

Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Lobotomy Corporation | Monster Management Simulationについて
異想体で満ちた施設の管理者となり、職員に作業を命じ、結果を見届けながらエネルギーを集め、施設を拡張します。未知の存在や危険な判断、脱走の可能性が日々の業務に緊張をもたらし、その後の物語パートで会社の秘密が明かされていきます。 Steamプレイヤーレビュー:52,978件中、肯定的な評価は94%。 Steam PC版は日本語を含む複数言語のインターフェースと字幕に対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥1,1852024-05-27 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 韓国語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| ブルガリア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
言語とプレイモード
Steam PC版はシングルプレイ対応です。インターフェースと字幕は日本語を含む11言語に対応しています。
管理と物語
管理者として職員に異想体の作業を割り当て、エネルギーを集めて施設を拡張します。脱走はさらなる危機を招くことがあり、日々の管理の後にはビジュアル形式のストーリーが続きます。
03よくある質問
どんなゲームですか?
異想体を収容する会社を管理し、職員と施設を運営しながらエネルギーを生産します。
ストーリーはありますか?
はい。説明では、日々の管理パートの後にアンジェラやセフィラが登場するビジュアルストーリーが続きます。
どの作品から影響を受けていますか?
SCP財団、『キャビン』、『ウェアハウス13』が着想元として挙げられています。
“You're not running a factory, you're babysitting a row of monsters that bite — each Abnormality is a mechanic to crack and a dark fable to read. Hardcore players who love dense text will adore it; anyone wanting a relaxed idle sim who hates dying and restarting should walk away.”
編集部の総評
From one SCP obsessive's itch to a million-selling origin point
Back at the source, the origin story is genuinely stirring. Project Moon CEO Kim Jihoon has said he was deep into the SCP Foundation and simply wanted to play a game where you contained SCP monsters — and when none existed, he built it. That itch started with a four-person team and a Tumblbug crowdfunding campaign, and grew into a phenomenon that cleared a million copies by early 2023, sits at 94% positive on Steam, and anchors the whole series across Library of Ruina and Limbus Company.

Place it on the historical map and its spot is clear. It is not a technical benchmark and it is not a crowd-pleasing power fantasy. It is a game that, on sheer system design and narrative nerve, carved out a category that did not exist before. Welding containment, corporate management, psychological horror and restart-as-story into one buy-once box is a stitch nobody had attempted before it, and very few have dared to copy since — not for lack of want, but because it is genuinely hard.
One more warning about how dark the palette runs. The subject matter is anything but light: it reaches straight into addiction and despair, into people pushed past their breaking point, and the horror leans psychological rather than gory. Its root is the SCP Foundation's "contain the anomalous" premise, but it refuses to stop at "monsters are scary." Each Abnormality is written as a mirror held up to some facet of human nature. You are not only managing creatures; you are managing employees the company treats as consumable stock, and that act of baking "lives as KPIs" coldness into the very mechanics is at once its most uncomfortable and its most powerful move.
The line between "dive in headfirst" and "walk the other way"
In the end this is a "not for everyone, but adored by the people it is for" game. The buyer profile is sharp: you like hardcore management, you can stomach high-difficulty trial and error, and you want to gnaw your way through a darkness that reveals itself in layers. SCP devotees, and anyone who lives for "mechanic as story," will feel this was built to order. The buy-once box holds everything, with no paywalls — you walk in to the complete experience.

The flip side is that a few kinds of player should keep walking. Anyone after something relaxed and pick-up-and-play, anyone who hates failure penalties and restart loops, will be ground down by the steep curve and the late-game performance faults. Anyone short on patience for heavy reading will bounce off the avalanche of creature files and lore.
The Frostpunk comparison, and the verdict
Its rival Frostpunk does "approachable moral choices" far more gently, and if that frictionless version of hard decisions is what you are after, this is not your dish — Frostpunk hands you tragedy with a tidy UI, while Lobotomy Corporation makes you read the tragedy out of a filing cabinet. The two games chase the same dread by opposite routes.
But if what you want is a world where the monster is both a puzzle and a parable, where even failure counts as plot, the trip is worth swallowing the early pain for. It will keep you in a way nothing else quite manages, and the people who finish it tend to talk about it for years. That is the trade on the table: a brutal on-ramp in exchange for a place you genuinely cannot find anywhere else.
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方があります。この選択は全体の肯定率を表すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
オススメに票を入れましたがそれと裏腹に"殆どの人に対しては"オススメできません 一部の人には完璧に刺さるが合わない人には徹底的に合わない その理由は概ね他の方のレビューの通りですが 陰鬱で残酷な世界観、プレイヤーに対してもストレスフルなゲーム性、安定性を欠きエラーを吐くゲームクライアント、といったところです これらの点に付いていけるプレイヤーには最高のゲームになり得ます 私のレビューでは特に最後の点、ゲームクラッシュについて書いておきます ゲーム序盤は軽く動作するのですがゲームが進行し扱うリソースが増えるにつれ、それに比例して動作が重くなります 十分なプレイ時間を経て丁度ゲームに没頭し始める頃合いに「お使いのPCでは満足に動作しません」という結果が起こり得ます 推奨スペックを十分に満たしているにも関わらず、です うちのPCスペックは最下部に書きますが、この環境で画質・解像度を最低設定にしてもゲームは1日の進行を待たずにクラッシュするようになりました 1日を終えるごとにセーブされる仕様なのでその前にクラッシュすると当然、全て無かった事になってしまいます 運が悪いとそうなるというよりむしろ、その1日を終える直前こそが最もクラッシュしやすいので 長時間をかけて後少しで目標達成!というところでちょうど嘲笑うようなリセットに見舞われるという事態が必然的に起こりやすく、実際に何度も体験しました 正直腹立たしい事この上無かったのですが、試行錯誤したところクラッシュを回避する方法が分かったのでそれを書いておきます (前置き終了) うちの環境の場合、解決策は「仮想メモリのサイズを増やす」事でした 手順は割愛しますが(ググれば特に難しい所はありません) 当初Windowsの自動割り当てで3GBとなっていた状態では1時間ほどのプレイでクラッシュしていたところ 試しに30倍の90GBを割り当てたところ最高設定で長時間プレイしても一切症状は出なくなりました おそらく50GB程度でも大丈夫だとは思います (長時間プレイ時に40GB弱の予約をされる事までは確認) 余談 クラッシュした際のerror.logを抜粋すると 16310 MB physical memory [9732 MB free]. 19244 MB paging file [1 MB free]. 「物理メモリに十分な空きがあるにも関わらずページングファイルが尽きている」という内容でした ページングファイル=物理メモリ+ディスクキャッシュ という認識だったので(実際error.log自身もその通りに容量を表示している)ページングファイルが先に尽きるという内容は理解しづらかったのですが 物理メモリは実際に読み書きした量の通りにログを作るのに対し、ページングファイルは予約サイズだけを見ているようです 実際にメモリの状況を監視してみると必要量とかけ離れた膨大なサイズで予約が膨らみ続け、それがWindowsの割当を上回った時点でゲームクラッシュ、という挙動をします (タスクマネージャーでは仮想メモリの予約量が見れないのもややこしい…) ということでクラッシュに悩んでいる方はまずerror.logを確認してみると良いかもしれません PCスペック OS Windows 10 home CPU 5600X GPU RTX 3060 Ti メモリ 16GB SSD 1TB SSDは800GBほど空きがある状態でしたすべて表示閉じる
正直いえば、俺が若いときにやりたかったゲーム このゲームをやると、誰かが小説のレビューに「これは青年期に読むべきものであって、年老いてから読むと全くつまらない作品」と言っていたのを思い出してしまう。 中学二年生の頃に、右手を片目に当てながら「邪気眼が蠢く」なんていうノリだった頃にやれば、これは恐らく面白い作品だと心から思えるのだろうけれど、ただの弱まったおっさんになってこれをやっても、正直この「ノリ」についていけない自分がいることに気がついてしまう。 恐らくゲームにも「ある時期をすぎると面白くなくなるゲーム」というのは、確実に存在している。これはその典型的なゲームだ。 基本的にゲームというのは若者のものだ(おっさんがやるな、というわけではないが、おっさんはやるべきことが多くなってゲームしずらい傾向にある筈だ)。そして、このゲームのノリは、いわゆる若者向けのモノだ。だから、出会う時期がもう少しだけ早ければ「最高のゲーム」になってただろう。そういう両義的な気持ちを嫌でも感じさせてくれるゲームである。 世界観・物語重視に合わせたライトな作り 詳しいレビューは他の方に任せるとして、本作はストラテジー的な見た目をしてはいるものの、全体的には「世界観・物語重視」といった傾向が強いように感じる。要は様々なSCP-likeなバケモノ達(正確にはバケモノではないのもあるが、話を簡単にするためにこう書く)を手に入れ、それらと交流を取り、エネルギーを貰い、場合によっては装備品を得るなどをしながら、会社を壊滅させずに、日数を稼いでいく……というゲームの流れになる。客観的に書けばこう。 主観的には、最初のAIとの会話から、選択肢に「こいつを殴る」を終始探していたくらいには、このゲームとのストーリーの相性が悪く、ゲームを進めるためにこいつらと付き合わなければならないのか……と思うと、自分が手塩をかけて育てた職員が死ぬよりもどんよりとした暗い気持ちになったりする。仕事は苦じゃないけど、会社で合わない上司が配属されてきたときの気持ち……。 表面的には「リアルタイムストラテジー」めいた見た目をしており、いわゆるバケモノをリスク管理しながら自転車操縦していくといった運営ゲームのようにも見えるのだが、そのゲーム性自体は非常に単純な作りになっている。簡単に言えば「バケモノが好きなことをやれば好感度も、エネルギー効率も上がります」でエンド。もうちょっと正確なことをいえば危機レベルの上昇というのがあり、イベントによって職員が死んだり、あるいはバケモノとコミュニケーション取りすぎて発狂したり、職員をレベルアップさせて装備させるとかあるが、やることは基本これ。 なぜそれほど単純なのかというと、一つの答えとしては、いわゆる「未知のバケモノを観察し、それを記録する」という、いわばSCP的なノリをちゃんと忠実にゲームに落とし込むには、これくらいライトなほうがいいのだろう。バケモノへの理解が深まれば、ゲームも進行しやすくなるということで、元々のターゲットとしているプレイヤーに対して上手く作用している。俺自身はここの「観察して楽しむ」という部分はストーリーとは関係ない部分であるので、割と楽しんだところではあるし、観察すればただ発狂したり、単純に死ぬまで生命を削るといった「理不尽さ」も強調され、次はどんなバケモノがくるのだろうと楽しみに出来る。 そしてもう一つの答えとしては「過度に複雑にしすぎるとゲームとしてブレてしまう」ということだろうと思う。 「SCP」の本題とは、バケモノとそれらに関わる事象の問題であって、Lobotomy Corporationの運営を複雑にすればブレてしまう。宇宙的恐怖を語るのに、カルト教団を運営させても仕方ないわけで、単純に求められているものが違うということだろう。いわゆるゲームのテーマに対する没入感を損なわせないようにしているからこそなのだろうと思う。 ただ一つだけ注意しなければならないのは「作りがライト」であることと、「難易度がイージー」であることは一致していないという部分には気をつけなければならない。初見殺しも多いゲームであるので、なんだか理不尽に感じることも多くあるだろう。 総評 恐らく、このゲームのシステムの作りも、ストーリーも、世界観に対して没入させる仕組みがあり、それは率直に評価できるところだろう。しかし、その世界観に対して拒否反応があるならば、何時までも首を傾げることになる。出来ることなら好きになりたいゲームだが、もう入場券は俺からは取り上げられてしまっている……。俺はピーターパンではない、もう、ただのくたびれたおっさんだ……。 恐らく俺の若い頃ならば、こういうレビューを読んだらしかめ面をしていただろう。俺はそういう歳月とか、時期とかを強調するようなおっさんが好きじゃなかった。だが今となってみれば、そう説明しようがないものも存在する……。 俺は「おすすめしない」。 だが、若かった頃の俺ならば「おすすめする」だっただろう、きっと……。すべて表示閉じる
真ENDまでクリア! なるべくプレイするかどうか迷ってる方向けにレビュー 結構拙い長文になりますが……参考になれば! 全クリまでのプレイ時間117時間。(実績は無し) アブノーマリティを管理してどんどんエネルギーを貯めよう!なシミュ。 アブノーマリティを管理できなくてグロテスクに職員が死にまくるので何度でも1日をやり直してクリアを目指そう!なシミュ。 私と似たような人はまぁまぁいるんじゃないかと思うのですが、 「Library Of Ruina」が面白そう!やってみたい! ↓ 「Lobotomy Corporation」っていう前作があるのね、ひとまずこっちからプレイした方が良いかな? ↓ (レビューを見て)なにこれ難しそう……プレイ時間めっちゃ取られる……プレイやめとこうかな…… って悩んでたんですよね。実績もありませんし。(まぁLibrary Of Ruinaも時間かかるみたいですが。) こういった管理シミュゲー自体プレイ経験が無く、またレビューもクリア報告があるものは軒並み100時間越え。 しかもネタバレ厳禁なようで、気軽に調べてネタバレ踏むのも嫌だし…… と、二の足踏んじゃうのも仕方ないと思うんですよね。 ただちょうど纏まった時間を使えそうだったので、思い切ってプレイ。 結果、真ENDまでプレイするくらいには面白かった! 特にストーリーが良かった。ただの管理ゲーでエネルギー集めるだけなのにストーリーが良い?と思っていましたが、 想像していたよりもかなり面白かった。部門長たちも個性的で、それぞれに過去があり、ままならない現状があり、かすかな希望があり、管理人(主人公)として彼ら彼女らと接していくとめちゃくちゃ愛着が湧きます。 雇用して実際に運用するグロく悲惨に死ぬ職員たちにも愛着が湧きます。特に序盤に雇用して最後の方まで共に死線を潜り抜けエリート職員へと育ったような職員は、クリア後もその名前を憶えているほどです。(オデリ……ベム……トム……お疲れ様……) また個性豊かで職員を理不尽に殺し収容違反を起こし会社を壊滅させる沢山のアブノーマリティを管理するのも面白く、職員のステータスが高いと逆に管理が難しくなったり、同時に収容すると途端に管理難易度が上がっちゃうようなのもいて収容が楽しみなんですよね。 ……と、非常に面白かったのですがやっぱり100時間以上かかりましたし、途中何度も心が折れかけて「もうやめようかな、これクリア無理じゃね?」ってなりました。 上手な方なら100時間切ることもできるでしょうが、それでもかなり時間はかかるでしょう。 なのでこのゲーム、おすすめはしますが人を選ぶ内容(難易度)であることは理解したうえでの購入を推奨します。 正直、セールの時とかに買った方が精神衛生上いいんじゃないでしょうか…… ここからは 軽度~中度のネタバレ、軽い攻略を踏まえながらのレビュー になります。 (マジで全くネタバレを踏みたくない!という方は見ない方が良いかも) 基本の流れとしては 1・1日の初めに管理するアブノーマリティを選ぶ。 2・各部門に1人以上の職員を配置する。(このゲームのPVの次の1枚目の紹介画像の場面) 3・実際に管理を行いエネルギーを生産、エネルギーのノルマを達成すればクリア。(紹介画像2枚目や3枚目の場面) 4・1日の終わりにストーリーが進む。 の繰り返しです。 5日ごとにチェックポイントがあり、例えば5日の時に「チェックポイントに戻る」を選択すると1日目に戻れますが、6日はその日がチェックポイント更新日の為、6日に「チェックポイントに戻る」をしても6日の初めに戻るだけです。同じように10日に「チェックポイントに戻る」を選択すれば6日に戻れますが11日に(以下略 「再挑戦」でその日の初めに戻る事も出来ます。「再挑戦」も「チェックポイントに戻る」も対価とか要りませんので、気軽に戻ることができます。 管理するアブノーマリティが減ることは無く増え続け、エネルギーノルマも同じように増えていきます。 最終的には48体ものアブノーマリティを管理することになります。 (これは収容できる最大数であり、総数ではありません) 日数は全50日で、最終日をクリアしたら真ENDまではすぐそこです。 実際にプレイして、初めに知っておけばよかったな…… と思った所。 ・非公式日本語攻略wikiが非常に優秀なため、どうしても詰まった場合は遠慮なく頼っていい。ネタバレに注意。 ・「チェックポイントに戻る」は1日をやり直せる「再挑戦」と違い、アブノーマリティの管理情報・抽出した装備・ミッションクリアやコア抑制状況は引き継がれます。なのでミッションやコア抑制をクリアするにあたって職員がバカスカ死んでもチェックポイントに戻ればいいだけなので、(文字通り職員が)死ぬ気でやれば結構達成できる。完璧は目指さなくても良い。 ・「初めから」は大事に育てた職員やE.G.Oギフト(装備ではない)は失われてしまうものの、「チェックポイントに戻る」が「1日目に戻る」になっただけなので、特に中層、下層のコア抑制を達成出来たら1日目に戻った方が効率が良い場合がある。 ・46日目からは怒涛の高難度ラッシュであり、ここのクリア状況は引き継がれない為、一人でもセフィラコア抑制が終わっていないままこの日に到達したなら、素直に初めからにした方が良い。無論、可能な限り挑戦してみてからの方が良いが。 ・これは私の運が悪いのもあるが、ミッションの中には特定のランク以上のアブノーマリティを収容していなければ達成できないものがあり、場合によってはその周回のクリアが無理だったりする。 ・真ENDを迎えるためには全セフィラコア抑制とタイトル画面右下にある図鑑を100%にする必要がある為、そもそも1週で真END到達は無理。 ・ごく一部のアブノーマリティの出現条件が初見では分かりづらく運も絡むため、98%ぐらいまで図鑑が埋まったら攻略を見るのをオススメする。 ・図鑑が100%になってしまうと真END確定のため、その前に一度50日目までクリアしてみるのを勧める。そうしたらもう一度50日目までクリアする必要は無く、初めからにして図鑑を埋めていき100%になってからタイトル画面に戻れば自動で真ENDを見ることができる。 ・ちゃんとチュートリアルやマニュアルがゲーム内に用意されているため、きちんと読んでおけば大抵の事は理解できる。 ・このゲームのOSTはローカルファイル内にある。マジで「OST」っていう名前である。 最後に 攻略wiki見た方は知っていると思うのですが、ワンダーラボという外伝漫画作品が出ています。ゲーム本編はLobotomy Corporationの本部での事ですが、こちらは支部でのお話。(真END後の事も書かれていますので注意。プレイ前に読むなら46話までかな?) ストーリーも良いのですが、特に私たち管理人がさらっと行わせている「作業」や、収容違反したアブノーマリティの鎮圧、業務時間外の職員やオフィサーの様子がどういうものなのかが分かって非常に面白いです。 この外伝漫画読んだ後に自分のプレイを振り返って「ああ、正義が一番高かったあいつはこんな性格だったのかな」とか、「あいつらはいつも一緒の部署に配置してたし、同僚として気のいい友達になってたりしたのかな」とか、めっちゃ妄想が膨らみます。 この辺はプレイした管理人それぞれに物語があるはずです。 最終日に到達するまでに愛着のある職員が何人も死んだり、あるいは絶望的な状況から何とか生還したり。逆に特に波乱のない日もあったり。全く未知のアブノーマリティに突っ込ませる職員に申し訳なく思ったり……そして真ENDに到達する時の職員たちの気持ちを想像したり…… 総じて、難易度がかなり高く何よりも時間のかかるゲームですが、プレイするための時間を取れるならとてもおススメ出来るゲームでした。 2022/6/28 今更ですが知ったので追記。ProjectMoonさんは公式youtubeチャンネルがあって、そこに最終日のアの人との邂逅をフィルター無しに見られる動画が(7か月前に)上がってました……!本編クリアしたらそっちも是非!すべて表示閉じる
面白いですが、PCの要求スペックの表記が間違えてると言ってもいいレベルですね アブノーマリティという危険生命体管理するゲームなんですが、ゲームを進めるごとに管理するアブノーマリティが増えていくため、当然、処理も重くなっていきます。2Dのゲームでありながら、やり込もうとすると2019年、現在で発売の3Ⅾのゲームが快適に動くレベルにはスペックが必要かと思います。 参考にスペック載せておきます。 corei5 7500 GTX1060 3G メモリ 8G ゲームクリアまで行けてませんが、上記のスペックで不安が残るゲームです。 ゲーム、BGM共に良いものなのにもったいないです。気軽にオススメできるゲームではないでしょうすべて表示閉じる
新verは、何かをしたらそれに反応する形で結果が起こるので、しっかり「管理している感覚」を味わいながらゲームができます。 ・精神回復担当、複合ダメージ担当等の職員の役割を考える。 ・一定回数ごとに来る試練の直前には職員を上手く配置する。 ・脱走しても鎮圧しやすいように、収容室を考える。 などといった計画をするのが、とても楽しいゲームです。しかし、ランダム要素の所為で、予定外の事態が発生して計画は吹き飛びます。そこからの即応も楽しみの一つですので、失敗も楽しいのです。 理不尽さを知識と経験でねじ伏せるゲームですので、シナリオの深読みが好きな方や、シミュレーションゲームの高難易度周回をやるような方には特にオススメです。 逆に、ストーリーには興味が無く、ゲーム本体しかやらない方や、シミュレーションゲームを普段やらない方は、飽きが早く来てしまうと思われます。すべて表示閉じる
A-B-C 図書館 Endingまでプレイした感想。 Lobotomy Corporationは個人的には辛いゲームでした。 序盤はそれほど難易度が高くなく、 目標達成までサクサク進めることができますが 育てた職員があっさり死んでしまうので装備を引き継ぎしたとしても また初日からやり直し、を繰り返す必要があります。 (職員が死亡したら装備消滅。消滅しなくなるのはかなり後半のボス戦後) 一定のタイミングで挟まれる試練も難易度が高く クリア寸前であっさりと全滅、ランダム要素もあり対策が難しい。 また中盤以降、ボス戦のような通常以外でのミッションが発生しますが 情報開示できない、画面がすりガラス越しのようで視認できない、 ポーズ・倍速ができない、ポーズすると職員死亡といったような プレイヤーに不自由な制限を掛ける形で難易度を上げてきます。 (最終日こそ試練はありませんけど…) アブノーマリティ/ボスの特定の動きを回避できないと 即死(に近い)のはゲーム性がありますが。 Lobotomy Corporation の辛い所 ・難易度が高い。死にゲー/覚えゲー/運ゲー。 周回する度に開示情報は引き継がれるので 辛抱強く続けていれば対アブノーマリティでは死ににくなっていきます。 職員が死なずに目標達成するまでに相当な根気と周回が必要になります。 完全エンディングまでは非常に長い周回時間を費やしました。 ・UIがモッサリ。ボス画面効果で動作が重くなってくる。フリーズする。 Lobotomy Corporation の良い所 ・キャラクター/アブノーマリティが可愛い! 職員の顔や髪形もカスタムできます。 ・こまめに見てあげないと大惨事になる管理ゲーもといお世話ゲー。 バックグラウンドの情報を読んでいくと愛着が沸いてきます。 根気よく周回できる方にはおすすめです。すべて表示閉じる
プレイ時間を見てくれ。以上。すべて表示閉じる
数多の怪奇に翻弄される死に覚えシミュレーション 放置を除くとフルコンプリートまで150時間くらいです。 万人にオススメしませんが、適正がある人には強くオススメします。 こんな人にオススメ ゲームの周回が好き 数時間の頑張りが無駄になっても心が折れない。むしろ醍醐味 敵の行動や敗因を分析してパターン化するのが好き シビアな戦いが好き フレーバーテキストやアバターで妄想が止まらない サイコホラーなストーリーが好き 全部当てはまる人は買いです。他の情報を入れず買っちゃいましょう。どうしても詰まったら、wikiやyoutubeに攻略があります。 シナリオや雰囲気だけ味わいたい人や、苦しくて積みそうになった人はMODを入れることオススメします。その場合はクリアまで攻略を見て25時間、見ないで50時間くらいだと思います。 (ロボトミー mod オススメ でググると良いと思います。) これからゲームをスタートされる管理人の皆様へ 初見クリアはできません。初めて出会う怪奇には犠牲を覚悟で分析に回ってください。後半になればなるほどそれが大事になります。苦しかった150時間後のエンディングは最高でした。 ・・・アブノーマリティらを管理しにいくんだよ。 お前ならうまくやれるだろうさ。 プレイ指針 本作はプレイヤーの誘導が少なく、クリアまでに恐ろしく無駄な進行をしてしまうことがあるので、簡単なプレイ指針を書き残しておきます。 図鑑100%かつミッション全達成しなければエンディングに到達できません。(途中で進めなくなります)エンディングに到達すれば、進めなくなったパターンのエンドも回想で閲覧することができる為、図鑑埋めとミッションを優先しましょう。 ゲームはミッション達成を目標に進めると良いです。ミッションの達成が難しくなってきた場合は、ある程度情報が引き継がれるのでチェックポイントに戻ったり最初からやり直したりしましょう。 チェックポイントや最初に戻る場合、必ず収容したアブノーマリティの情報を全部開放してください。そうすれば戻っても図鑑に完全登録されます。どうしても開放できない場合は強くなった後に再収容して開放しましょう。 また、次の日に進めるようになっても、次の日に進まずに職員を働かせることで職員のステータスを伸ばせます。余裕と気力がある時は無理しない範囲で残業させましょう。 初見の人が1周で図鑑100%かつミッション全達成するのは不可能です。明らかに最後っぽい雰囲気になった時点で図鑑の埋め残しやミッション未達成あるなら2周目(もしくは3周目4周目...)にいきましょう。(色々引き継げるので割とサクサク進めます。)すべて表示閉じる
ハードコアたまごっちですすべて表示閉じる
アブノーマリティと呼ばれる奇妙な存在を管理運営するシミュレーションゲーム。 ちょっとしたミスひとつで死ぬ部下の職員たちを束ねつつ、どんどん増えるアブノーマリティに対処し、装備や人材を確保し、物語の真実へとゆっくりと近づいていく…登場人物は皆魅力的ですし、ダーク&シリアスなストーリーは続きが気になる内容です。 が、問題は後半に起きるボス戦的なものと、未だに修正されないバグ軍団です。 前者はボスが繰り出す様々な妨害を乗り越えるのが主題なんでしょうが、その妨害というのが ・画面全体にモザイクが掛かって情報がほぼ見えない ・一時停止機能の封印かつ2倍速固定、指示出しが遅れるor間違えればリトライ必至 ・画面そのものが180度回転、グラフィックが上下逆の状態での作業を強制 など「プレイしにくい環境を押し付けられるストレスに耐える」ゲームになります。 試行錯誤を迫られるならともかく、遊びにくくなる演出を押し付けられるのはちょっと頂けない。 後者は「特定操作をするとBGMが再生されなくなる」程度の軽いものから、「眠ってしまった職員をクリックして起こそう」のはずがクリックしても起きず永眠=職員ロストだったり、「ギミックをクリアして弱体化→倒す」はずの敵がギミッククリアしても弱体せず無双し続けるなど発生したら致命的なバグは未だに多数あります。発売してからの期間を見るに、もう修正する気も無いのでしょう。 また真のエンディングへ辿り着くには職員用装備の収集や効率的なプレイの構築も必須になってきます。攻略サイトをガン見するならともかく自力で真のエンディングに辿り着くには100時間↑のプレイ時間と、最低でも3~4回の装備を引き継いでNewGameでのリトライを覚悟してください。私はエンディング直前のゲーム内49日目まで行きましたが、そこのボスが何をやってもダメージが通らないバグに直面して萎えました。(その後最初からリトライし、プレイ時間200↑でようやくエンディングに辿り着いた模様) 面白い部分も多々あり決して悪いゲームではないのですが、オススメできるかと聞かれたら出来ないかな…といった感じです。ただし他の人が悶えながらプレイしているのを見る分には楽しいという。色々な意味で実況プレイ動画なんかには向いているゲーム、だとは思います。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。