

Monster Train 2
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Monster Train 2について
ローグライクデッキ構築ゲーム。列車の縦三層を守り、5つの氏族から選んでユニットを招集し、カードを強化。部屋カードと装備カードを組み合わせて各ランを組み立てます。 Steam PCの評価:8,749件中、好評率95%%。 Steam PCのインターフェイス対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語、日本語、韓国語。 Steam PC版の発売日:2025年5月21日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥1,1682026-07-23 · IndieGala Store基本ゲーム · 上の表と同じ記録。USDでの履歴で、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか7言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-18
02購入前に
言語と音声
Steam PC版は英語音声に対応し、インターフェイスは英語、簡体字中国語、繁体字中国語などに対応します。ほかに掲載された2言語は字幕対応で、フル音声はありません。
モードとチャレンジ
シングルプレイのラン、手作りの次元チャレンジ、デイリーチャレンジ、難度が上がり続ける鉄道の旅があります。デイリーチャレンジには全体およびフレンド向けランキングがあります。
コントローラー
Steam PC版はコントローラーを完全サポートします。
03よくある質問
基本的なゲームの流れは?
氏族を選び、縦三層の戦場で薪火を守りながら、ユニットを招集してカードを強化し敵に挑みます。
部屋カードと装備カードの効果は?
部屋カードは列車を強化し、装備カードはユニットにボーナスを付与します。
契約前哨基地では何ができますか?
各ランの後に訪れる拠点で、主要機能を利用し、物語を進めるキャラクターとの交流ができます。
チャレンジの結果を他の人と比べられますか?
デイリーチャレンジには全体およびフレンド向けランキングがあり、ログブックで実績をフレンドと比べることもできます。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語の参考になるレビューには推薦と批判の両方が含まれます。この選定は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
列車は更に勢いを増して天界へ! 味方も敵もボリュームも大きく強化された続編 コンテンツを一通り体験済み。 ビルド #11795 (2025/5/28アップデート) でのレビュー。 前作との比較を大いに含みます。 2020年にリリースされたデッキ構築型ローグライク作品 "Monster Train" の続編。 4階層で構成された列車にユニットを配置し列車に侵入してくる敵ユニットをカードの使用やユニットによる攻撃で迎撃、最上階にある炉魂(パイアハート)を守りつつボスを撃破すればステージクリア。戦闘の合間には店やイベントによるカードの入手や強化を進め、全てのステージの攻略を目指します。 ランの開始時にはメインとサブのクランを選択、それらによってランの間に使用可能なカードが変化、その他ローグライク要素として入手物や敵やボスの能力や構成も変化。 ……と、ここまでは前作と共通している点。 この続編の "2" では前作の短所や不満点を洗い出し、それらをしっかりと改善。そこに新たなクランや装備品、ルームといったメカニクスを追加することで遊び応えが増しました。 ・複数フロアをより活用できる形への移行 前作ではリソース不足などの様々な理由から4階層を万遍なく活用するのが難しく、1つのフロアに戦力を集中、強化するといったプレイになりがちでした(それでもゲームとしての完成度は高かったのですが)。 開発もこの点を問題と考えていたようで、複数のフロアをより活用できるようにすると本作のリリース前からアナウンス。 そして実際にリリースされると……戦闘の0ターン目にユニットその他を配置できるフェイズの実装、入手できるリソース量の増加、各種アップグレードの強化及びマイナス効果の削除などの変更点により、より多くのユニット、カードの運用が可能とし複数フロアを活用した戦術を実行できる環境が整えられていました、有言実行ですね。 一方で敵ユニットの耐久力は大きく強化されており、新たな特殊能力としてこちらのユニットがフロアに不在だと炉魂へダメージを与えたり、フロアを上昇するごとに強化されるなど強烈なものが多数追加。こうした敵への対策としても複数フロアを活用するのが肝となっており、前作とのプレイ感の違いを生み出しています。ただしピック運とやり方次第では単フロアで勝ち抜くことも十分可能、とれる戦術の幅は広がっていると言えるでしょう。 タイタンとの決戦はこうして洗練された本作の集大成と言える出来なので、是非体験してほしいですね。 ・気軽に使用できるやり直し機能 ターン頭から及びステージ開始時点からやり直すことが出来る機能が手軽に利用可能となりました。 カートやユニットの使用、配置の順番によって結果が大きく変わる本作において、こうした機能はどこが良かったか、悪かったかを学習するのに大いに役立ってくれます。 また、特定の特殊能力を組み合わせるとどうなるかの確認にも役立つのもありがたい、ローグライク作品はパーマデスが絡むゆえに確認に手間がかかるものが多いですからね。 この機能を使わずにランに勝利するとその記録に証明マークが付与されます。デイリーチャレンジでもこのマークがスコアランキングに表示され、マーク有の記録のみのランキングを見ることもできます。ローグライクのシビアさを緩和して遊びやすく、一方でストイックなプレイヤーにも気を配った実装です。 ・前作比2倍以上のボリューム 炉魂に特殊能力が搭載され、ランの開始時に様々な種類から選択する形となったことで組み合わせのパターンが大きく増加しました。一方で難易度は11段階と前作の半分以下となりすっきり、前作の26段階は冗長でしたからね。前作同様、難易度の開放段階は全クランで共通なのも良いですね。 特殊な環境でのプレイが楽しめる次元チャレンジは前作のエキスパートチャレンジに似ていますが、難易度はかなり抑えめ。同開発の前作のInkboundにあったものに近い形となっています。基本となるモード以上のハチャメチャが楽しめるので気分転換にもってこいでした(特殊条件を自由に組み合わせて遊べるモードもあります)。 基本のランを完了後に挑めるエンドレスモードは敵の強化が凄まじく、あっという間に地獄の様相を呈します。 良い記録を目指すには挑むことを見据えた構築を考えて進行する必要がある、まさにエキスパート向けのモードと言えます。 拠点画面で時折発生するストーリーの数々もちょっとしたものですが粒ぞろいで好み。ユニット達に対して更なる愛着を持つことが出来るでしょう。 欲を言えば一度見たストーリーはあとから見返すことが出来れば良かったなぁ。 前作+DLCを上回るコンテンツ量でこの価格とは、もう1,000円くらい高くなると予想していたので驚きました。 ・日本語翻訳は個人的にギリギリな出来 "Pyreborn"が"火竜族"になっていたりと、原文のニュアンスを活かしていない言葉選びが多いのが気になります。 上のように外見から当てはめたと思われる表現があると思えば、画像を確認していればそうはならんやろという訳があったりもするし……渡されている資料が万全でないであろうことは想像できますが、それを考慮に入れてももっと良く出来たよなぁと思ってしまいます。誤訳や分かりづらい表現はまだちらほらと見られますが、についてはユーザーが報告していけば改善されると思います、パッチノートを見るに。 様々な組み合わせでの爽快感や楽しさを最大限味わってもらおうという開発会社の姿勢は本作でも健在。 ほどほどの難易度と洗練されたUIにより遊びやすく、ジャンル初心者からマニアまで非常に幅広い層にオススメできる作品です。 期待を大いに上回る出来で大満足、長く遊び続けることができそうです。 2025/9 Lost Arsenalアップデートを遊んでの追記 初の大型コンテンツアップデートでMT1クランを中心にカードの追加と、既存コンテンツのバランス調整が行われました。 様々な理由でピック率が低かった多数のカードには上方調整が入り、容易に無限ループを成立させることが可能であった数枚は下方修正がされました。全体的なカードパワーが上がったことで破壊的なコンボを組む楽しさがますます大きくなり、本作らしさもさらに磨かれました。反面敵側には調整が入らなかったのでゲームの難易度としては下がったように思います。 個人的には作品の方向性に沿った満足いく形のアップデートだったので、諸手を挙げてのオススメなのは変わりありません。 ただ、高い難易度を求めているプレイヤーは次に予告されている敵側を中心とした大型アップデートが来るまで様子見したほうが良いかなと思います。 2025/11 Echoes of the Void アップデートを遊んでの追記 新たなボスが追加、本作らしいギミックを備えており一筋縄ではいきません。 難易度としても一旦緩んだものが引き締まり、ランごとの変化もより感じられるようになりました。 特殊なチャレンジに挑める次元チャレンジに用意されたお題も約2倍となり、 ただでさえ豊富だったコンテンツ量がさらに増大。 UIや統計機能もリリース当初と比較するとより気が利くつくりとなっており、もうすんごいですお勧めです。 ……日本語訳だけはもう少しどうにかしてくださいね。すべて表示閉じる
完全な下位互換のstsって感じ.., 前作の悪いところそのままな感じ 初期デッキランダムガチャほんとうんち ランダムなのが何がびみょうっていうと、 stsみたいにどのデッキでも中盤,後半で巻き返せる感じじゃなくて、 めっっちゃ強い初期デッキとそうでない差が激しくて 他のローグライクみたいにクリアできるかできないかのわくわくがなくて、 スタート時点でクリアとかデッキの伸びしろがだいたいわかっちゃうのがざんねんすべて表示閉じる
はじめに 他社デッキ構築ローグライト作品と比較してのレビュー。 初めてのレビュー投稿なので拙い点があるかと思いますが、ご了承ください。 基本的なゲーム概要については省略させていただきます。 有名どころの同系列の作品を触ったことのある方は参考になるかと思います。 面白い点 構築の幅が非常に広い このゲームでは、デッキを2種類組み合わせて進行します。 それぞれのデッキには特徴があり、例えば ・味方ユニットを強化することが得意なデッキ ・手札から直接敵にダメージを与えることが得意なデッキ ・カードの強化に使うお金を稼ぐのが得意なデッキ などがあります。 この手のゲームは、 まんべんなく色々なことができるよりも、何か1つの戦術に特化した方が良いというケースが多い です。 ですから、味方を強化するデッキと組み合わせるならこのデッキ1択!となると思っていたのですが、 このゲームは、 全てのデッキが他全てのデッキとのシナジーを持っている 点がとても面白いです。 もちろん組み合わせには強弱が存在しますが、いわゆる「ハズレの組み合わせ」がなく、リプレイする意欲を高めてくれます。 ゲームバランスが良い ローグライトなゲームに求められるゲームバランスというのは、ユーザーの求めるプレイ体験に左右されます。 その最たる例が、「ヴァンサバ系」と「スレスパ系」だと思っています。 *ゲームシステムがそもそも違うこの2種系統ですが、ここでは同種のローグライトのゲームとして扱います。 簡単に要約すると、 前者は「強い組み合わせを見つけて無双して気持ちよくなる!」という趣旨。 求められるバランスは、「難しすぎず、ビルドがハマると最強! 多少強すぎるものがあってもスパイスとしていい味が出る」 といった具合。 後者は「シビアな難易度を通り抜けて勝利したときの達成感がたまらない!」という趣旨。 求められるバランスは、「かなり難しい、ビルドがハマるとめっちゃ強い! けどそれを咎める要素があるから対策を用意する...。強すぎるものがあると面白くなくなっちゃう」 といった具合。 このゲームは その両方のニーズを満たしている と思います。 というのも、よくある難易度調整機能があり、その段階によってプレイ体験がかなり変わると感じました。 低難易度では前者の「ビルドがハマると無双!」が、 高難易度では後者の「シビアな難易度を通り抜けて勝利したときの達成感がたまらない!」 といった体験ができました。 このような点を踏まえて、ゲームバランスが良いと感じました。 してやったぜ感の供給過多 デッキ構築ローグライトにおいてカードの強化というのは必須事項です。 このゲームは、カード強化をするときに"石"というシステムを用います。 これはどういうものかと言うと、 ・攻撃力を上げる石 ・コストを下げる石 ・バフ/デバフの付与量を倍にする石 ・毎ターン確実に使えるようになる石 など多岐にわたります。 これらの中から選択して石を付けていくのですが、 付与する石によってカードの使い方がガラリと変わる のです。 つまりカスタマイズ性が豊富なのですが...。 適切な石を付けたカードで理想の動きができたときの「してやった感」がたまらないのです。 味方ユニットの攻撃力を上げまくってボスを一瞬で倒したり、敵を毎ターン行動不能にさせたり、難攻不落の要塞を作ったり。 「こうしたら強くなるかな」「こうしたら面白いかな」と試行錯誤したうえでハマったときの気持ちよさたるや。 先述のとおりデッキの組み合わせもあるため、石も加味すると膨大な組み合わせがあります。 自分のデッキと先のボスを見て、ゲームプランを立てつつ戦略を通していくのがとても楽しいです。 ここがちょっと...。 翻訳の怪しい箇所がある 前作が日本語対応していなかったとのことで、対応していただいているだけでも大変嬉しいのですが、翻訳の怪しい箇所が散見されます。 カードの説明、バフやデバフの理解は第一と言っていいほど重要です。 実際にカードを使って「こういうことかぁ!」となることもありますが、説明を見てどう使うか判断することも多く、翻訳の怪しさは喜ばれたものではありません。 取っ掛かりが不親切 多くのデッキがありますが、どのデッキがどのような動きをするのが得意といった記載が少なく、何回かランを通して覚える必要があります。 自分で発見する楽しさというものもありますが、個人的には少し不親切に感じました。 解放要素の解放できるペースが遅い 少しネタバレになりますが、各デッキごとにプレイすると解放されるカードがあります。 これの解放されるペースが遅いです。 中にはビルドの根幹を担うようなものもあり、プレイの幅が広がるものがほとんどです。 ゲームの理解度が進むにつれて解放されるのは良いことだと思いますが、私はこの解放ペースの遅さにストレスを抱いてしまいました。 まとめ 総じて、 とても完成度の高く、おすすめできるゲーム です。 バランスについての記載の通り、カジュアルにもガッツリにも遊べます。 デッキ構築ローグライトをよく嗜んでいる方に特におすすめしたい作品です。 これからアップデートやDLCの発売が控えているので、さらなるゲームとコミュニティの発展を応援したいです。すべて表示閉じる
1作目が結構楽しかったので、期待していたが、結局パターンが同じで飽きが来るのが早かった。 1プレイが長いのがだるく感じる。すべて表示閉じる
ちょっとわかりにくかったやつ 配置可能‥‥配置フェーズのときに手札にくる 近接弱体化1‥‥次にうける近接ダメージが100%アップ ツールチップの色 緑‥‥バフ 赤‥‥デバフ 紫‥‥トリガーすべて表示閉じる
3戦してやめた。 これのおかげで、steam返品情報を調べるきっかけになりました。 これからは、買い置きはやめます。すべて表示閉じる
ありそうでなかった、ローグライトデッキビルド型タワーディフェンスの続編 数ランプレイしてみた感じ、初代の正当進化な手応えで、いまのところ神ゲー! 「装備」「ルーム」「エンチャント」など新システムがいろいろと実装されていました デモ版がかなりしっかり遊べるので、シリーズ未プレイの方はチェックしてもいいかも あとは、mod 不要で最初から日本語化されており安心! 翻訳品質はプレイにまったく問題ないレベルだけど、日本の文芸ネイティブかというと、あと一歩かも (たとえば「脱天使」は「堕天使」と表記してほしい)すべて表示閉じる
前置きになりますが、ゲーム自体は大変面白いから内容はオススメします。しかし、バグ?が・・・? まれにアプリがハングアップする障害が出ていたのですが、これも容認して遊んでいたのですが、先日OSごと落ちてブルースクリーンならぬ、グリーンスクリーン(緑いろの画面以外何も表示されない)という症状が出てしまいました。セーフモード起動しなきゃいけないくらいの程度の大クラッシュだったようで、もう怖いので多分、もう起動しないでしょう。一応、私の環境を添付しておきます。大変残念。すべて表示閉じる
あのMonster Trainの続編がついに登場! Slay the Spireフォロワーの中でも大人気でコアゲーマーに愛されたMonster Trainの続編がついに登場! 基本は前作を踏襲しながらも、配置フェーズの追加によりデッキ内のユニット数を絞るのが大前提になってしまうことは無くなり、敵も下層で倒さないと厄介なものなどが増えて3階で一点集中強化がほぼ常に最善といったワンパターン化状況を改善し、前作で多かったであろう不満点が多く解消された。 そしてクラン以外に炉も選択可能になり、炉が持つ特殊能力により取れる戦術の幅も大きく広がった。 新たなクランは前作とは違うユニークな能力をそれぞれ持っており、それらの組み合わせから生まれる多数の新コンボにより前作とやってること変わらないなんてことはなく新鮮な感覚でプレイできる。 このレビューでは前作から変化した点を主に紹介したいと思う。 配置フェーズ 1ターン目の前にバナーユニットとDeployable/配置可能化された装備・部屋カードを全てドローしてプレイできる配置フェーズが追加された。 これによりバナーユニットを複数体デッキに入れても1ターン目から必ず出しておきたいユニットは確実に出せるし、初手で1階に配置するのもチャンピオンだけではなく前衛と後衛用のユニットを同時に出せるようになった。 配置フェーズはEmberが多めに貰えたり配置フェーズ専用のEmberを得る手段も複数あり、これらの事情からボスアーティファクトでEmber増加を選ぶ価値が大幅に向上した。相変わらずドロー増加も強いがもはやほぼ一択ではなくなった。 部屋・装備カード 部屋カードは基本的にそのフロアにだけ効果を及ぼすカードで、単体の効果で考えるとスペルより圧倒的に効率が良かったり、一度配置すれば毎ターン効果を発揮し続ける事ができるが、当然1フロアにつき1枚しか適用できない、一度使えばConsume/消費ですらなく戦闘中は再使用不能、スペルと同様の強化を受けられないなどのデメリットもある。それでも全ユニットに影響する常在型の能力は強烈であり、戦術の主軸にも組み込める強さがある。 装備カードも普通のユニットには1体につき1個までで2枚目以降を使うと上書きされてしまうといった欠点があるが、部屋・装備ショップで2つの装備を合成して強力な装備を生み出したり、装備自体を永続強化する手段も存在したりとこちらも強力で取れる戦術の幅を広げている。 Pyreheart/炉心選択 開始時に2つのクランだけではなく炉を選択するようにもなった。 全ての店でカードを複製できる、どんな形であれ炉がダメージを受けるたびに金が手に入る、配置フェーズのEmberが増加するなど個性的なものが13種もある。 特定のクランとシナジーがあると言える炉もあり、これもやはりプレイヤーの取れる戦術の幅を広げてると言えるだろう。 新クランと新能力 ・Banished/天使族 Valor/勇気のバフを積むほど攻撃力が上がり、前列にいればターン開始時にアーマーも得られる。安定した攻撃と防御を兼ね備えたクラン。 何かにつけて全体に勇気を付与したり、前後上下に移動するスペルを兼ね備えつつユニットの移動時に発揮される能力も多くあり、ともかく1フロアに詰め込んで勇気を積みまくるだけで強い。 前作から堕天して実質主人公と化したFelさんは永続強化能力まで持っていて強力だ。 ・Pyreborne/火竜族 金、金、金!ともかく金を稼ぐのが得意で、戦闘面でもPyregel/炉油さえ積めばいくらでも火力が出せる。 反面素の状態での耐久力はかなり低く、何かしらの形でサポートしてやるか速攻で全て皆殺しにする必要がある。ある程度デッキが完成すれば金の力で耐久面を補強することもできる。 財宝(金の卵)を集めることで手に入る専用のアーティファクトもいくつかあり、しっかり集めれば確定で強力な火力を得ることができる。 ・Lunar Coven/月魔族 スペル特化型。Conduitを積めば1ダメージスペルだろうと50以上のダメージになり敵を瞬殺していく。 一部のスペルや能力でアーマーを大量に積めるのだが、それらが無いと耐久面ではかなり厳しいものがある。妥協してでも繋ぎになる前衛は必須となるだろう。 またこのクランを使用中は月相が有効になり、ターン移行やスペルやユニットの能力で変化して、現在の月相や月相の変化回数に応じて発揮される能力がある。 ・Underlegion/菌糸族 敵ならデバフ、味方ならバフを全種(Dazed/めまいは除く)伸ばすPropagate/増殖がひたすらに強力。バフやデバフを積んで有利にするこのゲームでは圧倒的な強さを誇る。 今作のアイドル枠であるFunguyがおり、Spawn/生殖効果により現れてどんどんサイズが大きくなる。しかも他ユニットのRallyやHarvestまで起動するのだからもうやりたい放題だ。 Sap, Decay, Muteなどの強力なデバフを使えるので攻撃力を上げずに勝利できることすらあるだろう。 弱点としてはチャンピオン以外の直接戦闘力が非常に低く、Multistrikeを店で見つけてもあまり嬉しくないという変なクランである。あとFunguyが敵のHarvestまで起動するのも注意だ。 ・Lazarus League/ラザルス同盟 今作の問題児2号。蘇生/Reanimateは死亡を一度無効化してHP1で場に残れるバフなのだが、これがExtinguish/死亡時効果やHarvestやSlayまで起動してしまう。しかも頑張ればかなり大量に積める。その回数殴られても死なない上にHPが残っている間は細かい攻撃では減らないDamage Shieldの上位版のような強さだ。 Unstable/不安定は敵味方どちらに入れても強いデバフで、上手く使えばその名に反して安定した全体へのダメージソースとなる。 ユニットも永続強化能力持ちが複数いたり最初からQuick Sweepが揃っているものなど育てがいのある奴らが揃っている。 他にもインチキ臭い能力があり、符号付き32bitの上限まで攻撃力が上がったこともあるイカれクランだ。 弱点はランダム性のあるカードが多く、Graftユニットは初手から確定で好きなものを使う手段が非常に限られており、そういう部分では不安定なクランである。 こんなところにspoiler入れてる時点でわかっちゃう話だが、このゲームを買うかどうかの判断に影響する話なので外すことはできない。 ある程度ゲームが進行すると前作クランも全て使える。カードパワーも今作に合わせて調整されており、装備・部屋カードが追加されたり一部の既存カードが変化して装備・部屋化した。 公式日本語対応 公式で日本語UIが追加された。対象ユニットが単体か全体か区別がつかないカードが多数、ユニットタイプやカード名の表記に一貫性が無く何を参照しているのか不明なものが多数、一部のアーティファクトの説明が根本的に日本語として破綻している、カード名が明らかに実物が表している物と違う意味になっているなど、個人的には出来は良くないと思う。使ってみればわかる、なんとなく想像できるというのは説明文として失格だ。 まあ英語だと一切プレイできませんという人から見れば使う価値は一応あると思うが、情報を探すにも英語のほうが充実しているので、可能ならば英語でのプレイを推奨する。 イカしたBGM 引き続きJordan Chin氏によるカッコいい戦闘BGMが堪能できる。 前作では悪魔と天使の戦いとあって荘厳な雰囲気のものが多かったが、今回はスピード感と天界へのカチコミ感のあるロックなものが多い。 なおかつ前作で聞いた懐かしいメロディはいくつも使われており、序盤の戦闘ではFel戦のイントロがさり気なく流れていたり、セラフ戦では一番盛り上がる部分はしっかり再現されている。曲調は変わっても好きだった部分はそのままで讃美歌隊からロックバンドへの転身といった風味だ。 その他の細かい変化 ・Covenantが25から10に簡略化 最高難度でのプレイまでそんなに変化が無い段階を踏んで25勝は長いと思われる事は多かっただろうが、10段階に圧縮された。 変化内容も2階の容量削減や3階配置でEmberdrainなどの鬱陶しさは無くなり、ただ邪魔なだけのDead Weightではなく1Ember払わなければ1ダメージ受けるVengeful Shardが追加されるようになり、盤面か長期的な利益の選択機会の増加や敢えて1ダメージ受けることでメリットになる効果を引き出すなどの戦略に繋がるようになった。 ・巻き戻し機能追加 そのターンをやり直す、バトルを最初からやり直すボタンが追加された。 前作でもメインメニューに戻ってバトルをやり直すことは出来たが、公式の機能として実装された。 選択を放棄して適当にカードを切ったら何か知らんが上手く行った結果だけ欲しいなんて軟弱プレイなどクソ喰らえと思うみんなのために、巻き戻し機能を使わなかったマークがラン履歴やデイリーリーダーボードに記載される。差を見せつけていこう。 ・Hell Rushは削除 まあそりゃそうですね。デイリーリーダーボード自体は相変わらずあるが、初期に見たときには普通にチーターが相変わらずいたのでなんとも。 前作の方が良かった点 ・ボスの種類が少ない 前作はメジャーボスが2x2x3種類、最終ボスが4種類に対し、今作はメジャーボスが2x1x3種類、最終ボスが3種類となっている。対策はしやすいがランのバリエーションとしては減っている。 2025年第4四半期のアップデートで改善の予定。 上手くやらないと危険で厄介なメジャーボスが2体追加されて、合計2x2x3種類となり前作に追いついた。相手として不足ではなく、期待を裏切らないアップデートだった。 ・ユニット合成が無い 前作のDLCでできたユニット合成が無く、リスクと強化を天秤にかけながら超強力なパワーアップを狙うことができない。 まあぶっ壊れすぎるので無くてもいいのだが、合成前提ピックという選択肢や弱小ユニットのはずが最強クラスに生まれ変わるなんてことが無いのが寂しい。 ・Wurmkinがいない Infusedかどうかでピック判断が変わる、Consume5枚デッキ、Returned Soul圧縮など好きだったんだがいない。DLCに期待。 2月3日発売の有料DLCに伴う大型アップデートにてWurmkinが復活!しかもDLC必須かと思いきや本編側に入れてくるとは太っ腹だ。期待を裏切らないぜ。すべて表示閉じる
シンプルすぎる毎回毎回同じことを繰り返してるだけで単純、大して作りこまれていない。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイムではありません。最終収集日:2026/08/16。