Maximum Action

Maximum Action

Maximum Actionは、スローモーション、キック、スライド、繰り返し遊べるサンドボックスを求める人向けです。シングルプレイヤー、レベルエディター、WorkshopとMOD対応により、一度きりのキャンペーン以上の遊び方ができます。GOGの≈ ¥1,797は、複雑な成長システムより、創造的なリプレイ性と昔ながらのアクションを重視する人に適しています。 GOGで≈ ¥1,797のStandardには、確認済みインターフェース言語として簡体字中国語、英語が含まれます。

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89%Steam レビュー3683 件のレビュー
発売日: Sep 19, 2018
Gore · Action · FPS · Violent · Retro
Maximum Action·プラットフォーム:DRM-Free·-22%〜~ ¥1,797(~ CN¥76.00)Steam より ¥503 お得購入する
·プラットフォーム:Steam·日本 の Steam 公式価格~ ¥2,300購入する
底値 ~ ¥1,185Steam および第三者ストアを含む
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希望価格
設定後、選択した地域の利用可能な価格が希望価格以下になると、メールでお知らせします。

価格履歴

直近 36 か月 · 毎日更新
全期間の下限価格~ ¥1,5812023-09現在の全ストア最低価格~ ¥3,164GOG下限価格との差+100%
~ ¥2,119~ ¥2,531~ ¥2,942~ ¥3,35425-1026-0126-0426-0726-10~ ¥1,897

価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。

価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Maximum Actionについて

Maximum Actionは、物理演算を使った一人称シューティングです。スローモーション、香港映画や往年のFPSに影響された、素早く繰り返し遊べるサンドボックスアクションを楽しめます。 ダイブ、スライド、キックを組み合わせてステージに挑めます。 レベルエディターとWorkshop、MOD対応でカスタムステージや武器を追加できます。 Steam PC版はシングルプレイヤーです。 英語と簡体字中国語のフル音声に対応します。 2018年9月19日発売、3,683件中89%%が好意的です。

制作スタッフ

開発
George Mandell
販売
Balloon Moose Games

Steamプレイヤーレビュー

89%好意的非常に好評3,683 Steamレビュー

過去36か月の記録最安値

≈ ¥1,5812023-09-11 · GOG基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USD履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。

言語対応

言語インターフェース字幕音声
簡体字中国語はい—はい
英語はい—はい

Steam PC版データ · 2026-10-10

02購入前に

言語と音声

Steam PC版は英語と簡体字中国語のフル音声に対応します。

モードとコンテンツ

シングルプレイヤーでサンドボックスのリプレイ、レベルエディター、WorkshopとMODに対応します。

03よくある質問

Maximum Actionはどんなゲームですか?

物理演算を使った一人称シューティングで、スローモーションやダイブ、スライド、キックが特徴です。

ステージは再プレイできますか?

はい。サンドボックスメニューで武器を変えたり敵を増やしたりしてステージを再プレイできます。

カスタムコンテンツに対応していますか?

はい。レベルエディター、Workshop、MODに対応し、カスタムステージや武器を扱えます。

7.0
総合スコア
外部評価89%Steam レビュー3683 件のレビュー
グラフィック
6
サウンド
6.5
ゲーム性
9
ストーリー
5.5
ボリューム
6

“A solo dev turns Hong Kong slow-mo firefights into an improvisable action vocabulary with a sky-high mechanical ceiling; polish and content are another story”

編集部の総評

Put every dimension together and MAXIMUM Action is a game of unusual clarity of purpose. It isn't here to win a contest of content or finish; it's a set-piece generator, focused to the point of obsession. Grasp that and you can finally judge it fairly.

The shape of its reputation

Steam's numbers sketch the whole thing in outline: somewhere around 89% positive across more than 3,600 reviews, a "Very Positive" tag. Players love the gameplay and are clear-eyed about its flaws. It's the textbook split — a maxed-out mechanical core and a conspicuously unfinished package. Almost no one disputes that it feels great; almost no one disputes that it's short on content and heavy on bugs. The high marks are forged purely from its action; the deductions all trace back to early-access incompleteness.

The press echoes that, two-toned and sincere. One reviewer hands it five stars, praising how it "just feels really cool to play"; another lands on three and a half, recommending it in the same breath as warning you to wait for more updates. Those voices don't actually conflict — they're answering two different questions, "is it fun" and "is it complete." The first answer is a near-unanimous yes; the second depends entirely on how much finish you need. Lay them side by side and you have a remarkably accurate set of expectations to buy on.

Who it's for, and who should walk past

Who should buy it? Players hooked on John Woo cinema and Max Payne, after undiluted action, willing to build their own levels and chase scores, and at peace with early access. If your expectation is "a machine that lets me choreograph cinematic firefights," it'll over-deliver, and it'll keep over-delivering for as long as you're willing to invent new ways to play it. The flipside is anyone who wants a complete story, a long run, a polished, bug-free ride — for them this is close to empty space, and the early-access state will keep interrupting the experience. If you're not the type to hunt the Workshop or build your own stages, its pull fades fast once the campaign's done. This game asks for a little initiative; it hands you tools and a stage, not a conveyor belt, and it trusts you to know the difference. That's a generous assumption to make, and the wrong one for a great many players — so be genuinely honest with yourself about which kind you are before you commit any money to it.

What can't be copied, and the one to beat

The thing here that's hardest to replicate isn't any single mechanic — it's that one person, George Mandell, bound dual wielding, diving and slow motion into an improvisable vocabulary of action that lets an ordinary player choreograph a Hong Kong long-take. Coaxing near-commercial feel out of a team that size is rare on its own. Tuning slow motion to be both deep and never a crutch is one of the hardest balances in action design, and he nailed it more or less single-handed.

Its most direct rival is Severed Steel: smoother, more complete, the more grown-up product in plenty of ways. But Severed Steel lacks the improvised chaos that any-two-weapon wielding and mid-air weapon grabs produce here — that out-of-control-yet-in-command tension remains MAXIMUM Action's own signature, and no amount of polish elsewhere quite substitutes for it. So the advice is simple. Don't weigh it as a content-heavy production, and don't punish it for failing a test it never sat. Play it as a generator of action set pieces, lean into the editor and the Workshop, and it'll hand you a kind of pure, undiluted joy that's rare anywhere near its price.

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