

Mortal Shell
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Mortal Shellについて
Mortal Shellは、崩壊した世界の探索と、タイミングや精度が問われる慎重な戦闘を組み合わせた作品です。倒れた戦士の体を引き継ぎ、隠された聖域を探し、行く手を守る敵に立ち向かいます。 Steamプレイヤーレビュー:10,768件中、67%が好評です。 Steam PC版は日本語インターフェイスに対応しています。 Steam PC版はコントローラーに完全対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥02025-03-13 · Epic Game Storeベースゲーム · 上のチャートと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
他の11言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-17
02購入前に
プレイモードと操作
Steam PC版はコントローラーに完全対応しています。Mortal Shellはシングルプレイヤーゲームです。
言語
日本語のインターフェイスに対応しています。英語音声と字幕もあります。
03よくある質問
ゲームでは何をするのですか?
崩壊した世界を探索し、隠された聖域を探し、道を阻む敵と戦います。
Mortal Shellとは何ですか?
倒れた戦士の遺骸を目覚めさせ、その体を引き継ぐことで異なる戦闘スタイルを扱えます。
戦闘の仕組みは?
慎重な攻撃、タイミングを合わせたパリィ、体を一時的に硬化させる能力が戦闘の要です。
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
DLC武器無しでクリア済みです。 なんかやたら不評だったんで気になってやってみたら普通に面白かったです。 硬化がウルトラ便利だったり、ステップの無敵時間がウルトラ長かったりして 難易度だけならソウルシリーズや仁王など、いわゆる死にゲーと比べるとかなり優しめでした。 そもそものボリュームの少なさについては値段相応かなと。 特殊技の威力が高いうえに完全無敵だったり、回復アイテムが消費アイテム式なのもあって ボス戦はハダーンを除き全て初見撃破できました。(シェル:ソロモン・武器:ハンマーとノミ) レベル要素が無く、強化要素はスキル習得やキーアイテムによる強化のみ、 1回までなら死亡してもセーフなど、ダークソウルというよりSEKIRO的な向き合いかたになるのかなと感じました。(操作性はダークソウル寄りでしたが!!) そういう意味では成長要素でフォローできない分、アクションゲームが苦手な人には少しキツいかもしれないです。 スーパーアーマー持ちの敵が多かったりしましたが、硬化やキックでメチャクチャ怯むので特にストレスも無かったです。 強いて言えば走りの遅さが目につきましたが、苦痛というほどでもなかったです。 戦闘時の立ち回りについては基本的に以下の流れで安定しました。 1.こちらの攻撃時に相手の攻撃パターンに合わせて硬化する。 2.硬化中に相手の攻撃を受け止めたら、スタミナと相談して追撃or後退を選択。 3.追撃する場合は後退分のスタミナを残して追撃し、即後退する。 4.硬化とスタミナ回復を待ち、回復したら1に戻る 「システムがダークソウルっぽくない」については、このゲームはMORTAL SHELLなのでなんとも… レビューについても全体だとほぼ好評って感じみたいなので、日本人ウケしづらいって感じなのかもしれませんが、興味を持てたのならプレイする価値は十分あるゲームだと思いました。すべて表示閉じる
レビューの初めに 開発がソウルライク(ソウルシリーズフォロワー)と公言しているため、どうしてもその目線になってしまうのはご了承願いたい。 高難易度と理不尽を履き違えてるように思える。 結論から言うと、2時間経つ前にばっさり返金すればよかった。 一応頑張ってクリアはしたが、何も感じなかった、ただ終わった、というだけ。 当方ダークソウル全作をトロコンしてSL1も遊んでるのプレイヤーだが、このゲームについてはユーザビリティが悪いのと、突破したことによる充実した達成感というものがない。 さすがにインディーズという理由にはならず、開発者の頭の弱さが露見しただけだった。 自分は本家ダクソでも動作の軽さを重視したスタイルなので、結局、ティエルとハンマーとノミが一番手になじみ、それでクリアした。 ライブラリから削除するのも悔しいのでクリア後、即アンインストールさせてもらった。 このゲームは二度とやりたくない。 視認性が基本的に悪い。 本作はかなりダークソウルを意識したソウルライクなのだが、基本的にマップが暗すぎて、明るさは最大にしておかないとほとんどのモニターで見えない。 また、カメラの追従が弱く、また近すぎるため、ローリングで回避しようとすると、自分がカメラ外にいくなんてしょっちゅうある。カメラ距離のコンフィグはない。 「カメラのシェイク」は0にしておけ、ただの邪魔だ。 ガードがクールタイムのある石化のみなので、盾受けよりもローリングで回避することが中心になるのだが、カメラの追従が弱いせいでなかなか難しい。 また、クリア済みのエリアを再探索しようとすると、持っていない状態にしても、聖なる筋が光り輝くエフェクトが残り続ける。 これのせいで一部のエリアはホワイトアウトしきってしまって取りこぼしチェックもできはしない。 敵の配置が雑で、数の暴力で圧殺することしか考えてない 敵はやや強い敵が1体、動きを間違えたら2体に増える、なんてレベルではなく、常に2体以上で襲ってきて多い時だと5体とかザラ。そこにさらに弓兵の遠距離攻撃付き。当たればもちろん怯んでフルボッコ。 しかも戦闘マップが段差が多いうえに狭い場所が多い。 広い場所は敵が5体とか普通に配置されてる。 無限の座の帰り道、絶対通らないといけない場所に7体弓兵がずらーっと並んでいてローリングでゴロゴロ転がりながら正面突破しか選択肢がないのは、ホント、頭が悪すぎると思った。 また、プレイヤーをギミックで殺すということは基本的にない 例えば、不意打ちの鉄球ギミックで殺す、とか「そこ実は落ちるんですよ」的なそういうものはない。 敵の攻撃もそうはならんだろ、という動きをする。 例えばジャンブして力任せにたたきつけてくる攻撃があるとしよう。 通常、そんな攻撃など横にローリングすれば当たっても、その正面に振り下ろされるだろう? このゲームの場合、飛び上がって、振り下ろし始めた後に、こちらに落ちながら向き直って、叩きつける。 ローリングでよけるか硬化して防ぐか、しか選択肢がなく移動回避ができない。 弓なども偏差射撃ではなく、弾がホーミングしてくる。ダッシュしてても避けられない。 ダクソなら矢などギザギザに移動すれば避けられるが、このゲームは同じムーブをしても一切避けられない。 つまり受けるなら、ローリングか硬化しか選択肢がない。 ダークソウルがどれだけ丁寧にレベル調整されてるか、が嫌でもわかる。 容赦のない、というのはその通りなのだが、それはとりあえずプレイヤーを圧殺するというのとは別。 雑魚敵のHPもロックしてないと一切表示されないので、多数戦自体不利な仕様もあって、雑に殺そうとしてくる。 火炎壺や投げナイフといった小物で敵を1匹だけ釣るということもなければ、バックスタブのような不意打ちでこちらを有利に進める要素もない。すべての敵と脳筋プレイ・真っ向勝負を強いられる。 ソウルライクというからには、ソウルシリーズ由来のデザインがあるのだがこれにはそのデザインが持つはずの『プレイヤーの殺し方』に美学がない。 『死にゲー』としていかに楽しいと感じる殺され方がないのだ。 マップも同じ風景がひたすら続くので地形把握がとにかくしづらい。 操作が不慣れなうちにいきなりトラバサミが敷き詰められ(踏むとダメージ+行動不能)、敵は基本的に数の暴力で攻めてくる。 このゲームは、中央のマップからいくつかのダンジョンに伸びる形式なのだが、その中央マップに、トラバサミが嫌というほどしかけられていて、中央が一番死にやすい。 そういう罠だらけのステージは、それこそ攻略先の3つある遺跡に組み込むものだろう…。 自然物の様式もほとんど変わらないので視認性はお粗末と言わざるを得ない。 死にゲーとはむやみやたらにプレイヤーを殺せばいいのではない。『I_Wanna_Be_The_Guy』のように笑いを誘ったり、『ダークソウル』のように「なるほど」や「あー、悔しい!」という風に『死』そのものを楽しんでもらってこそ美しいのだ。 このゲームは拠点すら教えてくれない。 ダークソウルはとりあえず探索の拠点は必ず通るように設計されているが、このゲームはそれすらない。 拠点もヒントになっていないヒントを頼りに自分で見つけ出さないといけない。 故に探索の安心感を得るまでが長く、不安といつ死ぬか分からない恐怖を緊張感と勘違いしている。 新武器「斧刀」(KatanaAxe)も入手した。 二刀だと動作が軽く(それでもノミ杭より遅い)、一撃を重視した斧とスイッチできる柔軟性の高い武器だが…強靭(SuperArmor)がない敵ばかりなので、いまいち斧形態の恩恵がない。 また、納刀はともかく、抜刀モーションが無駄に演劇モーションなのでカタナ特有の美しさがなく、納刀したら戦闘中に抜刀するのは難しい。アメリカンニンジャが使うようなくるくる回す抜刀、といえばわかるか、その独特のダサさ。 新シェルのハーダンはほかのシェルをしっかり育てていれば活躍できる上質なパリィスタイルでよかった。 バックアップ PCの関係上どうしてもPCを強制再起動しなければいけない状態になったときセーブデータが破損した。 ただ、セーブ終了時にバックアップデータは一応作られているようで、 Documents\My Games\MortalShell\DungeonHaven\Saved\GameSavesに格納される。 GPDate_x_bp.sav、Checkpoints_x.sav_bp、MapState_x_bp.savといったデータがそれだ。 何らかの理由でデータが壊れた場合、壊れたデータを削除してからこれらをコピーし、最後の_bpを外せば、復旧可能。 買った当日の後半からこっそり定価値下げしている。 リリース直後は、定価3290JPY、DLC1080JPYだったのに、今は定価の方を3080JPY、800JPYにしている。 スペシャルプロモーション価格引きじゃなくて、定価をいじってる。 返せなくなってからこういうことされたので、買うときは気を付けた方がいい。Steamのセールとは別にサイレント値引きすることがあるようだ。すべて表示閉じる
※クリアしたので色々修正 決まった性能の武器とキャラでやるダークソウルという感じです。 〇良かった点 ・『クールタイム有りの防御要素である"硬化"』 基本的にどのタイミングでも出せて攻撃中に石化すると解除後はモーションの続きからになる。 動きの遅い武器などはこれを利用して敵の攻撃を凌ぎつつ自分の攻撃を割り込ませる事ができる。 ※石化と書いていたのを硬化に修正。 ・『敵の攻撃モーションが分かりやすい』 ちゃんと見ればどういう攻撃なのか、どう避ければいいのか分かるので戦いやすい。 やや単調な面もあるがこちらが取れる行動も少ないため複雑にされても困るだけかもしれない。 ・『怪しい所に何かある』 ほぼ全て横穴の先にあるような感じだが探索した先に見返りは用意されている。 〇悪かった点 ・『キャラ・武器によるプレイの幅が非常に狭い』 バックスタブ、弓、魔法など各プレイヤーが取捨選択できるプレイスタイルという物が少ない。 シェル(キャラクター)はそれぞれで決まった性能の物が5体、武器も5種の中から組み合わせると25通り。 この中で気に入るものが無ければ面白くないかもしれない。 ・『ショートカット、エスト瓶(に相当するもの)、詰まった場合の救済措置なし』 ステ振りが無いので攻撃力を伸ばすには武器を強化する他になく、防御力という概念もほぼ無いのでボスで詰むと辛いかも。 何より回復アイテムは消費したら集め直しでボス戦前までのショートカットが無いため非常に面倒くさい。 ※一部のボスを除いて直前に復活ポイントがあるため再戦は楽だった。 ・『パリィにコスト要求あり』 どうして? ※どうして? このゲームのルールに則ってプレイすれば面白いと思います。 序盤のエリアから敵がまとめて2~3体出てきますがそれぞれ反応距離が違うため丁寧にやれば1体ずつ相手にできるでしょう。 初っ端から仕掛けられたトラバサミも実は敵を引っかける事ができるのでむしろこちらに有利な面もあります。 「自分が思うようにもっと自由にプレイしたい」という方には向いていないかもしれません。 ダークソウルそのものではないので当然違う部分は大いにあり、そのせいでヤキモキしたりするでしょう。 ですがこれはモータルシェルというゲームなので仕方のない事なのです。 奥歯が砕けるほど食いしばって耐えましょう。 おすすめ!(ゴギグギッ ※お気に入りの武器・戦法ができれば楽しいのは間違いありません。 ちょっと勘弁してくれという展開もありましたが、それはそれで緊張感があります。 おそらくDLC目玉の刀斧を手に入れてからはずっと使っていました。 二刀時のR2は当たり判定の出が異常に早く、後出しでも間に合うので便利です。 ハダーンは各シェルの複合の様な感じで中途半端な部分もありますが便利です。 各エリアへ続く道の手前には石碑の様なオブジェクトがあるので迷ったら見ましょう。 俗にいう篝火ワープは存在します。(解放条件有り、シェルを強化しましょう クリア後も変わらずおすすめです! 私は歯医者の予約をいれました。すべて表示閉じる
そうさね...(Yes...indeed...) 個人的にモーションの重々しさやシステム周りは気に入っているのですが、如何せん ”ソウルライク” を求めてる方には推められません。 なので 断腸の想いで”オススメできない”とします。 申し訳ない。 ***08_22_ラスボスを裸で撃破しました。その上で申し上げたいことが何点かあるので、是非ご覧ください。 理由として挙げられる3つの点 ①_レベルという概念が無い 言い方が悪いですが、どんだけヘボでも、大抵のRPGはレベルさえ上げてしまえば何とかなる仕様です。 ダークソウルもその例に漏れず、心さえ折れなければ、レベルを上げて殴ったり殴られたりして、 いつの間にか勝ってる。そういうゲームでした。 しかし今作は所謂”スキル”を伸ばすタイプなんです。(これから後述する内容を踏まえると、若干SEKIRO寄りかなって感じがします) よって、プレイヤの腕前がかなり色濃く影響します。 クリアできるかできないかのハードルがここでガーンと上がってしまってるんですね。 その上、セーブ①のキャラのビルドはああでこうで、といったパラメータ遊びができません(ステータスの上下は武器とシェルに依存しているため) 個人的に、ここは 致命的 でした。 ②_装備の種類とシェル(ジョブみたいなもの) えー簡潔に言いますと、敵が装備をドロップしません(アイテムは落とす)。 そもそも、武器の種類も指で数えられる程度にしか存在しません。防具は基本シェルと一体型なので、 もう察してください。 かなり少ないんです。 話は変わりますが、 ダークソウルで装備集め、貴方はしましたか?私はしました。 敵を倒すことでしか拾えない装備を粘る楽しみ、知ってますよね? そうです、それが無いんですよ... ③_チェックポイントSUKUNEEEEEEEEEEEE いやあこれには参りました。所謂、小休止拠点的なものがその辺に散らばってるわけじゃなくて、一定の限られた場所にちょこちょこ存在しているだけです。 その割にマップはまあまあ入り組んでて、 「この道さっき通ったな」 的な現象が頻発します。 頭に叩き込んだ位置情報で、こう、進行していくって感じは良いんですが、やはり 休める場所が恋しい... 命の危機を感じてプロロのようなマネをすれば、問答無用で特定のチェックポイントまで戻されてしまう (当然敵も復活している) 仕様も相まって、死亡した際の経験値の回収が かなーり面倒くさかった です。 多分 まだあるわ! って人はいるかも知れませんが、それは他の方にまかせます(投げやり) 少なくとも私が挙げられる不満点はこれらです。 いやあ...本当に惜しい作品です。ああ、勘違いしないでください。それでも私はこのゲーム好きですから。 追記21_08_21:失敬、タイトルに戻っても敵は復活しません。私の勘違いでした。 裸撃破記念 結論から申し上げますとですね。 ”ソウルライク”という括りのせいで損をしているゲームです。 ええ。 ”ソウルライク”って括りが相応しくない と思うんですよ私は。 いいですか?このゲームはどっちかっていうと ”ブラボライク” ないし ”隻狼ライク” という括りが正しいと思います。 どっかで見た景色だなぁ って、色々探索してて思うんですよ。で、意識してるのはむしろダクソ方面ではなく、 ブラッドボーンとか、そっちなんですよね。 全体の雰囲気的な意味なら確かに”ソウルライク”です。でもね、ラスボス見てくださいよ!どう見ても 上位者(?)でしょぅアレぇ!部分的な話になると、どうもブラッドボーンに寄ってるんですよ。 ていうか、 ステップの無敵時間超優秀!で、 やっぱブラボじゃねーかコレ! 惜しいな...今から”ブラボライク”を名乗る気はないか...? ダ足 なぜこんな仕様周りなのか、色々考えが巡りました。 恐らく、最近のダークソウルの ライト層寄り仕様 (どこにでもある篝火等)に対して 不満がある方々 が制作したんだと思います。 特定の場面でところどころ見られるプレイヤーへの殺意と共に「昔を思い出せよ!」みたいな 危険な熱意 をひしひしと感じます。 座り込んでたと思ったらいきなり飛び掛かってくるデカくて赤いやつ。 真後ろは完全に安置と思い込んでいたら、背中(肘鉄かな?)で謎ダメージ与えてくるデカイ獣。 これら見てるとダークソウル2とかの”小賢しい”感じ あの感じ (ボキャ貧、伝わるだろうか)、 もっというと”現代のグラフィックで描き上げた懐古ゲー”って感じがしました。 もちろん、今作から古臭さを感じ取ったわけではありません。 凝ったモーション、綺麗で汚いフィールド、よく馴染むアンビエント。 全体の水準は恐らくかなり高いんだと思います。ただ何故か、 ゲームの方向性だけは”過去”へ帰ろうとしている。そういうゲームだと私は感じました。すべて表示閉じる
確かにダークソウルだと思ってプレイするといろいろなところにガッカリするかもしれない。 しかし十分プレイできるクオリティではあるし硬化システムなんかはなかなか新鮮。 心の広いあなたにオススメ。すべて表示閉じる
他の方々が色々と批評しているので、自分は簡潔な感想だけ。 一週目をクリアして分かったことは『硬化してりゃ勝てる』 無駄なプライドを捨ててヒット&アウェイすれば大体完封できる。 最期は忍耐力がモノを言うゲームだと感じました。 *ダクソ系統と思ってプレイしない方が絶対にいいです。すべて表示閉じる
ー「グラフィック至上主義と価格の暴力」ー このゲームの売りは間違いなくこれである。 実際、グラフィックはインディーゲームとは思えないくらいに綺麗で作り込まれている。キャラ、背景、オブジェクトどれも文句なし。ゲーム中のヒントをテキストではなく、ムービー演出で出してくる点からもいかにこのゲームがグラフィックに力を入れており、かつ自信があるのかが窺い知れる。 では肝心のゲーム内容はどうだろうか。 意地悪な敵配置や罠、基本的に紙装甲な主人公、スタミナ制でゴリ押しの効きにくい戦闘、パリィがあったり、トリガーで攻撃など、とてもソウルライクな作りになっている。やられると「ター」と言う名のソウル的なものをすべて落とすのも定番の要素だ。 つまり、はっきり言ってゲームプレイに新鮮さはほぼ感じられない。よく言えば定番の面白さ、悪く言えばありがちなゲーム内容と言える。このゲーム独自の要素「硬化」は自身をその名の通り硬くして攻撃を防ぐスキルだが、使い道はほぼ回避と一緒である。クールタイムがあるのも、スタミナを消費する回避と似たようなもの。本家がひたすらごろんごろんして戦うようなゲームなのに、なんと更にごろんごろんを重ねてきたのである。 そのおかげで主人公は守りに入ればかなり強く、回避と硬化を使い分ければダメージをあまり喰らわないくらい難易度が激減する。 かと言って遊びやすいゲームかと言われるとそうでもなく、最初から複雑で広いマップ、全てのアイテムが使用するまで効果が分からない仕様、敵の動作を覚えないといつ攻撃したらいいかも分からない戦闘と序盤のプレイヤーにかかる負荷は非常に高い。 しかしどの要素も分かってしまえば途端に簡単になるような要素ばかりなので、難易度は序盤は急上昇で後半は急降下とある意味面白い。 他にもチェックポイントが少なすぎたり、ボスが少なかったり、マップがなかったり、武器の種類が4種類しかなかったり、ストーリーもまったく分からなかったりと気になる点は多い。 だが、それらすべてを「価格」と言う名の暴力でこのゲームは吹き飛ばしてくるのである。現在セールでなんと95%オフの154円。プレイ時間も20~30時間は余裕で遊べるだろう。コスパ最強、いやもはやぶっ壊れである。 グラフィックに力を入れまくって、ゲーム内容はソウルライクをそれなりに抑えた出来でこの価格。 何を言っても「このグラフィックですけど何か?」「セールでこの価格ですが?」で返されてしまう、ある意味最強のゲームなのかもしれない。 【レビュー評価 6.5/10】 BGM 3 個性 4 グラフィック 10 価格 10 【レビュー動画(ずんだもん&松嘩りすく)】 https://www.youtube.com/watch?v=kZpZaVIrfM8&ab_channel=%E3%81%99%E3%81%B7%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%ABすべて表示閉じる
ダークソウルとSEKIROの悪いとこ取りというような作品。 道中が単調、やけくそ感の強いmobの配置、単調で地味なアクション、観念的であることに傾注しすぎ意味深を通り越して説明する気のないストーリーライン、極めて不親切な導線など、プレイすればするほど悪いところが目についてくる。 ボスも中モブも基本的には攻撃終わりに少し切って下がるを繰り返す作業ゲー。決意システムによる一部アクションの制限によって単調な動作を繰り返さなくてはならないデザインになっていて、時間ばかりが余計にかかるし、せっかく強い敵が出てきても「強敵相手に立ち回っている」という感覚があまり感じられない。 硬化やパリィなどのアクションも受付時間が長くて難易度が低くおね硬化おねパリが普通に通るため、SEKIROのような自分との戦い感も希薄。 アクションやメカニックの詰めの甘さのために全体的に落ちている難易度を、mobの配置や行動(回復・攻撃手段)の制限などで上げて調整しているような感覚。 そして地味にバグが多い。バイブレーションがつきっぱなしになったり、いくつかの動作が不能になる動作バグもよく起こる。 他ソウルライクにありがちな、ダークソウルシリーズの雰囲気だけをさらったような底の浅い作品という印象。 決して面白くないわけではないが、期待を上回ってくることはない。 個人的には55点くらいだが、それでもこのクオリティのゲームがこの値段でリリースされるような時代ってすごいなあってちょっと思うすべて表示閉じる
本編をクリアしたのでレビューします。 色々なソウルライクのゲームをプレイしましたが 難易度はかなり優しいほうだとおもいます。 独自の硬化システムは楽しかったですし 世界観もすごく良かったです。 個人的には楽しくクリアできたので好評にいれました。 ですが気になるのは圧倒的なボリューム不足かな、と。 最近のインディーズゲームだともっとボリュームがあってもよかったのかなって思います。 武器の種類も少なく、ボスも少ないのでここだけは気になってしまいました。すべて表示閉じる
このプレイ時間はきちんとセーブされているか、ダクソでいう篝火(チェックポイント)まで行ってゲームを途中からロードできるかの確認の作業の時間でした。 しかし、何度立ち上げても初期の言語、明るさ、HUD設定から始まりグラフィックやボタンは一の設定も常に初期化されるゲームになっています。 クラウドでもセーブされておらず、ローカルの「ドキュメント」のMyGamesもセーブされておらず、いまだ試行錯誤中です。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された記録で、リアルタイムの情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。