

シャドウ・オブ・ウォー
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。






01シャドウ・オブ・ウォーについて
シャドウ・オブ・ウォーは、オープンワールドを舞台に自分のオーク軍団を築くゲームです。敵陣に潜入し、要塞を攻略して、サウロンとナズグルに挑みます。ネメシスシステムによって、敵や従者をめぐる個人的な物語が生まれます。 Steamプレイヤーの評価は88%、レビュー数は88,011件です。 発売日は2017年10月9日です。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥3942024-06-27 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか10言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| アラビア語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-10
02購入前に
モードとコントローラー
Steam PC版はコントローラーを完全にサポートします。シングルプレイに加え、カテゴリにはマルチプレイと協力プレイも記載されています。
言語
インターフェースと音声は日本語に対応し、日本語字幕も利用できます。
03よくある質問
ネメシスシステムの特徴は何ですか?
ネメシスシステムが敵や従者をめぐる個人的な物語を生み出します。
主な目標は何ですか?
オークの軍勢を作り、大規模な戦闘で要塞を攻略します。
中心となる脅威は何ですか?
物語ではサウロンとその配下のナズグルに立ち向かいます。
“The Nemesis System turns every orc into your personal rival, anchoring a Mordor sandbox that actually remembers you”
編集部の総評
Time quietly cleared its name
When Shadow of War arrived in October 2017 it walked straight into the industry's loot-box reckoning. Burying microtransactions in the core loop made it a poster child for everything players were furious about, and its brazen edits to Tolkien canon drew a second barrage from the lore faithful. But time is a fair judge. With the microtransactions stripped out, the epilogue trimmed, and the smoke of controversy cleared, what remains on the table is a Nemesis System that an entire generation remembers. Its coordinate in 2017 was scandal; its coordinate now is benchmark.

There is a longer fable buried in here about how an industry treats its audience: the game got greedy and paid for it, then won the room back by owning the mistake and handing the core experience back to the people who bought it. Few blockbusters trace that arc so cleanly, and fewer still come out the far side with their reputation not just intact but quietly improved. The version on sale now is, in a real sense, the apology made playable.
The patent that left it standing alone
There is one more wrinkle worth knowing: the Nemesis System was later patented by WB Games. That legal wall answers a question that has nagged players for years: why has a system this good gone essentially uncopied by other big-budget studios for so long? The answer is not that it cannot be done — it is that it is not allowed. And so the Shadow of Mordor and Shadow of War pairing occupies a faintly lonely spot in action-game history: it invented a mechanic everyone admired, then, for reasons both commercial and legal, never got to see it take root across the wider industry.

That loneliness is its own kind of distinction. Most great ideas get iterated on, refined, absorbed into the genre's bloodstream until nobody remembers who did them first. This one was fenced off and left to stand by itself, which means that going back to Mordor is still the only place you can have this specific experience. Scarcity, for once, works in a game's favour rather than against it.
Who should buy in, who should walk past
So should you pull the trigger today? If what you want is brisk, readable combat, an open world that keeps reshaping itself around your choices, and a roster of personal orc enemies that belongs to you and nobody else, Shadow of War is close to irreplaceable — and that is exactly the audience it serves: open-world players chasing action and a story of their own enemies. Topping the US sales charts in October 2017 was earned on the strength of that one-of-a-kind hook.

If, on the other hand, you came for undiluted Middle-earth, hold Tolkien canon sacred, or are flatly sick of the tag-unlock-take-the-outpost Ubisoft routine, it will likely let you down — the story will offend you and the mid-game will wear you out. Lore purists and narrative-first players should walk past. On balance I land on an 8. The score deliberately reins in the gameplay highs, because a shaky script and a launch built on microtransactions genuinely held it back; but it stands tall regardless, on a Nemesis System nobody has managed to replicate. If you buy it, buy the Definitive Edition — the version that patched every wound and kept only the core magic. Call it the fair shake time owed it, and finally paid.
人気のSteamレビュー
母語での選択 · 10件のレビューこの言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
DLCを導入せず、本編のみで遊んだ感想 なのでDLCを導入すれば感想が変わるかもしれない 難易度はノーマル、終盤に差し掛かるとぬるく感じ始めてきたので最終章だけはネメシスで遊んだ また、今作のようなステルス系のゲームをいくつも遊んでいるため 人によってはここに書かれている表現よりも難しく感じると思う ストーリーについて 指輪物語をあまり知らず、なおかつ前作未プレイという状態遊んだ 最初のうちは世界観がよくわからなかったが、すぐに問題なくなった なぜならば、まず前作のあらすじを説明してくれる 主人公サイドと敵サイドの目的がそれぞれ大まかに「世界を支配する、それに対抗する」であるためシンプル なので砦を守ったり、攻めたりする事が遊びの一つであり、それに伴って物語が進行する 少しだけ驚きの展開があるものの・・・基本的にはシンプル 逆に言えば、複雑で奥深い物語を期待した場合は肩透かしをくらう可能性がある 基本的な流れ、大まかな基本サイクルについて エリアで区切られたワールドを探索したり、ストーリーや大きな出来事の時はミッションをやる ミッションの場合は開始地点に行き、それをこなす 特徴的なシステム「ネメシス」について 敵(オーク)には階級があり 雑魚、小隊長、そしてさらに上の階級へ・・・とある 小隊長以上の敵には名前、肩書き、そして特性(ポジティブ及びネガティブな)を持っており それにより手強さと脆弱さを兼ね備えているので どのように気をつけながら攻略すればよいか、が解りやすい 特性の組み合わせは多岐にわたるうえに、その敵について情報がなければ弱点が無効になるので 必ず情報持ちを捕まえて吐かせよう このネメシスシステムを奥深くするのが「支配」である ストーリーを進めると、上記の特徴を持った敵を「支配」する能力を得る つまり敵を仲間にする事ができるようになる メインストーリーでは主にこの「支配」によって敵勢力を削ぎながら仲間を増やしてエリアを制圧する、というのが大きな目的の一つになる もっと能力を得る事で、一人だけ連れて歩く事が出来るようにもなるので、敵の弱点を突く手伝いをしてくれるだろう(他の選択肢として、少し弱いながら多めの仲間を呼び出すという事もできる) ネメシスシステムの真髄は、オークは敵も味方も、常に我々の予想を超える行動を起こす所だと思う 奇襲してきたり、復讐してきたり、贈り物をしてきたり、逃げたり、以前の遭遇を覚えていてその事を喋ったり、無茶をさせると裏切ったり(!?)もする。支配しても油断は禁物・・・ 難易度について 一言で表現するならば、油断するとやられる ステルス系のゲームに慣れていると良い これが具体的にどう難しいのか詳しく書いてみる まず今作の主人公は人間に霊体が入り、さらに題名にもある指輪の能力が絡んでいる つまり二人分の能力が内蔵されているうえに、さらにとんでもない能力がいくつも使える(正確には少し順序が違うが、今はそういう把握で良い) 能力傾向としてはステルス行動をすると有利になるが、いざとなれば戦闘も十分できるというものなので 基本的な行動指針として、可能な限り隠れながら敵を減らしつつ、勝機があると判断できる時だけ姿を現すのが良いだろう 先述の通り、最初から主人公の能力が全体的に非常に強く そこから新たな能力を得たり、既存の能力をアップグレードすることで更に強くなる、アップグレードをスタイル別に変化させる事もできる しかしながら敵もそれなりに強く、各シーンの難易度も歯ごたえがある そこでプレイヤーに求められるのは、物語ベースのチュートリアルを理解したうえで 自分が今どんな能力を持っているか把握し、どんな時に何をするべきかを決めて行動するなどの 綿密な計画を常にする事だろう そうすることの面倒臭さはなく、ちょうどよい難易度だったと感じた ミッションを受注していなければ失敗してもゲームオーバーにならず、主人公を倒した敵がより強くなるが良い装備を獲得するチャンスが生まれる 強くなったから倒せないと思っても心配は要らず、言ってしまえばいくらでも他の敵が居るため、そこで修行をしてから復讐を果たすと良い 収集要素について トータルでちょうどいい長さだった アサシンクリード4と比較するならば非常にコンパクトに感じられる 収集要素のコンプによって能力を得られるのもあって エンディングにたどり着く頃にはほぼ終わっていた すぐに達成率100%になった(ただし、これには装備収集率は含まれていない) エンドコンテンツについて 伝説の装備セット集め、主人公や味方オークといったキャラクターの育成 オンラインでは他プレイヤーが死んだ時の復讐を代行したり、他プレイヤーの砦(のモデル)に挑戦したり、一番いいオークそのものを賭ける闘技場なんかも存在する しかしそれらは趣味の領域という感じで、必要ではない あくまでもエンディングに到達までがメインコンテンツだと感じた 最後に いろいろな人が良いゲームに出会えるように がんばってレビューを書きました レビューへの意見や感想、質問など、他色々あればお気軽に コメント、プロフィール、チャットメッセージいずれも歓迎ですすべて表示閉じる
おすすめしませんとレビューしましたがクソゲーではないです。 クソゲーではないですが気になった点をいくつか。 このゲームは全4章で構成されており、メインストーリーは3章でほぼ終了します。問題は最後の第4章。 ここから「影の戦争」というモードに入り、延々と攻城戦の防衛側をやらされます。それ以外の大型クエストはなし。 攻城戦はこのゲームのキモであり、敵味方のオークが繰り広げる大乱闘に参戦するのは最初は楽しいのですが、 第4章はそれしかやることがなく、さすがに飽きます。しかも防衛側をずっと…(20戦くらい連続でやらされた気がする) 敵の小隊長や軍団長といったボス級のキャラは主人公に遭遇すると名乗りを上げてきますが、これがスキップできません。 攻城戦はボス級の敵キャラが多く登場するので、戦闘の最中に何度も呼び止められます。これがゲームのテンポを悪くしています。 製作者としては膨大な名乗りセリフのパターンを用意しているので(60時間プレイして名乗りセリフが被ったことはない)、 プレイヤーにそれを聞いてほしいのはわかりますが、攻城戦のときに長々とセリフを聞かされるのはイライラします。 第4章の後半あたりになるとボス敵のレベルが上がり、50~65レベルの小隊長・軍団長がどんどん出てきます。 このレベル帯のボス敵はたとえタイマンでも倒すのが難しいのに、ボス同士で密集していたり、無数の敵歩兵がボスを守っています。 よほどアクションゲームが上手くない限り主人公単騎でこれらの敵を倒すのは困難なので、どうしても味方のオークに頼らざるを得なくなります。 敵と直接剣を交えるより、味方オークに戦ってもらい、力尽きたら蘇生する衛生兵プレイのほうがよほど安定します。 ゲーム後半の攻城戦はアクションゲームというより、味方オーク管理ゲームです。 この長い長い第4章のクエストを全部終わらせて、ようやくエンディングを見ることができます。 正直第3章でエンディングを流して、それ以降はエンドコンテンツ扱いでよかったのではと思いました。すべて表示閉じる
まあ、いろいろと思うところはある。 チュートリアルにすぎないのに第1章長すぎとか、2章以降ももっとコンパクトにするべきだったとか。 前作からアクションが増えたのはいいものの全体的に難易度が上がり、さらに仕様もだいぶ変わっていて一部難易度以外では特殊技のゲージの貯まりがあまりにも遅いとか、敵のモーションを早送りにすることで高難易度を表現する馬鹿みたいな判断だとか、そんなんだから低レベル時はストレスばっかり貯まるだとか、言い出すとキリがない。 けどまあ、そのへんのレビューの形を借りた愚痴(もう結構吐き出しちゃってるが)は他のレビューを見てもらうとして、俺がこのゲームをおすすめしたい理由はこうだ。 「中つ国世界を舞台にしたフリーシナリオゲームとして唯一無二の個性があるから」 本作はバットマン/アサクリ系アクションゲームでありファンタジー世界の戦争シミュレーションゲームでもあるが、それ以上に、プレイヤーそれぞれの物語を紡ぐゲームだと思う。 例として俺の物語をひとつ書こう。 ある時、シャカアというオークを仲間にした。そいつにはグーラという兄弟がいたので、一緒に仲間にしようと襲撃させた。 今思えば洗脳したオークに兄弟を襲わせるというずいぶんひどいことをしたと思うが、なんとその襲撃の際、シャカアは「俺の兄弟に手を出す奴は許さない」と言い正気を取り戻してこちらを裏切った。 結局シャカアは逃亡、仕方がないのでグーラを仲間にし、今度は逆にシャカアを襲撃させた。するとどうだろう、グーラも同じように襲撃の際に正気を取り戻したのだ。 その兄弟愛を目にし、どうしても両方仲間にしたくなった俺はその後幾度となく挑戦を続けることになる。ある時は別のオークに奇襲され、ある時は逃亡を許し、またある時はあと一歩というところで兄弟が助けに来て敗れたこともある。レベルがプレイヤーを超えてしまったので狂ってしまわないよう祈りながら恥をかかせた(オークのレベルを下げるシステム)こともあった。 片方を仲間にすればもう片方が裏切り、わざと別行動させても兄弟のピンチにはなぜか必ず助けに来る。本当に手を焼かされた。 そんないたちごっこをどこか楽しく思いだしてきたある時、混戦の最中に誤ってシャカアを殺してしまった。するとショックに打ちひしがれる俺の前にグーラが現れ、こう言ったのだ。 「今日で終わりにしよう。もう逃げない」 今までやたら硬かったはずのグーラは処刑1回で瀕死になり、あっさりと死んだ。俺はそこになにかの意思を感じずにはいられなかった。 結局、俺は2人を仲間にすることはできなかったが、忘れられない思い出だ。 きっと、それぞれのプレイヤーにそれぞれの語りたくなる物語があることだろう。 惜しむらくは、本作はあまりにもボリュームが分厚く、オークたちもひっきりなしに登場すること。 自然、オーク一人ひとりを意識して見る機会も減り、よっぽどじっくり観察しないとほとんどのプレイヤーはこのゲームの真の面白さに気づくことはないのではないかと思う。実際、他のレビューを見ているとそう感じる。 ルートボックス問題なんていう馬鹿みたいな話で余計にそういった面から目が遠ざかってしまったのではないかとも思う。レビュー欄に前作未プレイ者が多いのは、俺のように失望して買うのを辞めたファンが結構いるからだろう(現在はマイクロトランザクションはなくなったのでもう許してやって) 難易度が高い、やることが膨大でとっつきにくい、明らかに冗長なボリューム、あとあくまでIMOだが日本語吹き替えの出来が悪く、かといって英語音声+字幕でも字幕のついていないダイアログが多すぎるなどなど、おすすめするのを躊躇わせる要素はたくさんある。 でもそこをぐっと我慢して、じっくり向き合ってみてほしいゲーム。 きっとただの醜い雑魚敵くらいの印象しかないオークたちに愛着が湧くはずだ。すべて表示閉じる
前作に引き続き、かなり良いゲームではあるのは確か。 でも他の方も言っているように第四章の攻城戦の繰り返しは遥かに作業感が強く、 ゲームとしては楽しくない。 この先にクリアが待ってるとしても既におなかいっぱいです。 今でラウンド9ですが、三つの城を防御する必要があります。 城に拠ってマップは異なりますが、 やることは同じでしかも裏切られることがあるとはいえ、 一旦は仲間になったオークたちが死んでいくのがつらい。 後で復活できますけど、 カットインで視点が変わり自分を見失い助けられずに死んでいく仲間。 ダッシュを止められ失速する自分。 空しいです。 まあ縛りがあるから楽しいかもしれませんけど、 自分はお気楽ゲーマーなのでサクッと遊ばせてほしい。 前作でもあった、え?まだ続くの⁉というストーリー上の驚きや、 安定のシステムがさらに進化しゲーム自体は楽しいです。 しかしスキルに関しては大体固定でレベル上がってもただ消費するだけのスキルポイントが多く、 甘さを感じた。 いや、おすすめするかどうか本当に悩むところですが、 クリアできる人が限られそうなんで、とりあえず「いいえ」で。すべて表示閉じる
指輪物語や前作をやってなくてあまり背景がわかってない人です。 そんな人でもなんとなく大丈夫です。 ゲームの内容自体はアサシンクリード(アサクリ)に似ています。 厳しくない(良い意味での)ゆるいステルス性、パルクール感などは一緒です。 ただ、アサクリは一部の高い建物はルートを考えなければいけなかったのですが、それにに比べると登れないところはマップでいけない崖などを除けば全てのぼれますし(建物は殆どは入れません、というか城以外の中身がありそうな建物がほぼない。)、グラップルはないですがストレスフリーで走り回れます。 ただ、城壁とかも関係なく登るので城壁の意味ないじゃないってなります。 マップはオープンワールドといっても広すぎず、エリアごとと言う感じで無駄な草原や平原もなく個人的には好きです。 サブクエストや収集物集めも無駄に多くなく指輪物語と言う一本道のストーリーを楽しみつつ邪魔にならない程度で好感が持てます。 ネメシスシステム 他のゲームにない内容としてはプレイヤーは某亜人のごとく死にません。 正確に言うと死んでも生き返る設定です。 敵にやられるとその敵は相手の組織の中で昇進します。 下手したらただの名前の無いようなMobに何回もやられると、そのMobはプレイヤーを殺した時からMobを卒業して小隊長になり名前と二つ名がつけられ昇進していって給料が上がるのか良い装備になっていきます。 それを倒せば良い装備を落とすという訳で死んでも頑張ろうと言う気にさせてくれます。 さらにこのゲームは2章から敵を従属させてMobキャラじゃなければ部下にできるので宿敵が部下ということにもなります。 マルチ要素 一応ゆるいマルチ機能もあります。 他のプレイヤーを殺したオークに仇をとると言う形で「このプレイヤーがこのオークに殺されたから仇をうって」というイベントが自分のマップに表示されます。なんとなくニーアオートマタやDarkSoul1のゆるいつながりです。 もう一つは後述する攻城戦です、こちらはメタルギアソリッド5の拠点戦のようなシステムで、ランダムで選ばれた人が作った砦を攻めてお金と装備や部下ガチャの宝箱をもらうとというもの、攻められた側が負けてもデメリットなし、勝てばレーティングがあがるというもの。 一応フレンドが攻められたら攻められた履歴が残るので仕返し代行とかは可能。 砦、要塞要素 ゲームの資源としてはお金、装備品、部下。 特に砦と作ったからと言ってなにか資源を自動で生み出してくれる訳ではなく、ストーリー上、魔王が指輪を求めてオークを使って世界征服していくのを、こちらは指輪を求めてオークを使って世界せいふ・・ ストーリーを全部わかってないのでたぶんプレイヤーは指輪を良いことに使おうとしてるんだと思います。 ストーリーを進める為と攻城戦でアイテムを集める為に砦を維持、強化する感じです。 強化は城壁と門、部下のオークに部隊を配置すると言った防御系のみで生産関係などはありません。 味方もやっぱりオークなのであまり愛着がわかないと思ったら、付き合ってみると以外と可愛い面があってそれぞれ個性的なものがあるのも面白いです。 部下の増やし方はガチャか敵の小隊長以上を洗脳して増やしていって攻撃は最大6人の部下を、守備は領主、城壁守備の軍団長、領地内警備の小隊長を配置する感じで、生産系等がないのでよく言えば単純で悪く言っても単純です。 アサクリのシンジケート等みたいに拠点を強化すれば味方が強くなるくらいは強化に意味を持たせてほしかった、純粋に対人戦、そして装備の為だけの強化なので正直物足りない感は否めなかった。 攻城戦はオーク対オークで細かな指示は出せませんがなかなかの迫力というかよい感じにわちゃわちゃです。 ただ、フレンドリーファイアがあるのでオークとオークが混戦のところに行くともう、さらにわちゃわちゃです。 不満点 小隊長以上のオークは出てくるとき、接敵したときとコメントとかを言うのだけれど毎回、全員言うのが面倒。 コメント自体は多種多様ですが飛ばせない。 長いロードはないですがちょこちょことミッションなどでロードが入ってテンポが悪いと思う時がある。 砦管理や軍団管理の画面移動が少し面倒、かつ操作性があまりよくない。 吹き替えは素晴らしいのですが字幕がない、指輪物語をしらないと横文字の固有名詞がメモ取る間もなく話が進む、さらに活舌の悪いオークのセリフが聞きにくい。 (オプションの音声で字幕表示可能でした、すいません。) 今のところ、少しは不満点はありますがグラフィックの綺麗さやパルクールの爽快感、戦闘シーンの格好良さなどで非常に楽しめてます。すべて表示閉じる
アクションにストラテジーがくっ付いているゲーム。 あくまでアクションゲームです。攻城戦等のプレイ動画を見てストラテジー要素に期待していると「は?ふざけんな」となるので悪しからず。(前作が純粋なアクションゲームらしいので勘違いする方に否があるわけですが、1万2000円払って後悔する私のような人間を増やさないためレビューします) ◆ 最初に、アクションゲームとしては非常にクオリティが高いと思います。 アクションゲームが得意なプレイヤーであれば普通に楽しめるかもしれません。 ですがアクションが苦手なプレイヤーにはかなり難易度が高く「タイミングよくボタンを押す」ことを頻繁に求められます。これが重要でない要素であればいいのですが、一部の即死攻撃の回避にも求められるため、コツコツボスの体力を削っていたのに横から飛び掛かってきた雑魚に即死させられたりします。ストラテジー好きの方ならわかると思いますが、コツコツ積み上げたモノが全く納得のいかない理由でぶち壊される理不尽への怒りは何をもっても贖い難いです。 コツコツ準備を整えて、その整えたモノをもって敵を押しつぶすという、ストラテジーの一番大事なロジックを本作品は悉く否定してきます。 攻城戦では敵軍を制圧した後に城主を倒さないといけないのですが、その城主との戦いは何故か主人公「単騎」で挑むことになります。 これがまだ一騎打ちならいいのですが、ボス部屋には迎撃装置と取り巻きの部下が控えています。こちらも数人の部下を召喚したり、洗脳技で味方を増やすことも可能ですが(発動中隙だらけで囲まれていると使えない)基本、敵に数で劣る戦いを強いられます。「苦労して敵の戦力を削ぎ味方を揃えたのに何故肝心の場面でそれを活かすことができないのか」大勢の敵に追い回されながら、このゲームにおける軍勢の価値を考えさせられることになります。 また攻城戦で勝利しステージを攻略すると別のステージを攻略することになるのですが、そのステージの城を攻めるには現地の敵を洗脳し一から軍を作り直さなければなりません。軍を引き連れて他国に殴り込むことが何故できないのか。いろいろ都合があるのかもしれませんが、ストラテジー好きとしては盛大に萎えるポイントです。 攻略済みのステージに関しても、ステージ内の拠点を制圧し、ほとんど全ての敵将を配下にしても、何故か敵モブがステージ内を闊歩し主人公に襲い掛かってきます。(一応、味方モブも少数ながら出現しますが全体で見れば敵だらけです)あと、敵は無限湧きで掃除しても数分後には家の中からポコポコ湧いて出てくるので、洗脳しようが始末しようが何の意味もありません。ほんの一瞬、味方が増えたり敵が減ったりするだけです。私が本作をアクションメインだと評価する決定的な理由は、この「目的を達成するために有利な状況を作ろう!」より「倒せる敵は多い方が楽しいよね!」という考えが優先されている点にあります。 ◆ ストラテジー要素を勝手に期待したユーザーの勝手な批判をいろいろ書きましたが、攻城戦そのものは恐ろしく楽しいです。(ボス戦は除く)この攻城戦だけ切り抜いてストラテジー重視のゲームを別に作ってくれないかと思うレベルです。それなら一万でも二万でも喜んで出すのですが・・・。 おそらくアクションが得意な方は楽しめると思います。 ただ私はアクションが得意ではなく楽しめる「だろう」としか言えないので、あくまでストラテジーを期待したユーザーとしてBAD評価をさせていただきます。もし攻城戦だけでも!と思う方がいれば、本体のみの購入をおすすめします。 ちなみに私は3ステージ目で投げているので、もしかすると後半面白くなるかもしれません。他の方のレビューも参考にしてみてください。すべて表示閉じる
他のゲームと比較すると「アサシンクリード」に操作感・戦闘が似ていると感じました。 エリア内には雑魚、敵小隊長、クエストなどが存在し、小隊長、クエストを攻略してレベルや装備を得て行きます。 難しくはないですが油断しているとあっさり倒される難易度だと思います。 本作独自の「ネメシスシステム」ですが、非常に面白く感じました。 プレイ中ある小隊長に倒されましたが、復活した際プレイヤーが倒されたという事実は残り続け、クエストにその小隊長に復讐せよ、と言ったものも出現します。 プレイヤーを倒した敵はレベルが上ったり、セリフが変化したりと、「プレイヤーと敵」「敵同士」などの間に、因縁や因果ができるのがこのゲームの肝で面白い点だと思います。 本作は2作目ですが、前作をプレイせずとも楽しめると思います。 ただし、ハイファンタジーの都合上ストーリーにおける専門用語が出てきます。 程よい難易度に爽快感、裏切りや奇襲、個性あるオークたちとおすすめできるゲームです。すべて表示閉じる
死霊使いのボスラッシュで会敵するたび冗長な(しかも意味不明な言葉の)前口上が入って完全に堪忍袋の緒が切れた ゲーム自体は面白いと思うがシビアな戦闘をしてる最中に他のボスに割り込まれ、そのたびに長々とキャンセルできないセリフを聞かされ続けるのは苦痛以外の何物でもないすべて表示閉じる
主人公のタリオンがオークをバッタバッタとなぎ倒すのに特化した純然たるアクションゲームです。向かって来る奴は憎きオークだ!向かってこない奴はいずれ敵になるかもしれないオークだ!って感じでフレンドリーファイアーなんて気にせず動くものは大体なぎ倒してにひたすら戦って、戦って、戦い抜きましょう。 頭の中を空っぽにして楽しめます。 どれだけ高いところでもスルスル登れるし飛び降りでもノーダメージで着地もばっちりキメてくれます…実に爽快。アサシンクリードと同系の、流れるように次々に敵を屠る戦闘も実に爽快で俺TUEEEEEという無双感を楽しむゲームとして圧倒的にお薦めです。 ですが、以下に幾つか個人的に気に入らない点も書きますね。 1.敵がほぼオークのみ まあバルログとかドレイクとかナズグルとかいますけども、ほぼ99.999%がオーク。奴らを何千匹殺してもオークオークオークのむくつけきオーク天国…うがああぁ!ぶっさいんだよ!しかも毒殺したり燃やしたりすると更にキモくなって現れたりするし…もうちょっとこう、視覚に優しい感じになれなかったんですかねぇ…アッ、ハイ、みんな私がやりました…殺りました! 2.やることがオークを殺すのみ もうちょっとこう、何か他にできないですか?このオーク絶対殺すマンは特化しすぎだと思います。一応、秘宝集めたり武器防具集めるハクスラ要素もあるんですけど、もう少し洗練してプレイヤーの意図通りの方向に城や配下のオークを自由に成長させられる要素があると良かったなと思います。いやまあ、城のオプションを選んだり、護衛に武器持たせたり戦隊つけたりもできるんですけども、まだまだゲーム性が薄くて自分が育てたそれらに愛着を持つ至ってない感じがありますね。 3.スキップないの!? 砦の攻防戦で毎回10人以上の小隊長とやり合うことになるんですが、その都度イベントが入るのは閉口しますね。同時ボタン押しでイベントのスキップなどは実装してほしい。あまりに大量のオークと交戦してるせいでもう相手が初見なのかどうか気にしていられません。いちいち名前やキモい顔などは覚えてられないのが正直なところです。 大体こんなところですね…飽きは早いと思います。長くやり続けるゲームではなくて瞬間最大風速で勝負する感じのゲームなのでそれでいいかもしれません。その割には私が100時間を超えて続いてるのは多分、優れたアクション性の賜物だと思います。オークで無双しかすることがなくても単純なその繰り返しが十分楽しい。 アクション好きにはとてもお勧めですがストラテジーを期待してる方は全力で止めざるを得ませんね。ストラテジー要素なんてないに等しいです。すべて表示閉じる
グラフィックやマップの広さなど、前作よりも良くなっている部分もありますが、キャプテンを殺したり何の役にも立たない副次的なミッションに終始するなど、非常に作業的で退屈です。中途半端なプロット、カリスマ性のないキャラクター、同じようなミッションが延々と続くのでおすすめできません。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーのオリジナルレビュー。有用票は保存された時点の情報で、リアルタイムデータではありません。最終収集日:2026/08/14。
