

Noita
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Noitaについて
Noitaは、すべてのピクセルが物理シミュレーションされる魔法アクション・ローグライトです。自作の魔法で戦い、生成される世界を探索し、素材を燃やしたり溶かしたり凍らせたり爆破したりできます。 Steamユーザーの評価は95%の好評で、レビュー数は81,465件です。 発売日は2020年10月15日です。 Steam PC版のインターフェースは簡体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、イタリア語、ポーランド語に対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥1,2642024-04-08 · Steam基本ゲーム · 上の表と同じ記録。米ドルでの履歴で、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
| フランス語 | はい | — | — |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
魔法とピクセル物理
自分で作った魔法を組み合わせ、すべてのピクセルがシミュレーションされる世界で戦闘や探索を行います。素材は燃焼、爆発、溶解します。
自動生成される冒険
炭鉱から凍てつく荒野まで、プレイごとに異なる世界を探索します。死ぬと復活できませんが、得た知識は次の冒険に活かせます。
Steam PC版の言語
Steam PC版ではインターフェース言語として{supportedLanguages}が掲載されています。
03よくある質問
Noitaはどのようなゲームですか?
魔法を作り、戦闘や探索を進める、ピクセル物理シミュレーションを特徴としたアクション・ローグライトです。
プレイするたびに世界は変わりますか?
はい。世界は自動生成されるため、毎回異なる環境を探索できます。
死亡するとどうなりますか?
死亡すると復活できません。それまでに得た知識を次の冒険で活用できます。
“Every pixel is a physics particle and every wand is a programming grammar — the roguelite genre's strategic depth ceiling.”
編集部の総評
## Overall
Commercial Standing and the Critical/Player Split
Noita's industry-recognition profile is the standard reference for indie roguelite success. On the critical side: Metacritic 76, OpenCritic 79 (Strong tier, recommended by 74% of critics), PC Gamer 86, indie outlets averaging in the upper eighties. On the player side: Steam Overwhelmingly Positive with roughly 95% positive across more than 77,000 reviews; Metacritic user score 8.1. The Chinese-language press tracks the same pattern: Gamersky player consensus around 9.0, Gcores around 9.0, 3DM strongly positive. The critical-average underweighting comes from "too hard, learning curve too steep" — exactly the dimensions that disappear once a player crosses the threshold, which is why the player verdict consistently overshoots the critical one.
The commercial numbers are textbook indie success. Steam cumulative sales sit in the 500,000-to-1,000,000 unit range with gross revenue around $89.5 million — for a three-person studio, the per-developer revenue is industry-leading. Workshop uploads run into the thousands; Steam concurrent peak landed near 10,000 at launch, with a steady long-tail of 1,000 to 3,000 daily concurrents years later. The awards shelf includes three IGF nominations (the Seumas McNally Grand Prize, Excellence in Design, and Nuovo), a Game Developers Choice Best Technology nomination, a Steam Awards Most Innovative Gameplay nomination, and a double-win at the Finnish Game Awards 2021 (Finnish Game of the Year and Big Screen Game of the Year).
Buyer's Profile and Version Guidance
The buyer profile reads cleanly. Hardcore roguelite players, physics-sandbox enthusiasts, players unfazed by a steep learning curve, players who want to spend 100 hours mastering a single system — if any of those describe you, Noita is the genre's strategic-depth ceiling and a confident purchase. If you can buy into "every pixel is a physics particle plus every wand is a programming grammar plus nine biomes with distinct mechanics plus sustained free updates," you'll find Noita compounds over hundreds of hours. The Chinese community's recurring phrase is "the roguelite genre's EVE Online" — surface presentation is a 2D action roguelite, but the actual depth is an effectively unbounded systems simulation, and once you've sunk 100 hours into it you can't put it down.
The non-buyer profile is just as clear. Players chasing fast, immediately gratifying runs; players impatient with deep-system learning; controller-first players should look elsewhere. The "wand editing plus material reactions plus permadeath plus extreme learning curve" stack is real friction for the first 30 hours — you genuinely need to study every modifier, every material reaction, every biome's enemy roster to get consistent. If "I just want to have fun right now" is your priority, Dead Cells or Hades are the right purchases. If "I want to study a system for 100 hours" is your priority, Noita is the right purchase. Controller players in particular should think twice — Noita's precision aim and continuous wand-firing are fundamentally keyboard-and-mouse-tuned, and the pad experience takes a real downgrade. Version guidance: the Steam base game plus the community-translation patch plus the Wand Workshop mod is all you need. No paid DLC exists, no additional purchases required. Steam's historical discount cadence regularly drops the title 60%-plus off (the floor sale is roughly $1 USD in some regions), which makes the entry cost trivially low. Chinese-speaking buyers don't need to hesitate on language: the official build ships with full Simplified Chinese for menus, the spell encyclopedia, perk descriptions, and enemy entries, and the community translation patch repairs the remaining terminology drift.
Historical Standing and the Irreplaceable Point
Set the commercial figures aside and Noita's lasting contribution is straightforward — it is the roguelite category's strategic-depth ceiling since 2020. Nolla Games' formation model itself is the durable lesson: three established indie veterans pooled their work to ship a debut release together. Petri Purho brought the physics-experimentation lineage from Crayon Physics Deluxe; Olli Harjola brought the spatial-puzzle sensibility from The Swapper; Arvi Teikari brought the rule-rewriting design DNA from Baba Is You. The three traditions combined into Noita produced the "playable physics plus spatial manipulation plus rule rewriting" three-layer composite mechanism that no single studio working alone seems to have produced.
Noita lines up alongside The Binding of Isaac, Slay the Spire, Dead Cells, and Hades as the five flagship indie roguelites of the 2014-to-2020 window — the Isaac item-combo school, the Slay the Spire deck-construction school, the Dead Cells weapon-feel school, the Hades character-narrative school, and the Noita wand-programming school. Each tradition has its own signature; Noita's strategic-depth signature has not been seriously challenged in its category since launch. The composite 8.5 score affirms the design completeness (Falling Everything Engine plus wand editing plus the nine biomes plus the free-update model plus the Workshop mod ecosystem), the gameplay-system ceiling (9.5 gameplay is the highest dimension), the content-depth industry benchmark (9.0 content is the second-highest), and honestly acknowledges the minimalist story (6.5, the lowest dimension), the steep learning curve (the first 30 hours offer essentially no chance of completion), the limited controller support, and the minor translation drift. It isn't the year's most visually ostentatious game. It is the most strategically deep roguelite since 2020, and the cornerstone release of Nolla Games' three-veteran indie studio model.
人気のSteamレビュー
原語での選択 · 10件のレビューこの言語から選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、各レビューの意見は評価対象のバージョンに基づいています。
新鮮な驚きに満ちた世界。2Dローグライトの新しい傑作 ゲーム内オプションの言語設定で日本語が選べます。 ↓ゲームバランスを大きく変えないオススメMOD(ほぼ必須であるVanillaのバグ修正MOD含む) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2908851155 全てのドットが物理・粒子演算された美しい世界を、魔法の杖を駆使して旅するローグライトな2Dプラットフォーマーです。横スクロールのローグライトアクションゲーム(あるいはローグヴァニア?)では個人的にVaganteがものすごく好きなんですが、それ以来の傑作だと感じました。 基本的には、自動生成された階層を探索してチェックポイントを抜け下へ下へと潜っていくのが目的で、Steamには似ているゲームフローのものとしてCaveblazersやDead Cellsなどの先行ゲームがありますが、プレイ感はだいぶ異なります。 操作は「キーボードで移動&マウスでエイム」というオーソドックスなスタイルで、手応えはTerrariaやStarboundなどとほぼ同じ感じ。パッドに最適化されているローグヴァニア系よりマウスが向いているゲーム性で、パッドも一応プレイ可能ですが、エイムがかなり難しくなると思います(左手にパッド、右手にマウスというスタイルもアリかと思います)。 Good ランダムに生成され手に入る杖には様々な魔法が内包されていて「聖なる山」と呼ばれる階層間のチェックポイントではその魔法を自由に杖に入れたり出したりして編集することができる。杖自体にも詠唱時間・リチャージ時間・マナ量・マナチャージ速度など多くのパラメータがある。毎回のプレイで入手できる魔法が全く違う中でそれらをやりくりして強力な杖を産み出すのがとても「とても」楽しい。SFC版のくにおくんのドッジボールで合成シュートを作る感覚である。伝われ。 広大な世界。ある程度階層を降りるとワープゲートがあり、聖なる山で回復やショップなどを経て次の階層へ…というゲームフローは、初見の頃こそオーソドックスなステージ制アクションゲームのように映るが、実際は全てのバイオームが地続きの一つの世界になっており条件さえ整えばかなり自由に行き来が可能になる。そこでこのゲームは実はオープンワールドだったんだという根本的な驚きがある。下に降りて地下深くのボスを目指すだけでなく、横の広がりがめちゃくちゃ広大で、各地に隠し要素が配置されている。 一周目より地形のランダム性が高く高難度な二周目がある。一応隠し要素なので行くかどうかを選べる。 この手のアクションゲームとしては珍しく「いつでも」中断セーブ可能。 また、このゲームでは最初のうち短所に映るような要素も、やり込みが進み世界への理解が深まることで長所に転じるようなところが多々あります。 パーマデス。一回クリア後のハードモード以外のアンロック要素無し。。特定のボスを倒すなどしないと出現するようにならないレア魔法が結構ありました。アンロック自体はあまり好きじゃない要素なのですが、ロックされている魔法は機能的に複雑なものが多いので慣れるまで気にしなくて良いレベルであまり気になりません。 厳しいゲームバランス。ライフを回復できる機会が非常に少なく、確実な回復手段は階層間の聖なる山にひとつずつ設置された全回復アイテムのみ。回復魔法も存在するものの出現自体も運によるし、「スペルを自分に当てる」ためのなんらかの工夫が必要で、安定した運用は期待できない。回復のハードさはフォーラムでも賛否あるものの、間違いなく意図されたデザイン(後述)。 敵の近接攻撃は素早く、遠隔攻撃も精確に狙ってくる。また毒沼や炎など、環境から受けるダメージもバカにならない。全くダメージを受けないプレイは不可能と言っていい中で、それでも不要な被弾を極限まで減らすため慎重な探索と細かい回避操作が要求される。 杖の内容やライフ最大値上昇アイテムの生成状況がかなり運ゲー的…というのは最初だけの印象で、やってる内に「良いアイテムが拾えない?その分探索しろ!たくさん探索できるように工夫しろ!見返りは必ずある。要するにもっと上手くなれ!」という認識に。 事故率の高さ。爆発や感電などのダメージソースおよび一部の液体は非常に危険で致死率が高く、クリアまで大安定という装備が整った状態からでも常にワンミスで死の可能性がある。階層の広さや上記の回復手段の乏しさとも関連して、道中は「できるだけ多くの場所を見て杖・魔法をチェックしたいが、安全圏を割ったら探索が途中でも聖なる山へ進んで回復する(しなければ死ぬ)」というリスクマネジメントの側面も強い。わかってくるとそのシビアさが面白さに繋がっていることもわかる。 この「戻れる保証はないし、先に進めば当然難しくなるが、進まないと回復できない」というジレンマはプレイヤーにゲームを進行させる原動力になっている。 アクションゲームではあるがどこまで進むことができるかはプレイヤーの知識と(進むか探索を続けるか等の)判断が八割方を占める。上の項目と合わせてとてもローグライク的なプレイ感。 聖なる山で手に入るPerk、一部の魔法(威力の高い魔法はだいたい自分にもダメージリスクがある)、敵の攻撃など多くの要素はかなりピーキー。一見「バランス調整したのか!?」と言いたくなるが、これもクリア出来るようになる頃には一周回ってこれでバランスが取れてるような気がしてくる。 総合して、序盤の地味な展開とは裏腹に、うまくPerkや魔法が噛み合うと火力や攻撃範囲のインフレが発生し中盤以降はかなり無双感が味わえて、その上で死の緊張感も常にあるという状態になる。「変愚蛮怒」という有名なローグライクゲームについて「ドラゴンボール全42巻である」と例えた人がいたが、このゲームにもそれに通じるものがある。 Bad 難点を下記にいくつか挙げますが、個人的には長所が光るゲームであり、難点の数々はあまり気になりません。また、アーリーアクセスにつき、今後改善される可能性があります。 杖の魔法のシステムは少し複雑で、チュートリアルや説明などもほとんど無い。手探り感は良いが、特に効果付与魔法・トリガー付き放射物・タイマー付き放射物は配置する順番で効果が変わるのと、シャッフル杖の生成率の高さから、配置の法則を自力で理解するのは難しい。世界についてのネタバレはできるだけ見ないほうが良いゲームだが、魔法の配置と発動法則だけはどこかで解説を読むのが無難。 階層内は自動生成だが大枠のバイオーム配置はたぶん固定。手に入る杖・アイテムの振れ幅がでかいので固定バイオームでもリプレイアビリティの高さは充分すぎるほどあるが、探索を満喫したければせめて一周クリアするまでは攻略情報(特に全世界マップなど)は見ないほうが無難。今後ランダムバイオームの追加や階層構造のランダム化などがあれば毎回の探索しがいが出て更に面白くなるのではないか。二周目以降はバイオーム配置のランダム性がかなり上がるっぽい? 隠し要素の多くは自力発見が困難。純粋に隠されていて、発見させるために作っていないように見受けられる。ヒントなどもほとんどないため、探索は楽しいもののそこに「謎解き感」はない。先人の攻略情報必須。 第三層(雪の洞窟)の難易度上昇がちょっとだけ極端。ほとんどの敵が遠隔攻撃持ちになり、硬い・痛い・射程長いの三拍子揃った奴も。しかも階層構造もそれまでと異なり開けた空間が多く、遮蔽物に頼れない。二層までにそれなりに戦える杖を拾えていないとかなり厳しくなる。 プレイが安定してくるとワンプレイがちょっと長め。ラスボスまでは普通に進めると1時間半くらいだが、慎重に進めればその倍。仮に各地をくまなく探索しようとするなら軽く10倍に膨れ上がるだろう。 こんなに広いのにマップ機能がない。後で使う可能性のある魔法が入った杖をその場で持っていけない場合はメモる必要があるかも。マップとインゲームノートは是非欲しい…でも、このゲームの場合不親切さも個性につながっているため、そこまで便利にしちゃうと雰囲気を損なうかもという気もする。というかテレポートした後や聖なる山から新しいフロアに降りた時の「自分がどこにいるか(既知の場所との位置関係が)わからない感」も多分想定されたゲームデザインだと思う。 デス→リトライのたびにアプリが再起動される少し変った仕様。またそのたびにウインドウ位置がリセットされてしまう。アプデで改善されました。 ウインドウモードでプレイする場合、画面外でマウスクリックすると一時停止する(事故防止)仕様でよくプレイが中断される。私はLock Cursor Toolsというユーティリティを導入して解決しましたが、ウインドウにマウスカーソルをロックするゲーム内オプションが欲しい。アプデで追加されました。 最適化不足。物理演算の都合上仕方ないかもしれないが、一部のバイオームで処理落ちがあからさまにキツくなる。バイオーム入場時や死亡時に(恐らくオートセーブ由来の)露骨なラグが生じるのも気になる。 Steamクラウドセーブとの同期がめちゃくちゃ遅く(バックグラウンドではあるが)終了処理に数分かかっている。そのため「一回止めよう。あ、やっぱりもうちょいやろう」とアプリをすぐ再起動しようとするとクラウド同期を待たされる。セーブ時に世界の状態を細かく保存するため、サイズ的にはそうでもないが大量のファイルが生成されるせいとのこと。 クラウドセーブを切れば上の問題は起きないのだが、オフにして何度か遊んだ後、中断データの再開時に正常に再開されずマップの状態はそのままでキャラだけ新規スタートになってしまう(実質セーブ消失)という悲しい事件が一度だけあった。クラウドセーブに関係する不具合かは不明。 クリア(またはゲームオーバー)のハイスコア統計が色々あるとはいえ貧弱。Slay the Spireみたいにいろんなデータが見たい。 Polymorph 総評 ハードコアゲーマーを唸らせる手応えがあり、アーリーアクセスながらすでにかなりの完成度です。「脳死プレイヤーにもゲームの方からどんどん楽しみを与えてくれるようなゲーム」を期待する人には向きませんが、色々と考えながらプレイするタイプの人ならやればやるほど面白くなるゲームで、奥の深い探索・やり込み要素も備えており、素晴らしい逸品です。 ※「フラスコを投げる」操作の割り当てをオプションで変更することをおすすめします。 類似: Caveblazers, Terraria, Unexplored このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを Steamキュレーターにて 紹介しています。すべて表示閉じる
トルネコやシレン、Slay the Spire、Darkest Dungeonなどのローグライクゲームが好きです。 100時間以上プレイし十分楽しみましたが、他の人におすすめ出来るかどうか?という点では残念ながら勧められません。 不親切なゲーム設計 本当に基本的な操作方法しかゲーム内では説明がありません。基本アイテムの水ポーションの使い方すら教えてくれません。使ったら即死するアイテムやトラップもたくさん出てきますが説明はほぼ無く、死んで覚える、という作りになっています。 大味なゲームバランス 多くの場合、水ポーションを持ってスタートします。毒を中和したり消火したり出来る重要なアイテムです。シレンで言うなら大きなおにぎりですね。しかし初期アイテムはランダムで、たまにくさったおにぎりだったり、超不幸の種だったりします。武器やサブ武器もランダムで当たり外れが激しいです。ゲーム開始時にスピッターボルト(射程1/3)、ファイアボルト(壁が壊せない)、多形性ポーション(一撃死する動物に変化)とかだともうリセットしたくなります。 道中で武器やアイテムを見つけて取捨選択しながら攻略していきますが、これも当たり外れが激しいです。長巻、どうたぬきとかに交じって、剛剣マンジカブラ+20とかが落ちてたりします。また落ちている武器を拾って攻撃してくる敵がたくさんいて、その剛剣マンジカブラ+20で切りつけられて即死、とかも結構あります。(突然、稲妻ボルトや大マジックミサイルが飛んでくるとか) 1つのステージをクリアすると聖なる山という休憩所に着き、体力やスペルの回復、買い物が出来ます。お店ですね。お、中々いいものを置いているな、と眺めていると、たまに芋虫やクモが壁を掘って侵入してきます。兵隊アリみたいな敵です。お店の壁をボロボロにされた店主は怒り狂い、なぜかプレイヤーに攻撃してきます。装備が整ってないとなすすべも無くやられてゲームオーバーです。本当に理不神。 聖なる山では「パーク」と呼ばれるスキルをランダムな3つから1つもらうことが出来ます。パークは火炎ダメージ無効、どこでも杖スペル編集といった強力なものもあれば、ラブ(敵同士が争わなくなる)、高重力(ジャンプ力が落ちる)といった全然役にたたないものもあり、当たり外れが激しいです。良いパークを引けるかどうかで、その後の難易度が大きく変わります。 通常のルートでは7面まで+最終ボスですが、3面まで(~雪のどん底)と4面以降(ヒーシの基地~)で大きく難易度が変わります。1~3面をじっくり探索して準備を整えないと4面以降をクリアするのは厳しい、という作りになっていて、ゲームに慣れてからは3面までに結構な時間をかけることになります。少しでもライフを上げるために、3面から1面に戻って再探索したり、東の果てまでオーブを取りに行ったり…。それでも4面以降は慎重にプレイしても死ぬ時は一瞬で死に、また1~3面の探索からやり直し、となるのでげんなりします。 このゲームの真の面白さを感じられるのは、コンスタントに4面をクリア出来るようになってからかな、という感じです。Steamの実績を見ると5面の地下ジャングルに到達出来ているプレイヤーは8.9%しかいないので、せっかく購入してもそこに辿り着く前に投げてしまうかもしれません。攻略方法を自分で調べて、何度も理不尽に死んでもめげずにプレイ出来る人ならおすすめできます。すべて表示閉じる
『Noita』の魅力とは何か。 端的に言えば、『Noita』というゲームは美しいのである。 しかしその美しさは別に視覚的に美しいわけではない。 本作は1ピクセル単位のシミュレーションが売りになっているが、シミュレートされているのはピクセルだけではなく、モンスター同士の相互関係だったりする。火をついたモンスターは、自分の火を消しに液体へ向かうし、死体が好きなモンスターは死肉を食べに集まってくる。敵対しているモンスター同士は戦っていたりする。あなたが欲しい杖を手にして戦ってくるかもしれない。 その中で、時にモンスターはプレイヤーと同じように杖のよくわからない効果で自爆したり、プレイヤーと同じように爆風を喰らって自爆したり、プレイヤーと同じように火が消える液体の前で力尽きたり、あるいはプレイヤーと同じようにダメージを喰らう液体に飛び込んで溺死したり、あるいはフレンドリーファイアーを喰らって本来仲間であったモンスター同士が争ったりする。そこには物質的な環境のシミュレートだけではなく、生態的な環境のシミュレートも多く含まれており、そこにはプレイヤー同様の思慮の浅さがある。その様子を見て、自分のことのようにとても愛おしい気持ちになったりする。 『Noita』を単に「杖をクラフトしてダンジョンに潜って環境を駆使して戦うゲーム」として考えた場合、難易度の上昇が驚くほど早過ぎてビックリするだろう。それだけだとするならば、アクション好きな人が愛好する程度の良作止まりのように感じる。しかしそのコンセプトを基軸に、ダンジョンとその周辺を生き生きとしたものにし、細部に神を宿しプレイヤーの好奇心に対して答えるかのようなギミックが多数用意されている。何時間も没頭し、気が付けば俺は水辺にいるモンスターは「水浴び」しているものだと思うようになり始めたし、ドット絵にある敵ではない蛙にもちょっとした感銘を受けるようになった。そして、俺は初めて砂漠を見た時の感銘は忘れることが出来ないだろう。 『Noita』は「未知の土地を踏みしめて、何があるかを確かめる」という、もっともベーシックだが忘れられているローグライクの基本、「探究心と冒険心」に忠実なのが美しいのである。杖のクラフトも、結局は「探究心」というものがベースにあるからこそ、楽しく頭を悩ませることが出来る。 一方で、このゲームはローグライク的な「Lose is fun(負けるのは楽しい)」の精神に根差している。従って「楽しませる気はあるが、勝たせる気はない」という、非常に極端な難易度の作りになっている。実際、このレビューを書いている時点では40時間が経過し、250回もの死を体験したが、まだ勝利することは出来ていない。だが、死の何割かは驚くほど個性的ではあるし、「なるほど、こうするとこういう風に死ぬのか」といった納得感が生まれるのは面白い。ただし「ゲームは勝ってナンボである」という人は楽しめないだろう。初期装備によっては一面すら苦戦するくらいには、揺れ幅がある。 また結果として、良く語られる杖のクラフト要素自体においても、結局は先に進むためには「強い魔法を強い杖でぶん回していれば勝てる」という、良くも悪くも単発魔法や能力の性能に左右されることが多いため(最悪、引いた能力によっては難易度が上がることすらある)、実際にやってみると創意工夫というよりかは、思いのほか個々の引き運のほうが強いゲームという印象は否めないだろう。そこはやはりコンセプトとの乖離というか「想像と違うな……」と思う人もいるだろう。 とはいえ、『Noita』は「冒険心と探究心、そしてちょっとの好奇心」という少年の心を満たしてくれる素晴らしいゲームである。そして、その心を持っているプレイヤーを祝福している。 プレイヤーを祝福するゲームは美しいのである。すべて表示閉じる
呪文編集の多様性と物理演算に面白さを期待してはいけない。 これらの要素は大変よくできているが、面白さを生かすために存在していなかった。このゲーム一番の目玉は徹底した面白味のない理不尽さである。その理不尽さを構築するパーツとしての呪文や物理演算になってるので、本来あるはずの面白さが殺されていてあまりにもったいない。 物理演算は色々な変化があって最初は面白いが、しばらくするとプレイヤーが工夫して戦うための要素は少なく、ほぼプレイヤーにダメージを与えるためだけに存在すると気づく。地面にわずか1ドットだけ落ちたマグマや毒ですらダメージを受けるなど嫌がらせだけは充実している。 呪文の編集はこのゲーム一番のポイントと思っていたが、開発者はとにかく呪文編集をさせたくないらしい。呪文は杖に付属する形で入手するのがメインだが、呪文の編集をその場で行うことはできない。特定地点まで杖を運んで初めて編集が許される。だが、杖は最大で4本しか持ち運べない。1本は攻略に使うので最大でも3本しか新しく入手できない。あまりに窮屈だ。複数の杖を使い分けて楽しむことすら制限される。 また、自傷系の呪文がやたら多い。自傷するかどうかゲーム内で事前に判別する方法はない。自分で試すしかない。運が良ければ死なない程度の致命傷で済む。即死も珍しくない。要するに新しいことを試すとほぼゲームオーバーに直結しているのだ。それなのにHPの回復も非常に限定されている。死んだら当然に最初からやり直し。 最初のうちは色々と試すのが楽しくても、何をしても事故が起きて大ダメージあるいは即死という形がほとんどなので好奇心が萎える。ゲームクリアしたいなら新しいことは試さず、好奇心は持たないというのが最適解なのでつまらない。 海外のレビューで、 The game wants you to experiment and punishes you when you experiment (このゲームはプレイヤーに試行錯誤をして欲しがっている。そしてあなたが試行錯誤をした途端にこのゲームはあなたに罰を下す) と簡潔にまとめていたが、まさしくこの通りだと思う。 呪文の格差もひどく、有用なものは自傷なしで高威力・長射程である。自傷する呪文をどうにか他の呪文で補って工夫したところで、有用な呪文1つのほうがよほど便利である。 中盤以降、敵は高耐久化して出現数が大幅に増える。さらに画面外からの超遠距離、高速射撃が当たり前となる。これの対策は一定の火力を用意するだけである。 一定の火力させ用意できれば、敵が出なくなるまで呪文を連打して、静かになったら奥に進むという作業の繰り返しになる。もしかしたら、無双系のゲームが好きな人なら一方的な蹂躙に爽快感を得られるかもしれない。だが、自分は姿の見えない敵を遠距離から倒し続けることに面白さを見いだせなかった。 呪文以外にも数多くの部分に理不尽を忍び込ませているので、死に方のバリエーションだけはとにかくある。最初は予想外の死に方を面白く感じるかもしれないが、それはゲームとしての面白さではない。理不尽に理不尽を積み重ねただけのものを高難易度ゲームとして賞賛する気にはなれない。すべて表示閉じる
本当に1000時間やっても飽きませんでした!すべて表示閉じる
大変申し訳ないのですが、好評を押している方の気持ちが私には理解できないゲームでした。 「高難易度」といえば聞こえはいいですが、はっきりした物言いをするなら 「難しすぎる」と思いますし、「調整不足」というレベルだと思います。 360度から来る敵に対し、確実なエイムが要求されます。 極小の的に対して弾を外せば被弾はほぼ確定、約5~10%程度の体力が持っていかれ、 回復手段は(よほど運がよくなければ)その階層を抜けるまでないことがほとんどです。 つまり、まるでアリのようなサイズの敵に対しエイムミスは1階層中10発程度しか許容されません。 初見殺しのような敵がいるのは、ローグライクやソウル系でもよくあることですので気にしていませんが、 敵の攻撃法を知ったところで要求されている技術のレベルが高すぎます。 技術的に一定以上のレベルがあるプレイヤーにとっては楽しめるゲームなのかもしれませんが、 万人にお勧めできるゲームでは断じてないです。 また、チュートリアル的内容は一切ありませんので、 マップ中で拾える「杖」とは別に「魔法」というものがありますが、 これの使い方は1時間半ほど経つまで私はわかりませんでした。すべて表示閉じる
このゲームって面白いんですか?すべて表示閉じる
面白いと不自由を間違えたゲーム アーリーアクセスの時は魔法の数が今よりは少なかったからか杖を手に入れて性能にがっかりすることはあってもスペルに困ることは少なかった、今では移動系スペルがや自傷するだけのスペルが増えたせいで位置交換や引き寄せ等が詰まった杖をよく見かけて気分が悪くなる。 私がこのゲームを大いに楽しんでた頃はヘビーショットやマナ補充、触手のスペルが入った杖を見つけて様々な構成を楽しんだがここ数日遊んだ結果、触手は一度も見なかったしヘビーショットは一度だけでマナ補充は四回に一度といった頻度で手に入れた、その代わり核爆弾が入った杖やプラズマと放射物がクラスターボルトを発射するスペルは頻繁に見つけた。 私の考えではここの開発はストリーマーを重視した調整にしていると思う。このゲームには凄まじい数の呪文が存在しているが攻略に適した物はかなり限られている、ゲームをクリアしようとすると自然と編成は限られてしまい戦い方も地味になる。プレイヤーとしては問題ないがプレイ映像を見ている人間には不満になる、なので爆発や自傷などで派手な死にざまを映像に残せるスペルを増やすように調整しているのだろう。 私はこのゲームが様々な魔法を想像力で楽しむゲームだと思っていたがアップデートが増えるにつれて体験は窮屈になり、ゲームは不安定になりクラッシュが頻繁に発生し、ダンジョンを探索する楽しさは長い移動で減り、プレイヤーの機動力が低いせいで難易度調整は敵をとにかく固くするしかなくなっている。アップデートでスペルやパークを増やすならチャージでスペルの威力を上げれる調整盤や長押しで放射し続ける魔法や、ジャンプと上昇を分けて移動方向に推進力を与えて運動性を上げるパークが欲しかった。すべて表示閉じる
1000時間やっても飽きないよ!すべて表示閉じる
300時間遊んだ上での感想として人にはおすすめしません おおまかな理由としては以下の三点になります 1. ゲーム性と突然死のアンマッチ感 このゲームは基本的に一切の説明がないので、手探りで覚えていく必要があります その過程で必然的に死にます。その度に最初からやり直しですが知識は残ります 知識は生命よりも優先されるという魔術師・ローグライクらしいゲームです 問題は、死にゲーはスパンが短いから成立するということです このゲームでは数時間から十数時間遊んでる時に初見殺しが発生します 「ボスを倒したあと広大な世界を探索し、世界の奥地に隠されたアイテムを発見しました それを取ると体から爆風が出て、常にジャンプしていないと自爆します。結果死亡」 プレイのスパンが短いと「こういう罠もあるんだな」で終わりますが 何時間も遊んだ後でこういう予測不能なやり直しを食らうと 正直面白さより面倒くささ、理不尽さのほうが勝ります。 また、色々なスペルを組み合わせてシナジーを探すのがこのゲームの面白さのひとつなのですが 杖の編集が特定のエリアでしかできず、持ち運ぼうにも所持限界がかなり少ないのが窮屈です 自爆して死亡が頻繁にあるゲームなので、面白そうなスペルを見つけても上記と相まってブレーキをかかり、新しいことを試すより結局定番になりがちなのもアンマッチ感がありました ちなみに「敵の攻撃を受けたり液体を踏むとプレイヤーが羊に変身し、HPがいくらあったとしても一発で死ぬ」など理不尽じみた死に方も結構あります 2. 序盤がつまらない 死に覚えの関係上、最初のステージはその都度プレイすることになるのですが、ここがあまり面白くありません 元々このゲームの醍醐味はスペルの組合せが可能になる中盤以降で、序盤は地味な杖で撃つだけです 序盤なのでそれは仕方ないことではあるので、サクサク中層へ進めれば良いのですが 地面に毒をまき散らすスライムや地面の炎上が道を塞いできます 毒や炎を回復するフラスコが初期装備だったうちは良かったのですが、なぜか最近没収されました。ナンデ? 3. まだ今後に期待する段階の要素が多い 隠し要素も数多くあるのですが、攻略を見ないと絶対に気付かないようなトリガーばかりです ですが、情報がまとまっているサイトがないので断片的な情報を動画や掲示板で集めていくしかないのが現状です また、物理シミュレーター的な楽しみ方ができそうに見えますが、PVのシチュは未実装のものも多いです 天井を崩して敵を穴埋めしたり水で窒息させたり火攻めしたり、そういう物理シミュ的な攻略法は現状ほぼ機能してません。敵を撃って殺すシューター的な攻略がほとんどです 面白い部分も確実にありますが、人に薦めるかといったら個人的には現状NOですすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。参考になった票数は保存された時点のスナップショットで、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。