
PRAGMATA
日本では利用できません(2)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-19 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01PRAGMATAについて
暴走AIに支配された月面施設を、ヒューとアンドロイドの少女ダイアナとともに進もう。ヒューの移動・射撃・ジャンプと、ダイアナのハッキングを同時に操作し、二人で地球への帰還を目指す。 Steamプレイヤーの評価は、34,001件中96%%が好評です。 Steam PC版はインターフェース14言語に対応しています。 発売日は2026年4月16日です。
制作スタッフ
過去36か月の最安記録
≈ ¥6,1702026-09-15 · Fanatical基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか11言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| アラビア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | はい |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | はい |
Steam PC版データ · 2026-10-19
02購入前に
プレイモードと操作
Steam PC版はシングルプレイヤー対応で、コントローラーを完全にサポートしています。
言語
Steamのインターフェース対応言語は14言語です。日本語は字幕対応として記載されています。
03よくある質問
戦闘システムの特徴は?
ヒューを操作して移動・射撃・ジャンプを行う一方、ダイアナは同時にハッキングします。
PRAGMATAはどんなゲーム?
ヒューとアンドロイドの少女ダイアナが、暴走AIに支配された月面施設を進み、地球への帰還を目指します。
Deluxe Editionの内容は?
Deluxe Editionは本編とShelter Variety Packを含むセットとして説明されています。セット内の各ライセンスは個別購入も可能です。
PRAGMATAの最新ニュース
人気のSteamレビュー
原文言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれています。この選択は全体の高評価率を示すものではなく、各レビューはその執筆時のバージョンを対象としています。
1週目のストーリーをクリアした時点での感想です。 ゲームのプレイ時間の半分がトレーニングモード(タイムアタック・スコアアタック・ノーダメージクリア)になります。ステージもアスレチックステージが多く少しミスが重なればリトライです。しかも、高難易度の条件を達成しないと重要な報酬が得られません。ストーリーを追うだけで裏ストーリーや設定、追加モジュールに興味なければ無視できますが、興味あるプレイヤーにとってはストレスでしかないのではと思います。 ストーリークリア後に新しエリアが解放されましたが、これも雰囲気がトレーニングモードと同じでうんざりしました。 戦闘のシステムは今までに無いものでザコ相手でも非常に楽しめましたし、各ステージのボスも良くできています。ただ、トレーニングモードの達成条件をを見るたびコントローラーを置いてしまうのでお勧めできないとしました。すべて表示閉じる
すいません、ディアナの父親なんですけど 遊具足りてないんであと1500種類くらい月に送ってもらっていいですか?すべて表示閉じる
正直8000円の価値はない 4000~5000円なら分かる。 ゲーム自体は面白いがボリューム不足感。 ストーリーも微妙。 最後らへんが最適化不足が目立つ。ワイルズドグマで懲りてないのか 好評が多いのは幼女がかわいいからっていうのが多い ゲームに関してはノンノンすべて表示閉じる
このゲームは一人用です。 必ず周りに人がいないことを確認し、一人でプレイしましょう。 プレイするとディアナの可愛さにとても気持ちの悪い顔になってしまうからです。 必ず一人でプレイしましょう(1敗)すべて表示閉じる
良いところは、正直1つだけと言ってもいい。 父性をとにかく刺激してくるディアナというキャラ。これだけ。 TPSとパズルの融合は最初は面白いです。 ただ、武器種も敵種も少なすぎる。すぐ飽きます。後半は戦闘が苦痛で仕方ない。 また主人公の強化を進めるためにはトレーニングをプレイする必要がありますが、これが数が多すぎるし面白くもない…。そのボリュームを他で出して欲しかった。そもそも、最高評価を求めてトレーニングを何回もリトライする…というの自体私は嫌いです。不毛で。 そしてグラフィックは綺麗でも、モーションが稚拙なのは長い開発期間の弊害でしょうか。なんだかキャラを動かしているとPS3ぐらいの時代のゲームを思い出します。ここのチグハグさも気になるところ。同社のゲームであるバイオなどがリアルなモーションであることを考えると余計に。 全体としてストレスを感じることが多く、クリアまでたどり着きませんでした。おすすめしません。すべて表示閉じる
とっつきやすく刺激的なアクションゲーム このゲームの概要を見た時、TPSとパズルの組み合わせというのは歪に見えて、ゲームとして面白いようには思えなかった。しかし実際に遊んでみると、その予想は完全に覆った。 待ち時間の消滅 3Dアクションには基本的に退屈な時間が多い。プレイヤーキャラの攻撃はその後隙とセットなために不用意に動くと後隙と敵の攻撃が噛み合ってやられてしまう。なので自然と相手の攻撃を待って敵の攻撃の後隙を殴るというシーケンスの繰り返しになる。TPSは攻撃に後隙がほぼないためそこまでではないが、待ち時間が単調に弾を打ち込むことに置き換わるだけなので大きく差異はない。 ではこの待ち時間をどうするか。今までのゲームでは敵の挙動を速くして攻撃を当てづらくしたり、攻撃頻度を上げたり、攻撃力を高めて緊張感で暇を誤魔化してきた。つまり、アクションの高難易度化という縦の要素で暇を消すのが普通だった。 一方プラグマタはこの待ち時間にパズルをあてがった。するとゲームは横に広がる。TPSというアクション自体の難易度を上げなくとも、暇な時間にパズルをこなすことでプレイヤーはどんどん有利になれる。パズルはいつでも中断と再開ができるため、慣れれば慣れるほどアクションの合間に細かく差し込めるようになる。こうして3Dアクションの暇な時間は、プラグマタにおいて消滅してしまった。 敷居の低さとやりごたえの両立 普通のアクションゲームは攻略が進むと無駄な動きが減り、立ち回りは整然としたものとなる。この引き算の攻略が基本だ。プレイヤースキルに関わらず、プレイヤーは一つの理想の攻略シーケンスを目指す。 そしてゲームの面白さは自ずと難易度に担保されるものとなり、理想の攻略シーケンスの実現難易度とプレイヤースキルのギャップが少なければプレイヤーは楽しめるが、逆にギャップが大きいと難しすぎてクリアできなかったり、簡単で退屈なものに感じることになる。 ゲームはこれに対応するために複数の難易度設定を用意してきた。しかしそれでも全てのプレイヤーに対して最適な難易度を提示する事は難しい。敵の体力や攻撃力を変化させるだけではゲーム攻略の構造は変化しないし、その構造には明確に理想的な難易度というものがある。その理想的な難易度とのギャップはゲーム体験の品質を損なう。だからと言って難易度ごとにゲーム性全体をカスタマイズするのは現実的な方法とはいえない。 プラグマタのパズルのシステムはこの課題に対する一つの解答かもしれない。 プラグマタのゲームをTPSとパズルで分離させて捉えてみると、TPS部分は古典的で敵はゆっくりと動き、攻撃の前触れは明確で避けやすい優しめなアクションゲームであるといえる。パズル部分もシンプルな一筆書きであり、できるだけ最短ルートを考え素早く解くという課題はあるものの、解き方自体は簡単。それぞれの要素はごく簡単なのに、それらを行き来するのが難しいというのがプラグマタが提示するゲーム性だ。敵のモーションに見慣れればアクションの立ち回りはコンパクトになり、パズルに慣れれば早く解くことができるようになる。するとどうなるか。パズルとアクションの行き来の回数が多くなり、操作難易度が加算される。パズルの最中はアクションに集中できないため被弾のリスクが上がる。パズルを高速で解こうとすれば失敗のリスクが上がる。これはゲーム側が提示する困難ではなく、プレイヤーが自らに課した挑戦だ。プレイヤーはゲームでより有利になるために、勝手に障害を設定して、難易度を加算していく。これは足し算の攻略である。引き算と違い、足し算には果てがない。慣れれば慣れるほどプレイヤーの処理能力は向上し、同時に課題も見えてくる。いくら遊んでも、攻略の最終形が見えてこない。これはコアゲーマーに強く訴求できる要素であるのと同時に、カジュアルゲーマーに対する裾野の広さにも繋がる。なぜなら、困難はゲームが設定したものではなく、プレイヤーが自身に課しているものなのだから、スキルが高くないプレイヤーの困難は自然と少ないものとなる。アクションに集中してパズルの頻度を落とせば火力は落ちるもののクリアに支障はないだろう。ゲームの難易度とプレイヤースキルのギャップを、まるでパテのように柔軟に穴埋めしてくれるのがプラグマタのパズルシステムである。 まるで歩きスマホ パズルの最中、時間が止まったりゆっくりになる事はない。よって、プレイヤーはパズルにだけ集中しているというわけにはいかない。パズルに注視しながらも周辺視野でぼんやり敵の動きを捉え、壁に追いやられないように気をつけながら後ずさって敵の接近に対して時間を稼ぐ。 テレビゲームは基本的に、画面の中央を注視してれば良いように設計されている。しかしプラグマタはそうではない、パズルをしながら攻撃を避ける必要があるため、視点をどこに持っていくかも攻略要素の一つだ。 これを我々は実生活で経験したことがある。そう、歩きスマホだ。現実ではそもそも推奨されないし、突き詰めるのは危険が伴う。しかしゲームなら自分の限界を存分に試すことができる。考えてみれば現代はコスパの時代。歩きスマホ以外にも、映画を見ながらSNS、ゲームや仕事をしながらストリーマー視聴、周辺視野や複数の感覚を駆使してタスクを同時処理する欲求は多い。現代人力を試し、挑戦するゲームだと言えるかもしれない。 ともかく、攻撃を回避し、エイムをしながら、一筆書きパズルをこなすというマルチタスクは、物理的には可能でも常人の処理能力の範疇を超えた内容で、完璧、理想的な立ち回りはとてもできない。自分の能力の限界を常にぶつけることができる最高の試練だ。 難易度曲線や敵の配置も良く、終盤になっても高難易度の戦闘とゆるい戦闘の緩急があり、自分の成長を実感できるのはすごく良い。装備ビルド、武器選択による戦略の幅もあり、自分の得手不得手に合わせて戦うことや最高の火力を突き詰める楽しみも深い。 ディアナが可愛いわけではない 嘘。ディアナは可愛いのだが、でもそうではない。最初ゲームとしての面白さも疑っていた時は、単にディアナを愛でるゲームだろうと予想していた。しかし実際にはそうではなかった。 ヒューとディアナが愛おしい ヒューはディアナと出会ってすぐのとき、「子供は苦手だ」とハードボイルドの主人公を気取ってみせる。しかしこれは大嘘で、ヒューは子供の扱いが上手く、愛情と思いやりに満ちた理想的な父性の人格を有している。 ヒューが愛情を持って接し、ディアナもそれに応える。その関係性はまさしく親子のそれであり、眩しい。言葉は喋れるものの、世界の何も知らない赤ん坊のようなディアナに対し、ヒューは優しい言葉でさまざまなことを教える。親は子供に対して、危険から遠ざけて生活させるという基本的なこと以外にも、世の中のたくさんの素敵なこと、綺麗なものを教えて、その喜びを共有したいと願う。ゲームの中でその営みがたんたんと紡がれてゆく。 劇的なことが起こっているわけでなくとも、ただそのやりとりが尊くて、涙腺が緩む場面が沢山あった。 そう、ディアナだけでなく、ヒューも負けないくらい魅力的なキャラクターであり、ディアナの魅力はヒューなしには語れない。 ただ可愛い女の子がプレイヤーに媚びるだけではない、父性欲や母性欲にダイレクトに訴えかけてくる強烈な魅力が二人にはある。 プレイヤーの手で作り上げる二人の生活 ゲームが始まってすぐ、体力を回復し、装備を整えるための拠点、シェルターが解禁される。プレイヤーは攻略ステージとシェルターを高頻度で行き来しながらゲームを進めることになるのだが、最初シェルターは何もない殺風景なただの白い部屋だ。そこにはステージに点在するおもちゃや家具を持ってこれるようになっており、それを獲得するのに従い、殺風景だった部屋は雑然としたものになってゆく。アイテムの展示スペースというものはあるのだが、ディアナはそこからおもちゃを持ち出すため、シェルター全体におもちゃやクレヨン、ボールなどが散らばるようになる。これはまさに夫婦だけで生活する片付いたワンルームが、子供の侵略によって雑然としたものとなってゆく様子の再現である。アイテム収集はストーリー進行とは独立しているため、プレイヤーは喜ぶディアナを想像しながら新しいおもちゃを次々に持ち帰り、それによってシェルターが散らかってゆく様子に二人の生活を実感し、それを自分で作り上げたという手応えを感じるようにできている。 会話イベントの配置も巧妙で、大抵のゲームの場合、バディキャラとの会話イベントは新規エリアに踏み込んだ時に発生するものだが、ヒューとディアナの会話イベントは、クリア済みエリアを散策中にもランダムに発生する。 収集アイテムの回収という単調になりがちな場面でも、二人の関係性が深まる様子を感じることができ、より二人の関係を自分ごとのように感じられて良い。 隙のない傑作 プラグマタはゲームとしての魅力とキャラクターの魅力両方を兼ね備えた、とても満足感の高いゲームだ。 ゲームが好きなあらゆる人に触れてほしい。上に述べたように、ゲームシステムの間口は広く、奥が深い。そして多くの人が共感できる慈愛に満ちたストーリー、これ以上何を求めるというのか。 傑作とはこのゲームのためにある言葉だと思う。 楽しくて、綺麗なゲームをありがとう。 https://images.steamusercontent.com/ugc/13346981230524772960/968A028AD3F95C78C3E81EB29BA0C7844908852A/ 私の一番好きなスクリーンショット。その抱っこ待ちはもう、本物の親子ですやん・・・すべて表示閉じる
トレーニングモード以外はほんとにいいゲームだけどトレーニングモードがあまりにも不快 本編では気にならない動きのもっさり具合が複数回のリトライを必要とするのとかみ合って最悪の不快感を与えてくる、後半はトレーニングモードが解放されるたびにため息をついていた そもそもトレーニングじゃなくてカプコンの用意した正解の動きをかみ合うまでなぞるだけのゲームだから特にこのゲームをうまくなった気はしない、ただただ不快 最後のトレーニングをクリアした後勢いで書いてるけどもうちょいでラスボスっぽいのにこんなガン萎えした状態でやらなきゃいけないのが本当に最悪 カプコンは結局どこまで行ってもカプコンだった トレーニングモード抜きなら本当にお勧めできるゲームすべて表示閉じる
「遺産管理人」カプコンが、ついに本気で殴り込んできた バイオ、モンハン、デビルメイクライ、ストリートファイター。カプコンのラインナップを見渡すと、どれも偉大だ。偉大だが——全部、先人の功績の後追いか、遺産の再利用じゃないか。リマスター、リメイク、ナンバリング。「新しいものを作る」という挑戦から、いつの間にか逃げている会社。自分の中のカプコン像は、正直そうだった。 そのカプコンが、2026年に何を出してきたか。 「幼女型アンドロイド」を連れた男のSFアクションアドベンチャー。完全新規IP。 ……いや、正気か? 今の時代、「幼女型アンドロイド」なんてテーマは世界中のあかん人たちの格好の標的だ。案の定、すでにネット上では批判が飛び交っている。だがカプコンはそれを承知の上で、よりにもよって新規タイトルでぶち込んできた。この野心だけで、自分はカプコンを見直した。ところどころバイオの職業病が顔を出すのはご愛嬌として だが野心だけでゲームは評価できない。問題は「で、面白いのか?」だ。 答えを言おう。めちゃくちゃ面白かった。 「この子を守らなきゃ」──動機、起動0秒で完成 主人公ヒューの傍らにいるのは、アンドロイドの少女ディアナ 開幕から彼女が画面に映った瞬間、自分の中でミッションが決定した。 ──この幼女を守る。理由? そこに幼女がいるからだ。 RPGにありがちな「世界を救え」だの「使命がどうの」だの、そんな大義名分は要らない。守るべき存在が目の前にいる。それだけでコントローラーを握る手に力が入る。このモチベーション設計、天才か? 音が、すごい。本当にすごい。 月面研究施設の静寂。金属が軋む音。ディアナ。 音響設計がとにかく秀逸で、没入感がえぐい。「ゲームの音がいい」というのは褒め言葉として軽く聞こえるかもしれないが、本作の場合は「音で世界に引きずり込まれる」が正確な表現だ。 HDRも良心的な調整で、目潰し仕様じゃなかったのは本当にありがたい。強烈な光源で網膜を焼きに来るゲームが多い中、PRAGMATAは「見やすさ」をちゃんと考えてくれている。OLEDでも液晶HDR1000以上でも、どちらでも良さがあった。 難易度は「やりごたえ」の正しい使い方を知っている スタンダードでプレイしたが、結構歯応えがある。 理不尽な殺意ではなく、「考えれば突破できる」絶妙なライン。左脳と右脳をフル回転させる戦闘システムが新鮮で、死んでも「もう一回」と思える設計。 ただ、一つ心配がある。カプコンのゲームを追いかけてる層って、バイオやモンハンで10年以上鍛え上げられたベテランが相当数いるはずだ。自分もその一人だから「歯応えがあって楽しい」で済んでいるが、普段あまりゲームをやらない人がスタンダードでクリアできるのか? と正直不安になる場面はあった。カジュアル難易度なら問題ないのかもしれないが、スタンダードを選んだ身としては「これ、人を選ぶぞ」と言っておきたい。 特にサブクエスト的な寄り道要素は地味に本編以上の難易度があるので、一周目はストーリーをガンガン進めて、クリア後に挑むのが正解かもしれない。 戦闘が、想像以上にスタイリッシュだった ブースト回避を連打しながら敵の攻撃を捌いている瞬間、ふと思った。「これ、アーマード・コアやってる感覚に近くないか?」と。カプコンの新規IPでフロム脳が刺激されるとは思わなかった。 囲まれると正直鬱陶しい。だがそこで必殺技「オーバーライド」をぶち込むと、全体に大ダメージと硬直を叩き込んでそこからぼっこぼこにできる。この緩急が気持ちいい。ストレスと爽快感のバランスを分かっている。 武器システムも面白い。デフォルト装備のハンドガンは弾数無限——ただしリロードは時間経過で一発ずつという独特な仕様。それ以外の武器は全部使い捨てか現地調達。究極的にはがん逃げしながら初期武器とハッキングだけでも勝てるが、使い捨てのサブ武器が戦いに幅と時短の余地を作ってくれるのが楽しい。難所の前にはこれみよがしに武器が置いてあって「これ使えば楽だよ」という暗黙のメッセージがあるのだが、俺は好きな武器と戦い方で行った。そういう自由度がちゃんとある。 15時間。このボリュームが、今の時代どれだけ貴重か。 寄り道をそこそこして15時間でクリア。 ──これだよ。これが欲しかったんだよ。 最近のゲーム、50時間とか100時間とか平気で要求してくるじゃないですか。あのね、50時間超えのゲームってもはやちょっとした小規模プロジェクトなんですよ。仕事や家族とのスケジュールをある程度調整してからじゃないと、そもそもやり始められない。前情報の時点で「クリアまで80時間」とか書いてあったら、よほど関心のあるタイトルでもない限り断念せざるをえない。 PRAGMATAは15時間で濃密な体験を凝縮してくれる。しかもクリア後のやりこみ要素もちゃんと用意されているから、「もっと遊びたい」人のニーズも満たせる。引き際を知っているゲームは美しい。 ストーリーは「遊園地のアトラクション」だ これは褒めている。 序盤から中盤にかけては、深遠なテーマを語るというより、次から次へと押し寄せる状況に対処していく体験型エンターテイメント。「ストーリーで泣きたい」人には序盤のテンポが合わないかもしれない。だが終盤、10時間を超えたあたりから物語が収束していき、最後はちゃんと畳んでくれる。 そして一つだけ言わせてほしい。 ディアナは「AI」だ。だからこそ、スカイネットやhiE的な「人類への脅威」を期待した人もいるだろう。自分も少し期待した。だが彼女はそんな存在じゃなかった。ただひたすらに幼女だった。機械の身体に、人間の心を持ちながら、穏やかにそこにいる。「AIの危険性」なんていう使い古されたテーマじゃなく、「心とは何か」をそっと問いかけてくる。これが、PRAGMATAの選んだ答えだ。 ……さて、ここまで語ってきたが、結局のところ聞きたいのはこれだろう。 「買うべき?」に対する最終回答 ✅ こんなプレイヤーは今すぐポチれ ✅ 守るべき存在がいるだけでモチベが爆上がりする保護者気質の人 ✅ 50時間超えのゲームに疲れた社会人ゲーマー ✅ カプコンの最適化に絶望してきた全てのPCゲーマー ✅ SFと「心」の物語が好きな人 ⚠️ こういうプレイヤーは一考の余地あり ⚠️ 序盤から深いストーリーテリングを求める人(終盤まで「状況対処」が続く) ⚠️ 低難易度でまったり遊びたい人(スタンダードでも結構キツい) ⚠️ 武器を貯め込んで安心したいタイプの人(サブ武器は全部使い捨てだ) ⚠️ 100時間遊べないと元が取れないと感じる人(ストーリーは15時間で終わる) 容量35GB。クリア15時間。CPU低負荷。HDR良心設計。 スペックシートだけ見ても「配慮の塊」みたいなゲームだが、中身はそれ以上だった。 冒頭で「遺産管理人」と書いた。撤回はしない。だがPRAGMATAは、カプコンがこれからの業界でリーダーシップを取れる会社であることを証明した一本だ。新しい地平を切り拓こうとする姿勢は、本物だった。 15時間、幼女を守り続けた先に待っていたのは——「ゲームって、こんなに気持ちよく終われるんだ」という、最近では希少になった感動だった。 ウィッシュリストに入れて悩んでる暇があるなら、とりあえずデモ版をやってみよう。それだけでいい。 【追記】トレーニングモードで困っている人へ ……仕様の軽いネタバレになってしまうが、どうしても苦戦している人は下の伏せ字をマウスオーバーしてみてくれ。先達からの身も蓋もないアドバイスを遺しておく。 悪名高い「トレーニングモード」はただのイライラ棒だ。俺は意地になって全クリアしたが、簡単なものだけ自力でやって詰まったら迷わずスルー推奨。ぶっちゃけそのうち緩和修正が入ると思うから、今はほどほどでいい。 「でも、強化アイテムやキャビンコインが…」と律儀に挑んでいるそこのあなた。 コインはクリア後要素で5枚ほど拾えるので、ビンゴ目的なら全制覇は不要。そして何より、一番難しいあのモードをクリアできる腕があるなら、強化アイテムなんて最初から要らんのだわ! どうしてもクリアしたいなら、あれは結局「パズル的な最適解」をなぞるだけなので、素直に先人のクリア動画を見よう。血圧を上げてコントローラーを投げるより、さっさと有意義なストーリーを進めたほうがいいぞ。すべて表示閉じる
返品しました。 最初のスタッフロールを見てちゃんと調べてから買うべきだと思いました。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。有用票は保存された記録であり、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。




