

OUTRIDERS
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-12 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01OUTRIDERSについて
OUTRIDERSは、暗いSF世界を舞台に、激しい銃撃戦と苛烈な能力、装備集めを組み合わせた作品です。エノクでアウトライダーを作成し、4つのクラスから選んで謎の信号を追います。武器や装備、モジュール、クラススキルを組み合わせてビルドを作り、高いワールドティアでは強敵とより良い戦利品に挑みます。ストーリーとエンドゲームはソロでも、最大2人の仲間との協力プレイでも楽しめます。 肯定的な評価:66%、レビュー数:46,153。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、日本語。 発売日:2021年4月1日。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥9502026-09-11 · Microsoft Store基本ゲーム・上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか10言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| ロシア語 | はい | はい | はい |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | — | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-13
02購入前に
プレイ人数
Steam PC版はシングルプレイと最大3人の協力プレイに対応し、プレイ中に仲間が参加・退出できます。
操作と言語
Steamではコントローラーのフルサポートが記載されています。日本語インターフェースに対応し、日本語音声と字幕もあります。
03よくある質問
ストーリーの内容は?
敵対的な惑星エノクでアウトライダーを作成し、人類を救うかもしれない謎の信号を追います。
どんなクラスがありますか?
トリックスター、パイロマンサー、デバステーター、テクノマンサーの4クラスから選べます。
エンドゲームには何がありますか?
エンドゲームには、手作りの遠征18ステージとタリャ・グラターの試練が含まれます。
人気のSteamレビュー
母語レビューの選択 · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方があります。この選択は全体の肯定的評価を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
現在は大幅なNerfやバグで荒れていますが、まだ世に出たばかりなので今後の方向性や発展性と、ゲーム自体の評価としてはバグが落ち着いたら買うべきでは思いますので「まだ」お勧めできるゲームであると言えます。 ですが、今回はちょっと長い独り言を言わせてください。 私は今まで様々なハクスラを遊んで来ました、なのでNerfに関してはどこのゲームにもあるものであると思っております。 しかしそのハクスラの多くが別にPvPをするゲームではないのにどうして安易にそれに走るのでしょうか? そして決まってそれを行う開発の多くが「想定している遊び方ではない」と言います。 ではその彼らの言う「想定している遊び方」とはいったい何なのでしょうか? 恐らく、「みんなが様々なスキル構成で楽しめる」だと思います。 ですがハクスラのエンドコンテンツというものを考えて下さい。 Diabloはどうでしょうか?ボーダーランズはどうでしたでしょうか? 大体の多くが「いかに効率良く周り、レアアイテムを稼げるか」になりませんでしょうか、なのでビルドの行きつく先は「最も効率の良い構成」に走るのは必然となると私は考えています。 最近のゲームを例にとると、「想定している遊び方」と違う為にnerfを重ねた初期のDiablo3はどうでしたでしょうか? ボーダーランズ3ではその度重なるNerfにより未だに最弱と言われている日本ではVtuberを声優に使ったキャラがいます。 つまり、Nerfを重ねた先に行きつく先は「あれはもう弱いから今はこれ」であり、そして最終的に「もうこのゲームはつまらないや」になると私は思っています。 結局として、Diablo3は根本から見つめなおし現在に至り持ち直したと思いますが、時すでに遅く多くの人はPoEやGDに行ってしまいました。 Nerfについては今後の反応次第で修正すると開発言っていますが、上記の例の通りその対応は早急に行わないと取り返しのつかない状態になると私は危惧しています。 個人的には無理にNerfして出る杭を打つよりも全体的に強くして「あれも強いしこれも強い、あとは遊ぶ人の好み」にした方がまだ選択の幅があるのではないでしょうか? そもそもこのゲームはスキルによる実用性や強弱がハッキリ分かれ過ぎて「このスキルが強い」というよりも「このスキルしか使えねぇ!」と言うのが現状だと思います。 ですので、このままだと「弱いスキルしかねぇ?!」になりかねないか心配です。 長文となりましたが、最後に一つだけ言うならば ゲーム自体もバグや不具合もまだ多く見られている中でのNerfをしたという事が更にこのゲームと開発の心証を悪くしているという事に気付くべきであると言っておきます。 もしこの文を最後まで読んだ方がいましたら、こんな個人の駄文にお付き合い頂き本当にありがとうございました。 スキル以外にもエンドコンテンツの遠征からのレジェンダリーのドロップが渋過ぎてモチベーション向上にもなりません、開発がDiabloを意識したというのであればオレンジや緑に光り輝いていたあの状態を考えないのでしょうか?すべて表示閉じる
初めてレビューします。それほど書かずにはいられませんでした。 ストーリークリア後にプレイ可能になる「遠征」というエンドコンテンツで敵をなぎ倒し、レジェンダリーアイテムを堀り掘りする楽しいゲームでした(少なくとも私にとっては)。 それが二度の修正パッチでゴミゲーに… 通称「ゴーレム」と呼ばれる防御スキルが近距離で戦うクラスには必須でしたが、その能力がナーフ(運営が言うにはバグで強力だっただけで本来の機能に戻った)され敵にワンパンで殺される苦行ゲーに大きく変更になりました。モンハンのようにコロリと回避するのですが、何せ敵がものすごい物量で攻めてくるので囲まれると回避もほとんど意味がありません。 「遠征」はクリアして初めて報酬が出るシステムなので、死ぬと最初からやり直しで報酬もほとんどゼロ。 私の使用しているクラス「トリックスター」は特に弱くなり、マッチングしてもキックされることが多々あります。 マッチングも放置している部屋にマッチングさせれることが多く、そのたびに部屋を出てマッチングをやり直し、その上キックされる…もう全くやる気が出ません。 最初からこの仕様にしてくれていればさっさと返金処理してもらったのに、しばらく楽しくプレーさせて返金できないころ合いにこの仕様に変更するのは本当に鬼畜です。 まったくお勧めしません。現段階では絶対購入しない方がいいです。すべて表示閉じる
~4/2 am9:00~ 6時間連続で遊んだ感じ概ね良好 サーバーが貧弱で切断される、バグが多いとレビューがあり心配だったものの AM9時頃からロービー公開設定をフレンドのみ、オプションでクロスプレイ無しでやっていましたがサーバーから切断さることは1度も無し バグも大きなものはなくHUD表示されないバグもESCキーを押してシステムメニューを1度表示したら治る程度のもの 当方ではちょくちょくカクつくのが目についた感じ おま環なのか最適化不足なのか・・・ ~4/3 am9:00~ 余裕ぶっこいてたらサーバー切断喰らいましたわ。 あとカクつきの件スペック表記するの忘れてました Win10 64bit Ryzen7 3700X Memory32GB RTX2070 Super ~4/3 pm2:00~ あやっぱダメだわ。ここまでサーバー切断ブッチブチに切れまくるなんて思わなんだ・・・。 ゲーム性自体は好みだからサムズアップしてるけど鯖に関してはサムズダウンですわ。 ~4/7~ ストーリクリアとティア15到達したのでマルチプレイを解禁したらとんでもないおま環に遭遇。 マッチに参加したあと一定時間経ったあと何らかの理由で切断されるとフリーズ→クラッシュ やっぱ・・・つれぇわ・・・ ~4/8~ マルチでクラッシュしていたのは偶然だったようで、いついかなるタイミングでもクラッシュするみたいですね^^ タイミングもまちまちで高負荷になったタイミングが多い感じ 運がよく何時間もプレイ出来るものの酷いときは数分でアウト もう無理 現段階ではゲームそのものの評価はサムズアップだが、それ以外がサムズダウン要素満載 このサムズアップも限りなくサムズダウンに近いものだと思ってくだし ~4/21~ え?まだスキル、射撃使用不可バグ治ってないんですか!!? 遠征というエンドコンテンツにて金レコード行きそうなタイミングで発生するとかお前・・・。 現場からは以上ですすべて表示閉じる
ゲーム性はそこそこ面白いです。 銃でバンバン敵を撃ち倒すというよりは、スキルをブッパしながら広域を殲滅していく合間に銃でチマチマ削るイメージ。 スキルで敵を一掃する爽快感を楽しめます。 ただし、致命的な欠陥が一点。 サーバーが脆弱すぎる。 接続エラーが多発してログインできない。ゲーム中でも頻繁に接続が切れる。 これ、日本の20時以降のいわゆるピークタイムではなく、朝の5時前後で、ですよ? もちろん、マルチプレイなんて接続が不安定すぎて遊べたもんじゃない。 サーバーを増強して頂かない限りはゲームにならないので、現段階ではおすすめできません。すべて表示閉じる
ひとりでも*ちゃんと*遊べる銃と魔法のTPS ひとりではほとんどまともに遊べないDestiny2やWarframe、一部を除いてなんとかなるような気がするDivision2など、近年盛り上がっているチームTPSの一作……に見えるかも知れません。 でもこのOUTRIDERSは、二者択一を迫るスキルビルドとカバーに頼らない*立ち*周りの独特で、何よりひとりでちゃんと遊べる希有なゲームなのです。 オススメ ※なお「シナリオクリアまでソロいけるよ」、というのはちゃんと遊べるうちに入りません。 じゃあそのエンドゲームはなんのためにあるって言うわけ? 二者択一を迫るスキルビルド 防具のstatsを集めて攻撃力を上げるおなじみのシステムですが、「ファイアパワー(銃攻撃力)」と「アノマリーパワー(スキル攻撃力)」のどちらかに寄せることでビルドの方向性が決まってくる仕組みです。 ファイアパワーに寄せると銃が本当に頼もしく、この手のゲームにありがちな「撃ってもしなない」バレットスポンジを感じることがまったくありません。 ボスも瞬殺まであるインフレ具合は気持ちよくて大変結構です。 一方数にものを言わせた雑魚がせめてくるシーンが多いことから、アノマリーパワーに寄せるとAoEの力で雑魚の殲滅がラクなのですが、代わりに単体攻撃力がニガテで武器の特殊能力に頼りたくなると要った具合。 レベル上限まではファイアパワーに寄せて一体ずつ撃ち殺していく方が遊びやすく、このプレイフィールも相まって銃の頼もしさを感じることが多いでしょう。 カバーに頼らない立ち回り デモを遊んだら、あるいは序盤のプレイできっとこう感じるでしょう。 Divisionのマネなの? それくらいの時期は銃撃してくる敵ばかりで、ときどきスキルでカバーからあぶり出してくる、といった動きを見せてくるのでそう思うのは間違いではありません。 やがてモンスター的な連中が数で押してくるようになり、またクラスごとに持つ回復スキルを生かせるようになってくると、カバーなんてしているより攻撃し続けた方が早い、もしくは攻撃し続けないと押し切られる、といったことから、ひたすら銃で撃ち落としていく、あるいはスキルで焼き尽くしていくといったプレイになってきます。 基本的には決まったマップを繰り返すことになりますので、配置を覚えて効率のいい殲滅を試していく動きが強く、そのうちなにも考えずにファームできるようになってきます。 これが退屈なのか、突き詰めるのが楽しいのかはあなた次第ですが、黙々とファームする楽しさはきっと分かってくれることと思います。 ひとりでも*ちゃんと*遊べる エンドゲームもソロでいけますのであんしんしてください。 わたしは完ソロでそんなに労せずエンドゲームのファームを遊んでいます。 レベルアップに伴って素直にアイテムのパワーがインフレするのでファイアパワーに寄せると本当に銃が強く、たいていの敵は頭が弱点で狙えるならクリティカル率が100%になることから、3点バーストのアサルトライフルにクリティカルダメージが付いたものにクリティカルダメージを伸ばすパッシブを合わせて揃えると中ボスクラスですら3-4斉射で沈んでいきます。 レジェンダリのセット装備などが集まってきたらスキルに寄せてみるのもおもしろいですが、武器攻撃力に対するクリティカルダメージのように攻撃力を乗算する仕組みはスキルには少なく、さらにドロップはまあまあ渋いので切り替えには時間がかかるかもしれません。 のんびりファームしつつパーツを集めていくこと自体がエンドゲームだと思って、ひとりでじっくり遊んだらいいと思います。 いくつか試してみましたが、素直に遊びやすくて強いのはTechかなって思いました。迷ったらどうぞ。 ひとりでもちゃんとエンドゲームまで遊べることがオススメポイントになるって言うのも情けないような気もしますが、このご時世にこういったパランスにした決断は素直に評価したいなって思います。 オススメすべて表示閉じる
鯖落ちが酷過ぎる。 戻ったら巻き戻った戦闘を繰り返しやらされる。 何故オフラインモードを搭載しなかったのだろうか。すべて表示閉じる
「あの」ハクスラTPSとは別ゲー Preface FPSは苦手だけどTPSは好きで、世間では類似ゲーと言われているThe Division(以降、DV)特に初代は全クラシファイド、エキゾチック装備を揃えるぐらいはやりました。 ローンチ初期はなかなかに悪評価だったのと値段が高かったので見送っていましたが、2021年11月にないと思われていた大型アプデとセールで安くなっていたので、買ってみました。 67%OFFの2,900円弱程度でした。 4キャラがカンストして、1キャラがエンドコンテンツの真ん中ぐらい(9/15ティア)ぐらいをプレイ中です。 操作デバイスはキーボード&マウスです。 マルチはプレイしたことがないです。 (一度、マッチングを試みましたが、過疎ってる?せいかタイムアウトしました・・・) Contents よく言われているのは、「DVと似てる」ですが、ほぼ別ゲーと思っていただいたほうがいいです。 その理由は以下の通りです。 ・DVはカバーリングしながら銃で一体一体丁寧に倒していきスキルはあくまでも補助です。 こちらはスキルメインでどちらかというとスキルのCTの合間に銃撃するイメージです。 DVはARPG風味のシューター、こちらはシューター風味のARPGといった感じでしょうか。 ・DVの回復は基本的に回復薬を使って回復(もしくは敵がいなくなれば自動回復)ですが、こちらは敵を攻撃して(倒して)回復です。 DV1で言うところのストライカーセットと似ています。 ・DVにはクラスという概念はないですが、こちらはゲーム開始時に下記4クラスから選択し(変更不可)、その後スキルツリーにて3つのサブクラス(大体、武器攻撃特化、防御特化、スキル攻撃特化)に分かれます。 ・テクノマンサー:長射程 / サポート / 装置 ・パイロマンサー:中射程 / ウィザード / 炎 ・トリックスター:短射程 / 一撃離脱 / 時空間操作 ・デバステーター:短射程 / タンク / 難攻不落 DVというより、どちらかというとDestiny2のほうが近いです。 (DV2にはスペシャライゼーションがありますが、どちらかというと付け替えできるパッシブスキル群という趣です) なので、全クラスを遊ぼうと思うと4キャラ作って育成する形になります。 尚、MODアンロック状態や資源がキャラ間で共有できないので、1からになります。 ・DVはほぼ完全なオープンワールドですが、こちらはセッション(インスタンス)制です。 マップを選択して、ステージを少しずつクリアしていく感じです。 なので、マップを探索する楽しみ方はないです。 ファストトラベルは1~2ステージ毎ぐらいに旗を立てるとその地点に飛べるようになります。 ・DVは「えっ、こんなとこも登れるの?」って感じで行ける場所がかなり多かったですが、こちらは逆に「えっ、こんなとこもいけないの?」となります。 探索要素がないのと相まって、どちらかと言えば戦闘に集中する、といったゲーム性です。 ・DVはアクティブスキルを同時に2個セット可能(DV1は+シグネイチャスキル)だが、こちらは8個の中から3個をセット可能。 もちろんいつでも付け替え可能。 ・DVのスキル変化は常識範囲内の小さいMODレベルですが、こちらは大胆に性能が変わります。 このことからもこちらはスキル重視であることがわかります。 ・武器の種類はまぁどちらも似たり寄ったりで、一般的な銃は一通り揃っています。 メイン2種(ライフル、マシンガン系)とサブ(ピストル系)1種を装備可能なところは同じです。 ・DVの防具は6部位、こちらは5部位です。 ・レアリティは似たような感じで、上からレジェンダリ、エピック、レア、アンコモン、コモンです。 ・レア以上の装備には様々な効果のある(スキルを強化したり、デバフを付与したりする)MODがレアは1つ、エピック、レジェンダリは2つ付いています。 ・こちらにはキャラ毎に独立したスタッシュ(倉庫)がないです。 共有倉庫のみです。 ・プレイフィールはハクスラARPGで例えるならDVがPoE、GDとするなら、こちらはD3、Warhammer: Chaosbane的な感じです。 つまり動き回りながらスキルブッパでサクサク進めるのが気持ちいい。 ・DVのエンドコンテンツ(レジェンダリ)はまずソロでは無理だが、こちらは頑張ればいける可能性が高い(らしい)。 ・グラフィックはDVの方が数段上です。 ・キャラクリは似たり寄ったりで、50歩100歩です。 (男女選択+αぐらいのことしかできない) ・設定関連はDVは妙に充実していましたが、こちらもそこそこ充実していると思います。 特殊なことをしない限りは十分です。 Good ・とにかく圧倒的な爽快感! DVみたくチマチマやるのでなく、スキルで敵を圧倒する感が堪らない。 攻撃が回復みたいなイメージなので、チマチマやると逆に窮地に陥ったりする。 ・スキル付け替え、スキルツリーリセットし放題。 ・資源を使用して銃の下記カスタマイズが可能。 ・レアリティアップ ・特性レベルアップ ・MOD付け替え ・バリエーション切替(フルオート、バースト、単発など) ・レベルアップ ・DVみたくオシャレで見やすいように見えて見にくいUXではなく、シンプルで見やすくわかりやすい。 但し、今構えてる武器がアサルトライフルなのかサブマシンガンなのか、フルオートなのかバーストなのか、が画面右下の絵でしかわからない。 文字表記ぐらいはあってもいいと思う。 ・2021年11月の大型アプデで、エンドコンテンツで時間制限が撤廃された。 アプデ前は早くクリアしないといけないこともあり、火力ビルドしか需要がなかったらしく、このアプデにより様々なビルド構築が可能になった。 ・現在、4クラス試してみた感じでは、クラス間で大きな性能差というのは感じないため、バランスはいいかと思われる。 但し、MOD関係はやはり性能差があるが、色々試せる余地はあるので、許容範囲内。 ・倉庫、装備のアップグレード、見た目変更、マップ移動、ファストトラベルなどが街に点在しているのではなく、マップ(地域)毎に1か所に集約されており、右往左往する必要がなく移動が楽。 Bad ・ロードアウト機能がない。 せっかくスキルが付け替え自由なのに、ロードアウトが登録できないため、気軽に切り替えできない。 3サブクラスあるため、アクティブスキル、スキルツリー、装備の組み合わせを最低でも3つは登録できるようにして欲しい。 ・異様にリソースを食う。 このゲームだけでCPUは常に15%~25%、メモリは8GB食ってる状態で、特に起動後5分間ぐらいはHDDアクセスも頻繁に行っており、ゲームに支障がでるレベルで重い。 (ちなみにPCスペックはCPU:i7 2600、メモリ:16GB、グラボ:ゲフォGTX-1060 6GB、HDD 2TBという、古くてボロいからかも・・・) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2701615862 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2701617996 ・リロード中にスキル発動するとリロードがキャンセルされる。 リロード中の武器切り替えでもリロードがキャンセルため、リロード中は何もできない状況になり、ARでほんの2秒ぐらいだがストレスが溜まる。 ・移動が長い。 探索要素がないのに、やたら走らされる。 もうぶっちゃけタワーディフェンスよろしく、動き回らずシューティングするだけでよくね?ってなる。 (最近発売されたボス戦だけのゲームみたいに) ・ロードの回数が多く、かつ、長い。 ちょっと進んでロード→待ちが多いので、ストレス。 ・マルチモニター環境でマウスのフォーカスがDV2同様にゲーム画面から外れる。 Gunfire Rebornも同じ。 ・長距離ライフル系が不遇。 というか今までの話の通りスキルメインなので、ある程度接近する必要があるため、使う機会が少ない。 但し、カバーしてあまり動かいない人間系の敵相手ならシューターゴッコは可能。 ・AIMする時に独特のオートAIM補正が入る。 慣れれば問題ないが、慣れるまでは違和感がある。 ・資源と全クラス共通MODは共有可能にして欲しい。 新キャラ作る毎に収集し直しは正直つらい。 ・敵の種類が少ない。 まぁ、これはハクスラにとってはどうでもいいことだと思うが。 ・たまにスキップできないムービーがある。 ・ストーリーに関してはB級映画っぽくて賛否両論あるが個人的には悪くないとは思う。 但し、SF感は0。 宇宙船作る技術あるのに未だに武器は実弾兵器のみでレーザーやレールガンすらない。 惑星には砂漠も森も水もあり、人間系の敵も多い。 まんま近未来の地球じゃね?ってイメージ。 Bug ・少し遠くから撃った敵の銃声が聞こえない。 また、自分が攻撃食らった音もしない。 食らった時に表示される赤いエフェクトのみ表示され音が全く聞こえないため、いつの間にか死んでることも多々。 ・次のステージに進む時にEボタン長押しで進めるが、たまに動かない場合がある。 Eボタンを押す時の壁との距離や角度が関係してる? ・一度だけ、敵が地中に埋まってクリアできなくなった時があった。 まぁそのステージをリスタートするだけでクリアできたので、たまたまかも。 Final chapter DVのようなカバーシューターを期待すると全然違うので、「なんじゃこりゃあぁぁ」となります。 どちらかと言えば、よくある基本無料のMOアクションRPG(C9やらドラネスやら)に近いと思います。 あと、このゲームは「ハクスラというには大してビルドが多くない」とよく言われていますが、DVもさほど多くもないので、気にすることはないと思います。 同じくドロップはどうのって話もありますが、まだレジェ掘りできていませんが、出過ぎず出なさ過ぎずちょうどいい塩梅じゃないかな、と思います。 (これも11月の大型アプデで上方修正されているはず) ということで、DVとは「似て異なるもの」で、どちらが好きかは人によると思いますが、こちらはこちらで爽快感あり非常に楽しいです。 このゲームは当初アプデとかDLCとかはないとの話でしたが、最近評判が上がってきているので、今後のアプデ、DLCも考えているそうです。 大型アプデで遊びやすくなり、セールだと買いやすい値段にもなっているので、今こそ遊び時だと言えます。 是非、一緒にプレイしましょう!すべて表示閉じる
XBOX Series Xコントローラーを使用。序盤をプレイした感想。クリア後に追記予定。 ※本レビュー執筆時点ではゲームプレイ以前に重大な問題があるので、現在は不評とさせていただきます。問題が修正されれば評価を変更予定です。詳しくは悪い点内の『常時オンライン接続型の作品』の項目をチェックください。 荒くれ者集団『アウトライダーズ』の一員となり、未開の惑星を冒険する『ルーターシューター』系TPS。 用語について ※誤解を防ぐ為、本レビューではハクスラ系やディアブロライク(クローン)系と言う単語を『ルーター系』に、OPやPropertyもしくはAffixと呼ばれるアイテムに付与される魔法効果や特性をそのまま『特性』と言う単語で統一させていただきます。今作オリジナルのシステムである『モジュール』という単語はそのまま使用させていただきます。 ----------------------【良い点】---------------------- クラス ◆ 今作ではプレイスタイルとスキルツリーの異なる4種類の個性的なクラスが選択できる。そして『OUTRIDERS』を語るうえで欠かせない要素が特殊なHPの回復方法だ。 『OUTRIDERS』ではそれぞれのクラス毎に異なった別の条件を満たしつつ敵を倒す、あるいはダメージを与える事で自身のHPが回復する仕様になっている。 それらのクラスは下記の様になっている: 『テクノマンサー』:遠距離攻撃が得意なスナイパータイプのクラス。トラップやタレット等を配置するスキルに特化している。敵に与えたダメージの一部が自身のHPとして回復される。 『パイロマンサー』:敵に炎上効果を付与するスキルを豊富に習得できる、魔法使いに近いクラス。スキルによってマークされた敵を倒すとHPが回復する。 『トリックスター』:敵をスロー状態にしたり、一撃離脱が得意なクラス。名前の通り、トリッキーな動きをが特徴的。近距離の敵を倒すたびにHPが回復するだけでは無く、 同時にの敵の攻撃を吸収するシールドが付与されます。 『デバステーター』:ショットガンやアサルトライフルに特化したクラス。防御系のスキルが多く、いわゆるタンク型のクラス。至近距離の敵を倒すと、HPが回復される。 アグレッシブに立ち回る事が重要となる点は共通ではあるが、それぞれのクラス事に回復が発生する条件が異なるため、クラス毎のプレイフィールはがらりと変わる。 アクション ◆ 『Gears of War』作品の製作にかかわった製作陣だけあり、今作では障害物に身を潜めたりする、いわゆる『カバーアクション』をとる事ができる。 だが、歯に衣着せぬ言い方をするのであれば『TPS』作品としての銃撃戦は平凡な作りになっている。 今作の面白い点はスキルを組み合わせて、別項目で述べたように『アグレッシブ』に立ち回る事が前提となっている事だ。 スキルは他の同タイプの作品と比較してもクールダウンタイム(再使用までにかかる時間)が短めに設定されており、基本的にはスキルを多用する戦闘スタイルとなる。 スキルを多用した戦闘は派手なだけでは無く、爽快感がある。特に協力プレイ時にはスキルが飛び交う戦場は必見だ。 こういった戦い方はプレイヤーのビルド構成(スキルや装備品の構成の事)やプレイの状況によるところも大きい。 例えば高難易度でプレイ時や一部のボス戦では回復手段が限れるため、カバーアクションを使用して立ち回る必要性が出てきたりと、しっかりと戦闘での緩急のメリハリがつけられている。 また、ボスの使用してくるスキルは自キャラの特定のスキルを当てる事でキャンセルさせる事もできるため、ビルドの組み方によっては一方的に敵を倒す事も可能だ。 難易度(ワールドティア) ◆ 『ワールドティア』と呼ばれるゲームの難易度を変更できるシステムがあり、高難易度では敵が強くなるものの、高難易度ほどドロップアイテムの『レベル、レアリティ、ドロップ率』にプラスのボーナスがかかるようになっている。 ゲーム開始時点ではもっとも簡単な低い『ワールドティア』しか選択できず、更に上の難易度を解放するには敵を倒して入手できる経験値が一定量たまると自動的に解放されていく。 一度開放した『ワールドティア』はいつでも上下する事が可能なので、現在の自分の実力に合ったものを選択すると良いだろう。解放時には一度だけ何らかのアイテムを報酬として入手する事が可能だ。 また、クリア済みのストーリーミッションは何時でもプレイ可能なので、詰まったらワールドティアを変更して稼ぎプレイをしてみるのも手だ。 スキル&装備 ◆ 各クラスには異なったスキルツリー(今作では厳密にはクラスツリーという名称)が用意され、各スキルツリーは入手できるスキルと得意分野が異なる3方向へと伸びている。 スキルはレベルが上昇する事で入手できるスキルポイントを消費する事で解放していく点は他の作品と同様だ。 攻撃やサポートを行うために使用するスキル、いわゆるアクティブスキルは3つまで同時に装備する事が可能になっており、こちらは自キャラのレベルが上昇すると共に自動的に取得していく。 スキルツリー内に配置されているパッシブを取得する事でそれらのアクティブスキルの能力を変化させる事も可能だ。 『OUTRIDERS』の装備品には他の作品でお馴染みの特性の他にモジュール(MOD)と呼ばれるスキルの効果を強化、あるいは変化させる特性が付いている。 通常の特性との違いは下記するクラフトの分解を行う事で、モジュールを他の装備品につける事ができる事だ。これらのモジュールの付いた装備品は比較的序盤から入手できる点が魅力的。 もちろん、他のルーター系作品と同様に後半で入手できる装備品の方が強力である点は共通している。 余談だが、防具を変えるとしっかりとキャラクターの見た目にも反映されるので、ファッション好きの読者は色々と試してみるのもアリだ。 クラフト要素 ◆ アイテムを分解したり、攻略の道中で入手できるクラフト素材を使用する事で、装備品のレベルアップ、レアリティ上昇、特性のレベルアップ、モジュール(MOD)装着、武器バリエーションの変更といった操作を行う事ができる。 装備品のレアリティを上昇させると特性を追加で付与する事ができるため、お気に入りの装備には積極的に使用する価値がある。 ただし、レアリティアップに関しては最高レア度である『レジェンダー』までは上げる事ができず、一つで前の『エピック』までとなっている。 スキルの効果を変更したり、強化するモジュールに関しては。モジュールの付いた装備を一度分解する事で入手する事ができ、以降はそのモジュールを別の装備品に装着する事が可能になる。 最高レア度である『レジェンダリー』装備にのみ装着されているモジュールが存在するため、それらを集めて分解し、好みの装備に装着するといった組み合わせをする事ができる。 ビルド構成 ◆ ビルドを考えながらプレイする事が序盤から面白い作品になっている。というのも、上記したように比較的序盤の装備ですらゲームプレイにインパクトを与えるような特性とモジュールを持ったモノが入手できるからだ。 他の作品で見られるようなビルド構成はもちろんのこと、回復方法の限られる今作では、必然的にプレイヤーは回復手段を意識したビルドを組む必要性が出てくる。 簡単な例を挙げると、敵を攻撃する事で回復したり、時間経過で回復といった効果を持った装備を付けるのも一つの手だ。 特性で重要なのが、付け替えが可能であるモジュールとなる。序盤をプレイした限りではあるが、モジュールの組み合わせで様々なビルド構成を作る事ができるポテンシャルが感じられる。 協力プレイ&クロスプラットフォーム ◆ 発売されている全てのプラットフォームとクロスプレイを実現している点は有難い。 プレイヤーの使用しているビルド構成にもよるが、スキルのいくつかは協力プレイ時に直接的に、あるいは間接的にシナジーを発揮する事ができる事もあり、単純に人数が増える以上の恩恵を感じられる事もある。 協力プレイ時は自キャラが倒されても仮死状態になり、仲間に蘇生してもらう事が可能。基本的には協力プレイ時の方がゲームが簡単になるので、試してみると良いだろう。 ----------------------【悪い点】---------------------- 常時オンライン接続型の作品 ◆ 本レビュー執筆時点では、常時接続型の作品であるために発売したばかりの現状では様々な問題が発生している。 1:『ソロでプレイ』している状態でも接続エラーで落とされる。 2:ゲーム起動後にアカウントが認証されずゲーム自体がプレイできない。こちらは特に致命的。 3:クロスプレイ時に一部のゲーム機(あるいはPC/ゲーム機の場合)同士だとマッチングエラーが発生する。 筆者が確認できたオンライン周りの不具合だけでも上記の様な例が発生した。この他にもいくつか発生しているようだ。 コントローラー設定 ◆ 現状ではいくつかの環境でコントローラー設定とマウスの設定が競争してしまい、コントローラーとマウス操作が勝手に入れ替わる現象が発生する場合がある。 アップデートで修正されるようだが、公式で公開されている一時的な対処法はこのようになっている: 1:Steamのビッグピクチャーモードを起動。 2:右上の歯車アイコンをクリック。 3:コントローラー設定内で、自分が使用しているコントローラーの項目にチェックを入れる。 4:ビッグピクチャーモード内のメインメニュー(初期画面)へ戻り、ライブラリを選択し、ライブラリ内の『Outriders』をクリック(起動はしない)。 5:『ゲームを管理』の項目内の『コントローラー設定』をクリック。 6:『設定を閲覧』選択後、『テンプレート』をクリック。 7:『ゲームパッド』を選択して、設定を適用させる。 8:ビッグピクチャーモードを終了して、通常にゲームを起動。 環境によっては直らない場合もあるようだが、筆者の環境では上記の内容で対応できた。 キャラクター作成 ◆ ゲーム開始時にキャラクターの外見を変更する事ができるのだが、パターンはかなり少ない。 必要のない映画的な映像手法 ◆ 今作のムービーやカットシーン中にはまるで『誰かがカメラで撮影している』かの様に画面が揺れる事がある。 このように書くと、『高い場所から落ちた時』や『何かの物理的な衝撃が発生した』等のシーンを思い浮かべるかもしれないが、そうではない。何もないシーンで『常時』発生するのだ。 『手ブレカメラ演出』等ともいわれるこの手法自体は、視聴者に『不安定感』を与える、もしくはそのまま『誰かが撮影している』という印象を与えるために映画やいくつかの映像作品などで昔からよく使われる映像手法ではあるのだが、今作では非常にミスマッチになっている。 必要のない瞬間に揺れが発生するし、酔いやすくなってしまう。そして、この手法が上手く機能しているシーンは、少なくとも筆者がプレイして確認したあたりまでは、特に無かった。 この『揺れ』の問題に関しては制作陣も把握しているようで、今後のアップデートによって揺れが発生するシーンは修正される予定になっている。 全体的に地味なデザイン ◆ 悪い点と言うほどではないが、戦闘が派手な一方で、グラフィックは平凡なものになっている。 それに加えて、プレイヤーの訪れる事となるロケーションの多くが地味な見た目と色使いになっている事も少し気になった。 今作はオープンワールド形式では無く、インスタンスベース(エリア毎に分かれている)のだが、インスタンスの形状やギミック、いわゆるレベルデザインも現在筆者がプレイした時点までは、全体を通して可もなく不可も無くな作りになっている また、色使いに関してはマップ内に配置されている宝箱や地面にドロップされたアイテムの色が地味、もしくは目立たないものになっているため、そこそこ気付かないで通りすぎてしまう事が発生する。 高レア度のアイテムは取り逃しても拠点から取得する事が可能なようだが、正直もう少し見た目を派手にしてしまっても良いように感じられた。 ビルドの幅を狭めるゲームデザイン ◆ 繰り返しになるが、回復方法の影響で『OUTRIDERS』では積極的に攻勢に出るような立ち回りが重要となるゲームデザインになっている。 上記の方面では様々なビルドを組む事ができるものの、この仕組みは逆に考えると、必然的にプレイヤーはそれを『意識したビルドを組む必要性がある』という縛りでもある。 その他にも、クラス毎に使用を推奨されている武器、そのクラスで取得できるパッシブスキルとのシナジーが発生する武器があるために、それらの武器以外がほとんど機能しなくなる。武器選択という面でもビルド構成を狭めてしまっている。 武器選択に関しての問題はいくつかのモジュールの組み合わせで緩和可能ではある。ただし、その場合は他のビルド的な要素を無視する必要が出てくるため、あまり上手い手とは言えないだろう。 -----------------------【総評】---------------------- 『OUTRIDERS』にはルーター系作品としての新しい取り組みは少なく、可も無く不可も無くな銃撃戦、特殊なHPの回復仕様が足を引っ張ている面がある事は確かだ。 だが、アグレッシブに立ち回る事を前提としたゲームデザインはどのクラスを使用していても爽快感があり、他のルーター系作品ではあまり感じられないような、今作独特のアクション性を打ち出すことに成功している。 ルーター系作品で重要となるエンドコンテンツをまだプレイしていないために多くは言えないが、その他にも難易度、装備品、近代的な協力プレイの仕様等はプレイヤーを飽きさせないような作りになっているように感じられた。 いくつかの仕様の癖が強い作品で人を選ぶことは確かだが、ルーター系作品が好きなのであれば、今作を試してみる価値はあるだろう。 プレイ動画をアップしているので、今作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://youtu.be/zki1RDVBBj4 他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレータープラットフォーマーズで、ローグライク作品をローグライクゲーマーズで紹介しています。 良かったら御覧ください。すべて表示閉じる
マッチメイクできない 基本ソロでしか遊べません。 そして飽きが来る。 なんとか改善しないと終わるよ せっかくいい素材が勿体ない。すべて表示閉じる
私はこのゲームを楽しんでいますが、現時点ではお勧めできません。(理由は後述いたします) 現時点でこのゲームを買っていいと思えるのは以下のパターンに当てはまる方です。 ・プレイするのはストーリーまで ・マルチプレイをしない人 ・どんなことが起きてもエンドコンテンツまでやるぜ!!という精神を持つ方 ここからは、まず現時点でお勧めできない理由、改善すべきところ、良かったところの順でレビューさせていただきます 尚、私自身はトリックスター及びパイロマンサーをチャレンジティア15まで開放済みです。そのほかの2職は体験版までのプレイになりますが、友人達の配信を見ており、クラスとビルドの両者に理解があります。 現時点でお勧めできない理由 ・マルチプレイでアイテム全喪失+復旧までキャラクタープレイ不能なバグを高確率で起こす (現在公式が修正中です。私はメインキャラ2体とも発生しております。) ・マルチプレイのラグが酷い 海外の人とマッチングした際は、スキルが発動しない。ダメージを与えられないなどが頻発し、最悪の場合はコンテンツの途中で退出となり、時間が無駄になります。 ・上記2つの理由に起因しますが、エンドコンテンツのソロプレイが厳しいです。 エンドコンテンツ(遠征)のティアが上がるにつれて、ソロでの突破や周回が困難になります。 勿論ソロでも無理ではありません。 ただ、多くの場合、良い装備を集めるために高ティアの遠征を周回することになります。 遠征では速くクリアしなければ報酬が渋くなるため、火力を盛り、防御が疎かになり易いです。 その為、一瞬でキャラが死亡することも珍しくなく、ソロではその場での復活が基本的にはできないので、最初からやり直しになります。反面マルチでは全員死亡しない限り、最初からやり直しにならないので安定して周回しやすいです。 改善すべきところ ・ユーザーが理不尽を感じる場面が多い これは、「敵AIの銃弾命中精度が良すぎる」ことと、「プレイヤーの挙動が安定しないこと」によるせいです。 敵AIの銃弾命中精度が良すぎるに関しては、まず敵が全員ウォールハックを使用しており、常に銃口がこちらを向いています。 特に悪質なのはスナイパーで、一瞬でもほんの僅かにでも射線が通れば、回避しない限り必中で大ダメージです。 狙撃の瞬間は音で判別可能ですが、多くの場合、他の敵と乱戦になっているので聞きづらいです。乱戦中にHPMaxから突然の死を迎えることもよくあります。また他の敵に関しても、トリックスターで背後にテレポした瞬間に銃がプレイヤーに向けて構えられており、即死することもあります。 プレイヤーの挙動が安定しないことは、ダウン中に攻撃を受けることもあれば(恐らく此方が仕様)、受けないこともあり、 どちらかで安定していないため、「それ食らうの!?」みたいな感想が出ます。 また、トリックスターのテレポ系スキルでは、稀にカメラの移動が遅い場合があり、カメラが追いついた際に既に死んでいたこともあります。 ・ゲームバランスが悪い(エンドコンテンツをプレイする上での基準です) このゲームは武器種・装備モジュール・クラススキル・クラスツリーを変更することで多種多様なビルドを謳っておりますが、 極端に特定の○○が強いということが多く、実際はクラスごとに1,2種類のビルドしか実用性がありません。 (装備を集めきってしまえば、もう1,2種増えますが、装備を集めることが主なゲームサイクルなので、除外させていただきます) 実用性がない理由としては後述する「レベルデザインの下手」のせいです。 また、最近あるクラススキル(弾丸バフ系のスキル)をナーフしたのですが、運営は想定したビルドと明言した上で、かつリリースされてからまだ追加コンテンツもない状態でナーフが入りました。これは、彼らがリリース前にちゃんとプレイ&調整できていないことを意味します。プロとして恥ずかしいことです。 ・レベルデザインが下手(エンドコンテンツをプレイする上での基準です) エンドコンテンツでは、一定基準以上のタイムでクリアしなければレジェンダリー装備のドロップ率が下がるという設定です。 この時間による報酬品質の上下というレベルデザインは手軽ですが、多くの場合大きな失敗になります。 何故なら、火力が出ないビルド=早くクリアすることができない=実用性のないビルド ということがユーザーの認識として生まれ、「多種多様なビルド」の大部分が切り捨てられているためです。 これを解決するためには、時間によるレベルデザインを緩和もしくは廃止し、 複数の課題を設け、その成否によって品質を上下させる。様な形を取るべきです。(ユーザーがどの課題をやるか、ある程度選択できることも重要です) あくまで例えですが、「被ダメージを○○以下に抑える。」などです。成功した場合は即時少しのバフを掛けるのも良いと思います。 こうすることで、同じステージでもある程度の単調さを排除し、かつ火力以外のビルドも輝けると考えます。 ・調整(ナーフ・バフ)が下手 (公式は一時的な対応と明言していますが 調整を行うことは、ある程度仕方がない部分もあると思いますが、調整内容が目的に対して全く効果的ではありません。 この一時的調整の目的としては、リスクや装備がそろっていない状態でもトップティアの火力を出せることを問題視した点や、特定のビルド一辺倒になりがちな部分を調整することです。 そのためにあるクラススキル(弾丸バフ系のスキル)のナーフではCTを伸ばしましたが、これは最悪です。何故ならエンドコンテンツをプレイする多くのユーザーは、このスキルのCTが発生しないようにビルドを組んでいます。運営は、ミスによりCTが発生した場合にスリルが出ると記述していますが、はっきり言って意味不明です。まず、CTが発生しないようにすることは単純でミスが起きることはほぼありません。それよりも、レベルがカンストしていないユーザーはCTが発生しないビルドを組めない場合がそこそこあります。 そういったユーザーへの影響のほうが大きく、スリルどころか「速くしろよ...」という気持ちのほうが勝ります。 もちろん一時的対応なのは承知していますが、あまりにもお粗末な調整です。バグ対応に忙しかったのも大きいと思いますが、それはお粗末な調整をしていい理由にはなりません。そもそも深刻なバグがある状態でリリースするのが論外です。 また、こういったナーフを行ったところで、結局ほかのスキルへのバフが行わなければ、ユーザーは他のビルドを組もうとはしません。私もトリックスターでスキル主体のビルドを組もうとしましたが、特定スキルのダメージ上昇レジェ装備を揃えた上でさえ、あまりにも火力不足だったためやめました。 ・ソフト品質のクオリティの低さ とにかく不具合が多いです。前述したマルチの不具合などに加え、修正されましたがゲームが頻繁にクラッシュすることも酷かったです。プレイし直すまで40秒程度ですが、クラッシュ回数が多ければストレスになります。例としてNPCに話しかけるたびにクラッシュしたり、マルチでホストが抜けたりキックされた際に高確率でクラッシュすることです。 また、修正されましたが、レジェンダリーを不正に大量に入手可能な不具合もハクスラとして致命的でした。 品質の低さを認識していたのであれば、リリースを先延ばしするべきだと感じました。 (個人的には起動した際のPEOPLE CAN FLYのムービーがカックカクだった(RTX 3090)+ゲーム全体でGPUの使用率が低い時点で最適化のできてなさが酷いと思いました。) 良かったところ ・ストーリーのテンポが良く、特にストーリー完結からエンドコンテンツ(遠征)への導線がとても自然な部分 ストーリー自体がサクサクと進み、色々なステージがあり、良い意味で驚き、ストーリー自体や世界観設定も面白いと思いました。 エンドコンテンツへの導入もとても自然で受け入れ易く「なるほど。そういう事か!」と納得いたしました。 ・クラスごとの特色が良く出ているところ 端的に述べるなら、パイロマンサーの炎を操ること。デバステーターの防御力の高さ、テクノマンサーのサポート能力、トリックスターのトリッキーな戦い方と、それぞれで全く異なる戦いができる点がとても面白かったです。また、マルチの際に職の組み合わせでシナジーを感じることがあったのも良かったです。 ・クラス間で、遠征のチャレンジティア15を初めてクリアするのにそこまで大きな差がなかった部分 これを言うと特定のユーザーは、デバスが火力がない、トリックスターは育成途中でも火力めっちゃ出ると意見をいただくと思いますが、ビルドで幾らでも覆しようがあります。友人にデバスをプレイさせてもらいましたが特定のレジェンド装備を集めきらないとデバスでは無理!となることはありませんでした。 ・装備に制限を設けつつカスタマイズ可能なところ ハクスラでよくありがちなのは、装備を手に入れた際、1つの部分を除いて完ぺきだったのに…!となって、膨大な時間をかけ、再度理想の装備を目指すということです。これ自体が良いか悪いかは人によりますが、私は装備レベルを強化できる点や、モジュールを1つだけ自由につけることができる設計は、理想から1、2歩手前の装備を手に入れやすい点でちょうどいい優しさだと感じました。 ここまで長いレビューをお読みいただきありがとうございます。 そう思わない!という意見を持つ方も多いと思いますので、もしご意見あればいただけますと幸いです。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
