
モンスターハンターワイルズ
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01モンスターハンターワイルズについて
『モンスターハンターワイルズ』では、天候によって姿を変える環境で強大なモンスターを追跡し、狩猟する。狩りで得た素材から武器や防具を作り、変化する環境とモンスターの行動に合わせて戦術を工夫する。 Steamプレイヤー評価:202,792件中、好評率52%。 対応インターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、アラビア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、ポルトガル語(ブラジル)、ポーランド語、ロシア語、日本語、韓国語、タイ語。 発売日:2025年2月27日。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥2,6272026-08-26 · JoyBuggyベースゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか12言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| アラビア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
プレイモードとコントローラー
Steam PC版はシングルプレイと協力プレイに対応し、コントローラーを完全サポートします。
言語
インターフェース言語には日本語、英語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ポーランド語、ポルトガル語、簡体字・繁体字中国語が含まれます。
03よくある質問
どんなゲームですか?
強力なモンスターを追跡して狩り、入手した素材で武器や防具を作ります。
世界はどのように変化しますか?
天候や環境が変化し、モンスターもそれぞれの環境に適応します。
ソロや協力プレイはできますか?
はい。Steam PC版にはシングルプレイと協力プレイがあります。
モンスターハンターワイルズの最新ニュース
Monster Hunter Wilds sits at 52% positive reviews while matching World sales remains uncertain.
Monster Hunter Wilds Hits New Low at 124 Yuan, Sparks Debate
Direct Discount Sends Monster Hunter Wilds to Record Low, Sparks Debate
Monster Hunter Wilds DLC Arrives in 2027 With a New Map and Master Rank Quests人気のSteamレビュー
原語レビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
開発陣のユーザー軽視が招いた「圧倒的に不評」 実績コンプ、生産武器全製作(ひとつの武器種に限ってですが)、防具装飾品集めと一通りプレイしましたが、 100時間ほどでもうやることもなくアプデ待ちでした。 しかし、直近のアップデートでの開発陣のユーザー軽視が目に余るため、自分の考えの整理も兼ねてレビューを書きました。 (2025/7/1 タイトルアップデート第2弾を受けて追記) 6/30に最新のタイトルアップデートで新モンスターが2体追加されたものの、 やはり歴戦王は1ヶ月先の配信かつ期間限定。武器調整も空振った内容やナーフが多数見受けられ、SNSや配信コメントを見る限りユーザーの期待には応えきれていない印象です。 エンドコンテンツのテコ入れもなかったので新モンスターの装備作成が終われば虚無期間になってしまう現状は相変わらずですが、 歴戦☆8個体は攻撃力、体力ともにかなり高く設定されているようで、手応えのある戦闘が味わえる機会が少し増えました。 報酬に特段旨味がないので挑戦する理由が存在せず、完全に自己満足コンテンツなのは相変わらずです。 アップデート後のバグやクラッシュの報告も相次いでおり、おすすめできない現状は変わらないと思っています。 ただ、遂にユーザーの声が届いたのか、公式Xアカウントにて「フィードバックレポート」と題して ユーザーからの意見に対する開発チームの対応状況を報告する取り組みが始まりました。 まだ実際に新規の改善内容が展開されているわけではないので、なんとも言えませんが 「■今後への期待」で述べているように「ユーザーの意見を受け止めて改善する気がある」という姿勢を見せてくれただけでも、暖簾に腕押しだった今までの状況からは大きな変化だと思います。 更に3ヶ月先の9月末に新たなエンドコンテンツが実装されるらしいので、以前よりかは期待できるかもしれません。 PC壊れるのも恐いのでそれまではリムベルドでも走り回ってようと思います。 ■ なぜ今、不評レビューが急増しているのか? 多くのユーザーは、プレイ時間に伴い増加する不満を抱えつつも、「アップデートでの改善」を期待してプレイを続けていました。 しかし、その期待を裏切るように、実際のアップデートでは以下のような逆行が続きました。 ・休憩ポイントや魚関連のポイント関連のナーフ ・特定スキルや、特定の技・戦闘スタイルを潰すような武器の下方修正 ・上位ラスボスや集会所など、初期からあって当たり前の要素を目玉としたアップデート ・今リソースを割く必要を全く感じられない、チャーム、マフラー、着せ替え、豪鬼のゴリ押し実装(一体世界観はどこへ??) ・なぜか期間限定の歴戦王 などその他多数 ユーザーが本当に望んでいたのは ・狩猟対象の選択肢の追加をはじめとするエンドコンテンツの改善 ・武器バランスの調整(=強化) ・UI改善やバグ修正など、ゲームの基盤部分の整備 といった根本的な部分であるにも関わらず、ナーフに次ぐナーフ、ユーザーに有利なバグは優先的に修正、肝心な問題点は放置するといった、ユーザーの期待を逆撫でするような開発陣の態度は、ユーザー軽視と受け止められても仕方ありません。 その乖離と失望が、アップデートを経て爆発し、 Steamレビューに如実に表れているのだと考えます。 ■ 現在の問題点 ● 戦闘システム 今作のアクションの目玉である「集中モード」は戦闘中の快適な操作を可能にし、 「傷口破壊」はチャンスを作り出す良い新システムであると個人的に思っています。 ですが、リスクや駆け引きを伴わずに何度もひるみやダウンを取れる現状は、ただの強力すぎるハメ要素にしか感じません。 また、「相殺」に関しては全武器に実装されておらず、出しやすさやリターンも武器間でかなり差があり、 「鍔迫り合い」に至っては一部武器かつ一部のモンスターにしか発生しないという仕様で、 どちらも戦闘のアクセントにはなっているものの、深みに関与しているかと言われると否定せざるを得ません。 好評かはさておき、過去作『アイスボーン』のクラッチクローからのアクションである 「傷つけ」には、儀式のような一面もありましたが、モーションが長いため、被弾を避けるためのタイミングを見極める駆け引きがあり、 ダウンの取れる「ふっ飛ばし」には非怒り時限定という制限がありました。 今作の「傷口破壊」は「ただ攻撃し続ければ勝てる」ような状況になっており、緊張感も駆け引きの要素も希薄であると言わざるを得ません。 実際今作では私は捕獲時以外に足止めとしてシビレ罠や落とし穴をほとんど使っていません。 納刀して、罠を仕掛けて、誘導してといったわざわざDPSを落とすような作業を行わなくても、 殴っていれば傷口ができ、そのまま破壊すればひるみ、また傷口ができ、、 という半ばハメ状態のループになっている時間が多いため、狩りがとても単調で容易に感じます。 ● バランス調整の不足 武器の各種数値の調整不足に加え、過去作で強かったスキルは軒並みナーフされている上に 代わりの魅力的なスキルもなく、「武器と防具のスキル分離」によってビルドの選択肢がほとんどありません。 (スラッシュアックスの強化モードとビンの改悪、大技をお祈り連打するだけの脳死武器になっている現状は本当に悲しいです) 唯一のエンドコンテンツであるアーティア武器の仕様は、 武器種によっては生産武器との差別化が出来ていなかったり、 武器スキルと装飾品も考慮した、ビルドとしてのコンセプトが上手く練られていないように感じます。 装衣もナーフこそされましたが蝕攻以外影が薄い上に、クエスト完了でクールダウンが解消されないため使いづらいです。 傷口破壊や調査クエスト報酬でたくさんの素材が簡単に手に入るなら、 武器防具などの素材要求数を増やしたり、素材の使用用途を増やしたりするといった そもそものゲームサイクルの調整の概念もかなり欠けている気がします。 UIの使いづらさ等も含め、周回するゲームであるという視点が欠けているとしか思えない調整と仕様ばかりで、本当にテストプレイしたのかと疑いたくなります。 ● 周回性・報酬設計の乏しさ 上述したように敵は脅威にならず、素材はすぐに揃い、用途も限られています。 エンドコンテンツは旨味も薄く、狩猟対象は実質的に一体のモンスターに限定される。 結果としてこれらのゲームサイクル設計がボリューム不足を感じさせ、すぐにアプデ待ち状態にならざるを得ません。 モンスターハンターの醍醐味である、「強敵に挑むために新たな装備が必要→装備を作るために別のモンスターを狩猟する」というプレイの核となるループも崩壊しており、 沢山の人が指摘されていると思いますが、ここが一番大きな不満点です。 ● 快適性の致命的欠如 上記のシステム、バランス面の問題以外にもそもそものゲームの土台部分の ・劣悪なUI ・入力遅延 ・頻発するバグやクラッシュ これらの技術的欠点が、ゲームとしての根幹である「快適なプレイ」という体験を大きく損なっています。 ■ 今後への期待 このような開発方針への不信感は、今作だけの評価にとどまらず、今後のDLC購入や他のカプコン作品への影響も懸念されます。 しかし、不評が殺到した状態からユーザーの信頼を取り戻し、評価を盛り返した例は Helldivers2、No Man’s Sky、Cyberpunk 2077、FF14(旧版→新生)など多く存在します。 サービス形態やアップデート期間等は異なりますが、 これらに共通するのは、ユーザーの声を真摯に受け止めた対応と、改善までのロードマップを明確に提示した姿勢です。 今作『モンスターハンターワイルズ』も、カプコンが本気でユーザーと向き合えば評価を取り戻せる可能性は十分にあると思っています。 ですが、現時点では改善の声明すら出されておらず、 「このまま同じようなアップデートを繰り返すのか?」という不信だけが募るばかりです。 プレイ人口が発売直後から99%減少している現状で、はたしてユーザーがMR版まで待ってくれるor帰ってきてくれるでしょうか。 まだ今後のカプコンの動向に期待する気持ちは辛うじて残っていますが、 現時点ではとてもおすすめできるような内容ではありません。 本作が発表されてから発売を楽しみにPCを新調し、 13,900円のプレミアムデラックスエディションを予約購入してこの仕打ちだったので 個人的にはかなりガッカリというか裏切られた気分です。 これを機に未完成品アップデート商法を見直してくれればよいのですが。。 ■ 最後に:Steamレビューの正しい見方 Steamのレビューシステムは以下の通りです ・後から評価を変更できる ・星の数による絶対評価ではなく、「おすすめできるか否か」の2択 ・「全期間」と「直近30日」の評価が分けて集計される 現在の「圧倒的に不評」ステータスは、直近30日で81%以上が「おすすめしない」と答えたことを意味するだけであり、 ゲーム全体の評価が常に不評というわけではありませんし、 システムが異なる他プラットフォームのレビューと比較することは意味がありません。 SNSでは、「ここまで不評になるゲームじゃない」「三桁時間も遊んでいて低評価は不当だ」という声も散見されますが、 実際には「2時間だけ遊んで面白そうだからおすすめする」人もいれば、「300時間遊んだが他人にはおすすめできない」と判断する人もいて当然です。 今作の内容以外にもレビューの正当性について議論になっている面があるかと思いますので、留意すべき点として記載しました。すべて表示閉じる
他ゲーム並走のエンジョイ勢です。 約1万円で160時間、アチーブは取り切ってませんがまあまあ遊んだと思います。 お勧めできるのは下記のどれかに該当する人: 1. 通話しながら一緒に遊べる友達がいる or 野良マルチに抵抗がない →モンハンは一人で遊ぶと修行僧みたいになるので、マルチ推奨 2. 毎日遊んでるゲームが他にあって並走になる(ライトに遊びたい) →短時間でちょっとずつ遊ぶのに適したシステムになってる 3. ヒットストップで快感を得られる →導入の武器選びで斬るのキモチイイ~と思えなかったら返品推奨 4. 過去作で下位だけで離脱した経験がある →上位ラスボスまで行くのが一番簡単だから 私は巷に流れる効率重視の攻略に従わず、やりたいと思った自分の気持ちに従って遊んでいたので、ここに書かれているバグや不満点は「そんなことあったのか~」と思うほど無縁でした。 UIがイケてないことについては早々に気づいたので、全面的に同意ですけどね。 ですので、おそらく開発中に想定されていただろうオープンワールド的遊び方……マップを適当にぶらつきながら、遭遇したモンスターを狩る……もよくしていました。 出会いがしらで適当に狩ってるから、アイテムなかった~と慌てることもしばしばだけど、そこら中に素材があってすぐ作れるからどうにかなる、みたいな。そういう己のポカで起きるハプニングがスリリングで楽しかったのです。 自動で移動してくれるセクレト、採集の道具がスリンガーに集約されたこと、野良マルチのやりやすさ。 PS4買ってまで始めたワールドが下位で離脱してしまったことを思い出すと、ストーリーのラスボス倒すまで難なく遊べたのはこういう下位で離脱させない作戦が効いたからだと思います。 ボリュームに関しても、パッケージ商品なのに毎週のクエスト、毎日のログボなんかもあるし、定期的にイベントも開催され、他ゲームを色々並走している身からするとむしろやりきれないほどあって、不足していたとは思いません。 ただ、それでも、強い装備が欲しくなったとき、狩る目標がアルシュベルドに絞られてしまうのは残念でした。 物量が少なくてというよりは、やればやるほど選択肢が失われていく、選択肢を狭めることが可能になっている…ことに対して言われてそうです。 ここで数百時間のプレイを経て不満を書いている人たちは、私のようなにわかエンジョイハンターとは真逆で、誰よりも早く誰よりも強くあろうとしたハンターなのだろうと思います。スピードを上げるためには効率を高めるしかなく、強くなるにもアチーブを取るにも周回が必要で、適当にマップをぶらついて時間を浪費する遊び方とは根本的に違うものになってしまいます。 作品を愛し、やりこむほど解像度も高まるので、見える世界も違うはずです。彼らには、彼らだから気づける難点があるのです。 私はラスボス倒して、追加実装されたモンスターを倒したくらいで満足しちゃいましたが、 好きだから止めたくなくて、修正を願いながら今もプレイを続ける彼らの気持ちをないがしろにするアップデートだけはしないで欲しいと思っています。すべて表示閉じる
デベロッパーズインタビューでもたまに見かけた事ですが、開発は「禁足地をうろついて色んなモンスターと遭遇しながら狩りを続ける」みたいな遊び方を想定していたと思われます。 広大なマップを始めとし、ボウガンの物理弾が無限になった事や、現地で飯が食べられるようになった事、色んなモンスターと場当たり的に遭遇する事を想定したためのサブ武器切り替えというシステム、特定のプレイヤーと現地でうろうろできる環境リンク、モンスターと出会った現場でシームレスにクエストに移行できるシステムなど。 ストーリー中、何度もセクレトに乗りながら色んな所に連れまわされたのも、そういう散策欲を刺激するという意図があったように思われます。 過去作で言うと「導きの地」や「モガの森」のような舞台で遊ぶ想定の仕様が盛り込まれています。 ただ残念な事に、そういった遊び方をしている人は滅多におらず、いたとしても1回やれば十分、あとは普通に調査クエを回すという「今まで通りのモンハン」をしています。大抵の人は目的もなくうろうろしません。 というのも、うろうろする理由や意味が薄いからというのが理由の一つです。導きの地やモガの森はまだ行く理由がありましたが、今作はうろうろする理由に欠けています。理由は「メリット」「利益」と言い換えられます。 「禁足地を散策し、キャンプにあまり戻らずに狩りを延々続けられる」というデザインで様々な要素を切り盛りしても、誰もそういう遊び方をせず、そのしわ寄せ的に「過去作のようにモンハンを楽しむ」上での不便な点ばかりが目立っているという印象です。 物理弾の弾薬が無限になりキャンプに戻らなくても狩りを続けやすいようになっていても、プレイヤーは毎回律儀にキャンプに戻って消耗したアイテムやボウガンの弾を補充してから次の狩りに向かいます。 よく言われる「ボリューム不足」も、散策狩猟を誰もしていないため、次にやる事、次に狩る大型モンスターがなくなるという事が理由の一つになるかもしれません。 本作は「新しいゲーム体験」を用意したかもしれませんが、現状では殆どの人に届いていない、と言わざるを得ないかもしれません。すべて表示閉じる
面白いです。 ストーリー(下位)パートは賛否あるみたいですが、社会人として週末や仕事終わりの短い時間で一人で物語に入り込むのにちょうど良い塩梅だと思います。 複数人で遊びたい派の人も多いのは分かりますが、歳を取ると友人と時間を合わせてゲームをすることすら難しいものなのです......すべて表示閉じる
待ちに待ったモンハン最新作。しかし、買ったあとも完成を待たされるとは思わなかった。 このゲームはフルプライスで「製品版」として発売されたが、実態は未完成品と言って差し支えない。 まるで2カ月おきに少しずつパーツが送られてきて、徐々に完成に近づく――ディアゴスティーニ方式だろうか? 初期バージョンでは集会所すら存在せず、とあるボスモンスターとの再戦クエストもなかった。登場モンスターの数も少ない。 それを「アップデートで追加!」と胸を張られても困る。本来最初から入っているべきものを意図的に外し、あとから小出しにするこの方式には、開発者としての誠意も、作品づくりへの精神も感じられない。 「モンハンだから」と発売日にフルプライスで買った人々(私を含め)は、今後その考え方を改めることになるだろう。 (ちなみにディアゴスティーニの商品は、途中でやめても返金可能である。) モンスターさえ多ければ良い? いや、それだけではない。問題は他にも山積みだ。 ワイルズの目玉として推された新要素は、ことごとく不発。 群れモンスター?→結局、従来通り「こやし玉」で分散させるだけ。処理が重くなるだけで、面白さには繋がっていない。 キャンプが破壊される?→それがどう面白さに貢献するのか、むしろ教えてほしい。 キャンプ用具でハウジング要素?→マイハウスを削除して出した代替案がこれなら、怒りしかない。なお、誰もハウジングしていない。 拠点とフィールドがシームレス?→クエストを受注したらロードが挟まるので意味なし。しかも、アイテムボックスは結局テント内にあるので、こちらも無意味。 武器を2つ持てる?→不要。むしろそのせいで、武器スキルと防具スキルが分離されたのなら、本末転倒でしかない。 次に劣悪極まるシステムまわり。 UIはとにかく見づらく、操作性も劣悪。 例えばアイテム補充程度の操作に**Lスティック押し込み(L3)**を要求されるが、もっと直感的な方法があったはずだ。 これはほんの一例で、他にも: ・マップを開こうとすると通知が優先され、すぐに開けない ・マップの立体構造が複雑すぎて、モンスターの位置が把握しづらい ・防具屋でスキル確認するのも、過去作より面倒になっている など、ユーザーが不快に感じる場面が非常に多い。 モンスターの種類は少ないのに、こうしたストレスの“バリエーション”はやたらと豊富である。 そして極めつけが、操虫棍の操作性と開発者の発言。 操虫棍使いでなくても読んで欲しい。 操虫棍のメイン火力技を出すには○ボタンの長押しが必要。しかし、○ボタンを押している間は親指が塞がり、視点操作ができない。 これを解決するには背面ボタン付きコントローラーを使うか、他の指に“出張”してもらうしかない。 この点について、OBT段階で多くのフィードバックが寄せられたにもかかわらず、公式番組では**「慣れると楽しいので、慣れてください(ほぼ原文ママ)」**との信じられない発言があった。 この言葉に、ワイルズ開発陣のユーザーに対する姿勢が如実に現れている。 さらに重大な問題として、フレームレートによって攻撃ヒット数が変わるバグがある。 たとえば、同じ連続攻撃が30FPSでは16ヒット、120FPSでは14ヒットになるといった具合だ。 武器種によっては致命的で、タイムアタックなどの競技性にも影響を及ぼす。 推奨スペックを跳ね上げておいて、この完成度とは…。 初心者向けか? と問われれば、「そんなことはない」。 確かにストーリー攻略は簡単で、装備をガツガツ強化しなくてもすんなりエンディングまで到達できる。 だが、新規プレイヤーにモンハンの魅力がこれで伝わったとは到底思えない。 ストーリーに引き込まれるような没入感もなく、強敵を倒すハクスラ的な達成感も薄い。 「大作」として手に取った新規ユーザーの多くが、「なんだ、こんなものか」と感じたのではないだろうか。 一方で、やりこみたい既存ユーザーに向けた要素も特に用意されていない。 1000万本売れたそうだが、一体どれだけの人の心に“刺さった”のだろうか…。 モンハンワイルズは、かつての「信頼のブランド」を背景にした、過剰な楽観と慢心が産んだ産物に見える。 豪華に見せかけた空箱のように、内容の薄さと設計の粗が目立ち、プレイヤーの期待を裏切る形になってしまった。 「慣れれば楽しい」「アプデを待てば楽しい」ではなく、「最初から楽しく」あるべき。 ユーザーの声を真正面から受け止め、作品の完成度に責任を持つ姿勢が、今こそ求められている。すべて表示閉じる
1セッション40分という拘束時間はありますが、まるで15分程度に感じるほどに濃密な冒険ができます。言葉を交わさずマップにピンをさす事でのみ意思表示をするマルチは気楽。フレンドがいなくても遊べます。すべて表示閉じる
ワイルズを例えるならば↓ ラーメン屋でラーメン頼んだら(食券機制) 具なしの素ラーメンが出てきて「全然足りない」「具材がない」と文句を言ったら通ぶった横の常連客(盲目信者)に 「従業員は頑張ってんだから文句言うな」 「嫌なら退席しろ」 「トッピングあるじゃん(カウンターの調味料を指差しながら)」 「そんなに文句言うなら自分で作ってみろ!」 「麺は1本ずつすすってよーく噛んで食えよ そんなガッツリ何本も一気にすすってたらすぐなくなるの当たり前じゃん」 とか言われる 当のオーナー(開発陣)は「お椀頑張って作ったんですよ、この模様見て!」「キクラゲ入れたよ!ラードもあるよ?」「夏には冷やし中華始まるから待ってて!」とか言ってる こんな印象なので低評価です。すべて表示閉じる
マルチで友達とやると、とても楽しいゲーム。 でも、一緒にやる友達、みんないなくなっちゃった。すべて表示閉じる
初めてレビューを投稿します。 ワイルズは発売当初からバグの温床・UIやエンドコンテンツの作りこみの甘さを指摘されておりました。 そしてアップデートの度にそのバグは増殖し、UIもエンドコンテンツも更新されず、あまつさえユーザー有利な項目を次々とナーフし、快適性まで失わせていきました。 初めは一夜の月華粉を集め、金の錬金・遺物チケットをセッカと交換するゲーム → これは結果的に不健全なので正当なナーフ、ただしその後の集めた分のチケット等に対してのナーフは無かったのが集めたものたちへの救いだと思います。 次に、ギルドポイントを集めるため、緋の森8番洞窟湖で黄金魚と白金魚を乱獲 → 魚たちが逃げるようになり、ある意味自然になった、しかしユーザーの考えた屈伸法により網を乱発することにより乱獲続行 蝕攻の装衣のほぼ一強環境 → 大幅ナーフによりほぼ当時の1/3の性能まで落とされました。ですが未だに強いといった触感 グラビアジャラによりHRを上げるエンドコンテンツ → グラビモスのひるみ値を上げることで強制的にやめさせようとしたが、属性弾が強すぎてナーフに失敗 初めはこのようないたちごっこのような小さなナーフが続き、それが積み重なってリリース直後より若干稼ぎの対象がアルシュベルドになっていきました。この時点でゲームの遊び方の多様性を失いかけていたと思います。 そして、謎の休憩ポイントの値上げ、300ptから500ptに増加されました。これによりクエスト厳選により魚取りが重要になり、そんなレアなクエストもそんなに集まらないといった感想。今まで3回で900ptだったのが2回で1000pt。休憩させてクエスト厳選もままならなくなりました。 とどめとなったのは5月末のアップデート、ハンマーを筆頭に武器調整が行われ、武器バランスの取れたワイルズがついに完成すると、ハンマーおめでとう!という気持ちでアップデート 結果、絶望へと叩き落される結果となりました。 まずは、ハンマーは純粋に強化されて、他の武器と比べてちょっと弱いくらいになりました。ん? 次に、「竜谷の跡地」からファストトラベルして戻ってくるとモンスターサイズが変わってしまう不具合を修正されました。え?不具合ってことは8条…? そして、環境サマリーの重要な項目以外を表示しないようにした結果、スカスカになったマップ。モンスターはどこへ?はい、R1を追加入力しないと表示されなくなりました。めんどくさ。 さらに、自分のHRを参照しモンスターの強さが強くなるように変更→結果的に最小金冠も出なければ、強いモンスターと戦わされることをほぼ強制されるようになりました。何を四天王? そしてほぼ意味のない★8歴戦ヌシの追加。これによりアルシュベルド1強環境が変わるはずもなく… なんとボウガンの属性弾の強力なナーフ。モーション値を下げた上に、ヒット数が1減りました。代わりと言ってはなんですが、通常弾と散弾と徹甲弾を強化!(反動はそのまま) 追い打ちのように、黄金魚のポイントを50→10pt、白金魚のポイントを100→20ptに変更。<?????????????????????????????????? これにより、新規は調査ポイントを狩りで稼ぐ必要が生まれ、クエスト厳選なんて手におえず。さらに跡地のサイズナーフにより金冠集めが現地のみになり、かなりめんどくさい状況化。新規プレイヤーにはこのゲームをお勧めすることができなくなりました。 やりこんだプレイヤーは調査ポイントをそこそこ持っているのでクエストの厳選ができます。が、属性弾がナーフされたとなれば環境はアルシュベルド一択。他のヌシ、特にゴアマガラに至ってはHP2倍にほぼ全部即死攻撃という圧倒的強化。誰も周回するはずもなく、アルシュベルドを周回するしかなく、アルシュベルドオンラインといっても過言ではない状況になりました。 さらに追い打ちは続く…調査クエスト3回目バグ…これは調査クエストの3回目を貼ると、初期位置・サイズが変わるというとんでもないバグが発生!俺たちの集めた金冠クエストはこれにより2回まで貼れず、友達の金冠集めの手伝いに善意で貼った調査クエストが全く金冠じゃなく、嘘つき呼ばわりに成り下がりました。 さらにアプデ後にはシェーダーキャッシュをリセットしないとまともに動作しない。fpsは過去の半分まで落ち込むことになるでしょう。 公式のツイッター現Xによるシェーダーキャッシュのリセット方法を真似しようとしたNVIDIAユーザーに対しては、シェーダーキャッシュの無効化の解除を伝え忘れ、それを追記のみで訂正、謝罪はもちろんありません。 そしてもっともすべてのユーザーに起こりえるであろう「UI消失バグ」。 あまり経験したことのないユーザーが大半だったであろうこのバグが今回のアプデにより浮彫になりました。 具体的なバグ説明をすると、報酬画面・アイテムマイセット・装備、モンスターの各アイコンが消失(非表示化)し、さらに発生することによりゲーム内ロードが遅くなり、フレームレートの低下を招く最悪のバグです。 これはサービス初期から存在しておりましたが、これが発生する条件としては、大体1分で周回するクエストを4時間ほど継続すると、だんだんとUIが消失するという感じでした。 今回のアップデートによってその発生頻度がありえないほど高頻度になり、おそらく1人5分のアルシュベルドを1時間でも周回しようものなら発生しだすと思います。 このように、アップデートの度にユーザーを苦しめ、バグを野放しにし、その対応の遅さ、広報のアナウンス、すべてが最悪なモンスターハンターが出来上がりました。 G級DLCが出てから本番、とは言われておりますが、今このままの仕様・UI・調整でDLCが出たとしても、期待はできないかなと感じました。 9900円でまるでアーリーアクセスのゲーム体験とデバック作業のできるモンスターハンターワイルズ、皆様是非お手に取りまして、最後に一言 一狩り、行ってらっしゃい✋すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
