

Scorn
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-15 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Scornについて
Scornは、奇怪な悪夢の世界を舞台にした一人称視点のホラーアドベンチャーです。つながった地域を非線形に探索し、謎を解き、武器やアイテムを探しながら目の前の光景を理解していきます。限られた所持品と弾薬が、戦うか身を隠すかの判断に関わります。 Steam PC版の評価:77%、レビュー数:14,822。 Steam PC版のインターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、ブルガリア語、チェコ語、デンマーク語、オランダ語、フィンランド語、ギリシャ語、ハンガリー語、日本語、韓国語、ノルウェー語、ポーランド語、ポルトガル語、ポルトガル語(ブラジル)、ルーマニア語、ロシア語、スペイン語(ラテンアメリカ)、スウェーデン語、トルコ語、ウクライナ語、ベトナム語、アラビア語、タイ語。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥5942026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。米ドル価格の履歴で、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
ほか26言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| ブルガリア語 | はい | — | — |
| チェコ語 | はい | — | — |
| デンマーク語 | はい | — | — |
| オランダ語 | はい | — | — |
| フィンランド語 | はい | — | — |
| ギリシャ語 | はい | — | — |
| ハンガリー語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ノルウェー語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ポルトガル語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ルーマニア語 | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | — | — |
| スウェーデン語 | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
| ウクライナ語 | はい | — | — |
| ベトナム語 | はい | — | — |
| アラビア語 | はい | — | — |
| タイ語 | はい | — | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-15
02購入前に
プレイ形式
Scornはシングルプレイヤーゲームです。つながった地域を非線形に探索し、謎や環境を通じた物語に触れます。
コントローラー
Steam PC版はコントローラーに完全対応しています。
インターフェース言語
Steam PC版のインターフェース言語は{supportedLanguages}です。
03よくある質問
Scornはどんなゲームですか?
探索や謎解き、限られた所持品と弾薬の管理を軸にした一人称ホラーアドベンチャーです。
物語はどのように描かれますか?
カットシーンを使わず、ゲーム世界や各地の環境を通じて物語が描かれます。
Scornの開発元はどこですか?
開発元はEbb Softwareです。
人気のSteamレビュー
原文の言語で選択 · 10件のレビューこの言語から選ばれた参考になるレビューには、推奨意見と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
一言で言うなら制作に時間をかけすぎましたね、って感じのゲームです。 まず、この世界観をここまで作り込んだのは本当に素晴らしいことだと思っています。 ただこのクオリティを維持したままでは、ゲーム部分もこの位になってしまうよな、という納得の諦めがあるというか。 武器(特にショットガンらしきもの)の使用機会の少なさ、最大ストックは妙に多いのに設置数の少ない回復など、もっともっと長いプレイ時間のゲームを作る予定だったんだろうなという部分が伺えてしまいます。 本来の予定では最終ステージ(と暫定的に呼びますが)の前にもっと多くのステージを考えていたんじゃないでしょうか。推測でしかありませんが。 各種ギミック・謎解きに関してもセリフや文字を入れないという選択を採った結果、分かりやすく単調なものを作るしかなく道中の中弛みのようなものになってしまったのが勿体ない。 このセリフや文字がないというのはステージそのものにも悪影響が出ているように思えます。 分かれ道の奥に何らかのフレーバーアイテムを置いておくという事ができないためちょっとした脇道はすぐに行き止まりになり、その割に道順を示すものがないため迷いやすくなってしまう。 じゃあ単にセリフが、文字があれば良いかというと雰囲気が台無しになるためそんな事はなく……このゲームの難しい部分が感じられます。 この単調さ、脇道の問題は戦闘面にも影響を及ぼしており、基本的にはやりすごせる設計になっているものの大型の敵となるとかなりの難があります。 まともに戦えばリソースが足りず、狭い範囲をずっとうろついているのに遠回りもできない造りなので脇を走り抜けるしかなく…… それで何が起こるかというと脇を通ろうとした時にプレイヤーが敵に引っかかるんですよね。まあ分かるんですけども。 褒めておきたいのは、ジャンプスケアはやらないという強い意志を感じられた部分。ただびっくりさせればいいだろ、みたいなテキトーな部分を出して来なかったのは称賛したい。 ともあれ、この世界観には価値があります。こういうのが好きな方には是非やって欲しい。 でもゲーム部分はおすすめできません。面白くはないです……すべて表示閉じる
数年前から話題になっていたギーガー、ベクシンスキーにインスパイアされた陰鬱とした世界を正体不明の主人公を操作してさまようアドベンチャーゲーム。 雰囲気は素晴らしい。濃霧の漂う荒野の中に聳え立つ有機的でグロテスクな建築物。他の類似のゲームとは一線を画すクオリティ。好きな人は眺めているだけである程度楽しめるだろう。しかし、このゲームにはゲームとして優れた点は一切ない。 非合理的なギミックという知育パズルを解きながら進むというのは、ゲーム的要素としては、まあ、いいだろう。ただこれが非常に分かりにくい。ギーガー的な装飾によってインタラクティブなオブジェクトとそうでないオブジェクトの見分けがつきにくく、おまけにマップやヒントなどは一切ないので道に迷う。 さらに問題なのが、落花生のようなよくわからない敵である。こいつらは酸のような何かを飛ばしてプレイヤーを攻撃してくるのだが、このゲームにアクション性やスニーク要素は一切ない。プレイヤーキャラクターは歩くか、走るかしかできない上、敵に対して垂直に走って回避しようとしても、この敵は射出のタイミングに的確に方向転換してくるので、十中八九避けられない。しかもマップの多くは細く障害物のない通路であり、加えて銃は構えるのが遅く、弾薬や回復には限りがある上、何故か定期的に自分の装備に攻撃されて理不尽にダメージを喰らう。 極めつけは任意のタイミングでセーブができないことである。オートセーブとロード以外はない。お察しの通り、これらの要素が組み合わさることで、敵とギミックがただのストレスの温床になっている。景色とか物語性とかどうでもよくなる。ただただ不愉快である。いっそただのウォーキングシミュレーターだったらいいのにとさえ思う。それでVRだったら買う。 ゲームの開発人達は一体、散々延期を繰り返している間何をやっていたのか?アーティスティック性だけを追求してこれがゲームであるということを失念していたのではないか?ただ結論として言えるのは、このゲームに4000円とか払うくらいなら、ギーガーないしベクシンスキーの画集を1冊買った方がよほどましであるということである。 追記: - ACT Vにてマップが読み込まれず進行不可になるバグあり。リロードしても解決せず。 やはりグラフィック、サウンド、アニメーションは本当によく出来ていると思う。しかし紹介では、その世界の全てに物語と意味があると謳っているが、意味や物語性は一切感じられない。歴史や感情的な人の営みを思わせるような構造物は一切なく、すべてのギミックは非生産的でギミック以上の意味を持たず、すべてが表層的でその内部は空虚である。このゲームに暗喩的な何か、つまり表現を求めているのなら買わないほうが良い。ギーガーのデザインとベクシンスキーの作品の雰囲気こそがこのゲームの世界の全てである。すべて表示閉じる
一応オススメはしておきます。批判が多くなると今作の本質が見えなくなってしまうと思うので。 でもやはり万人向けではないです。雰囲気だけで何となく買っちゃったとなると後悔するでしょう。 作風自体が説明を認めない世界観になっているので、当然ストーリーは不可解になり、チュートリアルも不必要になります。 またパズルも思ったより難易度が低くなってますが、難しくしすぎると没入感を阻害してしまうからでしょう。 一方で戦闘やボリューム、ラストシーンに批判が集まるのはごもっとも気もします。 FPSとして楽しむ作品ではなく、シューター要素はあくまでミニゲームの一環と割り切ったほうが良いかもしれません。それでも操作性は何とかならなかったかと思いますが。 ボリュームは、繊細なディティールにすべてを持っていってしまった結果、力尽きたと考えるのが妥当かと。 問題はラストシーンですが、これは意図したものなのでしょうか? 説明がまったくないので理解が追いつかないのですが、何もかもが理不尽な本作、別に歯切れのよいエンディングを迎えてもよかったのではないかと個人的には思います。 ただ、徹底的なオブジェの作り込みには脱帽しました。こんな細部まで気を遣った作品は、かなりまれだと思います。ユーザーの都合のいいように歩み寄らず、批判を恐れず最後まで自分たちの作りたかったゲームへの、こだわりゆえの結果だと思っています。 あくまでギーガーフォロワーに徹した、スタッフの狂信的な執念に敬意を払いたいと思います。すべて表示閉じる
ゴア系FPSやサバイバルホラーを期待している人にはオススメ出来ないゲーム 実態は終始パズルと移動だが、それでも微妙なもの クリアまでプレイ。 分岐は序盤の肉っぽい人をどう処理するか(実績絡み) のみで、エンディング含め分岐は皆無。 掻い摘んで話すと「ゲーム」ではなく「ギーガー、ベクシンスキー風の世界観の体験」を買うのに近い。 ゲームとして見て買うと間違いなく後悔すると思われる。 ゲームプレイの大半は、マップ歩きかパズルを占めている。 単純ながらこれが非常に厄介で、どちらも誘導するような経路やヒントは存在せず、とりあえず進路に進みつつスイッチや動かせそうな物を手当たり次第動作させ、それが成功したら先へ進むor次の進路が通れるようになる展開がゲーム終わりまで続く。 加えて、クリアのために強制的に説かざるを得ないパズルも、うっかり配置を変えるとミスったルービックキューブのように正解までの道が遠のくタイプが大多数で、人によっては最序盤の時点で積む恐れすらある。 トレーラーに出たお肉チックで有機的な銃に惚れ込んで予約購入したもの、実際のプレイはパズル4割、移動3.5割のような物で、残りの2.5割の戦闘は被弾必死の遠距離攻撃を放つ2種の敵と、タフで転倒拘束ハメを引き起こす突進をするクリーチャーを相手に、装弾数・弾の持ち数共に限られた銃か、2回刺すとしばらく使えなくなる上に威力最弱のパンチャー近接武器で戦わないといけない。 そして戦闘の大半が廊下のような狭いエリアか遮蔽物のない場所で発生するのに、銃の切り替えやリロード中は走行は不可能、そもそも射撃もエイムが必須なのにクロスヘアは狭まるまで立ち尽くさないとダメ、歩くと即開きほぼ近距離専用になる為、もたもた歩きながら回復や武器切り替え、引き撃ちをしつつ、数体の敵からのゲロ攻撃を避けるようなプレイを強いられ、爽快感は皆無に等しい。 更にはクイックセーブが無く、オートセーブはチャプター間に3回行われる程度。 一応死んだ場合の再開は、死んだポイントから少し前程度の場面に戻るが、それらのセーブデータは死亡時かタイトルから再開ボタンを押した時にしか読み込めず、ローディングから任意のデータのロードを行ってしまうとそのセーブは削除されるという欠陥を孕んでいる。 (これでしくじって30分以上のプレイを無駄にした) そもそもプレイ最初から広く迷いやすいステージに、チュートリアルもマップも無しにギーガーワールドに放りこまれる為、方向音痴でなくとも着た場所を記憶しておかないとグロ以外での地獄を見る。 トドメに世界観や展開、主人公などの存在に対しての説明文は全くないので、考察の余地を残すどころか、完成度だけは高いグロワールドや演出のみをプレイヤーにブン投げ、エンディングで混乱したプレイヤーを完全に放置するような全く意味不明なオチを提供する始末。 ただですら背景に溶け込んだアイテムやパズルや謎解きがメインのゲームなのに、上述の点が悪い意味で非常に噛み合い、中途半端で面白くない、言ってしまえばウォークシミュであった方がマシなレベルの要素を、本編のクリーチャーのように無理やり継ぎ接ぎして作られてしまった歪な作品と化してしまっている。 徹底的に石と有機物で構成されたビジュアルや、建造物や機械、クリーチャー等の細部に至るまでの芸術級のデティールは本当に圧巻ではあるもの、それが却ってゲームプレイの肩透かし・蛇足感を浮き彫りにさせてしまったように感じてしまい、2017年頃から期待していた程の熱中は残念ながらこの作品には見出せなかった。すべて表示閉じる
4時間で実績コンプ 本質は地獄みたいなグロ世界を探索する一本道のウォーキングシュミレーターでそこにちょっとのパズル、ちょっとの戦闘があると捉えた方がよい。 どこスクショ撮っても絵になる世界の作り込みは圧倒的だが、世界観以上のゲーム体験は無い。 グロさも相当なのでQuake4の改造手術シーンをずっと見てられる人向け。 値段相応かどうかは賛否両論ありそう。自分は相応だと思う。 戦闘は徘徊する敵はちょっと経つと壁に隠れていなくなるので回避できる。 終盤どうしても避けられない敵が出るが、それだけ倒しても弾の補給の心配が付きまとい戦闘の爽快感は無い。 キックスターター支援者なので実質5年待ってたから、ボリュームはもうちょっと欲しかった。すべて表示閉じる
待ちに待ったキモい世界への異世界転生 俺は体験版で好印象だったため即4000円ポンッと出して買ってやったぜ そして期待しすぎた もっとゴリゴリのグログロでキモキモでガンガンイケイケだと思ったのに やってることはひたすら肉の知育ゲームとパワハラモンスターとの悲しい別れだけだった 世界観やグラフィック的にはおすすめしますが、ゲームとしてはおすすめはしません グロくてエッチな性癖ぶっ刺さりモンスターちゃんがみたかった... そして俺はそのグロいモンスターちゃんをただただハンティングしたかっただけなんだなって...すべて表示閉じる
発売延期やらパブリックコメントやらで荒れてましたが満を持してリリースとなりました。ギーガー、ベクシンスキーの世界観が大好きな方にはおすすめできます。チュートリアル無し、また操作ガイドは一切無く主人公(人型クリーチャー?)の出自も目的もわからないまま、退廃的でグロテスクな世界を探索する事になります。 (どのボタンが何なのかも説明はない) 退廃的なビジュアルは圧巻 特筆すべきはやはりその世界観を表現するビジュアルでしょう。 先に述べたようにベクシンスキーの絵画の中を歩いているような抜群の雰囲気。インタラクトするたびにスクショしたくなる奇妙でグロテスクなギミック。BGMもほぼ無いか、アンビエントなドローンが流れているのですが、ゲームとよくマッチしていると思います。 ただのゴアシューターでは味わえない独特な体験だと思います。静謐で厳粛で宗教的であり、生贄のような描写や、堕胎・生命誕生のような表現も個人的にはドンピシャにハマりました。 テクスチャはそこそこですが、値段相応かと思います。 ホラーっぽいコンセプトテーマですがジャンプスケアはなく、ひたすら陰鬱で退廃的で気持ちの悪い世界に放り込まれ、訳も分からずさまよい続けます。グロ・ゴア表現は当然ありますが、クリーチャーvsクリーチャーなので、殺人表現のような生々しい感じはなくライトな部類だと思います。The Evil Within(Psycho Break)とかOutlastのほうがよっぽど生々しくてグロいです。 アクション重点ではない アクション部分ですが、武器は主に近接武器、拳銃タイプ、ショットガンタイプの3つ。回復アイテムあり(独特なビジュアルで、最初何だかわからなかった) 敵は全体的に少なめではありますが中盤湧くところもあるので、弾薬管理・回復アイテム残数の管理がシビアです。基本的にはエンカウントした相手はかわすのが無難です。 マップも迷いやすく、どの場所も見た目が似ているためかなり迷います。主人公の動作ももっさりしてるし、近接武器もなぜか連続2回使うとチャージが必要です。 FPSのような爽快感に重きを置く方にはおすすめしません。 アクション重点のゲームではなく、インタラクティブアクションパズルアドベンチャーといった感じです。 あと、序盤で攻撃されるモンスターの腕が身体に食い込み続けていて、イベントの区切りなどでダメージを与えてきます。呪いみたいな感じですかね(ダメージを与えられるたびに主人公が段々クリーチャーっぽく変化していく、体力がないときはやられてる表現のみでダメージはないので呪いで死ぬことはない) パズルは良いがマップは迷いやすい 各所パズル部分はなかなか面白いと思うのですが、マップを移動する謎解き部分がめちゃくちゃ面倒です。一応一本道な構造にはなっていますが、どこを見渡しても似たような風景なので本当にめちゃくちゃ迷います。迷えば迷うほど会敵の機会が増え、弾薬管理がしんどい。ここは中々ストレスでした。あと、落下したりハマったりのバグも少しあり、発売延期を連発した割には…という部分はあります。 オートセーブは微妙 セーブが予め準備されたチャプターでのオートセーブのみです。ボス手前や、重要なインタラクト解放後などでセーブしてくれるんだと思いますが、逆に言うと、そういったチャプターに辿り着く前に殺されると意外とたくさん戻されます。 ここもマイナスポイントです。 だが不条理な点も含めてアート的な趣 兎にも角にも雰囲気重視の作品ですね。 チュートリアルなし、操作説明なし、見た目から何のアイテムなのか、何の装置なのか、そもそも装置なのかもよくわからず、弾薬・回復少なめ、要所で食らう呪いダメージ、などといったプレイヤーにとってアンフェアな部分も含めて、荒廃した不条理な世界に来てしまった雰囲気づくりなのかもしれません。 いずれにせよそういうところがアーティスティックすぎるため、純粋なゲームデザインでいえばあまり良い方ではありません。ゲームの雰囲気だけで金を出す価値がある!という方にはおすすめしますが、飽きが来るのも早いと思いますし、息の長い作品ではないと思います。個人的には買ってよかったと思います。すべて表示閉じる
迷路のように入り組んだ生々しくグロテスクな建物の中を彷徨い脱出することを目的としたアドベンチャーパズルゲーム。ムービーやテキストなどのストーリーを説明するものは無く、ここで何が起きているかわからない中でパズルを解きながらクリアを目指す。 本当に何が起きていて何をしたいのかが全くわからない。迷路のような建物の中でインタラクト可能な光るスイッチを見つけては片っ端から押し、何も起きなければ他のボタンを探すという事をひたすら繰り返す。スイッチを押せばどうなるか、何をどうしたい為にスイッチを押すか等の目的が分からないので、とりあえず目に入ったスイッチを押しまくるしかプレイのしようがなく、またスイッチを押したところで通路が拓けるだけなので進捗も感じづらく面白みがない。 一応グロと機械を融合させたようなマップの雰囲気は独特のものがあり興味を惹かれるが、どれも色味が画一的で配置も単純なので装飾の存在がボヤけてしまっているのが残念。せめてもそっちだけでも頑張ってほしかった。 陳腐なパズルにイライラする戦闘。結局クリアしても開発者が何を表現したかったのかが分からない雰囲気だけのゲーム、というのが率直な感想。度を超えたグロ描写を見るに、もしかしたらそれをアピールしたいだけなのかもしれない。謎。触りだけでも説明してくれるイントロがあればまた感じ方は違ったかもしれない。 ゲームプレイで特に困ったのがチュートリアルやユーザー補助のテキストが無いこと。回復の存在や使い方を知らなければ死にゲーと化すし、武器の使い方が分からなければひたすら初期武器で進むしか無いナチュラルハードモードな仕様。最初にキーコンフィグを見て何が出来るか把握しておくことをお勧めする。 プレイ時間は4時間ほどと短く、終盤は打ち切り漫画のごとく怒涛の展開とショートチャプターの連発。だがこれ以上長いとさすがにプレイしていられないので特に文句はない。全実績達成は簡単。すべて表示閉じる
🩻概要💔 発売までの経緯を簡単に書くと、14年に発表、16年にスチームグリーンライトに登録、17年にキックスターターに成功、18年にゲーム出資会社と契約(2部作から統合)、20年にMSの目に留まって、コンソールではXBOX(時限?)独占となった。それらに伴い、当初の発売予定から大いに遅れた。開発元は元々秘密主義で、支援者を突き放す進捗報告をして炎上、CEOが火消しに走ったこともある。 ジャンルとしては、1人称ホラーアドベンチャー。ストーリーや会話は語られず、進行のヒントすら表示されないので、言語は不要(ただメニューは日本語化)。常識が通用しにくい異世界なので、パズルなどの推測が難しめ。試行錯誤は没入感を高めているが、本来後でやるべきことを、先にやろうとして、長時間詰まっていたこともあった。 🔪ゲームプレー🥩 過去のインタビュー等では、コンセプト、グラフィック、アーキテクチャが中心で、ゲームプレーには、あまり言及されていない(できない乃至したくない)。アルファデモやプロローグを遊んでいたので、薄々わかってはいたが、オープンワールドでもなくリニア進行、クラフトや建築もできない。私はむしろストレートな仕様が好きなのだが、繰り返し遊んだり、多様な遊び方を好む人には、物足りなさを感じるだろう。斬新な要素も見当たらず、非常にシンプルと言える。 そして付け加えると、これは異世界を探索するゲームで、戦闘は気分転換程度。移動はスローペース、弾薬も少なめで、数回の攻撃で死ぬ匙加減(回避が難しい)となっている。敵が気付いてなければ、そのまま素通りさせることも可能。初見殺し程ではないが、うっかりミスでやり直しとなるのでモヤモヤが残る。戦闘重視の人には満足できない。 パズルは「きっとこうするんだろうな……」と思わせぶりが絶妙で、ネタバレすることなく終わった。 💀グラフィック&サウンド👽 本来ならゲームをいくつも発売しながら、会社を大きくしていくものだが、本作のみで頭角を現したのは大したものである。やはり超絶レベルのグラフィックが、本作の最大の魅力で、これ目当てに買う人が大半であろう。グラフィックが良ければ、必ずしも良作とは限らないが、いかに人が視覚に頼っているかの例と言える。 ゲームエンジンはUE4。つとに言われているように、ギーガーやベクシンスキーに影響を受けている。有機的で且つ無機質なバイオメカニカルの世界、グロテスクな生物などは、昔から題材となっていたが、正直あまり納得できるものは少なった。執筆時点では最高峰と評価できる。統一感優先のため、あまり景観豊かとは言えない(そしてかなり迷いやすい)が、できるだけ飽きさせないよう色合いを変えたりなどの努力は見える。 サウンドも、不安を掻き立てる環境音がメイン。効果音も有機的で気持ちが悪い。定位は反響なども問題はなく、快適に遊べる。 👍🏼総評👎🏼 あまりにも延期しすぎて、当初からのインパクトは落ちた。納得いくまで作り込んだつもりだろうが、周りに溢れるほどゲームがある今日、1本への興味関心は早かれ遅かれ低くなるのを知るべき。 それでも異世界の描画は素晴らしいものであり、唯一無二である。気味悪さ味わいたいなら、すぐに買っても良い。一方ゲームプレーは凡庸で、それらを重視する人には微妙かもしれないが、控えめ価格でAAAグラフィックを体験できるので、買って怒ることはなさそう。 Steamキュレーターゲーミングチャイルドでは、近日発売予定のゲームの一口紹介を、あなたのアクティビティに毎日お屆けします。ぜひフォローしてください。すべて表示閉じる
クリアまでプレイしたので感想を書かせてもらいます。 待ちに待った待望のScornでしたが、雰囲気は素晴らしいですが、ただそれだけのゲームでした…。 私はやや迷いながら7時間でクリアしましたが、サクサクと進める人なら4~5時間ほどのボリュームです。 このボリュームで4000円は高すぎだと感じます。 前々から楽しみにしていた作品なので最後まで遊べたという点では満足ですが、点数をつけるとしたら40点といったところです。半額なら雰囲気を楽しみたい人にはお勧めできますが定価ではおすすめできないといった内容でした。 良い点を挙げるとしたらゲーム内の状況から世界観を想像して進めていくのは楽しかったです。 悪い点が、操作性、戦闘、パズル、敵の種類、ボリューム、と悪い点ばかりで、ゲーム内の道筋もわかりにくく、スピード感は無く、雰囲気重視のゆったりとした速度のため、プレイ途中で何度も寝てしまったほどです。 期待していた何かの体内を歩いているようなグロテスクな表現も控えめで肩透かしを食らってしまいました。 こだわりは素晴らしいですが、あれだけ時間をかけてこのボリュームでは残念の一言です。 今後、ストーリーの追加があることを期待します。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーのレビュー原文。「参考になった」の票数は保存時点のスナップショットで、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
