

OMORI
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01OMORIについて
色鮮やかな友人や敵が待つ不思議な世界を探索し、鮮やかな場所と日常的な場所を行き来しながら、忘れられた過去を解き明かします。選んだ道が自分の運命、そして誰かの運命を左右するかもしれません。 Steamプレイヤーレビュー:80,085件中97%が好評。 Steam PC版の発売日:2020年12月25日。 インターフェース言語:簡体字中国語、英語、日本語、韓国語。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥1,5812024-06-27 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの価格履歴で、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
ほか1言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版の情報 · 2026-10-10
02購入前に
インターフェース言語
Steam PC版は英語、ドイツ語、簡体字中国語、スペイン語のインターフェースに対応しています。フル音声対応は記載されていません。
プレイモードとコントローラー
Steam PC版はシングルプレイヤーとフルコントローラー対応が記載されています。
03よくある質問
OMORIではどんな旅をしますか?
色鮮やかな友人や敵がいる不思議な世界を探索し、華やかな場所と日常的な場所を巡って忘れられた過去を探ります。
選択は物語に影響しますか?
紹介文によると、選んだ道が自分の運命、そして他の人の運命を決めるかもしれません。
Steam PC版で対応しているOSは?
WindowsとmacOSが記載されています。
“Dream-and-reality dual-space plus emotion-state combat — the emotional-depth ceiling of indie narrative RPGs.”
編集部の総評
## Overall
Commercial Standing and Critic / Player Convergence
OMORI's industry positioning is the gold-standard reference for indie narrative-RPG success. On the critical side: Metacritic 88 (Generally Favorable), OpenCritic 86 (Mighty tier, 100% critic recommendation), PC Gamer 88, RPGFan 92, Noisy Pixel 90. On the player side: Steam Overwhelmingly Positive with about 96% positive across more than 76,000 reviews; Metacritic user score 9.0. Chinese media tracks the same elevation: Gamersky player consensus 9.0, Gcores 9.5, 3DM strongly positive. The OpenCritic 100% recommendation figure is itself extraordinary — it means every reviewing outlet that covered the game recommended it, which is the rarest possible outcome in the indie RPG category.
The commercial side reads as a textbook indie success. Steam cumulative sales crossed one million units by December 2022 and conservative estimates now place the figure past two million. Steam concurrent peak near 5,000 at the 2020 December launch; daily concurrent long-tail in the 500 to 1,500 range years after release. The 2014 Kickstarter that started the project is itself a legendary case: a small pseudonymous artist studio raised $220,000 against a $22,000 goal — a 10× over-funding result that enabled the six-and-a-half-year polish cycle that the final game shipped with. The DreamHack 2021 Beyond Awards Daringly Dramatic win was the industry-recognition milestone that confirmed the studio's standing.
Who Should Buy, Who Should Walk, Version Guidance
The buyer profile is straightforward. Narrative-RPG enthusiasts, deep indie players, adult players able to handle psychological themes, players drawn in by Undertale and the Earthbound family — all of them are in the target audience. The pitch — "dual-space dream-and-reality narrative plus emotion-state combat plus a 179-track score plus a multi-ending tree" — is exactly what the post-2020 indie narrative RPG emotional-depth ceiling looks like. The Chinese community's recurring phrase is "a 20-hour game that makes you re-live your own childhood — not a game to play, a game to remember," which captures the unique place OMORI occupies in the Chinese narrative-RPG audience's collective memory.
The non-buyer profile is equally clear. Players who actively avoid depression and trauma themes; players who want fast, snappy combat with immediate feedback; players impatient with slow-paced narrative — all should look elsewhere. OMORI's "heavy psychological subject matter plus slow-tempo turn-based combat plus engine-bound friction" stack is real entry friction. The depression, trauma, self-harm and suicide themes can be genuinely triggering for players with PTSD or anxiety conditions, and OMORI is honest about that. If "I want immediate fun" is your priority, Dead Cells or Hades are the right purchases. If "I want to commit twenty hours to a sustained narrative experience" is your priority, OMORI is the right purchase. Version guidance: the Steam PC build is the preferred entry point (keyboard-and-mouse menu navigation is smoother), with the official original soundtrack DLC optional for the audio enthusiasts. The Switch version, with its accessibility features (skip cutscenes, configurable text speed, optional combat assistance), is the better choice for sensitivity-prone players. Steam discounts run regularly in the 50% to 70% range, with floor prices around 25 RMB. Chinese-speaking buyers don't need to hesitate on language: the day-one official Simplified and Traditional Chinese localisation covers menus, dialogue, story subtitles, boss names, skill descriptions, and item flavour text.
Historical Standing and the Irreplaceable Point
Set the commercial figures and the score sheets aside, and OMORI's lasting contribution is straightforward — it is the indie narrative-RPG emotional-depth ceiling since 2020. OMOCAT's six-and-a-half-year development cycle, the pseudonymous-artist-led design model, the Kickstarter-funded origin, the RPG Maker MV engine extension work — every one of those structural choices reads as a case study in the "single-author or small-team artisanal indie" production mode. The Chinese narrative-RPG community places OMOCAT alongside Toby Fox (Undertale), Robert Yang (experimental indie work), and the Drog / Xelu team as some of the most identifiably personal voices in the indie narrative-RPG category.
OMORI lines up with Undertale and Disco Elysium as the three flagship indie narrative RPGs of the 2014-to-2020 window — Undertale's spare-or-fight choice school, Disco Elysium's thought-cabinet conversation school, OMORI's dream-and-reality dual-space school. Each tradition has its own signature, and OMORI's emotional-depth signature has stood unchallenged in its lane since launch. The composite 8.5 score affirms the design completeness (the dual-space narrative architecture plus emotion-state combat plus the 179-BGM score plus OMOCAT's hand-drawn direction plus the multi-ending tree), the story-system ceiling (9.5 story is the highest dimension), the audio-investment industry benchmark (9.5 audio matches it), and honestly acknowledges the gameplay drag (6.5 gameplay is the lowest dimension), the RPG Maker MV engine ceiling, and the heavy-subject-matter entry friction. It isn't the year's most visually ostentatious game. It is the most emotionally deep indie narrative RPG since 2020, and the cornerstone release of OMOCAT's pseudonymous-artist-led studio model.
人気のSteamレビュー
原語で選択 · 10件のレビューこの言語で選ばれた参考になるレビューには、推奨と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、各レビューは評価対象のバージョンについて述べています。
伏字すら無いネタバレ全開クソレビューにブチ当たる前に早くここを見るのを止めた方がいいすべて表示閉じる
とにもかくにも一周が長い!とてもじゃないがもう一つのルートに行こうとは思えない ということでグッドエンディングにおいてのレビューとなります(ネタバレなし) まず多様なクエストやサブイベントが多すぎて回収に時間がかかる。まあこれはやらなくても良いため回収しようと思わなければ時間は短縮できるだろう。 次に道が入り組んでたり狭いところに敵がいることもあり、飛ばせない戦闘演出と相まって戦闘そのものが時間がかかってイライラする。敵はたとえメッセージウィンドウが出ていたとしてもレベル差関係なしに接近してくるため戦闘回避も難しく非常にストレスが溜まった。しかし感情をモチーフにした戦闘システムは面白く、ザコ戦はともかくボス戦は楽しめた。 また会話をボタン長押しで早送りとか、演出スキップとかのような、ストーリーを快適に読み進めるための機能が(ストーリーがクソ長いくせに)皆無であり、会話は基本ボタン連打か放置で進む(放置の場合会話を進めるのにアホほど時間がかかる場合があり、これまたストレス)。このゲームの凝った演出は見事だが、快適さがないせいで時間がかかって純粋に「ダルイ」。付け加えるならば演出や梯子などのギミックさえも無駄に長く、決まった地点から決まった地点までを往来できる駅こそあれどその場から好きな場所にワープするといった機能すらないため移動すら億劫。自機の動きは速いため進む分にはストレスはないが(強制的に歩かされる場所は除く)、サブクエストの豊富さゆえに再度訪れる必要のある場所があるうえに敷地が広いため、やはりワープやショートカットが欲しくなる。現実世界では敷地が狭いため必要ないのだが。 そして最も苦痛を感じたのは中盤までの何の面白みもないストーリー。終盤の一気に謎が解ける展開は圧巻の一言だが、そこに至るまでの過程が何の盛り上がりもないうえに冗長なのでまさに「苦行」。故に序盤から中盤にかけては自分の精神力との勝負になり、たとえこれに打ち勝ったとしてもこのゲームではもう一つのルートを見るために再走を要求するため、二回以上この勝負をしなくてはならない。筆者はこのゲームにかける時間も気力も愛情も尽きてしまったため一周で力尽きた。 感動の終盤だが、ここで中盤までの苦行による精神負荷が足を引っ張り、ワクワクしたり驚愕したりするより先に「早く終わってくれ」と、「楽にしてくれ」と思うようになった。こうなると感動もクソもなく、中盤までのもたつきは何だったのかと思うほどの怒涛の勢いで終わっていくストーリーを死んだ目で眺めるしかない。 良かった点といえば、キーディス変更ができるだとか、レベル上げの必要がそんなにないとか、ストーリーのオチが衝撃だとかそういったものだが、それら全てを吹き飛ばすような残念な要素が大量にある。結果、「悪い意味で時間泥棒ゲー」 という総評に落ち着いた。参考までに、筆者は一周するのに28時間を費やした。報告は以上である。すべて表示閉じる
友達、恋人、家族。 絶対に失いたくないと思えるような関係にも、いつかは必ず終わりが訪れます。 それが急激に崩れ去ったにせよじわじわと乾き朽ちていったにせよ、悔いが残るものです。あのひと時を守るために自分にできることはなかったのか、あるいは自分が壊してしまったのではないか。 過去を振り返れば想い出それ自体の暖かさと共に、二度と戻れないことへの切なさと、その喪失に加担したことへの罪悪感が胸を苛む。 想い出は心を豊かにする良薬であると同時に、人を過去に縛りつける遅効性の猛毒でもあります。誰にでもその猛毒を飲み下した経験があるはずです。 『OMORI』もまた、猛毒に苦しみ続ける子供達の物語。 誰もがその苦しみを知っているからこそ、きっと誰もが彼らに共感できる。だからこのゲームはきっと誰がプレイしても心に響く作品だと思います。 ただしこの物語もまた、あなたの想い出と同じく毒であり薬にもなりうる存在。 ここまでの文章に共感してくれた人ほど、『OMORI』に心を深く深く抉られることでしょう。それが喪失の苦しみを想起させるだけの毒となるか、それとも想い出の毒性を和らげ、縛りつけられるのではなくただ”大切にする”ことができるようにする薬となるかは、人それぞれです。 けれど間違いなくこの物語には、想い出を薬に変えて前に進めるように、という祈りが込められています。 「大丈夫。きっとうまくいく…」すべて表示閉じる
一気にクリアしましたがこのゲームはとにかく「テンポが悪い」の一言に尽きます。 まずグラフィック面は好みでした。MOTHERシリーズを彷彿させたのと高評価が多かったため購入に至りました。 ストーリーは合う人には合うのだろうと思いましたが私には合いませんでした。これに関しては賛否あるでしょう。 戦闘面は最低クラス。始めて2,3回戦闘した時点でテンポの悪さが気になったのですがレベルアップしようがストーリーが進もうが最後までテンポが悪いままでした。雑魚戦でA押しっぱなし(連打)でも遅い。面倒なので中盤以降逃げてばかりでした。 移動・演出面は最低。ロールプレイングゲームでは定番の無限回廊的なものが何度も出てきます。やたらと長いハシゴ・廊下・階段の移動、無限回廊での小さいアイテム集めなど似たようなことを何度もやらされます。演出だとしても余りにもクドい。プレイの大半はこの時間稼ぎのような演出に終始します。 長々とレビューしましたが結論は 「見る」分にはおすすめ。 「やる」分にはおすすめしません。すべて表示閉じる
レビューなんて見ずにとりあえずやれ。すべて表示閉じる
このゲームを愛する全ての方々。 どうか私を許してほしい。 このゲームは、間違いなく傑作である。 そうであるからこそ、ひどく破壊的でもある。 どちらの世界がよりリアルか。それはわたしが決めたこと。 わたしが望んだ世界は、リアルではあったが、欺瞞でしかなかった。 僅かな救いすら、彼らにはもたらされないのだ。 作者の描いた世界に私は心を奪われ、そのまま無残に砕かれた。 このゲームで出会ったもの全てを、私はもはや直視できない。すべて表示閉じる
ネタバレに到達する前に今すぐレビューを見るのをやめて、 エンディングまで到達することを強く激しくお勧めしますすべて表示閉じる
ストーリーは先が気になりワクワクする しかしストーリーの合間にある普通のRPG部分が絶望的に面白くない テンポがものすごく悪くただただ面倒くさい戦闘システムで多々ある雑魚戦がかなりのストレス ストーリーのためと割り切って我慢して進めていたが途中で挫折しました そのくらい本当に戦闘が面白くない 仕方ないので動画でストーリーを補填しますすべて表示閉じる
俺は心をぐちゃぐちゃにされた。良いゲームだが人には薦められないと友人は言った。そのとおりだと思った。 二人で深夜のDISCORDで語りながら、いや、実際にはふたりともため息ばかりをついていた。なぜか夜明けまで寝られなかった。 そんなゲーム。すべて表示閉じる
刺さらなかった。 中二病になったこともなければ、引きこもったことも無く、俺たちズッ友☆みたいなグループに属していたわけでもない「その他大勢」の無難な学生時代をすごした自分からすると、メインキャラクターのだれにも感情移入できなくて辛かった。 これだけレビューがいいのだからひぐらしみたいな感じで最初はキャピキャピするだけで見るに耐えなくても、最後に伏線回収で大盛りあがりしてくれるのかもしれないと我慢してクリアしたけど、待っていたものはあの伏線は何だったんだという矛盾に加えご都合主義展開で感動でとかではなくマジで泣きそうだった。 あとRPGだから仕方ないけど、キャラ操作で敵とのエンカウントを避けれるからといって避けまくっていたら避けられないボス戦でワンパンでやられるので、テンポが悪くUIが終わってる戦闘でのレベル上げに時間を費やすのがアクションやFPSゲームに慣れた自分からするとやはり苦痛だった。何度意識を手放したか分からない。 でも2千円弱の価値がないかといえばそうでもなく、内容は充実していたので開発費や労力を考えると妥当かと思う。 しかし私にはそのボリュームが逆に苦痛でクリア後時間を無駄にしたなぁと感じたので、グラフィックや曲が好みでなければ手を出さない方が無難。実況動画で十分。その金でウェルダンのステーキ食ったほうがいい。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーのオリジナルレビュー。有用票数は保存時点のスナップショットで、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/14。