

Quasimorph
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Quasimorphについて
宇宙企業の傭兵として危険な契約に挑むQuasimorph。基地や残骸を探索し、弾薬と装備を管理しながら、ターン制戦闘で宇宙的脅威に立ち向かいます。戦利品を持ち帰ればPMCを強化できますが、死亡すると持ち込んだ装備を失います。 Steamプレイヤー評価は82%%が好評で、レビュー数は7,391件です。 Steam PC版はシングルプレイに対応し、コントローラーを完全サポートします。 インターフェースは簡体字中国語、英語、ロシア語、フランス語、ドイツ語、日本語、韓国語、ポーランド語、トルコ語、スペイン語、ポルトガル語(ブラジル)などに対応しています。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥1,0542026-07-30 · Kinguin基本ゲーム・上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-12
02購入前に
モードと操作
Steam PC版はシングルプレイに対応し、コントローラーを完全サポートします。英語、簡体字中国語、繁体字中国語などの字幕が記載されています。
言語
記載されている対応言語はインターフェースのものです。フル音声の記載はありません。
03よくある質問
どんなことをするゲームですか?
企業の契約を受け、基地や残骸を探索し、戦利品を回収してPMCを強化します。
任務はどのように進みますか?
戦闘はターン制で、弾薬や装備の管理が必要です。
任務で失うものはありますか?
傭兵が死亡すると持ち込んだ装備を失います。脱出に成功すれば回収した戦利品を持ち帰れます。
人気のSteamレビュー
母語レビューの選択・10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、おすすめと批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
知ってないと困るが全く説明されてない仕様についてのメモ(勘違いや検証不足が多く、アプデで大きく変わるのであくまで参考程度に) 企業や武装組織といった各勢力は時間経過で成長する 以下、意味不明な勢力と拠点のステータス画面の用語と仕様の説明 権力:数値が上がるほど依頼の報酬が増える 技術:数値が上がるほど報酬や交換で獲得可能なアイテムの種類が増える 資産:その勢力が占拠している拠点の数。勢力の権力と技術は各拠点が持つ数値の合計 ステータス:その勢力が依頼している拠点の場所と依頼の種類 報酬/交換:報酬と交換で入手できるアイテムの種類と抽選率 プレイヤーは依頼を受けることで特定の勢力の拠点侵攻や防衛の手助けをすることができる 依頼の成功報酬は基本的に探索で得られるアイテムより量も質も劣っているので、依頼を受ける目的は主に各勢力の評判と傭兵のクラスレベルの向上、探索でのアイテム入手になる 依頼の難易度は依頼の達成数と権力・技術値で決まる(?) 難易度上昇の大部分は任務の達成数によって決まっているようで、チュートリアル後のままだと権力・技術がどれだけ上がった状態でも敵の数は1フロアに数体、フロア数は2~3まででマップの大きさも小さめになった(達成数がマップと敵の規模の最大値、権力技術が実際の敵の数や質に影響する?) 現状、この依頼達成数や権力・技術値によるレベルスケーリングがかなり問題で、依頼を10回程度こなした頃には全部屋モンスターハウスに近い状況になってしまう→(10/9最新verで権力技術の成長スピード、高ランクの敵の比率が緩和された模様) キャラのレベルや装備が整うまで難易度上昇を避けたい場合、チップを回収して脱出すれば達成数にカウントされないので依頼達成せずにトレハンして脱出するのを狙うのがよさそう(もはや傭兵でなく盗賊だが)。もしくはお馴染みのモルヒネ交易か 平時の拠点では各勢力とアイテムを交換できる こちらが提供するアイテムごとにポイントが割り振られており、価値の高いアイテムを提供するほど貰えるアイテム量が増える。交換に出す銃は弾が入って無くても価値は変わらないので、予め抜いておくと良い。また、貰えるアイテムの種類は抽選で、内容と確率は勢力のステータス画面で確認できる 勢力の依頼をクリアして貰える「報酬」とは交換で物資提供した際につくポイントと同じで、依頼成功時に数値に応じた量のアイテムが貰える →と思っていたのだが高報酬の依頼をクリアしても貰えるアイテムが一つだけだったりと全くの謎。報酬値は今のところあまり気にしなくていい数値かもしれない 報酬・交換で貰えるアイテムはその勢力のプレイヤーへの評判で制限がかかる 評判は依頼を成功させると上がり、敵対する依頼だと下がる。評判がマイナスの状態でも依頼でアイテムは貰えるが、その勢力の取引所は出禁になるので交換できなくなる クアージモーフォーシスの有無はシステムマップを開いて左上の説明で確認できる 発生する場所は金星・水星・月。特に記載がない場合は不在状態になる。不在状態でもクリーチャーが初期配置で出てくることがある 倉庫には限界があり一定数を超えると保存されず消える(バグかも) ナイフ系の武器を装備した状態で倒した敵の状態表示画面で各部位をクリックすると解体できる 刃物だけでなく骨でも解体できる。また、メカ系やクアージモーフ系も解体可能。クアージモーフ系の兵士は解体すると人体パーツではなくただれや偶像などの特殊なアイテムを確率で落とす。かなり有用なアイテムなので設定ミスかも AR(ロボ)は燃焼(光学兵器含む)と毒によるダメージを受けない 丸ノコは壁に当たると軌道が反射するが自分にもダメージがある 弾のタイプが突き刺し(貫通)・火(燃焼)・凍結の銃器は障害物を貫通する(壁は貫通しない) 敵もこの性質を利用して射線が通って無い障害物越しでも無視して貫通攻撃してくることがあるので注意。貫通効果のある弾を使う武器は大体高威力(特にテクトラン兵器は対策し辛い)なので装備を整えていたとしても非常に危険 貫通率によって障害物にダメージを吸収されずに貫通するか決まる(?要検証) 敵の怪我は治らない つまり、敵はターン経過でダメージを受ける状態にすれば後はほっとけば勝手に死ぬ 初期装備で高ランク装備の敵を相手にする場合、なんとか相手に負傷させ走行モードや扉を利用して射線の外に逃げて死ぬのを待つ、という手段が有効。また、瀕死の相手は死ぬのを待つようにすれば弾の節約にもなる。ARロボも人間と同じように出血したり骨折する 敵はプレイヤーのセントリーガンを攻撃しない 防衛ミッションで非常に有効。クアージモーフ相手だとエイリアン2みたいで楽しい セントリーガンの射線は認識しているようで時々角待ち待機になる また、プレイヤーへの経路をセントリーガンで完全に塞いでしまうと敵が接近してこなくなる。敵を倒してほしい場合は注意 妨害依頼で破壊対象となっている設備は壊すと爆発する 爆発は爆弾と同じで大ダメージを受ける。壊す時は近づかないように注意 クアージモーフォーシス値が1000を超えるとボスクリーチャーが出現する 一度1000を超えた状態になると脱出不可能状態となり、偶像などの軽減アイテムを使っても解除されなくなる ボスはフロアのどこかに出現し、プレイヤーを目指して向かってくる ボスも通常の敵と同じように各部位に切断や怪我の判定が存在するため、カッターで即死させることも可能 倒すと契約アイテム(入手はボス撃破のみ?)をドロップし、脱出不可能状態が解除されると共にクアージモーフォーシス値が0に戻る 契約アイテムを使用すると以後アビリティとして契約アイテムに応じた特殊な行動が行えるようになる 死亡しても契約は解除されず、別の契約アイテムの使用も不可能になる。解除するには交換・報酬等で入手できる契約解除アイテムが必要 契約アイテムはボス一体につき3種類(?)用意されており、各惑星で違うボスが出現する 1000に到達する度に何度でも出現するので、敵が少ない序盤にフロアを全滅させてから人肉を食べまくってボスを呼び出すようにすれば楽に契約アイテムを収集できる 溶岩や大穴に落ちると即死する 耐性をガチガチに固めていようとショットガン等のノックバックで穴に落とされれば問答無用で死ぬことになるので注意 敵を落とした場合アイテム回収はできなくなるすべて表示閉じる
Day1パッチ適用後(死亡時に初期装備BOX付与)のレビューです。 個性のある傭兵+クラス+持ち込み装備で色々な攻略ビルドが楽しめる、疑似ターン性SFローグライクゲームというドンピシャなタイトルだったので意気揚々と購入しましたが、今の所レベルバランスが悪くオススメ出来ません。 〇良い点 ビルドが楽しい! 傭兵は「装備消耗度軽減」「射程+2」などの固有のパッシブスキルを持ち、 選択出来るクラスには「射撃が得意」「近接が得意」などの方向性を持つスキル群による成長要素があり、 その組み合わせを活かす装備を揃えて出撃…!なんとも楽しい傭兵稼業じゃぁありませんか。 〇悪い点 救済アイテム付与のパッチが当たったものの、それが通用するのは最序盤のみ。レベルデザインのバランスが悪いです。 惑星間移動や交易(いわゆるモルヒネ交換など)をしているとゲーム内時間がどんどん経過し各勢力の技術力が上昇。 出撃する敵が強く、そして大量になっていきます。 2年もすればフロア1から部屋毎に4,5人の敵が詰めており、さらに指揮官クラス(最上武器+重防具)も混ざっていたりします。 この上位敵は行動AIが優秀で有利ポジションから動かない為、攻撃位置につく⇒攻撃で即死もしくはスタンさせないと反撃でほぼ即死…この死線を部屋毎に強要されます。 これは敵の装備種にもよりますが、HP80の上位防具一式(耐性ALL30前後)で挑んだとしても運が悪いと1ターンキルされる猛攻になります。(実際に1ターンでやられて上位武器防具をロストしましたw) 仮に敵の攻撃が運よく何度も外れて勝てたとしても、多くの依頼目標であるフロア4までの戦闘回数は膨大で何度も幸運を引ける事は無いでしょう。 プレイヤーの判断・操作の介入余地はなく、時間や手間をかけた事前準備も「運が良くなければ即死して全損」ではゲームとして破綻してしまっていると言わざるを得ません。 デモ版をプレイして期待していたタイトルでした。 デモ版ではクリア(敵が強力な次のステージに強制移動)か有益アイテム発見による撤退、もしくは死しかなかった点が不満で80点くらいかな…と思っていましたが、それも改善されて「企業からの依頼を選択する形にし、敵の出現傾向に変化、依頼達成で報酬獲得し企業評判変動」などのシステムが追加されて「これは!」と喜んでいましたが、実際は不完全なまま世に出てしまったようです。アーリー版40点ぐらいです。 バランス調整により良作となるポテンシャルはあるので、今後に期待します。 ex.改善要望 ・報酬/交換システムを簡略化してほしい。 依頼達成やアイテム納品で貢献ポイント獲得、それを通貨にして褒賞品リストから購入する方が快適。 納品の為の降下も不要で、船から直接やり取りする方式の方がよい。 快適なリトライ性はローグライクにおいて重要です。 ランダム報酬で防具一式揃えるのは苦行過ぎる。 ・惑星ごとの難易度制限 例①Moon(低難易度):報酬500前後まで、フロア2まで、上位敵は出ない。中位敵がボス枠。 例②Mars(中難易度):報酬1000前後まで、フロア3まで、上位敵はボス枠のみで出現。 例③Phobos(高難易度):報酬2000前後まで、フロア4まで、少数だが複数の上位敵が出現。 それ以上:ネームド敵やデバフ付与された状態での出撃(感染率UP、敵数UP、命中率低下など) ・専属契約システムの実装 「取引先」で企業を登録出来るが、登録企業との敵対依頼でも着色されるので不便です。 また、それとは別に専属契約の項目を追加してほしい。 専属契約中は初期装備BOXの内容が強化され、契約中の企業の依頼が発生しやすい等のメリットが発生。 現行では評判を上げたい企業の依頼を探す手間がかかりすぎる。 ・レーザー武器、冷凍武器の威力が高すぎる。上振れで威力50を3連射?最大HP50の傭兵だっているんですよ! ・敵撃破でモーフ値上昇の撤廃。 ・防衛ミッションの外周が暗いのはバグでしょうか? ・自キャラ視界内のアクティブな敵から、常に攻撃ラインを表示してほしい。 ・傭兵ごとのクラススキルレベルは死亡しても引き継いでほしい。 何時間もかけて育てたスキルが「運が悪かった」で全損するのは”高難易度"とは言わない。すべて表示閉じる
ゲームシステムは風来のシレンやトルネコの大冒険の舞台を近未来のSFにして、難易度を上げて理不尽さを付け加えたようなゲーム。 かなり難易度(理不尽度)が高いので人を選ぶかもしれない。 あとゲームシステムの説明が皆無。 そんなゲームだけどハマる人はとことんはまると思う。 ちなみに僕にとってはどちゃくそ面白いです!たまにキレそうになるけど! このゲームが気になってる人のための独断と偏見のQ & A(04.10.23) Q.DEMO版や体験版は面白かったのに賛否両論なんだけど何があったの? A.無限に使えた初期装備が無くなって難易度というか理不尽さが爆上がりしたよ!ゲーム自体は面白いままだし、開発は対応するっていってるから大丈夫なんじゃないかな!責任はもてないよ! 追記:死んだら「緊急の場合」っていうアイテムが配布されるようになったよ!中にはナイフやハンドガンが入ってて実質初期装備無限になったよ!敵も少し減ったよ! Q.何していいかよくわからないんだけど? A.とりあえず左下の取引所から傭兵契約をして、右下のシステムマップからミッションがある地域に移動するとお仕事ができるよ! Q.移動しないでキャラクターの向きだけを変えたいんだけど? A.何もない場所を右クリックで向けるよ! Q.足踏み(ターンスキップ)はどうするの? A.スペースキーでターンスキップできるよ! Q.リロードってどうやるの?リロードしても撃てないよ? A.「R」キーがリロードだよ!リロード開始してから数ターン必要だよ!必要ターン数は銃によって変わるよ! Q.死体の上に乗りたい(移動したい)んだけど死体のインベントリが開いちゃうよ? A.シフトキーを押しながら右クリックで死体の上に移動するよ! Q.いい装備拾ったからもう帰りたいんだけど? A.「T」キーを押せば傭兵データや設計図など貴重品を手に入れたら任務をほったらかして帰れるよ!それ以外は帰してもらえないよ! Q.火炎放射器もった敵に会うと即死するんだけど……!? A.仕様です。火炎放射器を浴びせられたら誰だって死にます。 Q.暗闇から丸ノコが飛んできて即死したんだけど……!? A.仕様です。丸ノコが体に刺さったり人体が切断したら誰だって死にます。 Q.任務失敗しまくったら装備がなくなってきて辛いよ……”? A.仕様です。裸でナイフ一本で突っ込めばいいんじゃないんスカ?それが嫌なら素手でもいいですよ? 現在の私のプレイスタイル 裸で抗生物質とナイフ一本を持って侵入。最初に接敵した敵の装備を奪い、あとは運。 接近戦は意外と強い。序盤は変に距離取って打ち合うよりとっとと距離を詰めて殴ったほうがいい場合が多々。 え、食料?あるでしょ?さっきまで銃を撃ってきた新鮮な肉塊が目の前に。それを食べたらお腹膨れるでしょ?すべて表示閉じる
2024年4月、ver0.6.1時点、購入済みの人、購入検討中の人に向けてのレビューです。 かれこれ270時間もプレイしていますが、率直な感想は「ゲーム開発について非常に考えさせられるゲーム」です。 色々なところが変わりましたが、本来調整を入れるべきところは全く変わっておらず、むしろ悪い方向に開発が進んでいるように思います。 開発はdiscordなどのフィードバックを反映させてはいますが、開発側にちゃんとプレイするテストプレイヤーが居ないのか、ゲームバランスの破綻を収束に近づけるような変更はありません。 (例:マネージャー以後の敵のバランスが取れていないのに、マネージャーだけナーフする。ほとんどのプレイヤーは異様に強い敵が出たらその先をプレイして網羅的に指摘したりはしない) アーリーアクセスという半完成品であることを踏まえても、「プレイヤーをいかに楽しませるか」という視点がないまま完成品に近づいていることは非常に残念です。 デモ版から段々と評価が落ちて行っていることが、開発の方向がプレイヤーの期待に応えられていないことの証拠でしょう。 磨けば光るダイヤの原石が失望するような形に切り出されている、そういう感じです。 具体的にゲームの説明をしましょう。 ゲームシステムはターン制タクティカルローグライクと表現できます。 自キャラの行動回数を使い切ると、敵ターン(敵全員が行動回数を使い切るまで)になるので、自軍が単騎のターン制シミュレーションゲーム、といったほうが実態をイメージできると思います。 敵と自キャラが対等な条件で銃火器・近接武器で戦います。 規定階層まで進行し目標達成するミッション、敵のレイドを全滅させる防衛ミッションの2種があり、 現状、この2種のミッションを惑星間移動して行っていき、各企業の発展に伴って新しい敵や装備が出現するようになるゲームです。 レベルデザイン(ミッションごとの難易度)は現地勢力の成長度合いで決定されており(勢力が敵戦力規模、技術が上位兵出現割合に影響している様子)、いい意味で言うと、難易度を決定するのはそれまでのプレイヤーのミッション遂行状況ですが、ゲーム全体の状況を踏まえれば開発が難易度調整を放り投げてしまっているだけと考えたほうが良いです。 現行バージョンはバランスが悪いので、今プレイをお勧めするほどの面白さはない、と言い切ってしまいますが、 「ローグライクのシステムとしては新しい」のは確かなので、そういうのに興味があるならプレイする価値はあります。 ・現ver0.6の「バランスが悪い」について 便宜上、前半、後半と大雑把に区切ってお話しますが、序盤~前半は遊べるバランス、簡単に感じるかもしれません。 後半は遊びたくなくなるバランスで、常にラスボス戦ラッシュみたいな状況になりますが、それでストーリーが進むわけでも報酬で良いものが手に入るわけでもないです。 順調に進めるためには「物資交換」で装備・弾薬を確保したり、アイテム生産・クラス。キャラクターをアンロックしていく必要がありますが、そこが全部ガチャ要素になっています。 そのため、ローグライクだが最初からプレイしなおすのがすごく面倒くさいゲームになっています。狙ってアンロックするにはセーブ&ロードするか、十時間単位で気長に待つことになります。 このゲームは敵と自キャラが対等な戦力バランスになっている、つまりプレイヤーにあまり優位性が持たされていません。 一人だけの自キャラに対し多数の敵が押し寄せる構造になっており、かつ立ち回りで有利状況を作るのも困難になっています。1対1が作れない。 他のゲームで例えれば、 ・プロジェクトゾンボイドのゾンビを銃火器アーマー装備の敵に置き換えたようなバランス ・ファイアーエムブレムで敵は遠隔攻撃持ち数十人、対して自軍は一人、のようなバランス ・バニラのnoitaは死にゲー具合が似ていますが、あちらはパークと杖ビルド次第で十分逆転できるカタルシスがあります。クアジモーフにはそういうの無いです。 遠隔武器主体のローグライクなので、敵が視界に入った時点で自分もキルゾーンに入っています。そこに数の差が来ます。 自キャラが特定部位に負傷をもらってしまうとスタンや命中率低下でサンドバッグにされて立て直す方法がほぼありません。 立ち回りで敵のPMCをなぎ倒すことはver0.6から難しくなり、後半に行くほど圧倒的な戦力差に追い詰められて死ぬゲームになっています。 敵味方ともに以前より打たれ強く調整されましたが、数の多い敵側が有利になる結果になりました。 (※0.5以前は敵の密度・感知能力が低く、敵を即死させられる調整だったので立ち回りでなんとかなりました。) これは以前のゲームがあまりにも即死ゲーすぎる、という意見に対する開発の調整なわけですが、 「高難易度即死ゲームの難度をさらに上げてどうする。新規プレイヤー入ってこれないだろう」というのが私の意見で、「おすすめしない」理由です。 楽しめるバランス、とは口が裂けても言えません。 開発が主体性を持ってゲーム難易度を調整できないならこのゲームは売れるゲームにはならないだろうし、 商業的に失敗するならゲームの完成形も残念な形での脱アーリーアクセスになり、以後更新は見込めないでしょう。 評価が良くなるまでは購入や再プレイを検討しなくていいと思います。 それから、全体的に調整がお粗末です。以下に一例。 ver0.5 ・自キャラの命中の基礎値が低すぎる ・目の前の敵を無力化できないと詰むシチュエーションばかりのゲームなので命中期待値の高いショットガンが重宝される(入手しやすく、弾が安く、実際強かった) ・ショットガンが強すぎる意見が増える ver0.6 ・敵味方の耐久・耐性を上げてショットガンをナーフする ・早い話、実質すべての武器がナーフされる。どの武器を使っても弾薬が足りないバランスに。 ・後半の敵はタイマンでも処理が危うくなった(元から即死させないと反撃が非常に危険だった) ・敵の数と行動回数が増え、タイマンどころか敵の発砲音で10体くらい一気に寄ってくる(これがラスボス戦なら許せる) ・階層移動後のエレベーター前がアクション映画のクライマックスシーンみたいになるので敵に囲まれて死ぬプレイヤーが続出 ・もうクアジモーフ呼んで敵と殺しあってもらったほうが安全だね こんな感じです。 自キャラの耐久も上がったのは事実です。 以前は自ターン終了→敵がドア開けてきて即フルオートで射殺されたり(この間プレイヤーが介入する余地なし)するゲームでしたが、 今は回復してから射殺されるか、当たらない反撃をしてから射殺されるか選べる程度の猶予ができた程度の変化です。ギャバック(完全回復アイテム)を持っていれば生き残れる場合もある程度。 余談ですが、もし私がこのゲームを調整するなら、 ・命中回避の計算式の変更/攻撃側命中率X、被弾側回避率Yとすると、現状はたぶんX-Y=実質命中率、だと思います。これは極端な結果が返りやすく、一般に想像される確率計算からもかけ離れています。普通というか、高校で習うような確率計算をするならX*(1-Y)=実質命中率ではないでしょうか ・自キャラの基礎命中精度を現状より引き上げる/敵は荷物が無いぶん重装備でも高回避で、戦闘に不確定要素が大きすぎる ・射線、遮蔽オブジェクトの再検討/ステルス時に遮蔽物で視線が切れるようになると、位置取り・接近・一時回避など取れる戦略が増える ・大抵の敵の非接敵時行動回数を1回に・敵が自キャラを感知したターン内に攻撃してこないように/非感知時の敵がフラフラ動いていきなり視界に入ってきて即射撃してくるのは無くていい。高難易度のドア突入時の危険性も異様に高くなっている。 ・接敵時に敵の態度をアイコン等で表示する/現状、敵に感知されているのか、どういう態度なのかわかりづらく、また火災や死体の中に敵がいると非常に視認性が悪い ・敵は武器の適正射程外では発砲しないように/ピストルショットガンを適正射程外からフルオートで大部分当ててくるなどの挙動は変(敵の攻撃時だけ距離命中減衰が設定されていない可能性もある) ・各クラスのスキル内容をビルドや戦術を考慮した実戦的なものに変更/ずっと変更されていない部分ですが、ここがプレイヤーの生命線なのでちゃんと考えてほしい部分です。 などでしょうか。 属性の種類を増やしたり、交易アイテムを大量に追加したりする前にもっと重要なやるべきことがあるはずです。 厳しいことを書きましたが、残念ながらそのくらい突っ込みどころが多いゲームだとご理解ください。 今後の開発が良い方向に進んで、よいゲームになることを願っています。すべて表示閉じる
26/08/06 もう一つ大事なことがあったので追記。 ------ 正式版リリースの記念に。 このゲームは端的に言うと銃器メインのローグライク。 依頼を受け、難易度によって数階層からなるランダム生成のミニダンジョンを攻略、 装備を持ち帰り次の依頼に備える……というプロセスを繰り返す。 そのうちに基地(母艦)を強化し、キャラクターや装備をより強くして、ゲーム後半に備えていく、というものだ。 ハンドガン、ショットガン、ライフルといった基本的なものから、レーザー銃、火炎放射器、凍結銃などさまざまな種類の武器および弾薬のほか、インプラントやサイボーグ化などもあり、悪魔的な存在の腕(爪)や足を取り付けたりもできる。 好きな人にはたまらないタイプの世界観およびゲーム設定となっている。 日本語レビューだと賛否両論となっており(26/08/02時点)、批判の大元となっているのは主に説明不足なところと、その説明不足ゆえに慣れるまでの難易度が高いところにある。 どう具体的に難しいのかは他のレビューに譲るとして、難易度についてはEA開始当初からかなり軟化している。 そのため、投稿日が古いレビューに書かれていることは改善されている場合があるため、参考にする場合は注意されたい。 難易度についてはゲームの設定を変更して簡単にすることもでき、例えばキャラクターが死んでスキルレベルがリセットされるのが厳しいとか強いスキルを使う醍醐味が薄れるといった人は、死んだ時のリセットが起こらないようにできたりもする。 ただ死んだら投じた資産のすべてを失うからこそローグ、という人もいるので、他に解説している人もいるが、知らないと難易度が非常に上がる点についていくつか書く。 1.歩行速度を下げると周囲の敵味方の位置がわかるなどの利点がある 標準的なキャラクターは、1ターンにこちらが何回行動を起こせるかのAPを隠密(1)、歩き(2)、走り(3)の3つから選べる。これは単に得られるAPだけでなく、さまざまな違いがある。 隠密は1APしか得られないため、戦闘時は非常に不利なのだが、隠密状態でターンを終えると、自分の周囲数マスにいる敵味方の位置がわかる。また、隠密状態ではAPを消費することなく扉を開け閉めできる。 これを知らないと、部屋の扉を開けた途端に大量の敵から撃たれたりする。銃器メインのゲームである以上、多数の敵から射線が通っている状態で戦うのは非常に危険だ。状況に応じて適切に移動状態を切り替えて戦う必要がある。 2.飛び出し撃ちと遮蔽の利用を心がける 前述した通り、このゲームはAPによって1ターンに何回行動できるかが決まる。そのため、走り状態で得られるAP3という数値は非常に重要なものとなってくる。通路から部屋の扉の前に出て(AP1消費)、部屋の中にいる敵を撃ち(AP1消費)、また部屋の中から見えない位置に戻る(AP1消費)、という飛び出し撃ちができるためだ。これを駆使することで部屋の中に大量の敵がいようが各個撃破できる可能性が生まれてくる。 また、このゲームには遮蔽の概念がある。具体的には「射手に隣接している通行不能オブジェクト(コンテナなど)以外は、射線を妨害し命中率を下げる」というものだ。この仕様のため、オブジェクトに隣接しているプレイヤーと、その数マス先で何もない場所に立っている敵が撃ち合うと、敵の攻撃はオブジェクトに遮られ命中率がガタ落ちする一方で、プレイヤーの攻撃は妨害されないため、たいてい一方的に撃ち勝てる。逆もしかりである。 プレイヤーは1人、敵は大量というのがローグのお約束であり、遠距離戦メインのこのゲームでは一方的に攻撃することの優位性は計り知れないものがある。というか、これを活用しないと死にまくるので、ほぼ前提のテクニックと言える。 3.序盤の回避は忘れろ、ガチムチこそ至高 このゲームには回避率の概念がある。攻撃は必中ではなく、主に攻撃側の命中率(と銃の場合は弾の拡散率)と防御側の回避率で当たるかどうかが決まる。ただし、プレイヤー側の回避率は、装備や荷物の重量で下がってしまう。そしてこのゲームはローグライクである。 察しのいい人はプレイする前から分かるだろう。落ちている品や敵のドロップ品をかき集めて持ち帰ることが目的であるローグライクにおいて、重量で回避が下がるシステムは致命的に相性が悪い。装備自体を軽量化しても、荷物のせいで回避率-50%なんてことはこのゲームにおいてザラにある。そのため、とにかく防御を固めたうえで、前述の通り攻撃をそもそも受けないことが重要になる。 一応断っておくと、回避構成自体は成立しうるし、このゲームは状態異常が非常に強いため、回避そのものは強い。ただし、それができるようになってくるのはゲーム後半、スキル成長やインプラント、改造などで回避率を苦もなく100%近くまで盛れるようになってからのことだ。それまで回避のことは忘れてよい。 4.ミリタリーベストには弾薬よりメディキットと火炎瓶(グレネード)を突っ込んでおけ このゲームの戦闘中によくある出来事として、「大きいダメージを負って複数個所で異常状態と継続ダメージを負ってしまった。走って逃げたいが、そうすると回復アイテムを使えない/走り状態で動いてしまったので使えない」という事態が起きる。走っている最中はインベントリを開けないという制約があるからだ。 しかし、走り状態でもミリタリーベストに入っているアイテムは使うことができる。これにより、走って距離を取りながら回復したり、回復にAPを使っても十分に反撃したりといったことが可能になる。ただし、足を骨折などしていると走れなくなるため注意。 また、「手榴弾で解決できないものはない。解決できない場合はもっと投げるべし」の言葉にあるように、このゲームでも投げ物は非常に強い。中でも火炎瓶は反射投げができず炎上範囲が不安定という難点があるものの、投げたら即爆発する類で即効性が高く、製作コストが安い。お守り代わりにミリタリーベストに入れておくと、一部屋に敵がみっちり詰まっていた時や、銃声を聞きつけて敵の集団が部屋になだれ込んで来そうな時に役立つ。 一部のミリタリーベストには弾薬を入れておくとその弾を使う時のリロード時間が短くなるという利点もあるにはあるのだが、メディキットと投げ物の方が優先順位が高い。 他にもいろいろあるのだが、取り敢えず1と2はこのゲームをプレイするうえでの前提知識なところがあるので、知っておかないと依頼がまったくクリアできないことにつながりかねない。 それについて詳しい解説(とチュートリアル)がほぼないことがこのゲームの一番の難所と言えるかもしれない。 ただこうした部分はプレイしながら知識を見つけ出す楽しみもあるとも言えるし、世界観とゲームシステム自体は魅力的なところが多いため、この手のゲームが好きな方はぜひ挑戦してほしいところだ。すべて表示閉じる
0.9.8.2のレピューです。正規版で変わっているとうれしい。開発に伝える思いも込めてのレビューです。 とうていお薦めできません。ただ、難易度がいろいろカスタマイズできるので、調整で試行錯誤すれば楽しめるようにはなると思います。 兵士のクローンをミッションに送り込み、報酬と戦利品の獲得を目指すゲームなのですが、いろいろとバランスがおかしいというかちぐはぐです。 ・事実上、なんの説明もない 単語もシステムも、ほとんど説明がありません。見ればわかるところは説明されるのに。たとえば歩行モードの説明がどこにもないですし、ミッションの難易度についての説明もありません。 ・インベントリの狭さと戦利品の重要度 拠点アップグレード用品、クラフト用品、武器、防具など、持って帰らなくてはならないものが多く、かつまともに戦うには大量の補給物資を持っていかなくてはならないのにインベントリが狭い。重量に食料消費と回避低下という大きなペナルティがあるのに、さらにインベントリをここまで制限する必要はないはず。 この問題は2つの意味でスピード感を殺いでいます。なかなか拠点や装備の強化が進まず、出張インベントリである着陸艇に頻繁に戻ることになります。本当に無駄な時間。 拠点のアップグレードにも、レアなアイテムがたくさん必要なので、「まあ置いてけばいいや」ができないんですよ。ここもおかしくて、アップグレードの初期にものすごく出にくいアイテムが多数必要だったりします。そんなところで引っかかって何が楽しいんだ。 ・アンロックアイテムが重複 キャラクターやクラス、クラフトのレシピはUSBメモリ的なアイテムを手に入れることでアンロックしていくのですが、このアイテムはそこそこレアで、なにが手に入るかはランダムです。なのに、これが重複して出ます。なんでこんなことでプレイ時間を延ばすのか。 ・死亡時のペナルティと死亡回避手段の不在 死んだときには装備も経験値もなにもかも失います。これはローグ系ではよくあることですし、まあありかなと思うのですが、しかしその手のゲームにある緊急回避がありません。それどころか、ミッションを中断して撤退することすら許されない。ミッションに失敗して依頼主からの評価を失ったとしても、逃げ帰ることができなければ奇妙だし、こんなのは「高難易度」とかそういう問題ではないです。 しかも、死亡するときはだいたい理不尽です。どうしても通らなければならない部屋のドアを開けたところで一斉射撃か、近距離で倒した敵から悪魔がわいて、一ターンに3、4発殴られて即死するか。何かのミスで死ぬとかではないです。 そんなわけで、私はインベントリとスタック・サイズを4倍、いつでも撤退できる、死んでも経験値は失わない、敵のAP-1くらいまで難易度を変えてやっています。特に最初の2つは、難易度にこだわりがない人は設定するのをお薦めします。ゲームのスピード感がまったく変わるので。アップグレードのおかしなところも、modで部分的には改善できます。そうやって、自分好みに設定しても楽しいと思える人にしか楽しめないので、現在のところはお薦めできないのです。長いこと楽しみに待ってこれか……となってます。すべて表示閉じる
そこまで理不尽か? このゲームを買おうか迷っている方の中には、「理不尽だ」という声を聞いて尻込みしている、という人もいるだろう。しかしそんなことは無いので安心してほしい。プレイ時間を見ればわかることだが、怒りと失望を露にする彼らはただ単に初心者なのだ。 誰でも最初は苦労する。火炎放射や丸鋸、物資の枯渇、すぐいっぱいになるインベントリ。しかし全て解決できる問題だった。 戦い方を学習すれば数百匹の敵を殺害し、山ほどの物資を抱えて船に帰ることが出来る。そこで序盤がスムーズに運ぶように私が学んだことをこれから始める方のために幾つか書き記しておく。 耐性とパーシー・フォーセット このゲームでは耐性を上げさえすればほとんどの攻撃を無効化できる。そこで初めての方にはパーシー・フォーセットというキャラクターをお勧めしたい。始めから使えるこのキャラは全耐性を大幅に上昇させることが出来て、非常に強力である。更に敵から各耐性が高い防具を奪えば、随分楽になることだろう。 交易 負けが込んで、物資が枯渇し、貧弱な装備で強い敵と戦わざる負えなくなることがある。そんな時は交易をすれば良い。このゲームでは自分の船でアイテムをクラフトできるのだが、いくつかのものは無から作り出すことが出来る。それをもとに交易し、マシな装備を手に入れよう。取引所で各勢力からもらえるアイテムを確認できる。 更に交易でチップ(いわゆる設計図)を手に入れれば、最大サイズのバックパックも好きなだけクラフトできる。 テクトラン テクトランという勢力がある。物資もそろわないうちに彼らを長時間野放しにしたり、ましてや協力なんかをしていると非常に強大になって詰みかねない。そこで、できる限り彼らを攻撃したり、不必要に協力しないことをお勧めする。 だが場合によっては私のデータのように太陽系のほとんどが彼らのもの、という状況になるかもしれない。 対テクトラン 1フロアにテクトランが200匹、そんな状況になるとまともに撃ち合っていてはすぐに弾切れを起こしてしまう。そこでいざというときのために火を扱えるもの、つまり火炎放射器または龍の息(4種のショットガンの弾の一つ)を用意しておくことをお勧めする。彼らは火に弱く、更には狭い部屋の中いっぱいに詰まっているので、次々燃え移る。たった一回の射撃で数十匹を丸焼きにできることもある。 このとき、自分が焼け死ななように火耐性を上げておくこと。19あれば完全に無効化できる。すべて表示閉じる
「例外なし、言い訳なし、容赦なし。」の精神で開発していただきたい 他の方のレビューにもありますが「調整の不完全さを高難易度と同一視しているのは非常にナンセンス」です 「プレーヤーにやたらとストレスを与える余計な調整を繰り返す開発側に付き合う」という意味では高難易度ゲームに間違い有りません デモ版から数えたら十分な時間が有ったのに戦闘システムの調整が出来ないのであれば、敵味方の攻撃力、防御力、回避率等の調整をゲーム内なりテキストファイルの設置で行えるようにしていただきたい 未実装のマップやストーリーを作るための工数をストレスの生産に注ぎ込んでいるとしか思えず時間の無駄 現時点では私のように批判するレビューが投稿される状況でありますが、このままでは批判レビューすら無くなるでしょうすべて表示閉じる
説明不足で難度がかなり上がっちゃってる感じですねー。゚(゚இωஇ゚)゚。 凄く期待してたゲームなので、評価が下がっちゃってて悲しいです… でも、現状のシステムのだと戦い方次第で簡単に攻略できますよ!! *注意*Hotfix #003での攻略メモです ①【歩行タイプをたくさん切り替えよう】 デモ版だと何かしら行動すると、歩行タイプが固定されてたのですが。製品版では現状自由に変えられます。 ②【基本ステレス移動がおすすめ】 カロリー消費が低く、一定の範囲内の敵の位置が壁越しに分かるので事故が減ります。アクションやアイテム使用、装備切り替えでターンを消費しなくなるので、扉を開けて見なかった事にするもよし。敵に合わせて装備を変えるものよしです。 応用としては戦闘中に怪我をしたらとりあえずステレスでターン消費無しで治療した後、好きな歩行モード戻す事も出来ます。 ③【通路確認は余裕を持ってしよう】 通路では出て戻る分の行動力を残すと生存率が上がります。通路の死角にタレット、強力な武器持ちがいたら即死します。 行動力残しておけば通路の安全を確認して、危険なら下がってやり過ごすことができます。 ④【扉を活用して戦おう】 扉の向こう側にいる敵を倒す際に、扉を活用して戦うと一方的な攻撃が出来ます。 ステレスで扉を開ける(行動力消費無し)→ノーマルに切り替え攻撃(行動力1消費)→ノーマルorステレスで扉を閉める。 これを繰り返せば「複数回行動の敵が来ない限り」優位な戦いを展開できます。 ⑤【撃ち逃げしよう】 通路や扉の使えなくなった部屋を攻撃する際はダッシュしながら戦うと安全に戦えます。 ダッシュモードで体を出す(行動力1消費)→攻撃(行動力1消費)→安全なところに身を隠す(行動力1消費)。 スタンなどで安全が確保出来たら、ノーマルに切り替えて次のターンの最後の行動力で身を隠せば効率的に攻撃できます。 また2回行動の近接相手にはダッシュモードで2マス下がる(行動力2消費)→ノーマルに切り替え攻撃(行動力免除)で封殺出来ます。 ⑥【クラフトを活用しよ】 インベントリの都合上、色んな素材を集めるのが大変そうに感じますが殆どの素材は凄く簡単に手に入ります。 空き缶=飲み物、缶詰 プラスチック=食べ物 布=敵の服 粉=要らない弾 ガソリン=赤いドラム缶を調べる(ガソリンを抜くと爆発しなくなります) 武器パーツ=銃、ロボの解体 ワイヤー=ロボの解体 酸=毒属性銃の解体 これで焼夷グレやリペアキトは簡単に作れますし。ドロップ次第では他のグレも候補に入ります。 ⑦【応急修理すれば武器の耐久は実質3倍】 武器パーツで修理すると最大耐久を10犠牲にする代わり、耐久を20回復できます。 最大耐久が減ることを視野に入れつつ無駄なく修理できれば、耐久100武器は実質270になります。 デモ版では最大耐久は引き継がれてたのですが。製品版の現バージョンだと帰還すると最大含め全回復します。 ⑧【敵の耐性を把握しよう】 ロボットは打撃、貫通耐性が16なのでそれダメージ以上を与えられない限りまともに倒せません。 それに対してカット耐性は4と脆弱なので序盤だとマチェットが拾えるとノーマルモードで後退しながら攻撃するだけで簡単に倒せます。ただし、遠距離持ちのロボットは上手く死角から接近するか、1撃の重い武器で倒す事になります。 ⑨【おすすめオペレーター、クラス】 オペレーターは「パーシー・フォーセット」 初期から選べて悪くないステータスに全耐性+5と現状最高クラス体防具レベル耐性がもらえます。 これにより、序盤から最高クラス胴防具を1つ多く装備できてるのと同じで、被弾した際の生存率が上がります。 おそらくダメージ計算がダメージ-耐性=被ダメージなので、高火力の1撃に注意すればマシンガンもある程度耐えられます。 クラスは「ハデスの偵察隊」 初期から選べて重要な精度、体力補正があり。何より即死事故が溢れた現状のQuasimorphでは、戦闘集中により40ターンに1回だけ回避率を飛躍させ即死の危険を減らせます。すべて表示閉じる
ローグライカーには絶対おすすめだけどアップデート体制に疑問のため正式リリースまで勧められない 1.ゲームの分類 これをルーターシューターやタルコフと考えてやると多分合わない、という人が出るのでしょうがこのゲームは古式ゆかしいローグライクにむしろ近いと言えます。 資材と速度の管理。会敵した際の戦闘と迂回の判断。装備とビルドの相談。死ねばすべてを失う。 パーマデスに狂うローグライカーには是非ともお勧めしたいバランスの素晴らしいゲームです。が、お勧めしません。理由は後述。 2.ゲームの世界観 今はプレイできなくなってしまったプロローグで異世界に住まう、人類の苦痛や背徳からエネルギーを得る生命体クァージモーフを解き放ってしまった主人公たち、しかし傭兵会社であるところの主人公たちにとってはむしろ商機です。 何ならむしろバーベキューと言える!!敵をショットガンで吹っ飛ばして肉を切り裂いてバーベキューしてカンニバリズムに引き寄せられてきたクァージモーフ共もまとめてぶっ飛ばしてやろうぜ!! 勿論敵もこちらと同じ武器を使う以上、無双とは行きません、そこは古式ゆかしいローグライク。射線を切る。敵の不意を突く。正面から戦わない。 古式ゆかしいローグライクにおいては敵の単純なフィジカルの強さは『雑魚』と一口に言ってのける事が出来る物ではありません。基本的にはこちらと同等に迫るようなものを、資源と知恵で捌いてこそなのです。 速度と戦術の管理で敵をしばいて人肉バーベキューを楽しむサイボーグが見られるのはこのクァージモーフだけでしょう。腕を銃に置き換えて「『ハンド』ガン」だなゲラゲラ!!って公式が言い出す辺り完全に頭がクァージモーフしてます。 3.ゲームの特徴 ローグライクはターン制、という認識がトルネコやシレンで広まっておりますが、ローグライクは速度という物に対して実はシビアな物でした、単なる等倍速二倍速だけでなく、例えば攻撃速度や歩行速度が細かく分類され、如何に彼我の戦力と速度差を把握して戦うかが生死を分ける作品があります。例えば1.5倍こちらが早ければ、2ターンに1回攻撃をしながら引き撃ちをする、等があり得るのです。 このゲームにおいては自キャラクターは3段階の速度を調節しながら戦う事で、常に相手に対して有利な立ち位置を心がけて駆け抜ける戦術的な楽しみ方が出来ます。 また、キャラクターの肉体やゲノムを改造して有利になるローグライト要素やアイテムを倉庫にぎしぎしに詰め込んで楽しくなる要素も完備されており、ローグライク好きにはたまらんと行っていいでしょう。 ビルドの幅もとても広く工夫によってさまざまな戦い方ができ『ました』 4.翻訳精度 ちょっと残念です。翻訳はおそらく機械翻訳で後回しのようで、以前まではバグで一部が日本語どころが英語も表示されない、という所はありました。ただし重要なゲームプレイに関する所は問題が無いので問題ないと思います(トートロジー) なんでお勧めできないの? 運営のゲームバランスと約束が信用できないため、正式版リリースまで待った方が良いからです 例えばこのゲームはたくさんの資材を持って帰って傭兵会社を肥えさせたいので最終的には軽装回避キャラというのは死ぬ定めにあります。皆重装備で防具をガチガチに固めて戦闘するのが最終的に最適解であり、回避に補正のあるクラスというのは基本的に弱いクラスでありました。 が、装備改造と工夫によってはそれでも回避自体は生かすことは不可能ではないレベルでしたが、先日トータルなゲームバランスの見直しにより、あらゆるアイテムのパラメータが変更されゲーム全体のバランスが大幅に変更されると同時に、重量の回避へのマイナス補正が『二倍』に一気に増えました。 これは元から弱いから恐らくバランス調整中も気にする人がいなかったのでしょうが、そうなると近接職なんかがかなり大きく割を食ってしまいます。かなり大きく大雑把にトータルなバランス変更が頻繁に行われ、別なゲーム、と認識するしかないほどの調整が入るため、安定するまではプレイすることをお勧めしかねます。 また、約束が信用できないというのは先日のアップデートにおいて『過去セーブデータには反映されない追加要素』を設定した部分があります このゲームはトータルなバランス調整が頻繁に発生することからアップデートの度にデータリセットが入っておりましたが、先日公式からは『ゲームアップデートに伴うリセットはもうしない』という声明がありました。 それに安心して数百時間をこのゲームに溶かしたのですが先日のアップデートにより追加された要素については『過去セーブデータには永遠に登場しない。過去セーブデータでも継続して遊ぶことはできるが、今後完全な楽しみ方をするためには新規にセーブデータを作ると良い』という旨の発言があったのです。 アップデートの恩恵を受ける事が出来ず、そのセーブデータを使っても十全に楽しむことが出来ないのであればそれはゲームアップデートに伴うリセットとほぼ同じことであると思いますが、そこを覆した(公式からすれば覆してはいないけど完全な楽しみを享受するかどうかはユーザーの自由、と言ったところでしょうか)のです。 そういったところから、資材を貯めこんで管理するローグライト特有のパーマネントな成長要素を持ったじっくりと腰を据えてやるべきゲームにも関わらず、今後また実質的にトータルなリセットがかかってしまう危険性があるのです。 そうなるとこのゲームのアップデートが一段落し、完全に落ち着くまで安心してプレイしてバーベキューパーティを開くことはできません。永遠に過去のバージョンに取り残されて過去の世界でバーベキューをするしかなくなってしまうのですから。 じゃあ面白くないの? そんなことはない絶対面白い!!!! 絶対面白いからこそこのゲームがバランス調整に対してとても繊細さに欠け、またゲームアップデートに伴う約束を覆してしまう誠実さに欠けているところがとても残念なのです。 傭兵クローン達を派遣して戦わせるブラックさと妙に気軽にポンポン腕脚首が飛ぶ気軽さ、ディストピア的な明るさ。そして非人道的行為を超えるプレイヤーの非人道的行為を傭兵クローンに強制する世界観は唯一無二であります。 そしてゲームプレイ自体も自分の速度と相手の速度を図り適切な立ち回りと手持ちの資材から判断する戦術性と、キャラクターとクラスの組み合わせで様々なビルドが可能な点。適切な装備の持ち込みやゲノム改造によるパーマネントな強化など、遊び方の幅がとても広いのも評価できる点です。 腰を据えてキャラクターを強化して最強の傭兵を作ってドスコイドスコイと遊んでも良いわけですし、適切な組み合わせでミッションに送り込んでビジネスをスタイリッシュに駆け抜けても良いわけです。 ただこのあたりのバランス調整が、今現在は全く繊細さに欠け、信用が出来ない、という難点だけで今現在は進める事が出来ない、という悔しいところなのです。 総合して、ローグライク、特に古くからローグライクを遊んできた人たちにこそ絶対遊んでもらいたい作品ですが、正式バージョンがリリースされるまでは全てが無に帰す可能性が高くまだまだお勧めが出来ない作品であり是非皆さんには買ってほしいのですがお勧めしますと言えないという葛藤の結果のお勧めしません評価です。 でもみんな買ってね!!!!すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。