

九日ナインソール
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01九日ナインソールについて
Nine Solsでは、目覚めた羿(イー)が新崑崙を巡り、九人の王に挑む。手描きの2Dアクションプラットフォーマーで、弾き重視の戦闘と足場アクション、つながった地域の探索、ボス戦、道教とSFを織り交ぜた物語が展開する。 Steamプレイヤー評価は94%%が好評、レビュー数は40,528件。 Steam PC版のインターフェース対応言語は簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語、韓国語、フランス語、ドイツ語、ロシア語、ウクライナ語、ポルトガル語(ブラジル)、スペイン語(ラテンアメリカ)、イタリア語、スペイン語、ポーランド語。
制作スタッフ
過去36か月の最安記録
≈ ¥1,8972026-05-11 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USD価格の履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか11言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| ウクライナ語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
戦闘と探索
攻撃や弾き、道教の護符を使う戦闘に、足場アクションが組み合わさる。新崑崙の各地域はつながっており、住人との交流で強化や能力を得られる。
言語とコントローラー
Steam PC版では英語、簡体字中国語、繁体字中国語のインターフェースと字幕に対応し、フル音声はない。コントローラーはフルサポート。
03よくある質問
Nine Solsはどんな物語?
新崑崙で目覚めた羿が、九人の王を倒す旅に出る。道教思想や東方神話、SFの要素を取り入れている。
探索では何ができる?
つながった地域を巡り、秘密を探せる。住人と交流すると、強化や新たな能力、役立つ技術を得られる。
戦闘の特徴は?
攻撃と弾きを軸に、護符や弓も使って戦う。ボス戦や足場アクションも登場する。
“If you can stomach Sekiro-style parry duels, Nine Sols rewards your persistence with top-tier combat, art, and music, plus an eastern sci-fi tragedy that lingers for days. Push through the difficulty; it pays off.”
編集部の総評
The 2D Sekiro pitch sounds risky, and somehow RedCandleGames actually pulled it off

Nine Sols is one of those games where the simple pitch is almost too clean: what if you took Sekiro-style deflection combat, shoved it into a hand-drawn 2D action-platformer, then wrapped the whole thing in Eastern sci-fi, Taoist philosophy, and a revenge story that gets way sadder than you expect? That sounds like a gimmick. It isn’t. This is the real deal.
The big win is the combat loop. You’re not just dodging and chipping away at health bars. You’re standing your ground, reading attacks, deflecting, building Qi, and cashing that pressure in with talismans. When it clicks, it feels vicious. Boss fights turn into these tight little duels where one panic jump can get you wiped out, but one clean parry string makes you feel untouchable. Sekiro is still the sharper 3D duel game, sure. But Nine Sols has its own thing going on. The talisman and skill options give you more room to shape how you fight, and the 2D view means you’re not wrestling the camera while a boss tries to erase you.
And honestly, the fact that this came from RedCandleGames is wild. This is the studio known for horror, and now they’ve made a polished, demanding, emotionally loaded action game that can sit in the same conversation as the genre’s big names. That’s not a cute little side-step. That’s a full-on transformation. The hand-drawn art is gorgeous, the Taopunk world has a real identity, and the music mixing erhu, guzheng, and electronics gives the whole thing this strange, mournful pulse. It doesn’t feel like Hollow Knight with a new coat of paint. It feels like Nine Sols.
The hype isn’t just noise: 94% on Steam, 86 on OpenCritic, and over 800,000 sold

Look, numbers don’t make a game good by themselves, but they do tell you when a lot of people are feeling the same thing. Nine Sols has a 94% Very Positive rating on Steam from 37,191 reviews. IGDB has it at 88.2 from 4 outlets. Metacritic sits at 84, and OpenCritic has it at 86 with 98% of critics recommending it, plus that “Mighty” label. Then you add sales passing 800,000, and yeah, this is not some tiny cult whisper anymore. This is a game that found its people.
The funniest part is that its TGA 2024 snub kind of made the conversation louder. A lot of players looked at the awards list, looked back at Nine Sols, and went, “Wait, how did this miss?” And I get it. Awards are awards. They’re not holy law. But when a game gets left out and the community response is basically, “No, you need to play this,” that says something. The reputation didn’t come from one flashy trailer. It came from players getting folded by bosses, pushing through, and then telling everyone else, “Trust me, it’s worth it.”
That said, this is an 8.5 out of 10 game for me, not a perfect one. The highs are incredible, but the friction is real. The parry windows are strict, bosses are fast, and some fights can delete you in two or three hits. Late-game cleanup can also get annoying because there’s no waypoint-style navigation holding your hand through every collectible. And once you’ve finished the story, it’s mostly a one-and-done single-player run unless you’re coming back for the combat itself.
Play it if you want pain with meaning; skip it if you just want a smooth weekend

Here’s who Nine Sols is for: if you like Sekiro because every boss feels like a test of nerve, and you like Hollow Knight because exploration can feel lonely, dangerous, and rewarding, this should be on your list. If you care about Eastern aesthetics, heavy lore, and a story that actually lands instead of just dumping proper nouns on you, even better. This game has a tragic, self-sacrificing edge that gives the fighting more weight than “go kill the next big guy.”
But if you hate high difficulty, don’t buy this just because it looks pretty. Seriously. The art may be beautiful, but the game is not soft. Optional platforming challenges can be nasty, bosses demand timing, and button-mashing will get you cooked. If you’re willing to use assist difficulty, great, there’s a way in. If you refuse that on principle and also don’t enjoy getting destroyed while learning patterns, then don’t act surprised when Nine Sols turns into a wall.
As for where to play it, I’d lean toward the version where you’re most comfortable with precise inputs. This is a timing game. Low input lag matters. A good controller or keyboard setup matters. On PC, the Steam version is the easiest recommendation simply because we can actually see the huge player response there: 94% positive from tens of thousands of reviews. If you’re choosing another platform, the real advice is simple: don’t play it in a compromised setup. This is not the game for a mushy screen, a bad controller, or distracted handheld half-attention.
So overall, Nine Sols is brutal, beautiful, and way more emotionally sharp than I expected. It’s not for everyone. But for the exact player it’s targeting, it’s one of the strongest action games of 2024.
注目のSteamレビュー
母語での選択 · 10件のレビューこの言語で役立つと評価されたレビューを選び、推薦と批判の両方を掲載しています。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象となったバージョンに基づきます。
ソウルライク+メトロイドヴァニアの傑作 真エンドクリアまで20時間程。 慣れるまでは難易度やや高め。 分岐・時限有で全実績解除まで2週必須で30時間↑ 道教をベースにしたSF色の強い世界観、完成度の高いシナリオとBGM 美しいビジュアルに、SEKIROを彷彿とさせるパリィ主体の手応えのあるアクション… どの要素も高水準にまとまっていて個人的には神ゲーと言っても差し支えない出来でした。 最初は厳しく感じるのに「行ける…行けるぞ!」と段々何かを掴み始めるあの快感! 特にボス戦は本当に楽しく、猛攻をパリィで防ぎきった時の気持ち良さは格別です。 2Dゆえに情報量が少ない為か、この難易度でも不思議な事に遊びやすいバランスに感じました。 メトロイドヴァニア系のゲームの中でも本作は仲間キャラの掘り下げやサブイベが豊富で、 ストーリーの説明もしっかりしていて世界観やキャラを理解しやすい点も好印象でした。 良作を生み出し続けているインディーゲームスタジオらしいので今後の作品にも期待大です! ■分岐・時限実績 分岐のある唯一のサブイベの実績が厄介でこの為だけに2週必須なのは少し不親切に感じました。 時限実績も結構あって1個見逃したまま1週目クリアまで行っていしまいました。 とはいえ2週目完走の必要は無く全プレイヤーの全実績解除率も15%程で簡単な方かと思います。すべて表示閉じる
不満点は種々ありますが、最大のものに焦点を当て一言で言うとこうなります。 このゲームはパリィするゲームではなく、パリィさせられるゲームです。 端的に言えばホロウナイトをベースにSEKIRO的なパリィを導入した、戦闘主体の2Dメトロイドヴァニアです。 全体的な完成度は高く、マップ構成もかなり練られていると感じました。段階的に新たなスキルや移動手段を会得し、マップを開拓して探索する楽しみはメトロイドヴァニアの王道と言えます。 しかし、肝心の戦闘があまり面白くない。 SEKIROにおける弾きは、完全防御と敵に対する体幹ダメージの両方を備えた攻防一体のシステムでした。それが戦闘の爽快感と面白さに繋がっていましたし、仮に弾きに失敗しても、早めに防御すれば危険攻撃以外は完全にガードできました。 ナインソールにおいてはそうではありません。パリィはあくまで敵の攻撃を防ぐためのもので、直接的には反撃に繋がらない行動です。また、死にゲーの常として敵の火力は非常に高く、きちんとパリィできなければ数発で死にます。タイミングがズレれば内傷という事実上の削りダメージを受け、ジリ貧に追い込まれます。 パリィすることは生存の最低条件でしかないのです。「する」のではなく「させられる」というのはそういう意味です。 ハイリスクローリターンの行動を常時ほぼ完璧に行うことを強制されるため、爽快感より息苦しさを感じます。 パリィ主体の戦闘システムと言う意味では酷似しているように見えますが、それは表面的なもので、両者のプレイフィールは決定的に異なります(こちらは2Dアクションなのだから当然かもしれませんが)。 また、根本的にパリィの受け付け時間がシビアめに設定されており、それは装備やスキルで緩和されません(飛び道具のみ対応チャームがあり)。 SEKIROのように連打(いわゆるチャキチャキ)しなければ猶予があるということもないです。 装備やスキルはコンプリートする事が前提のバランスになっているように見受けられ、使えば楽になるのではなく、アイテムを収集して適切なチャームを用意することを求められます。 ボスの難易度の上げ方にも大いに不満があります。具体的には物量と弾幕で難易度を上げるやり方です。 康回や蚨蝶で顕著ですが、敵の数と弾を増やしたり、ダメージゾーン設置で気を散らしたり、悪い意味でシューティングゲーム的なやり方が度々目につきます。高速自機狙い弾やワープ攻撃のような反射神経チェックも織り交ぜてきます。 と言うか蚨蝶が第3形態まであるのはやりすぎ。弾幕シューティングやりたいわけじゃないんだから…。 強敵に怯みがないとか、ダウン無敵がないせいでハメ殺されるパターンが多々あるとか、他にも戦闘における不満点は多々ありますが、それらを詳しく書くことはしません。 世界観、キャラクターなど良い点もありますが、やはり戦闘に重きを置いているゲームですし、戦闘システムの手触りが手に馴染むかどうかが評価の分かれ目でしょう。私にはあまり合いませんでした。すべて表示閉じる
ゲームを遊ぶ前に公式の(旧)前日譚マンガを読みましょう。 https://shop.redcandlegames.com/ja-JP/event/shanhai9000 ※翻訳者が違うのか人名がちょっと違います チエン=ゲーム内では倩(ルビはせいだったかな?) ペイル・ブルー・ドット=蒼藍星 レビューを書いた次の日にもっとちゃんとした前日譚マンガがアナウンスされるなんてなんて幸せなのか! 自分は読まずにプレイしてクリア後に読んでプレイ前に読みたかった!!!と思ってしまった。 読む前と読む後で特定のイベントの感想がふーんからマジか……に変わるはず。 新崑崙の外見だったり太陽人の文明レベルが事前に一目で分かるのも大事だと思う。 ゲームをクリアしたら主人公の元ネタも知りましょう。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%BE%BF 実績は事前に知ってないと取りこぼすものがあるもののネットに各ボス前後のセーブデータが落ちてるのでそっから始めればすぐに回収できました。 あと真ラスボスは強かったけど楽しかったです。約3時間戦って勝てなくてふて寝して起きたら15分くらいで倒せました。みんなも詰まったら休憩しましょう。すべて表示閉じる
待ち望んでいたゲームだったので個人的にはおすすめしたいですが、人におススメできるかといわれると尖っているので難しいところ ノーマルモードでクリアし、ストーリーモードで取り逃した実績解除し終えたので一通り感想を書きたいと思います。 はじめにこのゲームはパリィを楽しむゲームです。 ノーマルモードとストーリーモードの2種類用意されており ノーマルモードだと、パリィが苦手で死にゲーが好きでないなら絶対に買わない方がいいぐらいの難易度です。 ストーリーモードだと、自分の与ダメージ倍率と被ダメージ倍率を操作できるのでアクションが苦手な方は難易度を落として遊ぶことができます。 このゲームは探索よりもアクションに重点が置かれている印象です。 例えばホロウナイトでは探索なら探索・戦闘なら戦闘といったように個々に集中できましたが、ナインソールでは全体を通して戦闘寄りなイメージで敵が出てくればパリィか逃げるかです。 なのでパリィができないと探索面でもボス戦でもダレてしまいノーマルモードではゲームプレイを続けられなくなるかもしれません。 ●探索マップについて 背景のデザインや世界観はとてもよいと思いました。ただメトロイドヴァニアかといわれると自分には物足りなさを感じる広さです。 探索よりもパリィ有りのアクションゲームとして楽しめるのであれば丁度良いのかもしれません。 ●肝心のパリィについて パリィのアドバンテージが低いのがつまらないです。必死になってパリィしたとしても旨味があまりない気がします。かといってパリィしないとやられてしまうので仕方なくやるような感じになってしまっています。 パリィというより決死の完全防御といった印象で爽快感に欠けています。SEKIROであれば体幹システムなどがありますが、ナインソールでは結局、相手の隙を見て呪符や攻撃を入れていくしかありません。 ●その他気になったこと 翻訳がほんのりおかしいところもありますが全体的には良い方だと思います。 足場から落ちた時に自動的に少し手前で戻されるのですが、無敵時間がないことで色々と事故りやすいです。 受け身すぎる戦闘システムがノーマルモードだとマゾに拍車がかかっている難易度です。 操作ヒントの表示をオフにしているのに出てくることがあります。※パッチ修正されるかも? ●良かったところ クリアするとストーリーの分岐点まで同じデータで戻れるので初めからプレイしなくても大丈夫です。 コントローラーのボタン割り当てがカスタマイズできること。 コントローラーの振動のオンオフができること。 サイバーパンクっぽい世界感にありがちな画面全体のチカチカするような白黒点滅するような演出がなく世界全体の色味も過剰でないこと。※ホラー演出で点滅するような箇所がありますがコントラストが抑えられており不快な眩しさはありませんでした。 操作ヒント表示のオンオフができること。 会話の早送りのオンオフができること。 探索よりも死にゲーアクションをメインに楽しみたい方向け。(ストーリーモードだとその限りではない) ストーリー・世界観・キャラクターに魅力を感じていて少しでも気になったのなら上記で言ったことは度返しで買うべきです。すべて表示閉じる
ジャンルが違えど確かにRedCandleGamesを感じる傑作 クリア済みレビュー オールドスクールなメトロイドヴァニア 返校や還願のようなアドベンチャーから一転してゴリゴリのアクション PVを見ただけで分かる宗教的画作りの上手さ、説得力 更に道教+SFの組み合わせに民族的なBGMが合い過ぎている ジャンルが違えど確かにRedCandleGamesが作った作品だとすぐに分かる 一部攻殻機動隊を彷彿とさせるような色使いやBGMもあり堪らない 序盤からしっかり心を掴むストーリー展開で、ロアで語られる世界観が非常に分かりやすい メトロイドヴァニアとしての作りは特出することがない 空中ダッシュを覚えて二段ジャンプを覚えて…といつものやつ 世界観だけでこのゲームは十二分に価値があるが、贅沢を言えばもう少しシステムに捻りが欲しかった 戦闘はパリィ主体…というかほぼそれで完結している この手の2Dアクションは攻撃を回避で避けて裏に回るのが定石だが、パリィで受けきるため敵との位置関係があまり動かない… と思いきやパリィで溜めた気を使った呪符がダッシュ攻撃のため、ガンガン相手との位置が入れ替わり派手な立ち回りが出来る ボス戦はどれも出来が良く、攻撃を捌きながら反撃する気持ちよさを存分に味わえる 個人的に一番良かったのはキャラクター 拠点に徐々に仲間が増えていくが皆いいキャラをしている 中でも軒軒という子供が本当に可愛い…可愛い… 道中拾った色んな工芸品を彼にあげることが出来、そのたびにイベントが起こる それに限らず拠点は会話が豊富で帰るたびに発見がある 高難易度のボスに疲れて軒軒に癒されてまた挑んで…のループが終わらない 気になった点 ここ二段ジャンプで上るんだろうな…という場所を見つけてもマップにメモが出来ない 特定のアイテムを取らないと詳細マップすら見えなかったが、アプデで修正された ワープポイント間移動が10時間程度まで解放されない 以降は自由に動きやすいが、知らずにそれ以前に探索するとマラソンゲームになる 総評 RedCandleが得意な世界観構築、ストーリー+生き生きしたキャラクター達だけでもう何も言うことはない 還願と同じくらい好きな作品となった 難易度選択があるため戦闘が苦手な人にもおススメしたい 次はどんなジャンルでどんな魅力的な世界を見せてくれるか楽しみだすべて表示閉じる
「高難易度=面白い」という呪縛から逃れられなかった良作 ノーマルモードでクリアした感想です。 バッド評価としました。その理由を書いていきたいと思います。 ダメージ大きすぎじゃない?問題 ゲームが進行するとアイテムで体力が増えていくのですが、敵の攻撃力もあわせて上がっていくようで、体力増加の恩恵をあまり感じられませんでした。 ボスクラスの攻撃、特に無量パリィを要求される攻撃はダメージの大きさや地面炎上による追加ダメージもあって、2,3発被弾すると体力満タンからでも呆気なく死亡します。 死んで覚えるゲームで、この「ミスったら一瞬で死ぬ」という要素はプレイヤーのストレスを大きく上昇させます。 緊急回避手段がなく、立て直し含めてパターン構築が求められる硬派なシステムなので、ボスを撃破したときの爽快感は素晴らしい一方、そこに至るまではかなりの苦行です。 体力、煙管満タンの状態でも、事故ると一瞬で終わる。もちろん、そこに緊張感とやりがいを漲らせてリプレイできる人もいるでしょうが、理不尽感に耐えられずコントローラーを放り投げてしまう人もかなりいるんじゃないかな、と思うのです。パターン覚えるほど攻撃見る前に死ぬとか、それは難しいとは違うだろう。 高難度って本当に正義なの?作り手側の自己満足になっていないか?問題 本作の評価に「高難度」は必ず入ってきますが、そもそも高難度ってそんなにいいことですかね。「一瞬の油断が命取り」的難しさは、それこそハードモードとして設定すれば良く、ノーマルモードではゲームそのものの世界観とか、作り手側が伝えたいものを感じられる程度の難易度でいいんじゃないか、と思うんですよ。 初見のプレイヤーに高いハードルを課すと、ゲームプレイの幅が狭まってしまいます。例えば呪符攻撃3種類、矢3種類が用意されているものの、私はその違いや使い途を最後まで見いだせないまま終わりました。 作り手の「もっとやりごたえがあるゲームに!」といった熱意は、ゲームの高難度化に繋がります。ですが、その難易度がせいぜい1~2回でプレイを終える多くのプレイヤーにとって適切なものになっているかもあわせて検討する必要があると思います。とあるゲームは、続編制作にあたって、あえて難易度を若干下げる決断をしたという話を聞きました。高難度化が遊ぶ側にとって面白い、良いゲームになるわけではない、という価値観が示された例だと思います。 死にゲーはフロムに任せておけばいいんじゃないでしょうかね。 なお、本ゲームってそれほど高難度ではないと思います。 ボス戦も基本攻撃をはじめに教えてくれて、本番は第2形態以降ですし、アスレチックもそれほど高度なスキルを求められません。事故って瞬殺、囲まれて瞬殺さえなければ。 このジャンルに慣れている人には勧めたい 多くのレビュアーが高評価していて、その内容も賛同できるところが多々あります。それらのレビューをご覧になればこのゲームの魅力は十分に伝わると思います。私もクリアして面白かったと感じましたし。 特に真エンドルートのラスボスとのバトルはとても楽しいものでした。 硬派なゲームシステムだけに、敵の攻撃を見切りパリィしまくる「全能感」を感じることができます。 では、これを他の人に勧められるかというと…躊躇しますね。 傑作とか神ゲーといった評価もありますが、自分としては良作という評価です。 高評価につられてメトロイドヴァニア系初心者が遊ぶにはハードルが高いと感じました。逆にすでに多くのメトロイドヴァニア作品を遊んできた人には新鮮さとやりごたえを感じさせてくれると思います。この点において人を選ぶ作品といえるでしょう。 これからこのゲームを遊ぼうか検討している方の少しでも参考になれば嬉しいです。すべて表示閉じる
2時間ほど遊んだファーストインプレッション メトロイドヴァニアっぽいマップ構造にソウル要素を突っ込んだ2Dアクションゲーム...かな? 2ボス目まで来ましたがこのゲーム難易度ヤバいです ・2Dなので敵の攻撃はまず当たる軌道で飛んでくる ・防御なしパリィのみ(パリィ時追加ダメージ獲得) ・パリィ不可攻撃あり(ジャンプ回避で追加ダメージ獲得) ・ダッシュに無敵判定あり ・攻撃3,4発貰うと死ぬ 上記の仕様により 「敵の攻撃全部パリィorジャンプで回避して倒してね♡」 という難易度に仕上がっております ダッシュ無敵で回避する手も無くはないですが間合いから離れて回避する訳ではないのでパリィすんのとあんま変わらないです ボスの動きを覚えて全部弾いてねじ伏せるような高難易度ゲームがやりたい人におすすめかなと思います ※ストーリーを見たい人のために難易度落とす設定もあるので詰むことはないよう配慮されています ※世界観とビジュアルは文句無し 訳の内容も上々 ***6/5追記 ノーマルモードで真ラスボスまで撃破 (総プレイ時間30h程度) 難しすぎて途中5回ぐらい低評価突っ込んだろかと思うぐらいしんどかった・・・! でもパリィやりまくれて楽しかったなあって気持ちが残ったので高評価! 全体のストーリーは陰鬱で悲壮感に満ち溢れているけども独特の世界観と散りばめられたジョークがうまいこと噛み合いそれだけでは終わらない深さを醸し出していたと思います みんなもこんなもん絶対無理に決まってんだろうがと苦しみながら楽しく遊ぼう!すべて表示閉じる
おすすめしません 全体的に完成度は高く、バグやユーザーに何をやらせたいのか意味不明な仕様で詰まるとかはないです ただし、 - ボスや強ボスの手間には必ずセーブポイントがあるのに、割と時間を食う演出を毎度強制的に見せられたり、物凄く遅いエレベーターに毎回乗る必要があったりと、そういう些細な点がテンポを酷く悪化させソウルシリーズのように何度もリトライするモチベーションをごっそり削ぎ落とします - 基本的にプレイヤースキルだけでクリアさせる仕様で、当然スキルの開放やアミュレット的なアイテムでの強化はあるものの実感出来るほどの強化は出来ません。おまけ程度と考えるべきでしょう。ソウルライク作品のようにレベルアップでステータスを強化して難易度を下げることが出来ない仕様です - ゲーム全体の難易度を下げる設定があり劇的に難易度を下げヌルゲーにすることも出来ます。でもそれだったらスキルやアミュレット的な装備で難易度を下げるようにすべきでしょうすべて表示閉じる
2024年11月27日、ボス再戦機能が実装されました!!! クリアデータがあれば自由に遊べます。実質NG+ コンシューマー版も出たので、お好みの媒体で遊ぼう。そしてタヒのう! [ここまで追記] 最初に一番大事なことを クリア後のセーブデータをロードすると、分岐手前から再開できるというステキ仕様があります このおかげで別エンド回収が容易なのも大変よいですね(ラスボスは頑張って) 分岐EDのあるゲームの基本仕様にしてほしいくらい ここを知らずに「別エンド回収が大変」なんて評判が広がってしまったら大変悲しいし、そのようなレビューが投稿されても困るので、クソデカ文字で書いておきますね SEKIROロスに苦しんではや数年 知る限り最高のSEKIROフォロワーであり、それを抜きにしても大変素晴らしいアクションアドベンチャー 最初から最後まで、理不尽なボスが一切いないのが本当に素晴らしい 初報を見てクラファンで支援して、数年待ち続けた甲斐がありました 一部のホラー的演出がやたら上手いのは、さすが返校・還願のデベロッパーといったところ 真エンドクリアは人返りのそれに近い切なさもあり、おまけにタイトル画面があの絵になるのがもう…あまりにも最高 2024年マストの1本すべて表示閉じる
メトロイドヴァニアとしてはよく出来てるのだろうけど、肝心のパリィがだいぶ気持ち良くないので投げた ということでパリィへの文句だけ書きます まずパリィのリターンがなさすぎるのと、タイミングが非常にシビア Sekiroのようにカチャカチャをしてもまず決まらない そのくせパリィを強要されるのでただただ理不尽さを感じた 一度パリィをとっても敵がそのまま攻撃を続けてくるので、一度パリィが成功しても続く攻撃があるパターンがほとんど 敵の武器が光ったタイミングでパリィをすればよいのかと思ったけどそうでもなく、しかも攻撃を当てた際のヒットストップで敵が光るので武器が光るのすら見えづらくなる よしパリィを取ったと思っても返しの攻撃が特に強いわけでもなく、リソースを使う強化攻撃も発動が遅くてかなり使いづらい Sekiroのように敵に体幹ゲージすらないので、ボス戦はただパリィで敵の攻撃をしのぐだけになりがち 死にゲーと探索ゲーは相性が悪いと思っているので、道中でもただただ不快感を感じるゲームデザインにやる気が湧かなかった 低難易度にできるストーリーモードにして日和るならそもそもこのゲームをやる意味すら感じなかった このパリィをSekiroと言ってるならSekiroのことなんにもわかってないよとすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーのオリジナルレビュー。「参考になった」の票数は保存時点の記録で、リアルタイムデータではありません。最終収集日:2026/08/15。