

Monster Train
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-13 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01Monster Trainについて
Monster Trainは、地獄へ向かう列車の3つの縦型戦場で、最後の燃える炉を天界の軍勢から守るローグライク・デッキ構築ゲームです。2つのモンスタークランを選び、カードやユニット、チャンピオンを強化しながら、変化する地点を進みます。 プレイヤー評価:19,972件中95%。 Steam PC版はシングルプレイとマルチプレイに対応しています。 コントローラーを完全サポートしています。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最低価格
≈ ¥3942025-02-19 · Steam基本ゲーム・上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
| フランス語 | はい | はい | — |
ほか3言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-14
02購入前に
モードとコントローラー
Steam PC版はシングルプレイとマルチプレイに対応し、コントローラーを完全サポートしています。Hell Rushでは8人がリアルタイムで競います。
言語
インターフェースは英語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、日本語、中国語に対応しています。英語はフル音声、ほかの対応言語は字幕に対応します。
03よくある質問
ゲームの基本内容は?
地獄へ向かう列車の3つの縦方向の戦場を舞台に、デッキを構築し、各階層へユニットを配置して守ります。
クランの仕組みは?
5つのクランから主クランと補助クランを選びます。それぞれ異なるカードとゲームプレイが用意されています。
対戦モードはありますか?
Hell Rushでは8人がリアルタイムで競います。デイリーチャレンジとカスタムチャレンジにもランキングがあります。
人気のSteamレビュー
この言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
プレイ時間が延びたところで追記。 Slay the Spire系の中では今のところ本家に一番迫っている完成度。戦闘がちょっとタワーディフェンスっぽくて本家よりも複雑なのだが、そのぶん戦闘回数が絞ってあり、ビルドと交互に進めていくのでとてもテンポが良い。明らかにHearthStoneを意識したビジュアルも力が入っている。 攻略としては、(特に高ランクにおいては)いかにステータスをスケーリングしていく仕掛けを組み上げるかにかかっており、事前計画がとても重要。パーツさえそろってしまえば、チャンピオンとドラフトユニットのうち1体が必ず初手に来る仕様なのでほぼ計画通りにシステムを構築できる。このあたりはSlay the Spireとは少々勝手が違うところである。 ログブックがとても充実しているのも良いところで、どのクランの組み合わせでどこまで到達したかが一目瞭然なので、全チャンピオン全サブクランの組み合わせでのランク25達成を否が応でも目指したくなる。どう考えてもシナジーがなかったりむしろディスシナジーがあったりする組み合わせの最適解を見つけてクリアできたときはかなりの達成感。 日本語は今のところ非公式MODしかなく導入すると動作が不安定だが、英語のままでもカードやアーティファクトの効果は定型句を一通り理解してしまえば特にプレイには支障なし。Magic: the Gatheringを昔みんな英語でプレイしていたことを考えれば中高生レベルの英語がわかれば大丈夫だろう。 長く楽しめるゲームである。 ※さらに追記 全チャンピオン全サブクランでランク25達成したので一区切り。 第一印象を少々改めなければいけない。わりと単調で、飽きるのが早いゲームだった。Slay the Spireは今でもたまーに起動するが、これはもういいかな……という感じ。 たしかにチャンピオン豊富、カードもアーティファクトも豊富だが、どの戦術を採るにしろ結局ボスに殴り勝てる化け物ユニットを1体育て上げるためのシステムをどう構築するかというところに落ち着くので、なんか毎回毎回同じことをやっている気分が拭えないのである。カードの削除が容易なのもこの単調さに拍車をかけている。 もっとも値段分はしっかり楽しめたので買ったことを後悔はしていない。 ※DLC後にやりこんだのでさらに追記 DLCに伴う巨弾アップデートで大化けした。なんといってもモンスターを合成できるシステムが面白く、アップデート以前は目当てのドラフトユニットを1体入手できれば後はもうそれに全力を注ぐだけになっていたが、合成できるとなると多数の組み合わせを考慮に入れつつ流れの中での取捨選択を迫られるようになって非常に悩ましい。以前はまず出番のなかったユニットも有効活用できる機会が大幅増。 スペルの特殊アップグレードもコスト2下げや貫通効果や複製など強烈なものばかりで、これによって今まで日の目を見ることがなかった重量級スペルに一気に脚光が当たりプレイの幅が広がった。 最終ボスも攻守ともにかなりのレベルまで鍛え上げなければ突破できないため、最終形を見据えての道中の育成計画に入念な戦略が要求されるように。 全力でおすすめできる良作になった!素晴らしいアップデートをありがとう!すべて表示閉じる
多くの好評も頷ける良作であることは間違いない。が、私はこういったゲームにはしゃぶり尽くしたくなる面白さを求めているので、そんなゲーマーからの視点としてサムズダウンとさせて頂いた。セール価格で数十時間程度の暇つぶしが出来れば良いと考えている方にはお勧めできる。 私がサムズダウンとした大きな要因は、本作のゲームデザインにコベナントというやりこみ要素が噛み合っていない部分にある。本作はゲーム開始時にメインクラン、サブクランという2種のカードデッキと、メインクランからチャンピオンという固有ユニットカードを1枚持った状態でスタートする。そして、このスタート時点において、目指すデッキの形、つまりラスボスを倒すために必要なカードというのがもうほとんど決まっているのだ。 コベナントを上げれば上げるほどその傾向が強まっていく。つまり、道中で得られる報酬でアタリを引くかハズレを引くかというゲームであり、高いコベナントに挑戦するほどまでにやり込んだプレイヤーが持っているはずの知識や技術などを活かすような余地は、『難易度を上げるほど存在しなくなる』。本作において高難易度をクリアしたというのは単に当たりのカードを多く引いただけの結果に過ぎない、そこに気づいたところで、数百時間とやり込めるだろうと思っていた私のモチベーションは無くなってしまった。フォロー元として挙げられるStSは、スタート時点ではほぼ白紙であり、道中の報酬から将来的なデッキビルドを考案していかねばならず、アセンションという段階的難易度の上昇システムに対し、運のみならずしっかりとプレイヤーの知識と経験がクリア率に影響を与えるようになっている。が、本作にはその面白さが大きく欠けていた。すべて表示閉じる
スレイザスパイア系のゲームは色々やってきたが、これが一番好き。 非常にテンポが良く、操作も快適。 システムが分かりやすく、カードデッキの強化が戦闘にすぐに反映されるので 取捨選択の楽しみがある。 日本語はないが、直感的にプレイできるので問題ないだろう。 1回のプレイ時間は1時間かからないぐらい。 stsのアセンションのように、難易度を上げていくシステムもある。 初期デッキに多少のランダム性があり、デッキ全体をバフするアーティファクトの入手や どのカードをどのように強化するかでプレイに幅が出るようになっている。 初期キャラクターはほどよい段階でアンロックされていくので、 次はこういうビルドを試そうかな、と考える楽しさがある。 非常によく作られていて、これといったアラがない。 「またstsみたいなのか…」って思う人は是非プレイしてみてほしい。 強いて欠点を挙げるなら、ぶっ壊れているアーティファクトはないので over dungeonのようにハチャメチャなビルドは組めないというところか。すべて表示閉じる
天使軍のせいでヒエッヒエされた地獄を暖める為に遠くから機関車で燃料を運ぶ・・・そんなコスモクリーナー的なストーリー だが、いつも天使軍がヒャッハー乗り込んでくると分かってるのに、悪魔達は毎度ザルな警備で苦労させられるローグライク系デッキビルドゲー 風変りなシステムと戦闘で、「Slay the Spire」クローンに飽きたプレイヤーには目新しいのでそこそこ、楽しい。 だが、ハッキリ言うと・・・まあ、バランスが悪いと言うのか粗が多いので正直オススメか微妙。 2020/07/24 追記 アップデートで更にクソ化 やる価値はない位には落ちぶれました。 ここから悪い点をザっと書き出すから、読むの面倒なら購入自体を様子見しろよ ・システムが特殊で、敷居が高め ・カードの効果も英語読めないとツライ、敵味方どちらもバフ・デバフの色々と効果が多い ・良くも悪くも敵味方問わず、モンスターを選択してカードを使える。慣れない内は操作ミスで敵に回復使っちゃうぜ ・ゲームのテンポは遅くて悪い、ゲームスピード上げてもストラテジー、タワーデュフェンス要素もあるせいで無駄に時間が掛かる ・カード同士のシナジーが激薄、特定のカード同士でしか最大の効果を発揮できないモノばかりで、組み合わせがテンプレ化まったなし。デッキ構築の楽しさが低い。 ・そのうえで、コンボに手間が掛かるカードばかり ・なので、ゲーム開始時に強制的に2種族選ばされて混生デッキを作らされるのだが、運が悪けりゃロクなデッキが出来ない ・メインに据えたデッキにチャンピオンと呼ばれる固定モンスターユニットが居るのだが、これも特定のイベントで強化できるが、好きに強化できない。外れの強化が出たらリセットまったなし。 ・産廃カード多数、またはそれらの上位互換のカードが多い ・アーティファクトと呼ばれる、カードとは関係なくバフが貰えるアイテムがあるが、これも効果があっても無くてもゲームに影響しないくらい弱い、その上で確立で発生すると言うモノばかりで、デッキ構築を左右する要因になってない。 ・逆に強力すぎるアーティファクトもある、(無限インプ生成やアーマー生成時に無条件で+4など) ・アンロック要素が作業。そして強いカードは全て最初はアンロックしてるぜ ・第三のデッキ「Stygian Guard」が強すぎる・・・、まあ上に書いたように他の種類のデッキが手間が掛かって弱すぎるだけだが・・・ ・一部ラスボスの性能が頭オカシイ、ゲーム開始時にラストに戦えるボスが決定されるのだが・・・ソイツが出たら即リスタートで良い。無条件でデッキ破壊されるとかやってられん ・手札を増やす方法がほぼないし、ドローカードが少なすぎる。なので露骨にゲーム側に手札操作されてる感がハンパナイ。 ・イベントでもらえる特殊カード達がどれも貧弱すぎる、イベント見てハズレが出たならスキップ余裕 ・システム上、自分は全て後攻なので、序盤でいいモンスターユニット貰えないと、燃料届ける気ないだろとツッコみたくなる ・システム上、自分は全て後攻なので、自分に有益なバフを掛けづらく、掛ける前にモンスターやられたり、掛けても先攻のモンスターに打ち消されたりして、イラっとする場面が多々ある。 ・画面が非常に狭いし見辛い、選んだデッキよっちゃモンスター数が多くなるのでクリック選択がしづらい。 ・マルチアタックというモンスターの攻撃回数を増やすスキルがぶっ壊れ性能 ・それでいて、ほぼマルチアタック前提のゲーム難易度 ・そしてそのマルチアタック含め、いい強化をゲーム中に点在するショップで引き当てれなければオワコンだぜ ・だけど、好きに強化は出来ない。攻撃・ライフ強化スペルは露骨に制限されて最初はクソゲーだろと感じる(強化する手段はある) ・対戦もあるが・・・トップの人間しか有利になる要素しかなく、巻き返す要素もゼロなので戦闘開始時にトップ取れなきゃそこで負けなので、クソつまんない ・新しく追加された要素もこのゲームを死ぬほどやり込んだ狂信的なプレイヤーしか体験できないようなアンロックの条件でやる価値が無い・・・どれだけのプレイヤーがランク25に到達したか実績の達成率見てみろよ開発・・・ ・役に立たないカードばかりなのに、カードを更に全体的に弱体化とコストアップするという頭が沸いたバランス調整・・・ デッキビルディング系の楽しさは無くなり、タワーディフェンスっぽい構築どころか完全にパズルゲーと言うほどに手数が決められるアホ臭さ・・・それに今まで以上にカード同士のコンボが無さ過ぎて無味 もう「Stygian Guard」すらもオワコン、バカとしか言いようがないクソゲ。すべて表示閉じる
【2020/05/24でのレビュー】 『Slay the Spire』を持っていると20%オフということなので購入。 モンスターを詰んだ列車が爆走する中、天使たちが妨害しにやってくるので、手札を駆使して追い払うデッキビルディング・カードゲームだ。特徴としては、一回限りのモンスターカードを使って、手下となるモンスターを召喚したり、あるいは相手を直接攻撃したり、モンスターを強化したりするスペルカードを駆使して、攻めて来る相手をなぎ倒していく、といったデッキビルディングかつ、何処となく軽いタワーディフェンスとなっている。また、これらのモンスターはそれぞれ「クラン」というかテーマが存在しており、五つの中から組み合わせてデッキを組むという形で、この組み合わせを考えるだけでも楽しいし、それなりに特色があるので面白い。 カードゲームにおいて、確かにモンスターを召喚したりするのは、花形である。それは、マジック・ザ・ギャザリングから変わらないものだと思う。かくいう俺もモンスターどもは大好きだ……。ビジュアルも、音楽も、それなりに良い。ゲームもそこそこ遊べる。優等生的に手堅くまとまっているという感じである。一応「お薦め」にはしたんだけど、まだ何か……もうちょっと……味付けが欲しいなと思ってしまうところがある。 良いところとしては、ステージが短いことである。考えても見れば、パーマデスという「死んだら全部レベルが失って最初から」というシステムの癖に、やたらと長い時間遊ばせては、全然モノが揃わず、案の定死んでがっかりするというゲームが多いことを考えると、この短さは好きである。また、マルチプレイ(単なるスピードランなのだが)というシステムとの相性としてもいいと思う。しかし、同時にそれはコンテンツの少なさに繋がっているわけで、それは今後の更新によるものだろう。 ゲームバランス的には、まだリリース最初の頃なだけあって、他の人も言及しているようにまだまだ粗い。各モンスターのデッキ毎に「チャンピオン」が存在しているのだが、明らかに「弱い能力」と「強い能力」が存在している。場合によっては、そのテーマの良さを潰しかねない能力も存在している。これも恐らく今後の更新によってバランスがとられると思う。 マルチプレイヤーもまた少し面白くない。前に書いたとおり、これは単なる複数人によるスピードランなのだが、バトルごとに時間制限があり、それを超えると手札が使えないまま、自動的にバトルが処理されていく。しかしカードゲームというのは「少し立ち止まって考える」のと「流れがわかっているので機械的に処理する」という二つのパターンがあるわけで、さすがにゲーム性とマッチしていないような気がする。リワークか、あるいはもう少しギミックが必要な印象を受ける(「皆が死ぬのを待つ」という卑怯な戦略を潰したいのはわかるのだが……)。 確かにオススメはするものの、まだ出来としては「7点」といったところだと思う。色々なギミックはあるのだけれど、やはりどうしても既存のデッキビルディングという枠からは抜けだせていないように思う。逆に言うならば、そういう「優等生的な」ゲームとしては、手堅くまとまっている。余程こういうゲームが好きでない限り、今は急いで買う必要もたぶんない。正直、「悪くはないけれど更新待ちの要素が多い」というところが目立つ。 とはいえ、ストリーマーがなんか宣伝したり、『Slay the Spire』の開発者とイベントしたりということで、出だしは順調なので、一年か二年くらいかけて成長させていけるとは思う。なので、ライブラリの肥やしとして見守る分にはちょうど良いように思う。すべて表示閉じる
難易度+5までクリアした。 なんとなくデッキで勝ってしまうため面白みがない。工夫する必要がない。 クソゲーというわけではないが、ここまで評価されているのは疑問。 サクサクプレイしたい人にはおすすめ。負けて試行錯誤したい人には絶対におすすめしない。 歯ごたえのある難易度まで開放する作業をするくらいなら別ゲーする。すべて表示閉じる
3階層からなる列車で戦うデッキ構築型ローグライク・ストラテジー。 有料DLCはプレイ済みですが、やり込まないまま有効化すると難易度が跳ね上がる為、ゲームに慣れないうちはメインメニューから外しておく事を推奨します。 クリアスコア等を競うランキングやリアルタイムPvPが搭載されている他、ワークショップから日本語化Modを利用すると日本語でプレイ可能です。 全5クラス存在し、各クラスにチャンピオン2体ずつ計10体を収録。 縦3階層のフロアにコストが収まるようユニットを配置し、列車を進めていくゲームシステムが新鮮故に面白かったです。 敵は毎ターン上層へ上がっていくため常に全ステージ対処しないといけないですし、召喚するユニットもマナを消費するカードなので色々考えられているなと感心しました。 しかもボス戦ではどちらかが死ぬまで戦う為、ユニット達が瀕死で挑むとすぐさま4階層のパイロまで辿り着かれてしまうのは中々緊張感があります。 また1ステージクリアする度にユニットとスペルを強化出来る商人、アーティファクトを販売する商人、チャンピオン以外のユニット及び呪文の複製要素、様々なランダムイベント、初期選択したチャンピオンのアップグレード要素等が毎回ランダムに出現するので、臨機応変に対応していくドキドキ感も最高でした。 中にはパイロを強化するアーティファクトもあり、同ジャンルの類似作品と比べてプレイヤーの関与出来る箇所が多い印象です。 他にも一部追加要素と難易度上昇が伴うコベナントランクと、その開放に使えないものの実績解除目的に有用な変異因子システムもゲームに慣れたら有効化してみると面白いかもしれません。 数は少ないものの、一部Modも便利なので併用推奨。なおゲームバランス変更やカードを追加するものは実績解除が無効化されるので要注意です。 本作が面白い事に間違いありませんが、難易度を上げていくと全フロアに強力なユニットを配置しなければいけない煩わしさと、有効化したDLCに対して気を遣いながら遊ばないといけないのは正直面倒でした。 ただ1フロア7体の制限がありつつもフロアコストを拡張出来る要素や、コアであるパイロも1ユニットとして考えるデッキ構築に関してはゲーム性と抜群に噛み合ってて楽しかったです。 当然ゲームを進めてクラスレベルを上げていけば色んなアーティファクトやカードが開放されていきますし、まずは様々な戦略を試して遊んでみて下さい。すべて表示閉じる
■総評:「ローグライク」としては余りにも大味すぎる。個人的な好みの問題として、評価は「おすすめしません」とした。しかし、客観的にみて「ローグライト」としてなら「良作」ではあると思う。 ▼良く無い点(個人的にダメだった点) ・非常に大味。強いカードと弱いカードの差が激しすぎる。強化で強くなりすぎる。 (初期カードの「Torch」が2ダメージに対して、Spell強化で+10ダメージ。え・・・??) ・単調。やるべきことは「ボスを倒すための超強力コンボ(ユニット)を作る」のみであると言っても良い。 ・デッキ調整が簡単すぎる。殆ど自由にカードを消せるため、強いカードはとりあえず取っとけ、で良い。 ・置けるユニットカードが少なすぎる。列車があっという間に満タン。死者が出ない限り、ユニットカードは死にカード。 ●良い点(合う人には合うかも知れない点) ・派手。初期カードは攻撃力5 ⇒ 強力カードとって、バフを入れて攻撃力200!とか普通にできる。 ・デッキ調整が「極めて」やりやすい。強力ユニット7~8枚とって、強力なスペルとって、要らないカード消すだけ。 ◎まとめ Slay The Spire と言うより Over dungeon 寄りなゲームです。ローグライク的な「ギリギリ感」や「プレイごとに上達していく感覚」を求めている人には合わないと思います。(ローグライク好きな人には簡単すぎます) 一方で、「派手なコンボデッキ組んで、敵を消し飛ばすぜ!!」と言うのが好きな人には合うかもしれません。 個人的に合わなかったので、評価はNo としましたが、客観的には「良作」ぐらいではあると思います。 余談:このゲームがそれほどダメなわけじゃないんですよ。むしろ良作なんです。ただ、競合相手(StS)が強すぎるだけで・・・ああ、StSやりたくなってきた。やります。すべて表示閉じる
(本レビュー冒頭の「全文を読む」をクリックすると見やすいレイアウトになるよ) 高難易度デッキ構築系カードゲームの大傑作(DLC前提!!!) (原則)オフライン専用ゲームに約4400時間(!)もハマった俺がここに居る!!俺のハマり具合はこんな感じだ!: 掛かった時間達成内容 約90時間Cov.25(=Covenant rank 25、つまり、最高難易度)を初クリア 約240時間Cov.25(ただし表ボス)を、全クランの組み合わせ(DLC込)でクリア 約380時間Cov.25&The Last Divinity(裏ボス)を、全クランの組み合わせ(DLC込)でクリア 約460時間↑に加えて、全Champion(いわゆる主人公のタイプ)の組み合わせ(DLC込)でクリア 約530時間更に、全Expert Challengeをクリア(勿論Cov.25&裏ボス撃破で) 約720時間Card Collection, Divine Card Mastery(いわゆるカードの熟練度)を完全コンプリート 現在 約4500時間Cov.25の連勝自己べ=159 裏ボスの9-turn boss rush(つまり戦闘開始時のターンで撃破)の累計は32回 1回のrun(=通走)だけなら、最後まで行けた場合、30分~1時間。 ゲームの概要 全6クランの中からの主人公(=Champion)とサブキャラを決めてゲーム開始。 [デッキアップグレード→戦闘→報酬]を7回繰り返してから、[デッキアップグレード→ラスボス戦]の流れ。 戦闘は動画にある通り、4階建ての電車の中で行う。操作対象は1~3階のみで、4階には自動で迎撃するコアのみ。 基本的に、ザコ敵・ボスは1階から侵入してくるから、unitを配置して3~8waveの間、コアを守りつつボスを倒すのが目的。 Unitが死んだら、それっきりで復活しない(例外あり)。 コアのHPが0になったらゲームオーバー。 戦闘の特徴は、各unitに重量、そして、各階に積載総重量があること。 →だから、マナが余ってるからと言ってとりあえず召喚というプレイはご法度。後に来る敵を考えつつ、自unitを何階のどこに召喚するのがベストか考えながら召喚しなきゃいけない。 戦い方の基本は、とにかく自軍を強化しまくって、物理的に殴り勝つこと。このゲームのデメリットを上げるとするならば、この点ぐらいか。 まぁ、敵を弱体化する戦法もあるにはあるが、限定的。 大して考えもせずデッキを作っているようじゃ、余裕で負ける。各unitとスペルを駆使して強力な相乗効果を発揮しないと勝てない。 途中でゲームオーバーになっても、経験値に応じて、新カードや新キャラ(計5体)がアンロックされるし、無事ラスボスに勝ったら、Covenant rank(いわゆる縛り難易度)を1つ上げれるようになる。カード自体は各クランごとに5走ほどでコンプリートできる。 以上が1回の通走になる。 その後は、Covenant rankを1つづつ上げて、より難しい周回に挑戦するのを繰り返すことになる。評者はこうしてを25周するのに約90時間掛かったわけだ。もちろん負けまくった周回も多数ある。 一応、オンライン要素もある(おまけ程度): Hell Rush:よーいどんの合図で始まり、誰が最初にクリアできるかを競う単なる競争モード Runデータの共有:自分がプレイしたRunと同じ「Seed」(=設定・ランダム要素)をオンラインで共有。コミュニティでスコアを競ったり、クリアできなかった点について教えを請うといった用途で使う。 Daily Challenge:毎日変わる縛り条件でプレイ。 感想,考察,アドバイス 戦闘後に入手できるカード や 道中で入手・購入できる商品 が何かを事前に知ることは出来ない。 従って、自分の現時点のデッキをよく見て将来的なデッキの方向性を思い描きながら、そのデッキと相乗効果を生むであろうカードを的確に取捨選択して、カードの強化と廃棄を正確に行うことが必須になる。そう、このマインドは麻雀で手を構想する時のものとソックリなのである。 金の入手機会や道中寄れる所は限られているから、むしろ、Covenant rank 25では、この取捨選択の的確さと正確な強化・廃棄こそが、しのぎを削る点に他ならない。実際の戦闘でどう戦うかなんて、デッキが決まれば自ずと決まるのだ! デッキ構築指針: 敵陣の後衛を攻撃できるSpellは1枚以上は必須。でないと、前衛のタンクを倒しきれず、後衛の高火力Unitから大打撃を食らう。あるいは、前衛のタンクを撤去させる狙いなら、{AscendかDescend}や{PushかPull}で代用できる。 Pearsing(貫通)カードも欲しい。後半のRing(いわゆるステージ)ではSpell Shield持ちが多数湧いてくる。 Ring(いわゆるStage) 4が山場。ここを難なくクリアできるなら、デッキ構築としては順調だ。 ボス対策として、Dazed, Shield, Sapのどれかは1枚はほぼ必須。HP回復/増加やArmor増加が大量なら、これらは無くても大丈夫。 複数のユニットを集めて各階で戦う戦法はまず成功しない。出来たとしても、3階でメインのUnitを迎撃用として育てて、1,2階に捨て駒を召喚して敵のHPを削っていく戦法ぐらい。例えば、Impを複数召喚する戦法 や Stygian/Wurmkin族のUnitを使ってfrostbyte/reapの効果を付与する戦法など。 カード同士の具体的な{相性}、{相乗効果の生み方}は、パターンが多すぎるので、とにかく場数を踏んで覚えるしか無いし、相性良く相乗効果を生まなければ勝つことは絶対に無理。現時点での デッキの総合的強さ や デッキに何が必要か についても同様。 最初の内は、Seed(=プレイ毎に生成される設定・ランダム要素)の運が良い時しかCovenant rank 25は勝てない。しかし、このSeed運が良い時に己が構想したデッキ構築の方向性(=良い時の方向性)をとにかく数多く覚えることで、Seed運が悪い時にも応用が効くようになる: Seed運が悪い時は、デッキがクソ過ぎてどう育てたらいいか判別がつかなくなるが、その時点で近そうな'良い時の方向性'を念頭に置いて、(遅くてもRing 4まで)手広く待ちの姿勢で臨む。くれぐれも早期に方向性を決めてはいけない。そうすると、苦戦はするものの、勝つことは可能だ。 真の上級者になるためには、Multistrike(多重攻撃のUpgrade)を購入できない時に、デッキの弱みをどう穴埋めをするかが鍵となる: Multistrikeは確かに強いし、これを購入できなかったら、その後の難易度は確かに上がる。でも、Multistrikeを購入できるかは完全に確率に依存するから、購入できないSeedも一定確率で存在する。Ring 4まで進んでMultistrikeを購入できなかった時は、他の側面でデッキを強化しなきゃいけなくなる。例えば、全体貫通Spell, Trample, Sweep, Sap, Dazedを強化したり、あるいは、SpellやUnit合成でMultistrikeを装備したりとかだ。Multistrikeの購入を諦め、他でデッキを強化する状況判断の的確さが、真の上級者への試金石になるし、その的確さがあれば、Multistrikeが無いSeedでもクリアは可能なのだ。 ある程度セオリーを身に着けてきたら、 「このchampionはこのタイプが使いやすいから、いつもこれで良いっしょ!」だとか、 「このunitにはこのunitを合成したら強いから、いつもこれで良いっしょ!」だという感覚で脳死でアップグレードの選択をしがちになるが、この考えだとせいぜい5~10連勝しか行けない。 この上に行くには、 「後々のRingでunstable Vortexはmagic shopとsteel shopのどちら側に出現するか?」だとか 「今後、magic shopやsteel shopは何回訪問できるか?」だとか 「Templeは何番目のRingに出現するか?」だという事にも留意しながらデッキ構築を検討できるようにならなければならない。 簡単には諦めちゃいけないRestart: Game Overが確定する前なら、"Title画面に戻る→Continue"で同一Ringからやり直し可能。 負けるのは、BossのHPをあと1~2割削りきれないっていう場合が殆ど。 Restertして、Unitの配置を変えたり、カードの使用順序を変えてみたら、上手く行くっていうケースはかなりよくある。このゲームはランダム要素はあるものの、再現性もある程度あるから、むしろ、Restartを使うのが大前提とも言っていいぐらい。 評者はRestartを常用しているが、Restart禁止なら、2連勝もできなかっただろう。 Covenant Rank 25はどれぐらい難しいのか?: Discord上のコミュニティで、「Slay the SpireのAscention 15相当」という評価は聞いたことがある。 約2000時間プレイした時点でも、評者はCov.25での連勝自己べが19でしかなかった。プレイするたびに「今回は負けるかも」と毎回思うし、実際負けてきた。 序盤で勝ちを確信することはまず無い。勝ちを確信できたとしても、それはSeed運が良くて、デッキが上手く作れたRing 6以降が殆ど。 また、一瞬でも気を抜いたデッキ構築をすると余裕で詰むし、序盤から激レアカードやアイテムを入手できたとしても、決め打ちで入手カードを選り好みして、相乗効果を生むカードやアイテムを揃えれなければ、普通に負ける。 強運で良いカードや良いアイテムを引いて、余裕勝ち出来るRunなんて、10回に1回有るか無いかと思っていい。 約4000時間もやり込んだ評者の感覚 何回も何回も挑戦してやっと勝利できる…という当初の経験はもう殆ど起こらなくなった。 5連勝は当たり前。10連勝はしょっちゅう。20連勝はいい感じ。30連勝は数える程度。勝率自体は9割は超えてる。 今のデッキに何が必要で何が足りていないかの判断力は結構磨かれてきてるので、もう今は、ほぼ全部のSeedに対して、どういうデッキを構築をしていけば良いかの指針は直ぐに立つ。 苦戦を強いられるseedは5~10回に1回ぐらいになった。それでも大体勝てる。 異常に難しくて負けるようなseedは10数回~20回に1回ぐらい。どんなseedかというと、multistrikeが無いとか、後衛へのダメージスペルが無いとか、Ring 2,3でofferされるunitがデッキと相性が悪すぎて育てにくいとか、全体ダメージスペルが無いとか、強化カードが全然出てこないとか、…だ。こういうseedでは、流石に負け、再挑戦しても負ける。 参考 公式サイト:https://www.themonstertrain.com/ Discordコミュニティ:https://discord.com/invite/monstertrain 基礎データならここ:https://monster-train.fandom.com/wiki/Monster_Train_Wiki MODガイド:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2257843164 このゲームを廃人レベル(2023年春辺りで約1800時間)にやり込んでるYoutuberに、 https://www.youtube.com/@ItsTangilicious が居る。2024年7月時点で約260連勝もしてる猛者だから、プレイスタイルを学びたいなら彼の動画を見よう。 総評 ほぼ毎日プレイするぐらいの大傑作。ただし、難易度は高い。デッキ構築ゲーが好きなら必須。 負けても数時間・数日後にまた挑戦したくなる気質を持ってる人に向いてる。そういう人は俺みたいにのめり込む。すべて表示閉じる
悪くはないと思うが自分には合わなかった よく言えば、いろんなデッキタイプでプレイできるシステムなのだが 悪く言えば、使いにくいあるいは好みでないデッキタイプでのクリアを要求される やらないといつまでもアンロックされないやつ 事前にデッキの方針を決められるというのも、実質カードブロックの選択のようなもの ブロックごとに効果が極端に尖っているところまではいいが 2つを選ぶ必要があるので、尖り方の噛み合わない組み合わせはつまらない それがアンロックに絡んでくるのでつらい 1周あたりのプレイ時間が短いのも、人によってはいいと感じるようだが ようはステージ数≒デッキ強化回数が少ないということなので 強カード・強レリックを引けるかどうかの運ゲー要素が強いとしか感じられなかった もっとやりこめば面白い点が見えてくるのかもしれないが そこまで進める気力がなくてリタイアすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票はライブデータではなく保存時点の記録です。最終収集日:2026/08/15。