

Nova Drift
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-15 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Nova Driftについて
Nova Driftは、アーケード風の宇宙戦闘にローグライトのビルド構築とアクションRPG要素を融合した作品です。敵を倒しながら船を進化させ、武器、シールド、機体を組み合わせ、モジュール式アップグレードで戦い方を変えていきます。 プレイヤー評価13,046件中、95%が好評です。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、ロシア語、日本語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、韓国語、スペイン語、ドイツ語。 発売日:2024年8月12日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥5212026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-16
02購入前に
ゲームの特徴
Nova Driftはアーケード風の宇宙戦闘にローグライトのビルド構築とアクションRPG要素を組み合わせ、200種類以上のモジュール式アップグレードと複数のモードを掲載しています。
操作と言語
Steam PC版はコントローラーに完全対応しています。インターフェース言語には日本語、英語、ドイツ語、フランス語、スペイン語、イタリア語、ポーランド語、ブラジルポルトガル語、簡体字中国語、繁体字中国語が記載されています。
03よくある質問
どんなモードがありますか?
Endless、Draft、Wild Metamorphosisに加え、アンロック式のチャレンジモードがあります。
一人で遊べますか?
はい。Steam PC版はシングルプレイに対応しています。
ビルド構築はどのように行いますか?
各プレイで武器、シールド、機体を組み合わせ、アップグレードでビルドを形作ります。
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
アップグレード型トップダウンシューターというのも定番ジャンルなところがありますが、これは予想を遥かに超えて面白いですね。ちょっとした時間でも高密度に楽しめて、じゃあ次はこんなビルドで…と後を引く奥深さがあり、ビジュアル同様にゲーム内容もハイセンスといった印象の作品です。 現在早期アクセスの第一段階ということでエンドレスモードのみですが、既に充分すぎる遊び応えがあり、後は他のモードや追加の敵を作り込んでいく模様。またWAVEシステムの作り直しといった元々予定になかった開発も進められており、あくまでスケジュールは目安とのこと。 開発・更新は積極的で、新パーツ等コンスタントに増えていますが、まずβテストでユーザフィードバックから多数の調整を行い、最終的に本実装するスタイルなので、Steamの告知上ではそこまでアップデートが頻繁には見えないかもしれません。 ・操作 ツインスティックもしくはマウスエイム+WASD型ではなく、基本的には左右旋回+前進推力タイプです(マウスポインタやスティック入力方向を基準とした旋回設定は可能)。個人的にRPG/ADV寄りならともかくシューターでこの操作形式は若干苦手なのですが、Nova Driftに関してはプレイしていて本当に気持ちいい調整になってます。さらに各要素と調和し、この作品にはこれしか考えられないくらい完成されたデザインです。タイトルにもドリフトとあるくらいですしね。つまり: - WASD型のように常時撃ち込みながら細かく回避行動が取れるわけではないため、防御やサポート系のアップグレードも重要になり(DPSが全てとはなりづらく)、ビルドの幅に繋がっている(実際に火力系以外のアップグレードもかなり充実している)。 - 敵の特徴にそれぞれ異なる対処をすることになり、どの敵がどんな状況で出てきてもこちらのやることは同じ(引き撃ち安定的な)といったことがない。その敵挙動も実にこう、よく考えられている感じです。 そして慣性を微調整し綺麗に立ち回れた時が、やはりシンプルにテンション上がります。逆に派手にやらかすとシールド・ヘルス制とはいえいつでも死ねるため、心地良い緊張感も持続します。 ・ビルド 非常に柔軟性が高く、趣味に走るもよし、使いやすさ重視もよし、がっつり最適化を狙う甲斐もあります。具体例はキリが無さそうなのでベースのシステムとしては、 - アップグレードのペースが早く、序盤であればほんの敵数機、中盤以降もテンポ良く追加されていく。そのため1回のrunでアップグレードアイコンが何十個も並ぶことがザラ。個々の効果も決して低くなく、単純な数値上昇系でも前後で使用感がはっきり変わる感じ。 - 選択肢はランダムな7つが提示され、再ロールもできるため特定ビルドが狙いやすく配慮されている。ただ再ロール用ポイントを使いすぎると後で困るので、「今一番欲しいやつではないけどここは取っておくか…?」といった悩みどころも面白い。 - 死亡後のスコアでアンロックされていく形式なので、最初から全部使えるわけではない。これが、どこまで種類あるのだろうというくらいどんどこ増え続けます(では全部出せば終わりかと言えば、そこから多彩なアップグレードを使いこなす本番となるわけですが)。上位のものは極端な性能だったりするため、必ずしもツリーを最後まで伸ばすのが正解というわけでもないのも良いデザインです。また強すぎるビルド等の調整も、爽快感を奪わずにそれ一強とはならないよう、相当真剣に取り組んである様子。 ミニマルアートの関係上ストアではやや地味というか抑え気味の作品に見えるかもしれませんが、プレイしてみると気にならないほど緻密なシューターだと思います。 ----- 2019/10/01:新しいゲーム設定Wild Metamorphosisがβ実装されました。既存のアップグレードを基本スキルツリーとすると、アイテムのようなレアリティを持つ形でアップグレードを追加し、より尖ったビルドを可能に。個人的にやりたかったタイトーSTG的な低速ホーミングレーザービルドもできたり(火力効率的にはアレですが)。現在初期の24種ということで、「豊富なランダム性」というにはやや物足りない感がありますが、今後増えていく模様。→現在37種です。 2020/09/29:開発者は事情につき数ヶ月ほど半活動停止中でしたが、既に復帰済みです。早速の大型アップデートで前述のWild Metamorphosisを含めパーツもまた色々と追加されました。目玉はやはり、今までとかなり異なるスタイルの龍(蛇?)型機体でしょうか。実際、にょろにょろさせるのに慣れると非常に楽しいです。武器等が増えすぎたため今使いたい気分のものがなかなか取れないという点も巧く解消されました。 なお、これを目処に基礎部分の強化から、敵やその出現システムの充実といったコンテンツ側へ主軸を移していくとのこと。 2021/04/12:敵関係の作り直しに時間がかかっているため一種の穴埋めとしてバランス微調整パッチをリリース…の筈が、あれも修正したいあそこも改良しようと内容が雪だるま式に増大、という実にこのゲーム開発らしい展開となった今回のアップデートですが、注目点としてはこれまで今ひとつ使いづらかった「弾幕ではなく強い単発攻撃を撃つようになる」パーツの再デザインでしょうか。これによって巨大武器・一撃必殺系ビルドの可能性が広がりました。隠密機体の実用度も上がりかなり楽しいですね。 2022/01/19:新WAVEシステムのEnemy2.0(の基礎部分)と、それにともなう複数の敵やフィールドの拡大縮小等が実装されました。やや固定化されていた敵出現パターン(ハマると平気で3桁時間はやれるゲームなので、どうしても見慣れてしまいますね)が一気に多様性を増したわけですが、相手が色々なことをしてくるというのは必然的に難易度の上昇に繋がります。これはレビューでも触れましたが、敵の個性がゲームプレイにしっかり影響する作りであることも関係しているかと思います。 「ヤバい組み合わせのWAVEが楽しい・戦略性が増した」「前のようにまったり遊ばせて欲しい・初心者に厳しくなった」という相反するフィードバックにだいぶ苦慮があったようで、それらを踏まえた上でAnnihilationという報酬ボーナスがない(好みでやるやらないを決められる)高難度モードを新設、基本は従来の路線寄りでという形に落ち着いた模様です。相変わらずユーザ側の考えに沿った、労力を惜しまない開発姿勢ですね。すでに敵の挙動などテスト版初期からごっそり手が加えられましたが、まだまだ調整していくつもりとのこと。 2022/09/26:E2.0第二弾ということでボスが増えましたが、地味ながら大きいのが自機の味方を増やすアップグレード類(ARPGにおける召喚系)の見直しでしょうか。以前はどうしても専用の機体で、さらに一部構成が抜きんでて強く、それはそれでシナジー重視の作品である以上しかたない面もあったわけですが、だいぶ他の機体でも、かつ幅広い形で使えるようになりました。一発芸ビルドの弱点をドローンで補う、みたいな運用ができていいですね。 またビルドがほぼ完成する付近の中~終盤レベルからいきなり開始できるモードが実装されました。他のゲームで例えるとクリア後2周目を無条件に始められるのに近く、ずいぶん思い切った仕様に驚かされましたが、長いαテスト期間中も(何度も修正された他の箇所と異なり)変更はなく、一時の気の迷いというわけではなさそうです。コミュニティでも便利と好評な模様。ちょっと考えてもこういう機能を持つ作品はあまり見ませんね。すべて表示閉じる
せっかくの絶品料理を超絶激辛料理に仕上げようとしているのが現状なので購入は控えた方がよいと思います。アプデのたびに高火力・高耐久の敵が追加され、それらが編隊を成して襲いかかり、プレイヤーは範囲攻撃と弾幕の中逃げ回ることもできずに蹂躙されます。正式リリースの暁には人間ごときの手には負えないゲームになっているでしょう。とても残念です。すべて表示閉じる
私はあまりレビューを書かないのですが、もう2年弱このゲームを遊んでいるので何かしら書いてみようかなと思いました。システムやらの説明はViaさんのすばらしいレビュー文があるので感想メインで書きます。なんかブログ記事みたいになってしまいましたが気にしない。文量は作品への愛です。 感想 めちゃめちゃおもしろいです。底なし沼に完全に飲まれております。 EA中このゲームはエンドレスモードしか遊べないんですが、そのモード内で「Wild Metamorphosis」というオプションをつけることができます。このオプションを付けるか付けないかでゲームは全く別物になるし、そのどっちもが面白い。 このゲームのビルドシステムは、 敵を倒して経験値を取得 → 経験値を溜めてレベルアップ → レベルアップ時にもらえるポイントでMODを取得 という流れになります。 Slay the Spire じゃなくて Vimpire Survivors です。わかるね。 提示されるMODの数ははじめは3つなのですが、何度かゲームをやっているうちに徐々にアンロックされて最終的に7つになります。そしてリロール数もアンロックで徐々に増えて最終的に初期値10回、1ゲーム中に取得できるリロールも足すと40回近いリロールが可能です。 7つ提示+リロール40回。もうよっぽど無計画な使い方をしない限り狙った通りのビルドをほぼ毎回作れます。 「あー今のはちょっと火力不足だったし、次はもうちょっと耐久を削ってみよう」のような微調整も余裕ですし、事前に何を取るか計画してからプレイするのも日常茶飯事です。一期一会など無用、ローグライトとはなんぞや状態ですがこれが非常に楽しい。 ローグライトビルド構築ジャンルを嗜んでいる時に必ず考える、運が全部かみ合った時にしか作れない理想構築を毎回作れて、その状態で練習してハイスコアを目指せるんです。最高。 これが「Wild Metamorphosis」を使わない時の話。 「Wild Metamorphosis」をONにするとどうなるのか。敵の強さや基本システムに変更はありません(たぶん)。出現するModの種類が増え、リロールの数がおおよそ半分になります。増えるModはメリットデメリットの幅が大きいピーキーなものが多いです。 理想構築、作れません。一期一会、あります。これがビルド構築ローグライトシューティングか。 オプションの有無だけで同じシステムなのに全く違うゲームを感じます。更にWildオプションを使わずにやりこんだ一番得意な構築をベースにWildのModを盛り込んだピーキーな構築で遊んでみるといった、モード間にシナジーまで生まれてしまいました。ローグライトビルド構築ゲームが好きな人は全員シナジーという概念が好きです。私も例に漏れません。最高。 感想 その2 このゲームは公式ディスコードサーバがとても活発で、毎日誰かしらスコア自慢をしたり新しい構築の可能性を探したり、ネタ構築で遊んだりしています。そこで面白いのが、誰かのハイスコア構築をそのまま真似して自分でやってみてもあんまり強さを感じないことが多いということです。 このゲームは操作性がけっこう独特で、構築を火力一辺倒にしてしまうと敵の攻撃を回避できないし耐久力もないしでスコアが伸びません。かといって耐久力機動力にポイントを割きすぎると火力が足りずに敵を倒しきれません。何を妥協してどこに振るのか、というポイントが人によって少しずつ異なっていてとても面白いです。自分が使えない、弱いと思っていた構築でとてつもないスコアを出している人を見るとびっくりするし、自分の構築も周りからはそう見えているのかと思うとわくわくします。「俺が考えた俺専用の最強構築」。ああもう最高最高。 海外のディスコードサーバーはちょっと敷居が高いかな……と言う人は、Twitterで「#NovaDrift」で検索しましょう。 このハッシュタグは私を含むNovaDrift勢何人かで流行らせようと頑張っているもののそんなに日本に浸透していないタグです。 ちょっとずつ使う人も増えてきているので一回試しに検索してみましょう。一回だけ。ほら。 感想 その3 ちょっとよくないなー、と思っていることも当然有るのでその話もします。 まずは各Modの強さのバランス。この手のビルド構築ローグライトが必ずぶち当たる問題です。どうしても明らかに強い・弱いModというのがいくつかあります。前述のとおりこのゲームはほぼ理想構築が作れるゲームなので、ハイスコア狙いの時にどうしても絶対必要/絶対不必要 なModがでてしまいます。ただ誰も使ってないような構築で高スコアを出してドヤ顔をすることでしか得られない栄養もあるのであながちただの悪いところではないという説もあります。作者が想定していなかったシナジーを見つけてゲームを壊して、次バージョンで修正されるというのもこのジャンルの楽しみ方と言えるのではないでしょうか。実際自分が弱いと思ってたModでゲーム壊すくらいのシナジーを出してハイスコアを出して修正でナーフされるのを見たことがあるので、次は自分がそれを見つける側になりたいです。悔しいまである。 次にゲームそのものの難易度。このゲームは最近新しい敵の種類や敵のフォーメーションの追加など大きな難易度上昇調整が入りました。この難易度調整が入る前は上位プレイヤーは1プレイ(自機がやられてゲームオーバーになるまで)に1~2時間やそれ以上かけることもある状態で、それを短縮してもっと遊びやすくする狙いもあったのだと思います。が、その調整のせいで初心者にとってはちょっととっつきにくい難易度になってしまったようです。自分がこのゲームを始めてプレイした時の、Modが噛み合ってシナジーが生まれて「俺つえー!」という脳汁があふれ出る爽快感が失われてしまった……は言い過ぎにしてもちょっと減ってしまったみたいです。更にはそんな修正を入れたにもかかわらず上位プレイヤーはそれでも1時間、2時間以上生き残ってハイスコアを更新してしまっています。ごめんなさい。 作者さんもそのあたりは認識していて、日々調整案を考えてくれているみたいです。公式ディスコでそのあたりのフィードバックも拾ってくれているので、このまま初心者にはとっつきにくいゲームで終わるということはなさそうです。開発頑張ってください!応援しています! 感想 その4 アンロック要素の話をしようとしていたことを思い出しました。 ローグライトゲームのアンロックシステム、実は自分はあまり好きではないです。 「火属性の武器でスライムを20匹倒す」 「毒のダメージで敵を30体倒す」 「10回連続でヘッドショットを決める」 「うるせ~~~~!好きにゲームさせろ~~~~~~!」と思っているくせにそれに従って好きでも無い武器を使っている自分が嫌いです。 が、NovaDriftのアンロックシステムは個人的に最高だと思っています。 「総獲得スコアを○○点以上」 しかないんです。なにも考えなくていい、ただ沼におぼれているだけでアンロックが解放されていくし、なんなら初めの慣れないうちは癖の強いModが出ないようになってて習熟とともにアンロックされていく。すばらしいシステム。使いたくもない火属性の武器で状態異常確率を上げるスキルを使ってヘッドショットを狙い続けるような縛りプレイはしなくていいんです。最高。 この辺は個人差もあるしアンロック条件はアプデの時に見直されたりしてるので、実は作者さんも最終的にもっと条件を増やそうと思っているのか思っていないのかはわかりませんが、とりあえず今のこのシステムは私にとって最高です。 感想 まとめ 最高のゲームです。神ゲー。ローグライトビルド構築ゲームなのに理想構築が作れる。理想構築が作れるのにプレイヤーによって理想構築が違う。矛盾しているようなことを言っていますがNovaDriftではそれが絶妙なバランスで成り立っています。 まだ改善するべき問題もあるとしても、このバランスが崩れない限りはNovaDriftは神ゲーだと言い続けていきたいと思います。 まだまだ書きたいこともあるのでまたいつか追記しようと思います。 ゲームを買ってレビューをするまでに2年かかったので、また2年後くらいを目途に。すべて表示閉じる
最初はビルド構築など、 ローグライトとしてよくできているように感じましたが、 途中から難易度調整が雑になりつまらなさを感じました。 そして最終難易度は明らかに度を越えています。 攻撃の操作による回避はほぼ不可能で、 且つ敵のHPと攻撃力のインフレが凄まじいので、 対応可能なビルドはかなり限られてしまいます。 敵の処理が出来ない=GameOverなので、 最序盤のリロールによる運ゲー度がかなり高いです。 また選択できる装備だけでなく敵キャラの出現も運ゲーなので、 「いやこれは絶対無理なパターンだったでしょ」という序盤を繰り返す必要があります。 テンプレ的なビルドで敵が攻撃する前に殲滅することである程度まで進めることができますが、 自分でビルドを発見する楽しさを理不尽な難易度や序盤リロールの繰り返しが上回っており、 調教されたゲーマーで無いと楽しめないだろうなと感じました。 ローグ系は死んだあともう一回プレイしたくなるかどうかがかなり大事だと思います。 要は死因を分析して経路で対策を取るように策略を練るのが醍醐味ですが、 このゲームは結局のところどこまで行っても、 どれだけ有用な火力MODを引けるかでしかないので、 ゲームオーバーの後にやり直す意味があまりないのです。 死に戻ることでボス戦までにどの程度の火力や防御力を用意しなければならないかを把握しても、リロールで出なければ無意味、序盤に無茶な雑魚配置をされれば無意味、という形式になります。 私個人としては値段分は十分に楽しめましたが、 人にお勧めできるかと言われると、間違いなくNoです。 ライトゲーマーにとっては間違いなく無理ゲーやクソゲーの類だと思います。すべて表示閉じる
いやもう、おもしろいわ~ おもしろんですよ。 買いましょう。 丁寧なレビューは、他のすばらしいレビュアーさんのものを参照いただくとして、直感的なアレを書くよ。 スタイリッシュなビジュアルの戦闘機で 360°から向かってくる敵を殲滅しろ! 生き残れ! スコアを稼げ! ルールはこれだけ。 小さな玉を集めるとパワーアップできるけど、装備はなんと選択式。 つまり自分の未来は自分で選べってことだ。 シューティングの腕も必要だが、生き残るための装備を選び抜く、知識と経験も必要だ。 装備を重ねれば、元がなんだったのかわからないほどのバケモノマシンに大進化だ! 異様な大きさの火球を投げまくったり、画面の隅から隅まで届くような火柱を振り回したり、300発の誘導ミサイルを発射したり、触れただけで敵が蒸発するシールドを装備したり、有能な手下(コントラクト)に全てお任せしてひたすら逃げ回るのもナイスだ! 逆に装備選択をミスれば、いつまでたってもか細いレーザーが目の前しか届かない、ひ弱なボーヤの登場だ!笑えるぜ。 無限の組み合わせの中から、自分の戦闘スタイルを築き上げるんだ。攻略サイト読んでリアルマネーつぎ込んでも、どうにもならねぇぞ~(つぎ込むところはないけどな!) 腕と知識と経験だけがおまえを生き残らせるんだ! やられてやられてやられて、自分の体にたたき込め! どんなに強くなってもツブされるのは一瞬だ! この絶妙なサバイバル感がたまらない! さあ来いや!! っっっっておい!!! この数は無理・・・ 現場からは以上です。すべて表示閉じる
当初はMODの組み合わせを探すのが楽しかったのですが、色々と分かってきて理想ビルドを目指そうとするとリトライ回数の余りの多さにストレスしか溜まらなくなりました。 MODの組み合わせでビルドを楽しむゲームなのに、敵がアップデート毎に強くなった結果まともなビルドを組む前に死ぬ→リトライの回数が増え非常にストレスがたまるゲームになっています。 出現する敵はウェーブによって硬さに差はあれど攻撃頻度、攻撃方法、発射弾数などに差はないのもリトライ回数が増える原因で、追加されるエネミーは旧来存在していたエネミーより避け難い攻撃、当て難い動き、倒し難い硬さ、と殺意の塊の様な敵ばかり追加されるため更に死にやすくなってきています。 この1年のアップデート内容を見る限り敵を強くして理想ビルド構築が難しい高難易度ゲームにしたいのかなという感想です。 表示されるMODの数が少ないためリロール頻度・不要なMODを取る回数が多く100回プレイすれば95回は中途半端なビルドになり、まともなビルドを組む(楽しさを感じる)前に蹂躙されてリトライすることになります。 レベルアップ速度が速いモードなどあればそれで楽しめると思いますが、残念ながらありません。 敵が強化されるモードを使用すれば経験値は1.3倍(全然少ないです)にはなるものの、当たり前ですが強い敵に蹂躙されてリトライするだけです。 理想ビルド用MODを取りやすくするための①MOD表示数増加②レベルアップ速度増加③リロール数増加、また40Wクリア前(まだ自機が弱い状態の時)に出現する敵の攻撃頻度、弾数、装甲値の弱体調整など入ればまだマシにはなるとは思いますが、ここ1年のアップデート内容は上記の通りのため期待薄。 理想ビルド構築を目指さず、取りやすい強ビルドかつ敵が強くならないモードで楽しむ分には今でもそれなりに楽しめます。が今後のアップデートも敵の強化が多いと予想し、おすすめはできません。 10/3追記 最新パッチをプレイしましたが予想通り自機の強化は無いまま敵に更なる強化が入り、早期死亡→リスタートの回数が既に酷かった前パッチを越える酷さになっています。 ここ2年ほど見守ってきましたが敵の強化ばかりされ自機のバリエーション追加は2年間無く、装備のバランス修正も今回ようやく1種類のビルドに入っただけです。 良く見かける「難しいゲーム=面白いゲーム」と思っている開発のようなので理不尽(≠面白い)な難易度に耐性の無い人はよく考えて手を出してください。 ※※現状でも上記の通り、取りやすい強ビルドかつ敵が強くならないモードであれば10~20時間は楽しめるとは思います。すべて表示閉じる
長い長いアーリーを越え、ついに正式リリースとなったローグライト・アリーナシューターです。 ちょくちょく起動して遊んで休んで…を繰り返した結果、トータルで見るとかなりの長時間プレイになっていますが、それだけ飽きさせない作りのスルメゲーです。 好きなところ ・ビルド、リプレイ性 敵を倒し、レベルアップして提示されるオプションを選択して自機を強化するシステムですが、ベースとなる機体・シールド・武器は初手で好みのものをほぼ取得可能です。そのおかげで、ローグライトにありがちな(あの武器使いたいのに出ねぇな…)というシチュエーションが緩和されています。(一部、レベルを上げてオプションを取得しないといけないビルドも当然あります。)リロールも相当数可能なのでビルドに必要な最低限のものは揃うでしょう。 また、ビルドそのものも幅広く、ミサイル撃ちまくりビルド、自機突撃ビルド、僚機にお任せビルドなど今回のランは何でやろうか考えつつ遊ぶのが非常に楽しいです。個人的には、スコアやタイムアタックから離れ、「このビルドでどこまでやれるか?」を追及しているときが特に楽しいです。 さらに、「不可測変容」モードを選択すると専用のオプションがさらに追加され、ひたすら自弾をデカくする、加速を制御できないほどに上げるなどピーキーなカスタマイズが可能になります。 ビルドをとりあえず試したい人には設計モード(ある程度のレベルから開始)・デバッグモード(隠し)などもあります。 ゲームの基本となるネオンカラーなビジュアル・BGM、UIも洗練されておりノンストレスです。 気になったところ ・アプデを繰り返し敵種がどんどん追加されたため全体的な難易度は上昇しており、ビルドによってはマジで序盤キッツイときがあります。また、ローグライトの宿命とでもいうべきか、極端なハイスコアを獲得するには一部のメタビルド以外は厳しいものがあります。 ・いわゆるラジコン操作に慣れるのに時間がかかるかも。私はパッドで慣れましたが慣れればどうということはないです。 結論 値段も安いですし本当におすすめできるゲームです。 ファイアフライで全てを焼き尽くしましょう。すべて表示閉じる
つまらなくはないが中毒性は薄いかなって 癖のある操作を受け入れられるかが最初の関門。 わかりにくい翻訳を噛み砕けるかが次の関門。 それを乗り越えてようやくまともに遊べるゲームだなと感じた。 自機操作 ラジコンを動かしているような操作感で独特の慣性を上手いこと制御しなければならず、ばら撒かれる弾幕をかいくぐるのが難しい。 多分弾幕に対しては避けるというより当たらないようなビルドにする、もしくは当たっても問題ないようなビルドにする感じのゲームバランスっぽいものを感じた。 癖のある操作からしてまともに避けるゲームでは無さげ。 翻訳 日本語のフォントを使っているので一見してまともだが翻訳の表現が固くてわかりにくい。 あと固有名詞に対する説明がないので不親切感も強い。 そういう意味でローカライズの質はある意味低い。 親切さとわかりやすさ まず画面下の3本のゲージが何なのか説明しろと言いたい。 あとレベルアップ時の選択した機能の効果がわかりにくく、取ってみないとわからないものが多い。 これのせいで途中まで上手く行っていたつもりだったのに試しに未取得のものを取ってみたらよくわからずにやられたということもあってプレイ体験はあまりよろしくない。 継続性と中毒性 理不尽な死についてはローグライトなジャンルということで仕方のない部分はあるが、じゃあその後に続けたくなるかは別問題。 本作は永続アップグレード機能がない。 これがあれば理不尽な死でも「まぁ永続アップグレード用の通貨はそれなりに貯まったし、いいか…」と飲み込むこともできるがそういった「次」に繋がるものが弱いので「あぁくそ、やられた。もう1回!」という気分にならない。 一応機能のアンロックはあるが、上で書いたように翻訳が分かりにくいので、「よくわからないものがアンロックされた」感があって、そのよくわからんものを使うためにもう1回やりたいかというとそうはならない。 そのよくわからないものを取ったせいでまた死んだ、とか嫌すぎる。 とりあえず思ったのは「使いどころを選ぶもの」「使い勝手が悪いもの」「使いにくいもの」はしばらくロックしておいてくれと感じた。 プレイに慣れていないのによくわからないものを使って敗北したら良いプレイ体験になるわけがないので。 まとめ つまらなくはないが熱中するには色々足りないゲームだった。 日本語が分かりにくいせいで保守的なビルドになりがちで、永続アップグレードがないせいで次もやろうというモチベーションに繋がらない。 操作に癖があるのはそれはもうそういうものなので別に気にしないが、ゲームとして単純に中毒性に欠いた作品。すべて表示閉じる
アップデートが来てたので久しぶりに遊びましたがやっぱり面白いです。 武器・シールド・効果MODの数が非常に多く色々なビルドが組めるので、エンドレスモードしか無い現状でも何回やっても飽きません。 初プレイでは移動の不自由さ(原則前進しか出来ず慣性あり、旋回もそれほど早くない)故にとっつきづらいですが、慣れてきた今ではこの操作性だからこその面白さだと感じます。 全てアンロックした後も飽きずに遊べている数少ないゲームなので、更なるコンテンツの充実に期待します。すべて表示閉じる
圧倒的好評なのでやってみましたが...うーん??言う程かな??って感じです。 確かに当時としては革新的なシステムだったのが想像できます ですが、今の時代ではこの手のシステムはありふれており、ストーリーも特になく、操作感も独特のラジコン操作で快適とも言えず、スコアアタックの気が強くて自分自身の上達や引きの良さに喜びを見出せるタイプの人じゃないと合わないかな~と感じます。 よく考えて買ってね、と言う事でお勧めしません!すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。「参考になった」票は保存された記録で、リアルタイムのデータではありません。最終収集日:2026/08/15。