

Monster Sanctuary
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Monster Sanctuaryについて
Monster Sanctuaryは、モンスター育成と横スクロール型メトロイドヴァニアの探索を組み合わせた作品です。モンスターの能力で仕掛けを解き、足場を進みながら、戦術的なバトルに向けてチームを編成します。 Steam PC版はシングルプレイヤーとオンラインPvPに対応しています。 Steamプレイヤーレビューは10,441件中91%です。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥2772026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
ほか6言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-17
02購入前に
探索と戦闘
横スクロールの世界を探索し、モンスターの能力で環境パズルや精密なプラットフォーム区間に挑みます。戦闘では攻撃順やチームの組み合わせが重要です。
モードと操作
Steam PC版はシングルプレイヤーとオンラインPvPに対応し、フルコントローラーサポートもあります。
言語
対応言語はインターフェースと字幕で、フル音声ではありません。日本語、英語、簡体字・繁体字中国語などが含まれます。
03よくある質問
PvPはありますか?
はい。Steam PC版ではオンラインのプレイヤー対戦ができます。
追加モードはありますか?
はい。ランダマイザー、Bravery、Permadeathの各モードを任意で有効化し、組み合わせられます。
モンスターは何体いますか?
説明には、捕獲、孵化、進化、育成できるモンスターが111体と記載されています。
人気のSteamレビュー
原文言語の選択 · 10件のレビューこの言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の高評価率を表すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
--22/7/17更新 EAでプレイ済だが正式版に伴い初期からスタート。 全モンスター回収・全エリア開拓・DLC込全実績獲得済のレビュー アクションと育成とパズル要素を組み合わせたゲーム。 主な内容は世界中に存在するモンスターを倒し、卵を入手して孵化させて、仲間にして育てての戦力増強である。 細かい部分で独自要素が含まれていて、ゲームの進行を個々のプレイヤーで変化させるようになっている。 ■良い点 ・属性はエレメンタル4種だが得手不得手はモンスターに依存する。炎を操るモンスターが必ずしも水に弱いという訳ではない。 戦闘前に弱点を可視出来たり、得手不得手によって小さくアイコンを表示しているのでわざわざ覚える必要もないのもグッド。 ・スキルツリーとロールシステム。基本的な戦闘は6体のパーティから3体を選び場に出す設計になっている。相手の弱点のみを突いて戦うのもいいが、レベル差がなければ反撃も食らってしまう。 ほとんどのモンスターが複数の属性を扱えるので反撃も非常に痛く削り合いになりがち。後述するがただ勝つだけでは美味しくないので、被害を減らすヒーラーやタンクといった役割を持ったモンスターを導入することになるだろう。 ・コンボシステム。スキルには手数が多くコスパが悪いタイプと、単発でコスパが良いタイプが存在する。手数を稼ぐほどコンボが伸びていって、後続のダメージに補正が入るようになる。3体の動く順番をコントロールすることが大事であり、手数の繋ぎキャラか、一撃を与えるタイプか への選択肢が増えることになる。 ・シフトチェンジ。ゲームが進むと、モンスターはライトとダークの形態の2パターンを選び、より個性的な性能を得られるようになる。主にライトはチームメイトやバフの性能向上。ダークは個人火力やデバフ性能の向上が見られる。 これは全てのモンスターに採用されており、個性的な能力上昇や追加アビリティ。レアな種族は見栄えも非常に綺麗になるのでより楽しめるようになる。 ・図鑑の内容が非常に濃い。EA中期に追加されており、その時期からかなりの内容だったのだが、言語の壁でスルーされていたコンテンツ。 正式版に伴い日本語化が行われたのだが、これが非常に優秀。ほぼ全てのモンスターにゲーム中の情報と歴史が記載されている。 ・作業プレイを出来る限り排除した設計 育成ゲームにありがちな欠点として「モンスターの育成プランを練ったものの育成そのものが面倒」という部分がある。このゲームは様々な側面からこの問題を解決しようとしている。 まずレベルのカンストは42なのだが、入手したモンスターは自分のPTのレベルにあわせて初期レベルが高くなっており、最大で39で生まれ、更に安価で最大の一歩手前の41まではアイテムを使い成長させられる。 そして41~42だが、これは終盤の敵を大体10~15戦ほどでレベルアップと非常に緩め。それでいて3体までは戦闘に参加せずとも経験値が得られるうえ、MAXレベルに達したモンスターがレベルアップすると、任意のモンスターを42レベルにも成長出来るアイテムが得られるため、負担は緩い方である。 ・アルティメット アルティメットとはレベルカンストと共に解禁される3つのスキルである。当然ながら通常スキルの更に上の性能をしてはいるのだが、3つのうち1つしか選択出来ない。 これらをメニュー画面で常に変更可能にしてくれた事と、一応最初のモンスターさえ解禁されれば後は全てのモンスターが可視化出来るようにしてくれた2点は評価出来る。再育成を不要にしたり、情報をオープンにしてくれる配慮はユーザーにとってありがたいはず。 ・日本語訳 なかなか良い仕事していると判断した。特にモンスター名に漢字を入力可能な部分、前述の通り図鑑のテキスト等は評価出来る。 ストーリー中には若干怪しい部分もあるがほぼ問題なし。 --22/07/17追加-- ・リプレイ性の強化 DLCアップデートで新しく3つのモードが追加された。ブレイブリー ランダマイザー パーマデスである。 ランダマイザーは最近speedrun関係で人気が高まりつつある要素で、入手出来るモンスターが全てランダムになっている。最序盤から終盤のモンスターが居たり、一番最初に戦う筈だったスライムが終盤のボスとして鎮座するなんていうユニークな展開が発生する。 ブレイブリーは最初期にランダムな3体を得られて、その後はエリアごとのモンスターの卵が1つだけ入った宝箱と、一部のイベントで入手が可能なモンスターでしかチームを組むことが出来ない設計となっている。 これらのモードの利点は、同じプレイになると見慣れた仲間を採用してしまうという心理を封印し、触ったことのないモンスターでのビルド構築を要求される挑戦的なゲームになっている。特にブレイブリーモードだと選択肢が少ない分、より楽しめている。 前述の通り、このゲームは一体のモンスターが沢山のビルドを構築可能なため、工夫さえこらせばいくらでも戦い抜けるバランスとなっている。本来は改造を用いたプレイしか出来ない要素を公式が提供してくれるのは非常にありがたい。尚パーマデスは触っておりませんご容赦ください。 -- ■賛否両論 ・戦闘後のリザルト。戦闘終了後はいくつかの要素でスコアが提示される。相手とのレベル差・撃破ターン数・残ライフ・"オーバーキルやバフ等"を考慮したパフォーマンスの割合である。良い結果を出せればレアドロップも狙って得られる反面、大半は3ターン以内での撃破が理想なので、長期戦 特に防御重視なビルドが普段以上に不遇である。 ただし知恵を絞れば防御力を火力として出力も可能かもしれないので、人によってはここの評価は変わるかもしれない。 ・進化システム。このゲームにも任意のタイミングで可能な進化の要素があるのだが、進化するとロールそのものが変化するモンスターが幾つか存在する。進化させる際は注意が必要である。 スキル構成が変わる以上、全て進化させればいいわけではないのはむしろ良いところでもある。 ・シナリオの内容は平々凡々である。とはいえこの要素を求めているユーザーはさほど居ないだろうし、悪評にする必要も無いかな。 ・攻略面。初期メンバーで頑張りたい気持ちはあるかもしれないが、このゲームで重要なのは愛情より相性である。 特にボス戦と中盤以降の6vs6で戦うデュエルという形式では、メンバーが悪いとほぼ勝ち目がない事も多く、結果が出せなかったりする。 後半はモンスターを入れ替えや、スキルをリセットしてメタる事は珍しくない。 代わりに様々なモンスターの可能性を見つけられたり、レベリング自体が容易であったりと悪い事だけではない。 終盤になって自由度が高まると、趣味パでも遊べるコンテンツもあるのでそこからが本番かもしれない。 ■悪い点 ・モンスターを使ったアクション。主人公の後ろに一体のモンスターを引き連れて行動するのだが、そのモンスターを使って仕掛けを解いたりする要素が多い。 これ自体は良いのだが、動作のバラエティは少なくモンスターが増えてくると徐々に渋滞を引き起こし、少しずつ厄介な要素へと変わっていく。残念ながら上手く改善されずEAを卒業したので、これの評価はダウンとなった。 ・アクションとパズル要素。モンスター育成とこのジャンルはあまり相性が良くない。育成の事を考えたいにも関わらず、レバーをどう操作するかをメモ帳に記しながらメカニズムを解く必要があるのは評価としてはマイナスである。ストーリー上必須なのも多いので投げ出すことが許されないのも厳しいポイント。 幸いなのは、この手のコンテンツは一度越せば二度とそこへ行く必要が無いことだろう。 ※さすがにメモ帳に記す必要があった場所は緩和されていた。 ・一部UIが不親切。進化時には特定のアイテムを特定のモンスターに使う必要があるのだが効果の有無が表示されない。そのため総当りが必要になる。 最初にもらえるアイテムだけはヒントを教えてくれるが他はノーヒントである。要改善。 ※これに関しては、進化に必要なアイテムを進化後のモンスターが大体持っていたり、進化前の卵を落とす事が多いという事もあって取り消し。ただ一体だけ容赦なくノーヒントなのは変わらず。 ・PvPの作りが甘い。キャラクターの様々なシナジー等が存在するので当然PvPのコンテンツも存在しており、ゲーム自体も遊ぶだけで参加賞も提供されはする。 実際にプレイしてみたところ、一人に火力を集中させたグラスカノンで全抜きという、初歩的な部分で遊ぶ気が無くなった。 最初期の頃からメタゲームに持ち込まれているので、対策はできても調整が繰り返されるEA中に行うものではない。今はこのコンテンツは失敗と判断している。 バランスは大きく変更されており、今の時点でこれを評価は出来ないし、そもそも私はPvPをするか判らないのでこちらも保留となった。出来れば興味のあるユーザーに評価を一任したいと思う。 ・リワードボックスの存在 このゲームにはリワードボックスというアイテムがあり、箱を開けると中から品質に応じたアイテムがランダムで出るという、まあいわゆるガチャである。 これの存在価値が少々謎で、中身には非売品が結構含まれており、当然ハズレ枠のコモンアイテムなんかもヒットするのだが、ウィンドウを閉じることによって抽選結果をセーブせずに選り好みが出来る。 もしこれがExploitなのであれば、非売品の進化アイテムや、ほぼ全てのモンスターに必要なブースト系アイテム等を得られるまでリワードボックスを集める苦行が必要になる。 かといって仕様であればそもそもこんなアイテムを作る必要がない。通常のポイントとは別に、PvPに依存しない収集要素でも作って景品と交換でも良かったはず。 個人的には"余計な手間をかけて必要なアイテムを手に入れる"というマイナスなイメージが強いと判断した。 正式版に伴い日本語化が追加され、育成系にしては負担も少なくバラエティは豊富。アクション要素は比較的強く、パズルは少々面倒。 良いところも悪いところも目立ってはいるものの、全体的には楽しく遊べている。そのまま買ってもいいし、気になる場合はデモ版を遊んでみると良いだろう。すべて表示閉じる
難易度高め。何回負けても失敗してもおれない心を持つ人が購入したほうがいい 私はコンテンツを全て楽しむ前に心が折れました また全体を通して爽快感は皆無です。歯ごたえのあるゲームを望む人にはいいかもしれません。 〇いい点 序盤から中盤くらいまでは育成ゲー。育成した分だけ強くなる 3ターンは難しいけど新しいモンスターも増えてそれなりにやりがいがある 装備システムもグッド 〇悪い点 後半がパズルゲーと化すこと 育成の意味がほとんどなく、最後のほうはレベルカンスト前提でも普通に負ける 単純に属性合わせるだけではだめでシフトの特性やスキルツリーと何時間もにらめっこする羽目になる 特に最終局面のストレスは異常 ようやく倒したその先にさらにえげつない奴がでてくるともう無理 本当にテストプレイとかしてるのか疑うレベル。正直勝てたのも運に近い メンバー総入れ替えは当然で、気に入った子を育成して力をつけて巨大な敵に打ち勝つみたいなのはできないのでその点は注意しないといけない また戦闘以外では宝箱タイマーや高低差移動の足場がシビアすぎる 色々考えて最適な移動をしないとタイマーには間に合わないし足場にはとどかない 特に足場スカるとマップによっては最下部まで真っ逆さまになりさらにストレスがたまる 正直、始終爽快感は皆無だった 個人的には初代ポ〇モンよりきつい 最初にも書いているが歯ごたえのあるゲームを望むならアリかもしれないすべて表示閉じる
Kick Starterに出資したリワードを貰ってますし、一応はお薦めです。 モンスター追加も順調ですしそれに伴うフィールド開放もペースとしては早いほうではないでしょうか。 この分なら予定通り今年中のアーリー脱却も見えているかもしれません。 ただ開発側の姿勢に疑問符がつくことが多いです。 リワードとしてアーリー公開前のα版へアクセスする権利があったのですが、その間の迷走ぶりは筆舌に尽くし難い。 レベルシンクの導入で初期エリアのエネミーシンボルがこちらの最高レベルと同じレベルになるため、新規加入させたモンスターを初期エリアでちょっと使ってみようと思っても全く使い物にならない状況が続いたり、同じレベルのモンスターでもフィールドに居る敵と自分のモンスターではHP他のステータスに5倍程度まで補正がついたり(最初は2倍強程度でした今は3~4倍程度にまで緩和されました 緩和…?)、その結果レベル上げをすればするほど戦闘が長引くようになったり。 新規で追加した部分が速攻でクリアされてしまい、ボリューム不足と言われるのはアーリーの宿命みたいなもんです、しかし簡悔の闇に堕ちて河豚となるか、ボリューム不足を認めて開発に勤しむかそこが分水嶺だと思います。 また、最近のイベントとお知らせに、このゲームつまりMonster Sanctuaryとは一ミリも関係ないTeam17(パブリッシャー)のゲーム紹介をほぼ毎日更新するというなかなかに類を見ない露骨な宣伝行為を働いていたこともあります。 流石にコメント欄で「俺はMonsterSanctuaryの情報を見るために更新チェックしてるのになんで開発すら違うパブリッシャーが同じだけのゲームの宣伝を見せられないといけないんだいい加減にしろ」的な書き込みが多数なされた結果収まったようです。 私から開発チームに言えることは、お願いなのでゲームのクオリティを高めることだけに集中してくださいということだけです。 些事に囚われ迷走してると肝心のゲームすらろくなものにならないですよ。すべて表示閉じる
序盤からストーリークリアまではオススメできる。 ストーリーの軽さは気になるがゲームシステムがそれを補って余り有る面白さで、夢中になって遊べた。 そしてストーリークリア後からの高難易度要素を楽しみにしていたが……。 これがもうなんだこれの一言。 他の方がレビューしていることをなぞって申し訳ないが、 当てにならない確率(相手の20%は体感80%。こちらの20%は…まぁ数字通り?) 理不尽に過ぎるボス系の強化(今まで育てに育てた、上限となったパーティが数ターンで全滅した) 属性ジャンケンとかそんなレベルでは無い。 攻略情報を調べ、この方法ならいけるかと試した方法は恐らく全てNurf済みで爽快感もなにもあったものじゃない。 ストーリークリア後からを特に楽しみたい方には絶対にオススメしない。 そこまで楽しめたのだから……という思いもあるが、そこまで時間をかけて楽しんだ結果が裏切られた気分は拭えなかった。すべて表示閉じる
全実績解除まで約25時間でした。 マップ探索は簡単に言うとメトロイドヴァニア×ポケモンレンジャーですかね。100種以上のモンスターが固有のアクションを持っているので、都度切り替えながら探索を広げていったり…チャンピオンと呼ばれるボス個体と戦って目指せキーパーマスター! 戦闘に関しては、スキルポイントを割り振って覚えた様々なスキルを駆使する等々…ストーリ中盤からモンスターのシフトチェンジ機能(光と闇の二種派生)が解放され、更に戦闘が奥深しくなりますね。 音楽もまた素晴らしく、ストーリー上で戦うことになる錬金術師戦のBGM https://youtu.be/9351NTm03BQ は鳥肌ものなので良かったら聞いてほしい steamセールでこんなに安くていいんですか!?ってなる程自分はハマりましたね。最高です!すべて表示閉じる
・「レベリングで強くなるのが好き」「好きなモンスターを強くしたい」そういう楽しみ方を求めている人にはお勧めできない。 ・色んな組み合わせを試して正解を見つける工程が好きな人には良い作品かもしれない。 『気軽に触れられる手頃なモンスター育成RPGとしては最後まで楽しめない』 序盤は自由にお気に入りのモンスターを見つけ、好きな組み合わせでを使って進められる。 中盤もある程度のビルドや組み合わせを求められるが、まだ自由度がある。 ここまではとてもいい手触りの作品だと感じた。 ただ後半に入るとそれが通用しなくなり、それまで出てきた多くのモンスターの中から正解の組み合わせを求められ始めるようになる。 ・レベリングで解決できず、思い入れのあるモンスターはそこで封印される。そこが辛い。 ・そして、とにかくモンスターの数が多い。その中から正解をみつけろと言われると、積み上がった書類の山の整理をさせられるような途方もなさを感じた。それもまた辛い。 ・さらに、トライ&エラーの繰り返しがやり難いのも難点だ。モンスター選び→育成→実践の流れがとてもテンポが悪く、リトライするのに時間がかなりかかる。 私はその時を境に、面白さより面倒さが勝つようになってしまった。 途中でゲームのテンポ感や面白さの方向が急に切り替わり、そこまでの楽しみ方を否定される気分になってしまう。 そして、その楽しみ方が自然と身に着く作りになっておらず、見えにくいフィルターで人を選ぶ不親切なゲームに思えてしまった。 難易度を下げれば先に進めるが、そうなると完全に作業ゲーと化してしまう。 ストーリー性もあまり興味の湧くものとは言えなかったので、そこまでして進めたいかというと否。 おそらく対戦を前提に練られたバランスなのだと思うが、ソロ用RPGとしてはあまりいい効果は出ていないように見えた。 いずれクリアはしたいとは思うが、現在は途中で興味を失ってしまって放置している状況です。 このゲームの求める楽しみ方をしたい気になったら、また触れてみたいとは思う。すべて表示閉じる
魅力的なバトル要素を持ちつつもブラッシュアップが足りない作品 モンスターのスキルビルドが楽しい3vs3のコマンド式のパーティバトルRPG。バトルが楽しくやりがいのある作品だったが、バトル以外の面に不満点が残る。 ※レビュー時点のバージョンは build 1.0.1.19 ■Good: ハクスラのようなスキルツリーがあり、モンスターごとにスキル構成を考えてパーティを組むのが楽しい。攻防それぞれ考えてうまく調整する必要がある。ステータス周りもシンプルで把握しやすい。戦闘ごとに全回復するため、全力で戦える。戦闘自体も緊張感があって楽しい。また、ドット絵のグラフィックが可愛く、戦闘モーションもしっかりしている。 101体ものモンスターに個性的なスキルの組み合わせが割り当てられており、相性を考えてパーティを構築することができる。ヒット数を上げるほど後のスキルの威力が上がるコンボシステムの他、バフやデバフ、バフ剥がしやデバフ除去など、様々な要素が戦闘に影響する。極端なシナジー爆発は少なく、多角的に能力を揃えることが求められる調整。 終盤のNPC戦の連戦が非常に歯ごたえのあるものになっていて、挑戦しがいがあった。エリック戦からはかなりの難易度。属性相性を合わせた程度では突破できず、しっかりダメージ源や防御方法を考える必要がある。いろんな構築を試しているこの瞬間はとても楽しかった。まさにこの作品に求めていたものだ。最終的には表に出している3体だけでなく控え3体の構成も考えて調整を続けることに。 ■Bad: ありきたりなJRPGの悪習を踏襲していてマップ探索がダルい。フィールドギミックも無駄に面倒な場所があったり楽しくない。ワープポイントも少なくフィールドの移動が面倒。マップマーカーもほとんどなく、終盤かなり迷った。また、ベンチメンバーに経験値が入らないため、育成が偏る。もっとバトルに集中させてほしかった。 難易度カーブがよくない。終盤のNPC戦が難しいのはよいが、直前――地下の入り口にたどり着くまでの戦闘がヌルい。あまり構築を煮詰めなくても突破できてしまう。そのため難しいところに差し掛かった瞬間のギャップが激しい。 パーティバトルが売りなのに肝心のパーティバトルの機会が少ない。ポケモンのトレーナーのようにもっとあちこちにNPCを配置してくれればいいのになと思う。倒したNPCと再戦することもできない。クリア後に様々なパーティを考えてNPCに再挑戦するのを期待していたが、それができなかったのが最大のがっかりポイント。 一部のアイテムがリストから選択できないなど、UI周りにバグがある。 ■総評: バトルシステムやモンスターのスキルは非常に練られているものの、それが活かせていない。バトル要素にもっとフォーカスして、本格的なパーティバトルの機会をもっと多く設けてくれればよかったなと思う。ストーリー道中では様々な構築要素をステップアップして学びたかった。 クリア後もオンラインでの対人戦は用意されているが、そこまでのステップに欠ける。チャンピオンモンスターとの戦いではなく、パーティ戦用NPCをもっとたくさん用意して、ソロでも対人戦に近い経験をさせて欲しかった。 文句は多く付けたものの、それはこの作品が大きな楽しみを秘めているものの、それを引き出せていないもどかしさからだ。構築を考えたりパーティバトルをすること自体は楽しい。気になっている方は手をつけてみて欲しい。すべて表示閉じる
派手さは無いが後半に入るまではぼーっと遊べてしまう ○ 中盤までならオススメ × 後半以降はオススメしない なぜなら スパロボの命中率でもなく命中率が表示されている訳でもないが こちらのレベルが上であろうと後半の高レベル敵になるほどこちらの命中が極端に落ちる 頻繁に攻撃をかわされる 対抗属性を揃え使用するスキルを考え場面を動かす時になって一手指す時に この確率要素によって場面がガラっと崩れて形成が一気に逆転される 後半になればなるほど高DPSの攻撃になるので一手の差が命取りになる レベルキャップ(上限)があり RPGにある倒せなければレベル上げればいいじゃないが出来ない仕様での 確率、運要素の難易度調整は本当にやめて頂きたい 最近はアクションだけでなくRPGやその他のジャンル全般に ギリギリの高難易度ゲーを推奨するのは勝手だが、業界全体が プレイヤースキルを一定以上求め篩いに掛けてプレイヤーを選別する様になってしまうのは如何なものか ジャンル全般がそうだとアーマードコアの様に煮詰まって何れプレイ人口が減る一途を辿るぞすべて表示閉じる
モンスターを集めて育てて大冒険 チームでターン制のコマンド式戦闘を勝ち抜こう 公式日本語完備 収集要素がほぼ完了したのでレビュー。 Build 1.0.1.19時点での投稿です。 初代ポケットモンスターの大ヒットから早数十年が経過しまして、その間大小さまざまなゲームメーカーによってモンスター収集要素のある様々な作品が世に送り出されてきました。今なおこのジャンルは根強い人気を誇っており、熱心な開発者とユーザーによる発展が続いております。 本作もそんなモンスター収集要素を軸にしたタイトルの一つ。3対3で行われるコマンド式の完成度が高い戦闘、スキルツリーを中心としたビルド構築が大きな特徴です。 ・概要 モンスターと彼らを使役するキーパーによって平和が保たれていたサンクチュアリ。駆け出しのキーパーであるプレイヤーはサンクチュアリを冒険しながら、平和を脅かす一団と対峙していくことに・・・? 2Dの迷宮によって構成された世界を、モンスターを収集しつつ探索を進行。 ストーリー中では野良モンスターとの通常戦闘の他、通常の個体とは段違いに強力なチャンピオンモンスターとの戦闘、NPCの引き連れているモンスター達との総力戦となるデュエルが物語の要所に配置されており、これらを乗り越えるためにモンスターチームの編成と育成を進めていくことになります。 以下私が遊んで良かった点気になった点。 ・多種多様なモンスターと、編成の自由度の高さ モンスターは約100種類が登場、それぞれが異なったスキルツリーを所持、そこにポイントを割り振ってアクション・パッシブスキルを獲得していきます。このスキルツリーによるモンスターの個性付けは総じて上手くいっており、単なる上位互換下位互換といったモンスターが存在しないことは評価点。 さらにゲームの中盤から利用可能となる”光”か"闇"へのクラスチェンジ機能となるシフトチェンジにより、モンスター達は更なる強化と個性を獲得することになります。 その他装備や食事アイテムの使用によってステータスの補強を行うことが可能。 彼らの中から3匹を選出して編成するモンスターパーティには、バランスを重視するか一芸特化にするかといったプレイヤーの性格や個性が色濃く反映されることになるでしょう。あれやこれやと考え抜いた末に完成したパーティが上手く機能したときの感慨はひとしおです。 また、モンスター一体一体に図鑑による解説文が用意されておりこれが結構な分量。世界観の補完も兼ねており、モンスター収集意欲を搔き立てられます。 ・チームワークを重視したチームバトル 考えに考えたパーティを実際に運用する晴れ舞台。 戦闘は基本的に3対3で行われるターンベースのコマンド式。 どのモンスターから行動するかは自由ですが、実行した命令のヒット数によって続く行動の効果が増大するコンボシステムの影響が大きく、同じ行動の組み合わせでもその順番によって結果が変わってきます。 また特徴的なのはバフやデバフ、状態異常のかけやすさにかかりやすさ。これらを強化するパッシブスキルも多く存在し、戦闘における重要度は極めて高いものとなっています、バフデバフが一切発生しない戦闘はまず存在しないと言っていいほどです。 モンスター単体では戦局を大きく動かしづらく、チームで協力して戦うことを重視したデザインです。 ・様々な試行を可能とする育成の容易さ 多種多様なモンスターが存在し、彼らを活用した多様な選択肢がある本作。 それらを活かしやすくするためか、育成については煩わしく面倒な要素はバッサリとカット、モンスターをすぐに一線級に引き上げられる仕組みが用意されています。 使用するとモンスターを入手できるタマゴの使用タイミングは任意 モンスターはパーティの最大値から少し下がったレベルでタマゴから生まれてくる モンスターのレベルを上げることの出来るアイテムの存在、入手も容易 安価に入手できるスキルツリーのリセットアイテム 以上の要素によって、モンスターのレベルアップやスキルの振り直しを頻繁気軽に行うことを可能としています。 また、基本的には取り返しのつかない要素といったものが存在しないのも嬉しい点。 反面、特定のモンスターを使い込むことで得られるメリットといったものは特に用意されていない点には少し寂しさを感じるかもしれませんね。 ・中盤以降待ち受ける難易度の高い固定戦闘 野良モンスターとの戦闘は、モンスター入手にも関わっているため難易度についてはそれほどでもありません。順当に戦闘を繰り返してレベルアップを重ねていけば問題なく勝ち抜いていけるでしょう。 序盤に用意されているチャンピオン戦、デュエルもチュートリアルを兼ねているため難易度はほどほどとなっています。 本作が本気を見せ始めるのは中盤以降、特にストーリー終盤にプレイヤーを待ち構えているデュエルはある種の語り草となるほど。運よく相性の良いパーティが用意できていたのでない限りは初見での突破は難しいでしょう。この段階ではほぼレベルキャップに近い状態であるため、レベル差によるステータス差で圧倒することも不可能。しっかりと敵パーティの強みと弱みを分析し、対策を練ったパーティ構成が必須となります。幸い先述した育成の容易さにより新たなパーティの編成はさほど苦にはならないのですが、スキルツリーの見直しやシナジーを見出すのが苦手なプレイヤーには辛いかもしれません。 難易度の上げ方が急激すぎるとの意見も開発には寄せられており、ロードマップには易しい難易度の実装予定もあります。一方で更に難しい難易度の実装予定も・・・。 終盤に遭遇するチャンピオンに対しても対策必須なものが多く、これらのモンスターの入手に関わる高い評価点を得るためのハードルも高め。 確かに難易度は高いのですが、決して理不尽なものではありません。選択肢を吟味することで攻略することは可能なものです。 ・その他気になった点 以下2020年12月時点でのロードマップで改善予定に挙げられている点を含みます。 探索に使用する特殊能力を使用するモンスターの選択画面が煩雑 一度に連れていけるモンスターの数にほぼ制限は無いものの、絞り込みが面倒(ソート実装予定 付与されているバフデバフの確認がしづらい(改善予定 マップの気になるところに目印をつけておくことが出来ない(実装予定 一部の装備アイテムが選択不可能なバグ ・まとめ 骨太なコマンド式RPGが好きな方に ストーリークリアまでの時間は大体20~30時間ほど。 高めの難易度を試行錯誤を繰り返し乗り越える、やりがいのあるゲーム性です。 スキルツリーの組み立てやモンスターの特性によるシナジーを想像するだけでご飯を何杯も行けちゃうようなプレイヤーには特にお勧めできます。 将来的にはモンスターを引き継いで新たにゲームを開始できるモードなどが実装予定、エンドコンテンツとして他のプレイヤーとのオンライン対戦が可能とやりこみ要素も十分です。 さぁ、あなたもドット絵で描かれたモンスター達と冒険の旅へ。すべて表示閉じる
モンスターと人間が共存するサンクチュアリに忍び寄る脅威から 平和を守るモンスター育成型JRPG しかしシステムにはプレイヤーがどう足掻いても有利にならず、不利ばかりになる様に聖域が設けられ やればやるほどプレイヤーの精神が崩壊するゲーム。 モンスターの弱点や属性が設定されて組み合わせが大事だと言うのに、常に敵はインフレを起こしている為に何をしてもこっちが全てが無に帰す。 そのくせ状態異常で出るダメージの方が遥かに強く、そして通常技がゴミ。だが・・・ 全ての敵は通常の体感三倍以上のステータスと状態異常付与率が当たり前 通常の三倍なのでコッチのデバフも掛かりにくく攻撃も避ける、通常戦闘もボス戦もだらだらと長くクソ化する。ボスは特に酷い。 アクション部分に関しては、変にシビアにジャンプを求められたり、モンスターの切り替えて行うアクションが面倒。UIは使い難い。 ・・・まあ、ポケモンでええわな。 インディーズは先人達が残した偉大な聖域を踏み荒らす事さえも出来んな。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点のスナップショットで、リアルタイムの情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
