
Mina the Hollower
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-29 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Mina the Hollowerについて
Mina the Hollowerは、探索、戦闘、地中移動を軸にしたアクションアドベンチャーです。ミーナは呪われた島で跳び、避け、地中を進みながら、ムチNightstarや別の武器、Sidearmsで怪物と戦います。Trinketsは多様な効果を与え、つながったエリアには秘密、手強い戦闘、ボスが待ち受けます。ゲームボーイカラー風のピクセル表現も特徴です。 Steam PC版のインターフェースは簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、日本語、韓国語、ポルトガル語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、スペイン語に対応します。 プレイヤー評価は7,836件中87%です。 2026年5月28日にリリースされました。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥2,9762026-07-30 · Kinguin基本ゲーム・上の表と同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
さらに10言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ポルトガル語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-30
02購入前に
言語
Steam PC版のインターフェースは英語、簡体字中国語、繁体字中国語に対応しています。
プレイと操作
1人用で、フルコントローラー対応とSteam Cloudに対応しています。
03よくある質問
ミーナはどう動きますか?
ジャンプ、回避、地中への潜行で移動やモンスターとの戦闘を行います。
どんな武器がありますか?
主武器はムチのNightstarです。異なる技を持つ武器やSidearmsも使えます。
成長要素はありますか?
Trinketsでさまざまな効果を得られ、プレイスタイルに合わせてミーナを成長させられます。
探索では何ができますか?
つながったエリア、秘密、手強い戦闘、ボスが用意されています。
“Ever wondered what Link's Awakening would feel like as hard as a Souls game? The Shovel Knight team built it: burrow under to dodge, surface behind a boss, and the dodge is your attack. It won't hold your hand, though.”
編集部の総評
How a top-down pixel game took 2026's critical crown
Step back and Mina's standing is faintly absurd. In a year stacked with blockbusters, a top-down pixel action-adventure posted 93 on Metacritic and 91 on OpenCritic, burrowing past Forza Horizon 6 to become the best-reviewed game of 2026 to date.

Remember the company it was keeping: 2026 is wall-to-wall with blockbusters, and a single industrial flagship like Forza Horizon 6 is enough to swallow the entire spotlight. For a top-down pixel game with no 3D, no open world, and visuals deliberately built to look decades old to wrestle the top of the critical charts away from that field says something no Metascore can. It won on ideas and execution, not on raw production budget — and that, more than the 93 itself, is the headline.
The commerce is just as firm. Three hundred thousand copies moved in the first three days, then past five hundred thousand — landing squarely on the "comfortable" line Yacht Club drew for itself before launch, a release the studio openly called make-or-break, and one that secured its near future.
The opening Steam concurrent peak neared eight thousand, almost triple Shovel Knight's all-time high. That is years of Shovel Knight goodwill cashing in, and proof that the small-but-sharp retro-action lane still commands real demand in 2026, even crowded shoulder to shoulder with the year's blockbusters.
The game was Kickstarter-funded, delayed more than once, declared finished before it would name a "true" release date — a textbook case of the difficult-but-worth-it indie, the kind of project that looked like a gamble right up until the reviews landed. Same price, same content, no platform cut anywhere.
Whether to buy it comes down to your patience for old-school grit
This is, in the end, a game with a spine, and it does not try to please everyone.

Decide one thing first: are you here to explore a beautifully crafted, box-canyon island, or to be schooled repeatedly by a roster of hardcore bosses? Mina offers both, but it will not soften the latter to protect the former. It is a game with opinions and a spine, one that knows exactly who it is for and is unafraid to lose everyone else.
If you miss the box-canyon exploration of a handheld Zelda and can stomach death stakes and tell-reading far harsher than Nintendo ever served, this is the indie you cannot skip in 2026 — it pins you with burrow combat, gothic mood, and an isle packed to the gills with secrets. Flip it around: if you want waypoints and a breezy, low-stakes Zelda-like, the difficulty, the spiteful map, and that straight-line-only swing will likely usher you out. Mina and Tunic sit at the two poles of the modern-throwback lane — Tunic conjures distance through mystery and riddles, Mina forces growth through difficulty and combat density. Version-wise, do not overthink it: every platform runs the same, and handhelds are the most comfortable home thanks to the featherweight pixel art that never strains a battery or a fan. Pick it up anywhere, and you are a few seconds from burrowing back into the cursed isle. It is not a game that wants to be everyone's favorite, but for the right player it lands among the best of the year, and the scoreboard agrees. Few releases this confident about who they are come along, and that conviction shows in every locked weapon, unmarked map, and unforgiving boss. Confidence, far more than simple nostalgia, is ultimately what makes Mina the Hollower worth your time, and what will keep people talking about it long after the year's louder blockbusters have faded.
Mina the Hollowerの最新ニュース
人気のSteamレビュー
母語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考レビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の肯定率を示すものではなく、レビュー時のバージョンへの意見です。
期待していた人ほど苦しむ、デザイン不在の苦行ゲー ゲームボーイ時代の『ゼルダの伝説』のような、程よい探索感と達成感を期待してこのゲームを手に取った人は、絶対にやめておいた方がいい。 正直に言って、このゲームには「ゲームデザイン」と呼べるものがほとんど存在しない。ただただプレイヤーに苦痛の苦行を強いるだけの作品だ。 戦闘は特に酷い。敵は無駄にタフで、倒したところでほとんど報酬らしい報酬もない。努力が報われない虚しさばかりが残る。 ボス戦に至っては序盤から理不尽な強さで待ち構えており、「クリアさせようという気があるのか?」と本気で疑ってしまうレベル。難しければいいという浅はかな考えで作られたような、ただの威圧感だけのボスが並ぶ。 パズルも最悪だ。理屈が通っていないようなものや、試行錯誤を強いるだけのイライラ製造機が散らばっている。ヒントは乏しく、ただただ時間を無駄に消費させるだけのものが多すぎる。 よほど時間が有り余っている人ならばいいが、そのようなパズルの先に何が報酬としてあるのかも明示されず、結果的にどうでもいいダイヤ一つ手に入ったりする。 探索に関しても絶望的で、「次にどこへ行けばいいのか」が全くわからない。マーカーも親切設計もなく、ただ闇雲に歩き回るしかない。ストーリーも支離滅裂で、何が起きているのか、なぜこの行動を取るのかが一向に理解できない。世界観も中途半端に「それっぽく」作っただけで、深みも一貫性も感じられない。 全てが中途半端。システムも演出もアイデアも、どこかで手を抜いたような完成度の低さが目立つ。 ただ一つだけ褒められるとすれば、ボリュームだけはそこそこあることくらいだろう。 だからこそ言うが、このゲームは「大きな苦痛をわざわざ味わってみたい」という人以外にはおすすめできない。 時間と精神を無駄に削られたくない人は、素直に他のゲームを選んだ方が幸せになれる。すべて表示閉じる
良質なドット、良質なピコピコBGM...刺さらないはずもなく 良質なドットと8bit風レトロBGMは、どうしてこうも我々ゲーマーの脳ミソにぶっ刺さってしまうのか.... これを議題に語り合おうじゃないか 直感的な操作性、レベルデザイン、探索の幅 等々どれをとっても良きです(`・ω・´)b 探索しながら頭の中でマッピングしたり、NPCの話からヒントを探したり、釣りだのなんだのの収集をムダにしちゃったり....こういうのでいいんだよこういうのですべて表示閉じる
高難易度なのは良いが、仕様が意地悪で不快。高難度アクションはリプレイ性が重要なのに、ロストや拠点の少なさといった仕様が邪魔する。他にもメインボス倒した後にミニゲームがあったり、拠点にすぐ戻れなかったりテンポが悪い。回復の仕様も攻撃を当てると増える(当てないと回復すらできない)というのが意味不明。これらの仕様を好意的に解釈しようとしても、ゲームの操作性がそれに釣り合ってない。今の時代、より快適で楽しい高難度アクションはいくらでもある。 ファミコンのゲームで難易度が高くて意地悪なものがあったのは、楽しませる技術力が低いから嫌がらせしてゲームのプレイ寿命を延ばすためだった。エンカ率が無駄に高かったり、コンティニューできないとかね。今の時代でそういったところを真似するのは、プレイヤーを楽しませる力がないと認めているようなもの。 BGMや雰囲気は良い。アプデでバランスを調整すれば、もっといいゲームになるはず。すべて表示閉じる
このゲームは軌道に乗ると面白い! 位置避け、ジャンプ、地面潜りの三種の回避方法を駆使するハイスピード2Dゼルダライクアクションゲームです ショベルナイトの頃からそうでしたが映像でも音でも雰囲気づくりの完成度が凄まじくフィールドを歩いてるだけでなんとなく楽しくなれます 探索面に関してはいわゆる2Dゼルダ的なアイテムを使った謎解きはあまり無く、使えるアクションを駆使して穴を飛び越えたりここに隠し通路があるんじゃないか?みたいな推理がほとんどでどんどん能力強化アイテムが入手出来たりショートカットが開通する気持ちよさはメトロイドヴァニアに通じる感触だと思います 軌道に乗らないとマジで面白くない 序盤に行く場所を間違えると敵の軽い攻撃でHPが7割とか消し飛ぶし攻撃してもHP回復が溜まりにくいよくわからないゲームになります。 このゲームは本編が始まった瞬間どこでも行けるぞ!とオープンワールドチックな放り出され方をしますが某BotWよろしく攻略順で敵の強さが変わるというワケではないようで地域での敵の強弱差が激しく序盤から行けるからと敵が強いゾーンに突っ込むと序盤で相手取るにはキツすぎる敵がウロウロしていて成長する前に突撃するのは時間の無駄だからです 相手のレベルや強さが表示されるワケでもないので敵のHPの減り方や自分の被ダメ量でここはマズいか?と判断するしかありません なので、個人的な序盤のオススメ探索順だけ紹介させてください 街の中にあるホロワーのアジトを解放、そのまま話の通り拠点の街のちょい南西にある反乱軍のアジトを潰せば地下ラボの機能拡張が解放されて各段に楽しくなります。 最初に攻略を目指すダンジョンとしては東の地下墓地、他のダンジョンと比べると地形があまりイジワルではなくチュートリアルダンジョンといった趣。 次に攻略する地域を決めるのに困ったらゲーム内の新聞に記載されてる地域というかゲーム内マニュアルで紹介されてる地域を上から順に攻略するのが丸いと思います。いきなり森とか砂漠行くとかなりの地獄を見ます ジャンプスケアについて トレーラーでも見えますがこのゲームには強めのジャンプスケアがあります 画面全体に怖めの顔が出てデカい音を出す普通に勘弁してほしいジャンプスケアです、しかも画面が暗く目を凝らさなければいけないような面で出ます このジャンプスケア、役割としては「プレイヤーが何も見えない場所でハマらないように入り口まで戻す」といったもので一定時間暗闇内にプレイヤーが居ると発動するものです。 なので、砂漠の攻略中にランタンのトリンケットが入手できるのでそちらを装備していれば未然にジャンプスケアを防ぐことが出来るみたいです 各地の探索中に爆音と共に突然出てくる怖い顔をした無害なダジャレピエロは恐らく止められません。 少し驚きますが可愛いですすべて表示閉じる
アクションは難しいというより、狭くてダメージや床や穴のような地形と敵が合わさってめんどくさい 敵との接触ダメージのせいで終始慎重に立ち回らないといけないのでそこも面白くない 探索は不親切な部分が目立つ、最初からまともなワープがない 寄り道は時間かかるしメインもギミックがだんだんめんどくさくなる…人を選ぶ アクションかパズル、好きな方で別のゲームを探した方がよいすべて表示閉じる
ちょっと素の状態じゃ難易度が高すぎる 地形ダメージがただただ鬱陶しい 面白いは面白いけどメタスコアであんな高得点が出るほどの面白さは感じない ACTゲームとしてみたらショベルナイトの方が何倍も面白いと思ったすべて表示閉じる
正直序盤の段階でも面白くなかった。理由はいくつかあって ・方角だけを書いたのかよくわからない。マニュアルでも大まかな地図を作ればいいのになぜしないのが疑問。 ・ダメージペナルティが高すぎる。海外でよくある「ノーマルモードがハードモード」という作り。オプションでダメージ値や操作の緩和項目があるけど実績が関わるのは良くない。 ・やり直しポイントが遠すぎる。敵以外でも地形ダメージが高すぎることもあってだるいアクションをまたやり直さないといけないのがよくない。 以上が良くない理由。何年もかけて開発したにも関わらず雑なところが目立って「会社のブランド」だけを売りにしてるのが目立った。 To be honest, it wasn't fun even in the early stages. There are several reasons for this: - It's unclear why only directions are indicated. It's puzzling why they didn't include a rough map in the manual. - The damage penalty is too high. It's the typical "normal mode is hard mode" design often seen overseas. While there are options to reduce damage values and ease controls, it's not good that achievements are tied to them. - The restart points are too far apart. Even without enemies, terrain damage is too high, forcing you to repeat tedious actions, which is not good. These are the reasons why it's not good. Despite years of development, the sloppiness is glaringly obvious, and it seems like they're only selling the "company brand."すべて表示閉じる
ボリューム、内容、どれもすごすぎる。 特に、GB聖剣伝説とかにあった「なんやねんこれどこいくねんな」から「あれ?なんかいけたかも?」みたいな、昔のゲーム特有のちょっと誘導少なくないか?大丈夫かこのゲーム…みたいな不親切な進み方が自然に取り入れられてて、こんなん令和の今ありなんだって感動してしまった。 全画面に何かあるとまでは言わないが、ほとんどの画面には意味があって、それに加えていろんなフラグでいろんなイベントも起こり、もう言うことない。 ソロゲームは所詮出し物なんだから、サーカスたれというのは誰が言った言葉だったか(俺かも) 今世紀最大かと思われた行くとこ行くとこに何かあるゲームマリオオデッセイがエレクトリカルパレードとしたら、このゲームはアリラン祭や。 細かな引用など突っ込んでいけば限りない、苦しい中にもやれてる感が出てくる各種解放のタイミングなどは、サイバーシャドウを内面化してヨットクラブゲームズはとんでもないところにきてしまったと感じた。 この狭い欄で色々書くには、書くべきことが多すぎる。 サイバーシャドウは100点をかなり超えてるけど、これは100点のゲーム。 ここまでやっちゃって、もう次なにやるっていうの?すべて表示閉じる
とりあえず、いつになったら面白くなるんだろう、と思いながらプレイを続けた 戦闘は面白くない 穴を掘る行動が強すぎというか、地上で立ち回る行動が弱すぎる ほとんどの戦闘ではジャンプという予備動作を経て潜ったらもう大体喰らう事はない あとは潜っていられる制限時間内に顔を出していい所を探すだけ 攻撃したいときくらいしか普通に歩き回る必要がない つまりやってるというよりやらされてる感覚が強い もちろんタイミングを間違えれば喰らうため見極める必要はあるが いずれにしても主体性はあるのか、と言った所ではある。 敵自体も潜る事を推奨させるかのように、やたら射程が長い。潜るしかないじゃん またマップもなく、非常に迷う 目的地へ向かっているかどうかも分からずやきもきしながらうろうろするしかない 暗記しろ、町の人から話きけって事なんだろうが、 こっちとしては進捗状況が知りたいのでマップがなくていい理由にはならない ソウルライクらしい高難易度ではあるが、難しくて「面白い」かどうか、という話がしたいすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考票は保存されたスナップショットで、ライブデータではありません。最終収集日:2026/08/15。
ほかのゲームをお探しですか?上の検索から価格比較とレビューへ直接進めます。

