

Loop Hero
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Loop Heroについて
Loop Heroでは、英雄が終わりのない遠征ループを進む間に、カードで敵や地形、建物を配置します。ルートは毎回ランダムに生成され、戦利品や装備、キャンプの強化が次の遠征への備えになります。 Steam版PCはシングルプレイヤーです。 プレイヤー評価は33,855件中92%です。 インターフェースは簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ロシア語、ポルトガル語(ブラジル)、イタリア語、オランダ語、トルコ語に対応しています。 発売日は2021年3月4日です。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥4232026-05-08 · 2game基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか10言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| オランダ語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
Steam版PCのデータ · 2026-10-10
02購入前に
プレイモード
Steam版PCはシングルプレイヤーで、Steamクラウドに対応しています。
言語
インターフェースは日本語に対応しています。フル音声対応は記載されていません。
03よくある質問
どのように遊ぶゲームですか?
カードで敵や建物、地形を配置し、英雄が遠征ループを進みます。
キャンプでは何ができますか?
遠征で集めた資源を使い、キャンプを強化して次の冒険に備えます。
遠征をまたぐ成長要素はありますか?
遠征を通じてクラスやカードを解放し、物語では守護者ボスと戦います。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには推薦と批判の両方があります。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、各レビューは執筆時のバージョンについて述べています。
放置ゲーじゃないので放置ゲーだと思って買うと後悔するかもしれない。 ゲームを買う時には、事前によく調べてから買おうね。おじさんとの約束だよ。 ちなみに、ローカルファイルにある、 "variables.ini"の "game_speed"値を書き換えることでゲームのスピードを調整できるよ。 自己責任でやろうね。おじさんとの約束だよ。すべて表示閉じる
【初めに】 ひとまずクリアしたのでレビュー。 クリアまでしかしていないため、浅いレビューかもしれないがご容赦いただきたい。 見た目のデザインにかなり惹きつけるものがあり、ローグライクというタグを見て手に取った。 しかし…イマイチだった。 【イマイチな点】 ・多彩なキャラクタービルド…は楽しめない 手に入る装備や建造物によって毎回違ったキャラクタービルドをしていく…と思っていたがそうではなかった。 例えば、"戦士だけど魔力重視"みたいなものは絶対に作れない。 ステータスはキャラクターごとにほとんど固有だからだ。つまり、戦士には魔法に関するステータス自体が存在しない。 しかも、ステータスの値は基本的に装備によって決定され、強くなっていく敵にあわせて次々変更することが求められる。 装備の入手は完全に運であり、装備自体の強化や合成などもない。そのため何かに特化するということが難しく、出来てもすぐに崩れることになる。 つまり、ビルドの多彩さも煮詰める楽しみもほとんどないのだ。 ・装備のレアリティによる差が少ない 4種類のレアリティがあるが、格差はほとんどないと言っていい。 最高レアでも特別な能力がつくわけではなく、修正値もコモンと違わない。追加で2つか3つ、ステータス修正がついてくるだけだ。 レベルが1つ違うだけのコモン装備に劣ることさえあるし、2つ違えばもはや比べ物にならないほどの差がある。 装備を強化することも出来ないので、レアだろうがすぐに時代遅れとなってしまう。 ローグ系のゲームでこういう部分に一喜一憂できないのは、個人的にかなり冷めるポイントだった。 ・レベルアップによる恩恵が地味 レベルアップによって、特性を得ることが出来る(ランダムに3つ提示され、1つ選ぶ。)のだがこれがまた地味。 戦闘に関するものと素材収集に関するもののどちらかに分類され、その中でも即効性のあるものとないものがある。 問題は、取得した特性によってキャラクターのビルドが変わるほどの影響力がないことだ。 どれを選んでも一緒というほどではないが、選んでいるときはそう感じながら選んでいた。 ・とにかくゲームスピードが遅い 周回が必要なゲームでこの遅さは地獄だ。あまりにも遅すぎる。 ゲームシステムを理解したら、さっさと"variables.ini"の40行目"game_speed"の値を書き換えてしまうことをお勧めしたい。 個人的には150~180ぐらいがちょうどよいと思う。(私は180でプレイした。ゲーム内での倍率はマックス設定で。) むしろ、このくらいのスピードでグルグル回るのが爽快感があって良いくらいだ。 ・ほとんどがオート進行のわりに操作数は多い キャラクターの移動や戦闘には何も操作を必要しない。なるほど、放置ゲーってこと?いいえ。 装備品の交換と建造物カードの設置には操作が必要で、これがかなり頻繁に発生する。 ドラッグ&ドロップで1つずつやるのがとても面倒で鬱陶しいとさえ感じたし、 同一カードを一気に置けたらいいのに…と、毎秒溜息をつきながらプレイしていた。 ここまで5つ挙げたが、言おうとすればまだある。 ゲーム内の説明が不足しているとか、UIが分かりにくいとか、素材の集まりが渋いとか、設備を整えても大して強化を感じられない、とか。 ひとまずはこれくらいにしておく。 【終わりに】 結局、運要素はあるもののそれによるプレイングへの影響はほとんどないため、変わらない作業を繰り返すだけの単調なゲームとなってしまっていた。 ゲームを進めていく中でそういうパートがあっても良いとは思うが、素材集めもボスへの挑戦も極端に言えば同じプレイングが求められる。これは、かなりキツイ。 私はこういうローグ系のゲームで楽しいポイントというのは、以下のようなものだと思っている。 ・戦略や運が上手くハマってゲームを壊した瞬間 ・知識やプレイングによって不運を捻じ伏せた瞬間 ・ミスで終わったはずのゲームがたった一度の幸運によって全てひっくり返った瞬間 そのどれもがこのゲームにはない。 ゲームシステム自体は良いと思っているし、面白い感じはするのに、何となくハマれない要素に満ちている。 もう少し洗練されたらと思わずにはいられないゲームだった。すべて表示閉じる
ローグライト逆タワーディフェンスハクスラ箱庭カードビルダークラフトボードストラテジーRPG はじめに ハァ?なんだそりゃ?と思われる方は非常に真っ当で正しいです。 自分も最初は一体どういうゲームなんだ??と思いつつ購入しましたが、ありそうでなかった全く新しいゲームでした。 ついさっき1面のボスをようやく倒せた程度で、まだプレイ時間14時間程度ですが、あまりに素晴らしいゲーム性なのでレビューを書いてみたいと思います。 購入価格はローンチセールで15%OFFの約1,300円です。 どういうゲーム? ・環状している道を敵を倒しながらハムスターのごとく周回する。 (ちょっとボードゲーム的?) ・時刻(時間)の概念があり、1日の初めに敵が道上にランダムポップする。 (逆タワーディフェンス(タワーオフェンス?)要素) ・キャンプ(スタート地点=HPを一定量回復できるところ)を起点に道を1周すると敵のレベルとドロップする装備のレベルがアップする。 ここがRPG要素。 ・敵との戦闘はプレイヤーが介入できず、見てるだけ。 なので、敵の数、強さと自分の強さで勝敗が決まる感じ。 敵を倒すと自分の経験値が蓄積され、フルになるとトレイトと呼ばれるスキルを3択で選択することができる。(とある施設を建設後) ・バッタバッタと敵を倒していくと装備がドロップされるので、装備を更新していく。 装備のレアリティは4段階あり、1段階上がるごとに付与されるオプション(攻撃速度とか回避とかカウンタとか)の数が1つずつ増える。 また、何に特化(攻撃速度特化だとエグい速さで攻撃したり、回避特化だとヌルヌル回避したり)するか、バランス重視でいくか、ビルドを考える必要がある。 この辺りがハクスラ要素。 インベントリは12枠あり、それを超えると超える分が素材(後述)に分解される。 ・敵を倒すとカードをドロップし、そのカードで道周辺のマップに作っていく。 (数日に1回敵が沸くものであったり、自分のHPが増えるものであったり、自分のHPを回復するものであったり、マップに置かれているものを削除したり色々) カードには隣接するカードとシナジーがあるものもある。 カード保有数を超えると装備と同じで超えた分が素材(後述)に分解される。 また、カードはメニュー画面で持っていくカードを全4ジャンルの中でそれぞれ何個から何個まで選択必須という縛りの中で選択する。 ここが箱庭、カードビルダー要素。 ・上述の素材を集めることにより、ゲーム終了した時のメニュー画面でプレイヤーを有利にする様々な施設を建設したり、強化できたりする。 この部分がローグ「ライト」で、Darkest Dungeonの施設と同じ感じ。 施設を建設するには土地が必要で、全部が全部建築できない模様。(多分) ここも箱庭、ストラテジー要素ではある。 ・とある施設を建設すると、素材を消費することにより自分を強化するための物資をクラフト可能となる。 (クラフト要素) その施設を建設することにより、敵を倒すことで物資をドロップするようになる。 物資は家具、道具、食べ物、装具の4ジャンルに分かれ、ジャンル毎に設定できるスロットの最大数が決まっていて、施設やカードでスロットをアンロックしていく。 また、物資は素材に分解することも可能。 ・クラスは初期状態はウォリアーのみ解放されているが、特定の施設を建設すると使用できるクラスがアンロックされる。 (ウォリアー以外にはローグとネクロマンサーがある模様) 各クラス4部位装備できるが、クラスにより装備できる部位が異なる。 ・カードでマップを埋めていくと画面左上にあるゲージが増えていき、フルになるとキャンプ上にボスがポップする。 ボスを倒すと最上級装備数点と4択でリワードがもらえる。 ・1面目をクリアするとそのまま1面目がゲームが継続されて、2面目には進まない。 そしてその次のゲームから2面目がアンロックされ、選択式で2面目からゲーム開始できる。 (ゲーム開始は必ず1面目から、ではない) 3面目以降も同様に前のステージをクリアするとアンロックされる。 ・ゲームの目的としては、 1.ボスを倒す。 2.施設を強化する。 この2点がハッキリしており、ボスを倒せないなら施設を強化するために素材を集めまくることになる。 その素材を持ち帰れるパターンは3つあり、それぞれ持ち帰れる量が異なる。 1.キャンプ上で撤退する。→100%持ち帰り可能。 2.道中で撤退する。→60%持ち帰り可能。 3.敵に殺されて撤退する。→30%持ち帰り可能。 (最低でも30%持ち帰り可能。よかったね!) これにより、どこで撤退するかの判断が必要。 ここがストラテジー要素。 GOOD! ・全く新しい唯一無二のゲーム性。 あらゆる要素のいい部分だけを抽出しミキシングした結果、奇跡のバランスで融合されている。 ・変にハクスラハクスラしてないので、七面倒な属性とか耐性とかがなく単純明快。 同様にタワーディフェンスやカードゲームにありがちな色々覚えないといけない面倒な要素もない。 各要素の面倒な部分を削って寄せ集めた感じのゲーム感なので、とにかく気楽にプレイできる。 ・レアリティ格差が少ない。 装備のレアリティが上なら性能も上、というゲームがほとんどだが、このゲームではレベルが同じでレアリティが下のものは基本能力値が高い傾向にある。 どういうことかと言うと、例えば同一レベルのレアリティ違いの剣があると、剣の基本能力はダメージなので必ずダメージの数値を持っているが、レアリティが低いものはオプションの数こそ少ないが、このダメージの値が大きいものが多い。 なので、レアリティが低い装備は役に立たないから捨てる、ということにはなりにくく、場合によっては大いに選択肢に入る。 ・開始ステージ選択式である。 プレイするたびに1面目から必ず開始する訳ではないため、飽きにくい。 ・操作性。 キーボードは使用せず、マウスのみで操作可能。 ぶっちゃけ寝ながらプレイも可能。 ・公式日本語対応。 現状のフォントは普通のゴシックっぽいもので全く味気ないが、更に雰囲気のあるピクセルフォントも追加になる予定。 感謝しかなく、本当に素晴らしい! ・クライアントが軽い。 (インストール容量300MBなので、当たり前か・・・) ・クライアントを裏にまわすと、音が止まってくれてちゃんと画面も消えてくれる。 (当たり前のようだが、これができないものも多い) BAD! ・ゲームスピード。 周回前提のゲームなので、用意されている2倍速では全然足らない。 他のレビューでもあるが、variables.ini内のgame_speed値を変更すると一応解決はされる。 (但し、自己責任) ・音楽。 ゲーム性もあるかもしれないが、非常に眠くなる。 ・難易度設定がない。 間口を広げるためにも5段階ぐらい難易度が設定できていい。 ・あまりに強過ぎる1面のボス。 ある程度(6個ぐらい)施設を作っても勝てないボスってどうなの? 1面はチュートリアル扱いとして2面から強いならまだわからなくもないが、1面のボスとしては難易度が高過ぎる。 ・日本語の翻訳。 本作は架け橋ゲームズが翻訳担当だが、直訳に近く、もっと意訳寄りでよかった。 プレイするシステム上は何も問題ないが、フレーバーテキストが全然頭に入ってこない。 折角、日本語を入れてくれているのに非常にもったいない。 あとがき 全く新しいゲーム性、日本という小マーケットを疎かにせず翻訳もフォントも頑張っている姿勢など、まずは買ってみてプレイしてみることをお勧めします。 同じ事を繰り返す作業ゲー、戦闘は見てるだけ、しょぼいグラフィック、136MBというインストール容量、1000円越え、などなど、好き嫌いがかなりハッキリ分かれると思いますが、ここらが判断の分かれ目になると思います。 作業ゲーではあると思いますが、例えばプレイするごとに色んなビルドや切り口でクリアを目指すというローグライク的な遊び方も許容するので、長時間周回して「さすがに飽きた!」と思っても、数時間経過するとまたやりたくなる中毒性があります。 なんかのゲームが流行ると似たようなフォロワーゲームが瞬く間に世の中に溢れる訳ですが、本作やDicey Dungeonsなんかもそうですが、こういったシンプルながらも味わい深いオリジナリティ溢れるゲームを考案する人って天才なんだな、と今回つくづく思いました。すべて表示閉じる
ステージ手動生成型自動進行式出稼ぎRPG。 日本語訳は固いが意味は分かるというレベル。直訳な感じなので何が言いたいのかわからない部分も少々ある。 基本的にはステージにランダムにひかれた道をヒーローが自動で進んでいきモンスターにぶつかればこれも自動で戦闘をこなし一周するとHPが回復して難易度が上昇したうえで次の周回に入るのを眺めるゲームで、プレイヤーは モンスターを倒すと事前に選択したデッキの中からランダムに手に入るタイルをステージにおく。 装備を入れ替える。 EXPゲージをためる毎にランダムに選ばれた中から一つだけ覚えられる能力(拠点にとある施設を建築する必要がある)を選択する。 事ぐらいしかできないがひたすらタイルを置き続けることになりがちなので放置ゲームではない。 このゲームはステージにHP最大値がアップしたりHPが回復したりするタイルや通ると素材がもらえるがモンスターがポップするタイル、装備などが入った宝箱がポップするタイルなどを敷き詰めて無理なく周回ができる範囲で最大の素材などが手に入るルートを生成するのが基本的な流れだが、難易度は周回ごとに上がり続けるしタイルを置くたびにたまるゲージが最大になるとちょっとやそっとでは倒せない強力なボスが出現するので周回を繰り返すうちにいずれは破綻してしまう。戦闘時以外ならいつでも使える緊急脱出だと集めた素材の40%を失うしさらに戦闘で敗北するとその割合は70%に増大する上に今回拾った持ち込み可能でステータスを強化するアイテムもロストするので、スタート地点だけで行えるすべて持ち帰れる脱出のタイミングを何時にするのかもとても重要になってくる。 一見するとこのゲームは装備品やEXPを効率的に稼ぐループを構築してボスを倒すことを目的としたものに見えるが、実態は全然違う。デフォルト能力ではボスはまず倒せない。 これはヒーローを出稼ぎに出して素材とアイテムをかき集めて適切なタイミングで帰還、そして拠点を充実させヒーローのステータスを強化するのが主軸のゲームである。ボスを倒すのが目的になるのはステージを何回もやり直して十分な強化が達成できたと判断した時だけだ。 そのためかなりの作業プレイを要求される。また戦闘もそんなに早くないので放置プレイしたくなるが結構頻繁にやらなければならないことが発生するのでそうもいかない。戦闘で関与できることなんて装備品を入れ替えるだけなのでもっと早くてもいいのではないか? ここら辺が私にはちょっと合わなくてストレスが溜まっていった。もっとのんびりした放置ゲームだという先入観があったのも悪かったと思う。 また全体的に説明不足で、一例を挙げると何をどうすればこの素材が集まるかというのは拠点にとある施設を建設しないと閲覧できない図鑑にしか書いていない。しかもこれに書かれている事が全てとは限らず、結局何をどのタイミングで手に入れたかは所持している素材を表示する設定にしておいて増えたタイミングで判断するしかない。最初のころは何をどうすれば素材が集まるのか全然わからなかった。特定のタイルを置くと手に入る・特定のタイルを通ると手に入る・特定のモンスターを倒すと手に入ると色々な条件があるのだが、これらの条件は開示されていないとタイルの取捨選択ができなくてゲームにならないと思う。 それとゲームの展開が遅い。 用意されている2倍速だと全然足りない。 何回も同じステージの繰り返しを要求するつくりになっているのだから5倍速・10倍速などを用意しておいてほしかった。 このようにつまらなくはないが色々人を選ぶ仕様になっているので、じっくり時間をかけながら仕様を調べつつちまちまと素材を集めて強化していく毛色の変わったRPGがやりたい人以外にはお勧めできない。 古いPCゲームを模したグラフィック同様つくりも古い好事家向けのゲームのようです。 最後に一言。 Mezegisなら使えたよ。 *Loop Hero v1.008 hotfixからはオプションメニューの"alternative timing method"にチェックしないと駄目になった。すべて表示閉じる
リリース当日の1stインプレッション 死神リッチによって、円環と混沌に中に沈んだ世界で目覚めた少年。 自分が何者なのかという記憶すら失っているが、なにかを成し遂げなければいけないという漠然とした思いに駆られて、彼は循環する闇の中へと踏み出していく。 ゲームプレイ 本作はタイトルが示すとおりループするゲーム性が特徴で、拠点から遠征に出て、キャンプを起点/終点に、クラシックなマス目上の2Dマップを余力が続く限り周回(ループ)していくことが基本となる。 遠征に出るたびにマップはランダムに変化するが、ルートは常に一本道でループする。戦利品として得た装備で自らを強化しながら周回を続け、モンスターを倒し、素材を集めてわずかな人々が避難している拠点へと無事に持ち帰る。 端的に言ってしまえばこの繰り返しだが、ユニークなのはルート上の移動と戦闘がすべて自動で行われるということだ。 プレイヤーが関与するのは装備品の付け替えと、後述するマップに変化を与えるカード選択程度。あとは任意のタイミングで拠点に戻るか、危険を承知で周回を続けるかを決断すること。 ある意味で非常にとがったゲーム性と言えるだろう。 キャラクターの強化 キャラクタークリエイトの概念はなく主人公(ヒーロー)は固定。最初はその身ひとつで遠征に出ることになるが、やがて拠点で施設を特定の条件を満たすと、性能や特殊技能のことなる『クラス』がアンロックされ、選択して遠征に出られるようになる。 ステータスは装備品によって強化されていき、武器ダメージ値、HPや防御力といった基本的なものから、他にはリジェネ効果やクリティカル率、回避率といった性能が備わっている形だ。 なお、基本的に遠征に出るたびに装備品はリセットされるので、原則その周回のみで使えるものとなっている。 カードデッキ マップに様々な変化を与えるランドマークを設置する『カード』システムがある。 カードの種類は様々で、例えば「岩山」を設置することで主人公の体力を増やしたり、大量の素材を得られる「宝物庫」のようなメリットもあれば、特定の敵を出現させる「墓地」ようなカードもある。 もちろん敵が出現するからと言って一概にデメリットというわけではなく、特定のタイミングでモンスターが出現するので、例えばドロップを狙って戦闘ができるといった側面も持っているのだ。 初期カード以外は拠点の施設を建設することでアンロックされる。そして遠征に出ると戦闘のたびにあらかじめ組んでおいたデッキから排出される仕組みだ。あとは如何に効率よくメリットを得ながらループできるかを考えて設置していくことになる。 カード設置は任意だが、一定数カードを置いてインタフェース左上のドクロマークのゲージがMAXになると、そのチャプターのボスが出現する。つまりゲームとしてはクリアを目指すために必要な要素でもある。 ボスは強力だが一旦出現しても、戦うか拠点に戻るかを選択することができる。戦うつもりならば最初からそのつもりで可能な限りループして準備を整え、無理だと思えば潔く退こう。 チャプター1のボス打倒のヒント あまりシステムを理解しきれない頃の序盤の壁、チャプター1のボスについて、ひとつヒントを書いておこう。 よく観察していると、ボス出現と同時に、キャンプの周りにボス用ランドマークも共に出現しており、実はこれがボスを強化する仕組みになっている。 ボスと戦うつもりならば、このボス用ランドマークの出現を阻むために、キャンプの周囲にあらかじめカードを使って自分のランドマークを設置しておこう。これで対等に戦うことができるようになるはずだ。 グッドラック! 本作はプレイヤー自らが気づかなければ行けない要素が多い。このギミックもそうだ。ただそれは説明不足と言うよりも、それもゲームデザインのひとつなのだろう。 日本語翻訳/ローカライズ 日本語翻訳/ローカライズ担当は架け橋ゲームズ。原文を尊重したようなローカライズとなっており、プレイ中に違和感を感じるような箇所はなかった。 なお、後日アップデートで、よりゲームの雰囲気を重視したピクセルタイプのフォントも実装予定とのこと。 総評 ひとつの画面内で完結するインタフェースとゲーム性は一見してシンプルなゲームデザインだが、本作の持つある種ローグライク的な要素と、自動化されたシステムは絶妙に組み合わされている。 同じことをくり返しているようで、拠点の発展のような達成感を得られる目的や、デッキ構築による変化と戦略性、ループと言っても必ずしも同じ展開とはならないランダム性には不思議な中毒性を感じる。 しかし一方で、自動化され干渉できない部分が合わないプレイヤーもいるだろう。そういった意味で人を選ぶ。刺さる人には刺さるというゲームだ。 余談だが本作ではオプションから戦闘毎、もしくは1ループ毎に一時停止するかを設定できる。 例えば筆者は稼ぎを目的とした遠征の際は、1ループ毎に一時停止するよう設定して、その間は別のことをしていることがある。完全放置とはいかないが目的とプレイスタイルによってはある程度「ながらプレイ」のようなことは可能だ。当然リスクはあるが承知の上でだ。 プレイヤーの工夫次第で可能性は広がるので、思考を狭めることなく様々なことを試してみよう!すべて表示閉じる
◎良い点 ・BGMやグラの雰囲気が非常によい ・図鑑等のバックストーリーも凝っている ・拠点の拡張が地味に楽しい ・デッキの構築も最初は楽しい ◎悪い点 ・肝心のゲームパートが単調すぎる ・単調な割に作業量が多く放置できない ・デッキやバフのパターンが保存できない ・ランダム性が低すぎてすぐにだれる ◎総評 雰囲気はいいですがゲーム性は凡作以下です。 同じステージで同じマップの構築や装備の厳選をひたすら繰り返す必要があるのに、ランダム性があまりにも低くてすぐにだれます。 自分の選択が最適化されるまではそれでも楽しいですが、何度もやるほどの面白さはありません。 作業ゲームが好きな方にはオススメできますが、FasterThanLightのようなローグライク性を期待している方にはオススメできない作品です。すべて表示閉じる
死神が世界を無限のループに閉じ込め、 全てが闇に支配された世界で 冒険者が終わりのない世界を周回するローグライク風RPGです。 ~ 作品の注目点 ~ 斬新なシステム構成 ローグライク風ですが、数々のシステムをスパイスしており 上手く調和させて独自のシステムを構築しています。 ・オートバトル ・自然・建物・敵を配置するカードデッキ要素 ・配置した敵から武器防具をドロップさせて 主人公を死なずに成長させるリソース管理 ・配置した地形を組み合わせてコンボの発動 ・構築したタイルの量でボスが出現 ・ジョブの概念 一つ一つが重要な要素となっており、 難易度も最初は「無理だ!」と感じても 気がつけばクリア出来る様になっていたり 計算されて製作されています。 キャンプの開拓 冒険が終わると、冒険中に入手したリソースを利用して 野営地を強化する事が可能です。 家・訓練所・墓・畑etc.様々な建物を建築して カードやアーティファクトを作成して 冒険をある程度、快適にする事が出来ます。 ~ プレイ中に抱いた個人的な不満点 ~ ・ステータスのバランス 色々な戦い方をしてもクリア出来るので 言うほど気になるワケではありませんが やり込んでいると、とある能力が圧倒的に有利だと気がつくので それに特化しがちになります。 ただこの手の話は理論上、どのゲームにもあるので 仕方が無い事かもしれません。 ~ 総評 ~ 個人的にはグラフィックや音楽、シナリオではなく 純粋にシステム特化でゲームを強調している クリエイティブな作品という印象です。 開発者にRPGツクールのデフォルト素材だけ与えても あっと驚く作品を造り上げてくれる、 そんなイメージが脳裏に浮かびました。 値段も手頃なので、レトロ風ゲームに抵抗が無ければ 一度試してみても良いと感じます。すべて表示閉じる
何が面白いのかわからなかった <昔買ってレビューを書いていなかった作品> 発売前から期待されていた作品で、発売当日に購入した作品。 もともとオートバトルものが好きというのもあって楽しめそうな雰囲気があった。 ところが実際プレイしてみると地味な絵面がずっと続き、早い段階で中だるみしていてゲームとして実に退屈極まりなかった。 しかし、世間の評価は自分が感じていたこととは真逆で楽しい、素晴らしい、傑作だ、神ゲーだともてはやされていた。 「これ、面白いか…?」 と世間の評価に対して疑問を感じもしたが、「自分はつまらないと感じたが世間は高評価」というケースは過去にもあったので自分は自分、他人は他人と割り切ることにした。 そして今回本作のレビューを書くにあたり、当時のプレイ体験を振り返ってみたが、「やっぱり、あれつまらんよな…」という気持ちは変わらなかったので、その気持ちをここに叩きつけることにした。すべて表示閉じる
このゲームを一言で表現するなら 自分の置いたカードが原因で死んでとても悔しいデッキ構築型ローグライトRPG フィールドをループし続ける主人公 Loop Heroは自動生成される1本道のフィールドをループしながら、フィールドとキャラの両方を育てるゲームだ。 最初はスライムしかpopしないが、そのスライムを倒すと装備カードと環境カードを入手できる。 装備カードで自キャラを強化し、環境カードでフィールドに新たなモンスターを生み出すオブジェクトを作成できる。 「わざわざモンスターがpopする場所とか作らずほっとけよ」と思うかもしれないが、いかんせんスライムから入手できるカードは弱い。 一方、主人公がフィールドを一周すると敵は強化される。 つまりスライムだけを倒し続けても入手できる装備が弱いため、そのうちやられてしまうのだ。 そうならないためには強いモンスターが出る環境カードをフィールドに配置する必要がある。 が、あまりにも強いモンスターを呼んでしまうと、敵わない。 いつこのモンスターをフィールドに出すか、そのバランスを見極めるのがLoop Heroの醍醐味だ。 尖った装備をビルドせよ 装備には強さとレア度があり、数字が高いほど基本の攻撃力が高く、レア度が高いほどさまざまな特殊効果がついている。 この特殊効果を組み合わせることで、より強い装備をビルドできる。 たとえば敵のHPを吸収する吸血+20%、攻撃を回避する回避20%、確率で反撃するカウンター20%という構成にするくらいなら、吸血60%にした方が無限に戦える。 同じ特殊効果をガンガン積むのはとても楽しい。 時間が無限に吸われる あとはフィールドのバランスを見ながら、装備をビルドしていくだけなのだが、これが無限に時間を吸われる。 気づけば1時間、2時間、、、5時間と経っている。なんだこれは。 あと1ターンだけ・・・いやあと1ループだ!!! 備考 言語:日本語対応。 操作:マウス ゲーム速度アップ:ローカルファイル内にあるvariables.iniのgame_speedの項目をいじると早くなる。おすすめは240すべて表示閉じる
全実績解除まではやりました。 そのうえでおすすめ出来ません。 ステージクリア型のデッキビルドローグライトです。 アンロック要素が多く、いきなり最後のボスに臨めるわけでなく 何度か別ステージの挑む必要がありプレイ時間のかさませに感じました。 結局やることは同じだったため一発で最後までやらせない理由が感じられませんでした。 また、デッキビルドもクラス変更を除けばアンロック解除での追加要素は最初持っていけるカードの追加のみで ゲームプレイ途中で新規カード選択等もないため、最適解と思われる要素を組み立てやすく作業感が強いです。 かといって放置もできないので何か作業をしながらにもあまり向かないです。 隠し要素等はつきっきりで楽しめると思いますが、微妙に時間を持て余してしまうゲームだと思いましたので 何もすることはないけどなんかするかというときにはおすすめできます。 でも、他のライブラリにあるゲームをもっとおすすめします。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。参考になった票は保存された記録で、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。