀しいぐらい弱くなってしまったボス敵は存在しません。 強敵には強敵のままであって欲しいので、私は極端なナーフはなるべく入れてほしくない派の人間です。特にソウルライクという高難易度を謳うジャンルにおいてはより一層…ですね。 一方でもっと難易度を優しくしてほしいという声を無碍にするのも良くないと思うので、両方の需要を満たすには難易度設定でユーザーが選べる形式にするのがベストだとどんなゲームに対しても感じています。 それに世界観やストーリーに興味はあるけど高難易度ゲームは苦手という友人に、折角ストーリーや世界観が魅力的なソウルライクの数々を勧めづらいというのも、個人的に歯痒い点でした。 なので満を持して難易度設定が追加されたおかげで、そういった層の友達にもlies of Pを布教しやすくなって大歓喜してます。本当に嬉しい追加要素です。 後これは難易度の話ついでの余談ですが、どうしても難しくて先に進むのが辛い方は投擲物の消費アイテムをガンガン使っていきましょう。 正直バランスブレイカーレベルにlies of Pの投擲消費アイテムは強いですが、いまだに強さが健在なので敢えて救済措置として残してくれているのだと思います。 消耗品ですが無限購入できるショップも中盤で解放されます。相場もまあまあ安いです。 使いたい人は使えばいいし、使うとヌルいと感じる人は使わなくてもいい。 敢えてぶっ壊れ要素をナーフせず、その選択の余地を残してくれる調整も私が本作に好感を抱く理由の一つです。 ⑥NPCイベントが分かりやすく、マップやファストトラベルも丁寧な作り ソウルライクは説明し過ぎない、というのが魅力の一つだと思います。ですが、説明し過ぎないあまり気付けるわけがないNPCイベントを大量配置され、結局それを回収できていないと良く分からないまま終わるシナリオ……なんかもちょくちょく見受けられます。 ですがlies of Pはその辺りもかなり分かりやすくしてくれています。まず、現在進行可能なフラグが立っているNPCが近くに居るチェックポイントはファストトラベル時にアイコンが表示されます。 そしてチェックポイントの配置もNPCがあまり遠すぎないように丁寧に散りばめられています。 その上でソウルライクらしく必要以上にここへ行け、あそこへ行けというTIPSが出る事もなく、ちょうど良い塩梅です。 マップも複雑すぎない程度に、しっかり探索要素の豊富さも残されており、そのおかげで絵画のように美しい世界に存分に没入できます。 また、チェックポイントに即座に戻れる常備アイテムも便利で、直前に触れたチェックポイントだけでなく拠点(ホテル)のチェックポイントにも常に戻れます。 これも地味ながらに本当にありがたい。拠点には武器の強化やNPCイベントの為に数え切れないほど戻ることになりますからね。 lies of Pには至るところにユーザーがボタンを押す回数を減らそう、ロード画面を見る回数を減らそうという細かな気遣いが施されています。 改めて総評となりますが、バランスの取れた歯応えのある戦闘やカスタマイズの自由度の高さに加え、細かなシステム周りの利便性も相まってlies of Pのプレイ体験は気持ちが良く没入感のあるものになっていると感じます。 数多あるソウルライクの中でも、丁寧さという点では群を抜いた完成度だと思うので、既に制作中らしい次回作も今から非常に楽しみです。 とても好きな作品なので、DLCのレビューもクリア次第書かせていただきます。 追記:ベタ褒めだけで終わらせたいですが、ここは直して欲しいor次回作ではテコ入れして欲しいという要望もあるにはあるので以下に少しだけ書きます。 ①ジャスガの判定が流石にシビア過ぎる 他の戦術が充分強いのでバランス自体は取れていると思いますが、lies of Pのジャスガはガード判定が出るまでがやや遅め?に感じるので、ギリギリで相手の攻撃に合わせるというより早めに置かなきゃいかない都合、違和感が拭えません。 今でも充分爽快感のあるゲームではありますが、ジャスガの判定はもう少し優しくても良い気がします。若しくは攻撃後の硬直をキャンセルする際、回避よりガードの方が早く動ける……みたいなメリットがあっても攻防のメリハリがより際立つと思います。 ②防具とアミュレットに関してだけはカスタマイズ性に問題が多い 純粋に防具のレパートリーが少なく、対応した攻撃に耐性を持つ防具の上位互換版を随時着てくしかない点が微妙です。それから重量制限がシビア過ぎます。 周回データになると重量制限をマシにする強化がカスタマイズに増えるので多少マシになるのですが、基本的に重量に関するステータスを上げる積載量に極振りしていかないと軽量には全然届きません。 軽量にするためには防具のスペックを落とすしかないですが、これをしてしまうとブラボ以上に紙装甲になったりするので防具面に関してはアンバランスさが目立ち、積載量にある程度振るのを強要されやすいと自分は感じています。 また、アミュレットの重量設定もバランスが歪で、ボスから得られるタリスマンがやたら重いです。 相応の恩恵があるかといわれると全部がそうというわけでもなく、アミュレットなのに防具並みにどれも重いので1週目は特にボスアミュレットを着けて軽量にする……というのは困難です。下手すると重量になってしまいます。 そのせいでアミュレットに関してはビルドの選択肢がかなり狭められており、逆に周回を重ねていくと重量のハードルが急激に下がるので防具は最重量のものをそれぞれ着けて終わり……と両極端な印象です。 これに関しては次回作では絶対に改善して欲しいです。 いっそのことソウルシリーズと同じ軽中重の重量の概念は撤廃し、ブラッドボーン形式に。 そしてアミュレットはメトロイドヴァニアによく見られるスロット穴の分まで装着できる方式にした方がlies of Pのようなゲーム性には合っている気がします。 以上となります。読んで頂けた方が居ましたら、長文レビューにお付き合いいただきありがとうございます。 そして何よりも、Lies of Pという神ゲーを世に送り出してくれたRound8 Studioに莫大な感謝を。この作品に巡り合えて私はとても幸せですすべて表示閉じる
戦闘システムに難ありな ダクソ3クローン 全実績解除時点のレビューです。 当方、Soulsborne・隻狼や仁王シリーズなどあらかたプレイ済。 本作は、職人ゼペットが生み出した人形となり、人形と異形の暴走によって荒廃した近代都市クラットを冒険するソウルライクゲームです。 フロム作品の影響(※1)をモロに受けており、プレイ感もまんまなのでそれなりに楽しめますが、本作独自の戦闘システム(※2)の出来が正直良くないのと、そのせいで難易度が上がり過ぎている節がある為、万人にオススメできる作品ではないです。あくまで、❝ソウルライク(特に、ダクソ3)に飢えてる人向け❞ですね。 5段階評価で言うと ☆3 ぐらい。 以下にて簡単にいいとこ、悪いとこ。 ※1 雰囲気:ブラボ 戦闘:ダクソ3(戦技)+隻狼(苦難厄憑) ※2 本作の戦闘は大まかに (1)ジャスガ、または攻撃でスタン値を稼ぐ (2)特定の攻撃を当てて致命攻撃を可能にする (3)致命攻撃で大ダメージを与える という流れを多くの場合採ります。 各フェーズが抱える問題点を以下で詳説します。 (1)ジャスガ、または攻撃でスタン値を稼ぐ まず第一に、敵の攻撃モーションが全体的にジャスガ向きではない(≒攻撃時の中間動作がほぼ無い為、隻狼やウォーロンのように敵の動きを見て対処するのが難しい)です。 タイミングの掴みづらさも相まって、ジャスガの成否がノリと勢いに左右されやすい(よく分からんけどジャスガ決まった/決まらなかった、が頻発する)為、プレイヤーの達成感や学びに繋がりにくい作りになってます。 (2)特定の攻撃を当てて致命攻撃を可能にする また、致命攻撃を行う為に、制限時間内に❝特定の攻撃❞(例:最大溜め強、砲丸)を当てなければならない点は、プレイの自由度を損なう上、冗長さを強める仕様なのであまり好きではないです(発生Fや後硬直の短い「柄」以外使いづらく、ダウン失敗時のだるさがエグい)。 これならダクソよろしく、スタン値が溜まりきったらそのまま致命攻撃に移行できる方が良かったと思います。 (3)致命攻撃で大ダメージを与える (1)(2)の労力に見合ったダメージが出ず、弱いです(おおむね、通常攻撃3~5回分)。ブラボの「銃パリィ→致命」や隻狼の「忍殺」みたいな爽快感を期待すると肩透かしを食うでしょう。 Good! ・楽しいフィールド探索 ・高品質なレベルデザイン ・リージョンアーム ・リスペックが容易 ・PCへの最適化 Bad! ・本作独自の戦闘システム →ジャスガ向きではない敵の攻撃モーション →微不利を常に背負わされるジャスガ →致命攻撃に伴う冗長な工程 ・玉石混交の日本語ローカライズ →突然ボクっ娘になる老婆 →性別(口調)が二転三転する黒幕おじさん →その他細々としたミス(誤字脱字など) NEOWIZから出るゲームの日本語ローカライズの質は毎回❝アレ❞な上、基本的に改善されません。諦めましょう。 ・多すぎるモブのHP →1周目終盤の強めのモブのHPが余裕で1万超える →こちらの通常攻撃のダメージは150~500 ・周回前提のスキルツリー ・あまり強くない戦技(フェーブルアーツ) ・ダウン時に暴れてくる敵 ・シビアな重量制限 ・武器耐久度すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
