

Necesse: ネセス
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Necesse: ネセスについて
手続き生成された世界で拠点を築き、資源を集めて装備を作りながら探索します。Necesseでは入植者を雇い、農作業や資源収集を任せ、ダンジョンへの遠征でモンスターやボスに挑めます。拠点襲撃やボス戦の難度を含め、ゲームルールを調整して遊び方を選べます。 Steam PCでの好評率:92%、レビュー数:24,598。 Steam PCのインターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、ロシア語、ポルトガル語(ブラジル)、ドイツ語、チェコ語、日本語、スペイン語、スペイン語(ラテンアメリカ)、フランス語、ハンガリー語、韓国語、トルコ語、ウクライナ語、イタリア語、デンマーク語、オランダ語、フィンランド語、ノルウェー語、ポーランド語、タイ語。 発売日:2025年10月16日。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥5292023-11-29 · AllYouPlay基本ゲーム · 上の表と同じ記録。米ドルでの価格履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか19言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ロシア語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
| ハンガリー語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| デンマーク語 | はい | はい | — |
| オランダ語 | はい | はい | — |
| フィンランド語 | はい | はい | — |
| ノルウェー語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-10
02購入前に
ソロ、協力プレイ、サーバー
Steam PC版はシングルプレイと協力プレイに対応し、大人数向けの専用サーバーも設置できます。選んだモードに合わせて世界が調整されます。
操作と言語
フルコントローラーサポートが記載されています。Steam PCのインターフェース対応言語は{supportedLanguages}です。これらの言語のフル音声は記載されていません。
03よくある質問
Necesseでは何をするゲームですか?
探索や採掘、素材集め、クラフト、拠点づくりを進め、モンスターやボスと戦います。
入植者は冒険中に役立ちますか?
はい。畑仕事や動物の世話、資源収集を任せられ、遠征の準備にも専門知識を活用できます。
難易度を調整できますか?
できます。拠点への襲撃、昼夜サイクルの長さ、ボス戦の難易度などのルールを調整できます。
“Top-down village builder hampered by repetitive combat loops and heavy asset reuse, though multiplayer offers a partial fix for the shallow single-player grind.”
編集部の総評
The biggest problem with Neth's Apocalypse is that it doesn't know what it wants to be. The action combat isn't satisfying enough, the building management lacks depth, and multiplayer co-op is poorly supported. Every system feels like it exists to pad playtime rather than make the game more enjoyable.
If you're just looking for something grindy to kill time, it offers fifty hours of content—though thirty of those hours are repetitive. But if you're expecting a deep action RPG or an engaging village-building game, it falls short on both fronts.
What disappoints me most is how it wastes a promising premise. Post-apocalyptic rebuilding, multiplayer co-op, action plus strategy—these elements should have created something special, but instead they're just mechanically stitched together. By the endgame, you'll find yourself going through the motions rather than enjoying the experience.
Worth considering on sale, but definitely not at full price.
注目のSteamレビュー
原語レビューの選集 · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選集は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
もっと評価されていいゲーム。 テラリアやマイクラ、Rimworldのいいところどりをしてきちんと浄化された時間泥棒ゲーム。 今なおアップデートに積極的であることやかゆいところに手が届くUIシステムまわりなどちょっと衝撃を受けた。 これほど完成されているにも関わらず早期アクセスである点や手が届きやすい価格など買わない理由がない。 Steamで一番買って損はなかったと思わされたゲーム。すべて表示閉じる
死んだら永久消滅する仲間システムにするなら、せめて帰還スクロール使ったときに仲間死ぬバグなんとかしろ これで萎えてるので、他面白くてもやる気なくなってるNOWです。 なお、今は仲間に愛情注いで、いい装備付けてあげたりするの、今は非推奨です。すべて表示閉じる
ボスを倒していく2Dアクションゲーム 日本語対応(チャットには難あり) Java製(別途インストール等は不要) 絶賛するレビューばかりなので買ってみたけど、そこまでのゲームかは微妙な所。 おすすめしない程の不出来では無いけど、現段階では一度クリアしたら終わりで繰り返し回せるコンテンツが無い。 レア武器を探しに行くトレハン要素やレア鉱石、レアドロップなども無く、一度ラスボスまで行ければ、もうお腹いっぱい。 長文が続きます。もっと読むする場合は注意。 村経営ゲーとして遊べる、と言いたいところだけど、村人は食料を作るために存在し、倉庫が満杯になると一切仕事をしなくなる。 プレイヤーは畑を作り、家(壁)を作り、チェストを並べた倉庫を作って見ていれば、村人は勝手に動いてくれる。そこに楽しさを見いだせる人なら楽しいかもしれないが、食料を作る手間を省いてくれるだけの村でしかないのに気づいてしまうと機械的な村と村人にしか見えなくなる。 ちなみに、400時間、ほぼ村の中で放置していたことによる長時間プレイです。 時々村の倉庫を見ながら、拡張と増設をしつつ、倉庫村が出来上がるまで村から出ずに、基本放置で見ているだけのプレイ。 村の外に出て冒険していたのは1割くらいだと思う。後はレビュー書くために起動していたのが1割くらい。 ボス 満を持して相手にするというよりは、ドロップアイテム目当てに呼び出して倒す物。 このゲームの目玉コンテンツであるのもあって、ボスはそれなりに強い。しかし、倒していくに連れ、下位になったボスはかなり弱く雑魚ボスに成り下がる。 「アイテムよこせ」ドロン「呼ばれて飛び出てニャンゴロニャーン」ゲフッ「ちっダブった、次!」ドロン・・・ 召喚アイテムなるものがあり、ボスの出るエリアで敵や鉱石を集めれば、簡単に作れてしまう。宝箱からも出るし、装備が整うまでは収集し、装備が揃ったらボスが消費アイテムに変わる。 村関連 開拓旗という設置物をマップに置けば村ができる。 吹きさらしの地面にベッドひとつ置き、旗が立ってれば村長がどこからともなくやってきて、「村」として機能する。 よく働いてくれる村人のために部屋(家)を作ろうと、木を植え丸太を大量に用意し、壁や床をせっせと設置し、新しい村人が村に訪れ、迎え入れることで村人が徐々に増えていくのは楽しい。村人は植林エリアの木を切って植林してくれるし、落ちてるアイテムを倉庫に運び込んだりしてくれる。 家をそのまま野外に建てたり、集落全体を壁で囲い城風な作りにしたり、こういうのを考えてる内はかなり楽しい。 村長の部屋は2x2にベッドがあればいい。「飯はまだかの」なんて言ってこないし、常に絶好調!しかしアイテム移動などの村の仕事は一切しない。 他の村人の部屋は広さと食事さえ用意すれば幸せレベルにできる、部屋に必要なものはベッドと明かりだけで、職種毎に必要なものなどは現状無い。 何度も壁や床を設置していると、そのやりにくさに気づく。 一定のクロックで設置していくのだが、歩きながらポンポンと設置はできない事にまず気づくはず、動画のように軽快に床を敷き詰められない。歩く速さと設置スピードはずれていて穴だらけの床になる。立ち止まってマウスで設置する場合も、クロックがリセットされた瞬間にカーソルのある座標にしか設置動作が行われない為、下手なペイントソフトの様に、マウスで線を引いたつもりがブツブツ途切れた点線にしかならない感じ。 部屋に鍵をかけるという機能は、特定の部屋を村人に使わせないための機能。翻訳が若干分かりづらい。 プレイヤーのベッドのある部屋を村人と共有することもできるが、「死んでリスポーン、鍛冶屋のおっさんの寝てるベッドにウェルカム!」なんて事にならないための機能。 村人による倉庫のアイテムの移動機能は素晴らしい。 チェスト毎に入れるアイテムをリストからチェックをする事ができて、装備はここ、食料はここ、と決めればそれ以外が入ったときに、村人が勝手に取り出したり入れ直してくれる。 アイテムリストはカテゴリー分けされていて、装備や食料などの大分類と、木の剣や小麦などの個別のアイテムまで、ツリー構造になっていて、カテゴリーでまとめてチェックする事も個別のアイテムだけにする事もできる。また、チェストの設定をコピーしたり貼り付けたりもできて、複数のチェストを同じ設定にするのが簡単にできる。 優先度も設定できて、優先度の高いチェストから順に埋まるように、村人によってアイテムは移動される。 村人の仕事によって増え続ける食料や丸太、それらを自動的に消費するシステムが無い。 大量の木材をプレイヤーが質屋に売る事はできる、しかし、余ったアイテムを村人によって売るか消費する仕組みはない。 最終的に倉庫はアイテムで溢れ、村人の仕事が停止する。完璧な永久機関ではない。 食料については、肥料にして消費する仕組みがあるが、倉庫内のアイテムを全て使ってしまうか、処理が間に合わずに倉庫にアイテムが溢れるかの二択にしかならない。 特定の施設は特定のチェストのアイテムしか使わない、という事ができず、「余ったアイテム」を判別する手段がないので、食料用と肥料用などの作り分けができない。 村と村の間でのアイテム輸送機能が無い。 農作物は種か苗があればどのバイオームでも育つのだが、釣りや動物に関してはバイオーム毎に固有なので、各バイオームにひとつずつ村を作り、相互にアイテムを移動させたいが、プレイヤーが能動的に動く必要がある。 バイオーム 種類は少ない。音楽は固有のものが流れる。 マップは海の真ん中に丸い島が浮いている単純な形が基本形、沼バイオームは単一の島ではなく様々な形の複数の島になっている。 マップジェネレータはプログラミングセンスが現れる所だけど、現状あまり作り込まれたマップではない。 ワールドマップは非常に多くのマップを含んでいる。マップに入る事でマップデータが確定し生成されるシステム。 村を作るときに、パフォーマンスに影響があるのでたくさん作るな、と言われるけど、ぶっちゃけ、バイオーム毎にひとつずつの村マップがあれば十分だったりする。 マップの移動は少し面倒。 マップ端に移動すると、他のマップに行くことができる。 隣のマップに行きたいだけなのに、マップ端で移動するボタンを押し、ワールドマップから隣のマップを選択しなければならない。 いくつかのマップを飛び越えて移動ができるのは便利だが、遠出する意味があまり無いのと、ワールドマップの未開拓マップを埋めても意味がないのが気になる。 冒険 各バイオームに、地下へのハシゴを設置すれば、それぞれの固有の地下へ行くことができる。 更に、深部へのハシゴが使えるようになれば、固有の深部へ行ける。沼の深部は森と共通。 そして、各バイオームの地下にはボスが居る。鎮座しているわけではなく呼び出すまでは戦わないでいられる、しかし、一部のボスは特定のオブジェクトを壊すと強制出現する。 ドアと壁に囲まれた空間があればそこは安全地帯。 敵はドアを破って入ってこようとはしないし、子分(攻撃型ペット)もドアの外側を攻撃対象にしなくなる。 一部の地下の敵は壁や岩壁を無視するので、地下は完全に安全ではない。 村の中であれば、リアル何日でも放置できる。 インターフェース 中央上部のヘルスバーの下にあるバフアイコンの上にカーソルが重なると、クリック押下してても攻撃が中断する。 ヘルスの数値とハートアイコンもわざわざふたつを上下に分けて表示している、しかもハートアイコンはヘルスが200を超えた辺りで二段になって更に画面を圧迫する。 インベントリ周りは少し大きめの方が扱いやすいからインターフェーススケールを120%にすると、ヘルスやクエストなどのステータス表示も一緒に大きくなって邪魔になってしまう。 マップ端での表示の仕方 ミニマップは常にプレイヤー中心でマップの外はグレー表示になるが、フィールドはスクリーン端にフィット表示されてプレイヤーが画面中心から離れた表示になる。 このとき、マップの下端ではインベントリバーが邪魔になって、その下にある物をクリックできなくなる。 F4キーでインターフェースを非表示にはできるが、マウスカーソルも消えてしまって操作が不自由になる。 フィールドもミニマップと同様にマップ外はグレーにしてプレイヤーを常に中心に表示するか、インベントリバーを考慮してほしい。地下を直線掘りしている時に画面端に近づくとカーソルがずれるので不便。 グラフィック 2Dのチープさには目をつむるとしても、バリエーションが少なすぎる。 村人は職業ごとに完全に同一のグラフィック。緑の帽子と服は狩人、青い三角帽子は魔術師、髭面のおっさんは鍛冶屋。色を変えたバリエーションすら無い。 コスチュームの種類が少ない。 プレイヤーキャラが可愛くない。 開発者も絵の出来に不評が集中してるのは認識はしている模様、いつになるかは分からないが、刷新する予定だとは言っていた。 低解像度のドット絵風(これをドット絵と言ったらドット絵師に失礼)を強調したいのかもしれないけど、キャラクターを始めアイテムアイコンやインターフェースなど、殆どの物が二倍に拡大された解像度で表示される。 等倍表示にして広い視野でプレイしたいんだけどなぁ、特にボス戦。 オプションのズーム機能も、二倍表示が100%で100%以上に拡大する方のオプションはあるが、縮小か等倍表示にできない。ウィンドウを最大化すると広がった領域分の視野は増えるけど、それなら縮小させてくれよと思うんだが・・・ システム 長時間プレイしても負荷が増大したりはしない、クラッシュやメモリリークも無いみたい。 推測ではあるが、JavaのGCが定期的に走って、その負荷で一瞬小さなラグが起こる事はある。 あと、特定のバージョンアップを経由したデータだと、比較的大きめなラグが起こる事があった。新しく作ったセーブデータでは起こらなくなった。 日本語対応 若干怪しい所もあるが、無理なく読める。 日本語チャットもできる。しかし、Linuxでは変換確定のエンターキーで入力欄を閉じてしまって入力ができない、日本語文字の貼り付けはできる。日本語入力ONでも移動はできるが変換候補のポップアップが出続ける。 チャットログや石碑のラベルはワールドをセーブした後に開き直すと日本語が化けるバグがある。マルチバイト文字を正しく扱えていない。 ネットワーク マッチングサーバがあるわけではなく、IP直打ちで接続しに行くタイプ。知り合いとしかマルチはできない。 ラグや挙動の使用感はプレイできてないので分からない。 シングルプレイもJavaの仮想サーバ上に接続してるっぽいので、LANならストレス無くプレイできそうではある。 その他 操作可能範囲が非常に狭い。 3マス先のチェストが開けない、歩いてる村人を呼び止めようと右クリックしても範囲外でスルー。 更に、チェストを開いて作業してるのに、村人のタックルでわずかに動いた為にチェストが勝手に閉じられるとか、会話がキャンセルされるとか、頻繁に起こる。 操作対象が範囲外ならそこまで歩くとか、呼び止めた事にするとか、会話中なら範囲外でも続けるとか、の便利機能は無い。 回路なんてものが作れる。ANDやOR、flip-flopなんかの回路が1アイテムで機能するようになってる。 多少試行錯誤は必要だけど、昼夜でON/OFFする回路を、村長のベッドにセンサーをつけて作れた。 しかし、ドアに繋げて開閉させることはできるのだが、ドアは高速で開け閉めしたりドアの上に村人が立ち止まったりすると、開いたままになったりするバグがある(壊れた表現の仕様なのかもしれないけど)。この為にドアの開閉は当てにできない。開いているはずなのに閉じているバグったドアを村人が通過すると村人が詰まった後にワープするバグもある。 トーチの明かりのON/OFFもできるが、夜暗くしてゾンビを湧かせる程度しか意味がない。ゾンビを倒しても大した物を落とさないし、ゾンビは朝になったら律儀に帰っていくので意味がない。 村人は結構強いので、ゾンビで死ぬことはめったに無い。(しかし、襲撃イベントは村人レベルの強さの襲撃者が大量に攻めてくるので、気を抜くと村人が死ぬ。) マインカートもあるが、マップが狭いのと後半は足も速くなるので殆ど使わない。 加速レールや乗り降りのためのレールも無く、遊ぶにしても平面マップだし、マイン○ラフトの様な自由度はあまりない。 周囲をトーチだらけにしないと明るくならない、プレイヤーの周囲を明るくしたりペットのトーチもあるが、全然明るくない。 空腹度は一応あるが、空腹で死にそうだと言われても死ぬ事はない。自然回復しないとか鈍足化するとかのデメリットはある。 壁の向こう側のチェストが開ける。 ストーリーの様なものは無い。 総評 知名度がないのは、隠れた名作と言うよりは、相応の出来故に、といった側面が強いかな。 しっかり作られてはいるが、コンテンツが少ない。 ボスを倒す事に軸足を傾けすぎていて、村運営の方がスッカスカ、数える程のボスを倒したら終わりでそれ以上楽しめない。 ネットワークプレイも、「ひとりでボスを倒せないから数でボコろう」というだけの機能性しかなく、ボス地点も目と鼻の先だからそこに行くまでの冒険も無い。 気の合うフレが居るのなら、村の設営から地下の冒険やボス退治まで一緒にすれば、楽しめるとは思う。 最初に書いたけど、おすすめしない訳じゃないけど、おすすめする程楽しめる厚みは現段階では無い。 安い内に買っておけと言えるだけの期待値は半々、他の人気のある2Dサバイバルクラフトゲーに飽きているなら、コレも選択肢に入れておいてもいいかなという感じ。 アーリーアクセスなので、長い目で見て、今後どういう変化をしていくのかには期待してる。すべて表示閉じる
ゲームとしては面白いのでおすすめしたいところですがいかんせんボリュームが無い。 自分を含めこの手のゲームをやる人は、「やること多すぎて終わんねーよ!(喜)」を求めてると思っていますので、まだオススメはできませんね。完成版に期待です。すべて表示閉じる
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/2026年 8月頃 正式リリース後のレビュー/ 正式リリースされたらしいので約2年ぶりに再びプレイ。といっても、最初から少しプレイして、追加されたチュートリアルに従って最初のダンジョンへ行き、あまりの敵弾の多さに諦めた。ここから先ずっとぐるぐるして弾を撃つだけなのを思い出してしまった。 恐ろしいことに、ボスのクソムーブは一切治っていない。それどころか、コンテンツ調整の主軸があのわけのわからないエンドコンテンツへの武器追加に執心しているように見える。 もちろん難易度を普通から下げればボスを突破できるのはわかっているのだが、楽しみの開拓要素が戦闘の為の下準備に過ぎない以上、戦闘が虚無化すると開拓もする意味が無くなってしまう。 開拓者関連にも多少の調整は入ったものの、こちらの要素を充実させる気はあまり感じられず。正式リリース後でこれなら街づくりゲームのような楽しみ方は現状の形であきらめたほうが良いだろう。 序盤ならまだ頑張れば楽しめる範囲だと思う。最終的にはクソボスに耐えつつマゾい武器作成を乗り越え、おそらくすぐ陳腐化する装備を作り続けられる忍耐と腕前のある人なら楽しめる。開拓地を充実させたいなら素直にRimwordをやった方がよい。 /2024年 10月頃のレビュー/ ゲームに関するネタバレあり。 バッドにするかグッドにするか迷ったが、最低難易度にしても最後のあたりのボスの攻撃で死んだのが決め手でバッドにする。最初は面白いけど後半次第に簡悔になってクソ化するという、インディーズゲームによくあるレベルデザインだった。 Terrariaを見下ろし2D化してRimworldとMinecraftを混ぜたようなゲーム。 まだアーリーアクセスということで仕方ない面もあると思うが、それらの要素をただ輸入・再翻訳してゲームにのせただけ、程度の完成度。作業台のUIが結構見づらい。 グッド寄りなのは街づくりの要素。NPCを集めて拠点を作る要素があり、『Rimworldの中の1住人になったような雰囲気』を楽しめるなら面白そうだと思った。実際、最初の方は区画を作る・畑や牧場を拡張する・敵の侵入に備えて壁を作る、等のNPCを世話する要素が楽しめた。住民が宝箱に入れたいらない装備を勝手に着替えて強くなるのも、最強の軍団を作るみたいで面白みのある要素だと思う。アイテム整理を住人に押し付けられるのはこのゲームで最も優れたアイデアだろう。NPCが死ぬと長老以外リスポーンしないのは今どきのゲームではありえない仕様なのでかなりびっくりしたが、訪問者やNPCに装備を配る価値が無くなると思うので納得した。 しかしゲームが少し進行すると、街づくりの要素はすぐに底をつく。プレイヤーが冒険から拠点に持ち返えれる要素はほぼ食物の種だけで、拠点に干渉する意義が無くなる。ほとんどの住民は担当できるタスクが共通の4つで個性が無い。売り物が違うとか、鉱夫が鉱石を掘って来てくれるくらいか。鉱石はすぐに必要数が集まるので、住民をこき使う楽しみはない。住人にはクラフトをさせることが出来るが、プレイヤーが自分で作るほうが一瞬で効率がいいので、農業・畜産業を自動化することにしか意味がない。その農業も、大量の食材やレシピがあるのは楽しいと思うのだが、最終的に目指すべき頂点が整備されていない。ただ食料を作っては溢れ腐るばかりで無意味だ。 例えば住民のスキルを育成するとか、街が大きくなると世話するための施設や職業が新たに必要だとか、釣り用の水を持ち返れて釣りを住人に押し付けられるとか、料理を使ってパーティーや交易をするとか、鍛冶を鍛冶屋に担当させて村の戦闘力を強化するとか、敵の襲撃に備えて街の壁や防衛設備を住民にアップグレードさせる労働とか、そういった要素は何もない。街づくりゲームのような要素は全く未実装だ。 なら冒険が楽しいのかといわれれば、うーん、そんなに…… Core Keeperもそうだったので、この手の見下ろし方テラリアが抱えるゲーム的な欠陥なのだろうと思うが、『新しい区画に行く→そこで鉱石を掘ってボスを倒す→新しい区画に行く…』を繰り返すだけの内容だ。しかも先のマップから進行させることもできてしまうので、間のマップにあまり価値がない。そしてそれが淡々としすぎてて面白くない。おそらく、整地やアクションゲーム的な要素が見下ろし方になったせいで薄いからだろう。そのせいか、雑魚敵が割とクソムーブな所もCore Keeperと一緒だ。 このゲーム独自の要素として”島”の概念で区画を区切っており、最初はそれでなにか楽しい要素があるのかと思った。例えば交易とか。しかしバイオーム・村・海賊島・ダンジョンといった要素はほぼ置いただけの完成度で、独自の遊びに繋がっているとは言えない。島の地表もどうでもよくて、ただ地下に行って鉱石を掘ってボス召喚用トークンを探し出してボスを倒すだけ。しかも最後のコンテンツまでいくと島要素は全く必要なくなる。 まあ街づくりやバイオーム的な要素は作りこみの量が面白さに直結すると思うので、これからに期待しよう。 そろそろバッドの最大の決め手になったボス戦について書く。 このゲームのボスは、上下左右に高速移動しながら弾をまき散らすだけ、というムーブをほとんどすべてのボスがやる。最初の一匹とTerrariaのデストロイヤーのようなムカデ型ボスだけ若干違うかも程度だ。最初のボスだけパターンがまともなのでこのゲームで一番マシだと思う。 この高速移動ムーブが酷すぎてそもそもボスに追い付けないので、接近武器は冗談ではなく無価値である。なのでぐるぐる回りながら敵の方に弾を撃ち続けるだけの戦闘となる。 だが2D見下ろし方ゲームの宿命なのか、弓などの弾の判定が小さくてボスに当てるのが難しい。誘導機能が付いていない遠隔攻撃は全然弱いのにいっぱい出てくる。それをボス側が高速移動して避けまくるので、全然面白くない。しかもその高速移動でプレイヤーに誘導のきつい高速たいあたりを頻繁にしてくるので不快感もすごい。これがTerrariaなら2Dアクションだから適当に弓を撃っていれば当たるし、プレイヤー側の機動力もすごいのでどうとでもなった。よく考えずに要素を輸入してしまうとこうなるのだと思う。でもCore Keeperのボスはこれに比べたらまともに遊ばせる気があったので、ただの調整不足だろう。 最初にあれっ?と思ったのは、ゲーム上三番目に戦う事になる沼地のボスだ。なんと床と同じ色の弾をばらまいてくるのだ。この序盤でこのありさまでは、もしかしてこれクソゲーじゃないかな?と思ったが、フィールドを整えるのもゲーム性なのだろうと無理やり納得し、床に石タイルを敷き詰めて見やすくして倒した。 次に諦めたのが、2回目の氷のボスだ。このボスは、高速移動の他に頻繁にワープする。そのため、敵の方に弾を撃っていたはずが、特に予兆もなくワープしたボスに背後や真横からめくられて誘導ありのたいあたりを食らう。追いかけようにも圧倒的な速さですぐ視界外へと逃げられる。 それまでのボスは難易度普通でもどうにか倒せてきたのだが、このボスはHPが減ると移動速度が速くなるらしく、攻撃を避けるのが非常に難しくなり、最後には全く回避できずやられてしまう。私はそれまで召喚が露骨に強いと思って召喚装備をしていたのだが、召喚用のアクセサリーにダッシュ機能と兼任出来ない強力なものがあるため、ダッシュ出来ない状態で挑んだのが良くなかったのかもしれない。だがダッシュ無しで成立するゲーム性ではないのに、ダッシュするための前提が厳しいのはどうかと思う。あと、ボスの動きがまともに攻撃させる気が無い逃げっぷりなので、自分で付き合いたくないからミニオンに任せている面もある。ちなみに召喚装備は敵の速度に追いつけなくなるので後半非推奨らしい。 そこで5回負けたのでおとなしく難易度を最低の”天国”にして、ストーリー上のラスボスまでを倒した。 問題は次のエンドコンテンツだ。もうゲーム内容だけ確認して終わろうと思っていたので天国のままプレイしたのに、なんと雑魚の攻撃でも死ぬのだ。蜘蛛のマップで爆発する雑魚が大量におり、すごい勢いで突撃してきて爆発し、それでHPが1~2割ほど減る。他の攻撃で1ダメージの天国でこれなので、通常プレイしたら恐らく爆発の度にほぼ死ぬのではないだろうか。真面目にプレイする難易度ではなさそうだ。 まともに調整できないからそっちで難易度を下げてね、という意味合いの強いインディーズゲームの最低難易度でまさか死ぬとは思っていなかった。かなりびっくりしてあっクソゲーだわこれと確信した。そのあとクモのボスと戦っても普通に死んだ。 一応防御力を上げれば改善するだろう、流石に二週目の蜘蛛防具では防御力が低くかった。と思ったのだが、エンドコンテンツ用の装備が全く作れないのだ。 このエンドコンテンツが無駄に複雑でわかりにくく、理解に少し時間がかかった。説明すると、蜘蛛の石版を使うと蜘蛛マップに入れて、蜘蛛の防具を作るのに蜘蛛ボス素材・蜘蛛素材1・蜘蛛素材2が必要。だが蜘蛛素材1と2のどちらが手に入るのかは蜘蛛石版の種類で変わるらしい上に、マップの種類が大量にあるので、いつまでたっても蜘蛛素材2用の石版が手に入らない。結局防具は一つも作らず、蜘蛛よりも上位のボスを無理やり倒し、石版の突破報酬で入手した防具一式で防御力を上げた。もしかしたら狙った石版を作る機能があるのかもしれないが、ルールが複雑すぎて面倒だった。難易度天国だと雑魚が全然でなくて石版を地道に回すのが面倒だった事情もある。 恐らく、追加されたアップグレード機能で既存の防具を強化するのが先だったのかもしれないが、使いたい装備より強い装備が作業台にあるのに古い装備を強化しても損ではないか?という発想があるのと、1度石版をクリアする度にマップがリセットされてしまうので、鉱石を集めるのが導入なのか、石版をクリアするのが導入なのか、ごちゃごちゃして分かりにくい。 そのマップリセットのせいで、整地してボス戦のフィールドを作るという唯一楽しいかもしれない要素もできない。最終的にはたいまつすら置かずに適当に掘り散らかすだけになった。 ちなみにその防御力と天国難易度でもボスのよくわからない攻撃でHPが4分の1くらい減ったりしていたので、アクション面は文句なしでクソである。 ボスと弾の速度を3分の1くらいに、ボス側の当たり判定を大きく、ばらまき高速移動ムーブばかりなのをやめて、接近で攻撃させる気があるターンを作る、ボスのワープの頻度を減らす、ワープや大技の時は予兆をもっと大げさにする、などのまともなアクションゲームとしての調整を望む。すべて表示閉じる
あまりにも皆が「ネセッセ」と間違うから公式がでっかく ネセス 表記したゲーム ※2024/07/03それでも皆がネセッセと間違うのでゲームタイトルに「ネセス」が追加されましたw レビューでやる事が少ないと書かれてますが、2023年8月のアップデートでクリア後のボスコンテンツが追加され、値段以上に遊べてかなり満足しました。 ゲームはテラリアの感覚に近く、NPCを制御すれば ・その辺のチェストに入れても、正しいチェストに整理してくれる。(クイックスタック機能もあります。) ・魚釣りや鉱石掘り、畑の世話や木材の素材収集もしてくれる。 ・ポーション作成、料理やインゴットの加工系もしてくれる。 ・武器やポーションを持たせ、ダンジョンも同伴し一緒に戦ってくれる。 かなり快適。この辺の効率化が好きな人にもオススメできます。 2024/04追記 不満点だった家具が少ない点はアップデートでどんどん増えているので解決しました! 2025/10追記 Ver1.0クリア済。グラフィックも一新され、MAPも一つながりになって遊びやすくなってました。 エンドコンテンツとラスボスが追加されて楽しかったです。すべて表示閉じる
Terrariaプレイ済、RimWorld未プレイですが攻略動画等視聴歴有り。 両方の要素を併せ持つとの触れ込みに惹かれて購入しましたが、ちょっと私には合いませんでした。 最初こそアレをしよう、コレをしようと熱中出来たのですが、徐々に面倒くささが熱中度を上回る様になってしまいました。 ボス要素を含む探索こそあるものの、Terrariaの様な多彩な武器や装飾品が得られる訳では無いので、(Terrariaと比べるのは酷だとは思いますが)薄味感は否めません。 コロニーシム要素にしても、開拓者を4.5人招き入れた頃には、大した工夫をせずとも衣食住が十分賄えるようになるので、これ以上拡大しようという意欲が今一つ沸き起こりません。 もっとも、そういう無駄を楽しむのもこういったゲームの醍醐味なんだろうと思いますが、見下ろし型ゆえに建築の創作の幅が狭く感じてしまい、そういった無駄が無駄としか感じられませんでした。 そして初期の熱中度が薄れていくにつれ、徐々にゲーム自体への不満が目立つようになりました。 特に個人的に好きになれなかったのが戦闘面。 自キャラの機動力がイマイチなのにボス戦が弾幕系なので、基本的には攻撃<回避を意識した立ち回りが必要です。 しかし接触ダメージもあるので迂闊に近づく事も出来ず、コチラの攻撃手段は近接攻撃よりもダメージの劣る遠距離武器を採用せざるを得ないという状況に。 要は見降ろし型全方向シューティングみたいな戦闘になるんですよね。しかもコチラの機動力はイマイチ、攻撃手段もそこまで豊富なわけでは無い。 敵と距離を取りつつチマチマ撃つだけの忙しない戦闘を強いられがちで、楽しさが見出せませんでした。(もっとも、序盤でプレイを止めてしまったので、後半どうなっていくかは解りません。) 無限に拡張できるようなゲーム性なので今後のアップデート次第では…と思う反面、探索・コロニーシム・戦闘という、ゲームの根幹を成す部分に対して面倒くささを感じてしまった為、今後いかに風呂敷が広がったとしても自分の中での評価は覆らなそう、というのが率直な感想です。すべて表示閉じる
ネタバレなしでレビューをかきます。 マルチはsteamだと面倒なサーバーたてる作業が一切ありません。フレンドにさえなれば招待を送るだけ。 ネセスさんの公式がX(旧Twitter)で正式に日本専用アカウントを作ったのがきっかけでこのゲームをやろうと思いました。グラフィックは1年かけて3000以上の絵を書きなおしたそうです。 ソロでも遊べるか聞いたところ「もちろん遊べます、何年後かに友人ができて一緒に遊びたくなった時がきたら自分の作ったワールドに招待することも可能」と丁寧にお返事をいただきました。このアカウントの中の人がとても丁寧な物腰で質問に答えてくれるので心が温まりました。ありがとうございます。 ちなみに他の方が質問していたことですがマルチの上限数はホストのパソコンさえ大丈夫なら数千人でもいけるらしいです 笑 私はぼっちでゲームをするほうなのですがネセスを一緒に遊んでくれる方がSNSでみつかり一緒に遊ばせてもらってます。わからないところを相談しながら、役割分担しながら進むのが本当にたのしいです。(私は拠点や木こり、友人は戦闘が得意なので地下でモンスター退治しつつ鉱石集め) ソロだと途中でよくわからずポイしちゃうと思いますのでSNSでおもいきって友人を募集するのもありかなと思います。すべて表示閉じる
素材集めや住人の増加、拠点の拡張、冒険、素晴らしいコンテンツが多いのですがボスの仕様が全てを帳消しにするレベルでゴミです。高速移動、大回り、突進のほぼ一辺倒で当然のように地形無視高速移動してくるのに対して立地がスタックしやすい場所ばかりなので先に爆弾などで更地にしないとマトモに戦えずNPCの暴力で倒してもらうのをひたすら走り回って逃げるチキンプレイのような遊び方になります。 それ以外は大変魅力的なのでそこのストレスを許容できる人は全然遊べると思います。おすすめしませんとは書いていますがまだまだ遊んでいます。 その後更に色々なボスに挑みましたがやっぱりAOEに高速移動で仲間は全くターゲットを取ることが出来ないゲームの仕様上執拗にプレイヤーが攻撃され続けて回復のクールダウンが全然間に合わずに死ぬことがあまりにも多すぎるのでやっぱりボスの仕様が終わりすぎてておすすめできないです。そもそもこれだけ仲間を連れて行っているのに全くアグロが分散しないのがゲームとして意味不明すぎる。ついでにボスからドロップするボスモチーフの武器を作るのに何をトチ狂ったのか現状最後のボスを倒さないとそもそも作れる細工台が解放されないのが本当に意味不明です。倒せないボスを倒すために他のボスの装備を作りたいのになぜ最後のボスを倒さないと作れないのか頭がおかしいとしか言いようがないです。全部倒した後に作れるようになっても遅すぎる。 結局エンドコンテンツらしき簡易侵略までやりましたが進めば進むほど更に不快指数が高すぎるホーミング性能にノックバックだらけな上にうっとうしいデバフ効果付きのダンジョンばかりでやはり最後の細工台で作れるようになる武具は出番がないので本当に意味が無かったです。総じて最後まで遊びましたがやっぱり自分はチミチミ逃げ回るしかできないのに避けられないホーミング性能の攻撃ばっかでうんざりします。いじわるなギミックばかり追加する癖に主人公があまりについて行けないれレベルで弱すぎてストレスが溜まってしょーがないです。特に三層以降の闘技場の二種は本当に面白くないです。特に太陽の祭壇の日光のチャンピオン。エンドコンテンツだから難しいのは当然とかそういう次元ではなくこのゲームの挙動を加味すればただただ理不尽なだけです。攻撃が早すぎる上にホーミングの精度が異常に高すぎて絶対に避けられないです。絶対です。存在してはいけないタイプのボスです。このゲームの中でも群を抜いて理不尽でした。コレを設計した人はゲームを作ったことがあるのか本気で怪しいと思うレベルの欠陥ボスです。こいつから手に入る装備が他のボスからも入手できる可能性があるのがせめてもの救いです。加えてリスポーンするたびに毎回編成し直すのが面倒くさすぎてマジでやる気が削がれました。シンプルに楽しくないし。もうちょっとバランスを考えてほしい。 あと何より問題なのが簡易侵略でリスポーンするとたまにNPCが消滅します!!武具の育成にかけた時間と労力が一瞬でパーになるようなバグがあるのは収集型のゲームとして論外です!!!!ありえないです。調べてみれば3月時点で同じ状況になっている人を見かけました。大型アップデートなんざ施す前に真っ先に手を付けるべき修正項目だと思います。 結局エンドコンテンツも最後まで遊びつくしましたが戦闘システムの技術介入要素があまりにも限定的なのに対して敵が理不尽すぎるクソゲーを強いられる後半がとにかくゴミなんて言葉では語りつくせないクソゲーです。リスポーンしてもNPCのリスト登録が出来ないので毎度毎度一から選びなおさないといけないのも更にクソゲーポイント。ただやはり開拓関連についてはかなり評価できるものがあります。外の集落からNPCを誘致して自分好みのエリアに自分だけの基地や拠点を作れるのはかなり自由度が高くてその点に関してはとても素晴らしいと思います。ロードマップが最後までいってアーリーが終わった時にこれらのクソポイントが改善されてなければその時に大々的におすすめできないと断言し直します。現状もオススメできないですが。 総評 開拓要素は素晴らしいけど戦闘が後半に行くほど本当に不快すぎるうえリスポーン時にNPCが消滅して時間をかけて集めたり強化した武具が消えて労力が普通に水の泡になるうえ帰ってこないバグまであるので現在の時点では万人には到底オススメできません!!まだ未購入の人はもっとマトモにプレイヤーが戦えるまでアップデートが来るまで待った方がいいです。 以上理不尽なクソ仕様に耐え切れず返金申請したけどプレイ時間の問題で通らなかった人のレビューです。進行度が進むたびに不満点しかないので付け足していった結果こんなになってしまいました。長文失礼いたしました。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった投票数は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。