

SDガンダム バトルアライアンス
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-29 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01SDガンダム バトルアライアンスについて
SD GUNDAM BATTLE ALLIANCEは、ガンダムの歴史を越えてモビルスーツとキャラクターが集うアクションRPGです。3機編成の部隊を率いてミッションに挑み、多彩な武器で攻撃をつなぎ、敵と戦います。歪んだ歴史によっておなじみの出来事が変化し、ミッションを通じて新たな機体を開発し、お気に入りを強化できます。 Steam評価:4,908件中、肯定的な評価は62%%。 Steam PC版のインターフェース言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、タイ語、ポルトガル語(ブラジル)、日本語、韓国語、スペイン語(ラテンアメリカ)。 発売日:2022年8月24日。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥1,2532025-11-21 · GameBillet基本ゲーム・上のチャートと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか9言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-30
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイ、マルチプレイ、最大3人の協力プレイに対応し、コントローラーを完全サポートします。
言語
Steam PC版は12言語のインターフェースと字幕に対応。フル音声は英語のみです。
03よくある質問
どんなゲームですか?
3機編成の部隊を率いてミッションに挑み、多彩な武器で攻撃をつなぎながら敵と戦い、新たな機体を開発します。
ソロや協力プレイはできますか?
はい。最大3人の協力プレイに対応し、1人でもプレイできます。
物語の内容は?
歪んだガンダム世界で、改変された歴史を正しながらシリーズの名場面を体験します。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方があります。全体の肯定率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
ver1.30対応のレビューに更新しました、ここ最近プレイできる時間が確保できてないためさらっと所感を並べただけですので参考までに。 オススメできるか、できないか まずは先に総評といいますか、結論を言ってきます。 個人的にはオススメしたいが、声を大にして他人にオススメすることはできない作品です。 SDのMSが好きって方であれば、セールの時に買うのは大いにありだと思います。悪いゲームではありませんので。 GamePassでも配信されてるのでそちらに加入するのがいいと思います ガンダム好きと言わなかった理由はストーリーが終わっているからです。この点はもう手遅れなので諦めるしかありません。 特にSDに思い入れがない方は普通にガンブレ4遊びましょう ストーリー ●良いところ 特に無し、強いて言うのであればライブラリに各作品の歴史解説が追加されることでしょうか。 例を上げるとラプラスの箱の正体についてや、シャアの反乱~ラプラス事変までの歴史についてオリジナルキャラクター達が喋ってくれます。全部見ようと思ったらかなりのボリュームになります。 すべての作品を見ていない方も多いと思いますので、ストーリーではネタバレしない程度に触れ、詳しい解説はライブラリに追加されるという仕組みはとても良かったです。 ●悪かったところ オリジナルキャラクターです、とにかく寒い行動が目立つ。「喋るなぁああああああ」とバルカンを発射しながら発狂してしまっている方もいると思います。 正史にない現象を正していくのですが、なぜか必要以上に原作キャラクターと絡みにいくのです。 オリキャラ同士で喋るなら分かります、でもやたらと原作キャラに絡んでいきます。なぜだ?? 一番分かりやすい例を上げると、ガンダム好きなら誰もが知ってるであろう名シーン、舞い降りる剣でしょうか。 サクラ「トゥルーミッション成立確認!来るよっ!上から!」(なぜかムービー入る前に壮大なネタバレ) -アークエンジェルのブリッジを狙うジンの腕を切断して登場するフリーダムのムービーが入る- キラ「マリューさん、早く退艦を!」 ムウ「あの機体・・・本当にキラなのか!?」 ユノ「間違いない、フリーダムガンダム・・・!」(まだ許せるレベル) サクラ「これで歴史がつながった!キラ・ヤマトくん、応答願います!」(!?!?!?) こんな感じで喋りかけてしまいます、そしてサイクロプスがあって退艦できないこともサクラが説明してしまいます。 歴史に異常が発生してしまうことをブレイク現象と言いますが、トゥルーミッション(正史)で名シーンをオリキャラ達がブレイクし、迷シーンに変化させてしまうブレイク現象が発生しているというわけです。なぜだ。 なによりオリキャラのウザさを助長させているのがキャラクターデザインと性格です。微妙すぎる... ガンダム名物の一つとして、やはり「可愛い(美しい)女性キャラクター」は外せないと思います。 ユノはまだ可愛い方でしょう、それでも歴代のガンダムキャラクターに比べると魅力が感じられません。並。 問題はサクラ、「喋るなぁあああああ」と感じてしまうのはやはりサクラの方が多いと思います。 一番のバトアラ界問題児です。MAボスなど目じゃないです。本当に目障りだしうるさいし可愛くない。 ストーリーの構成や内容よりこちらの方が個人的には深刻な問題だと感じました。めちゃくちゃ可愛いデザインで万人受けするようならまだ許せたかもしれませんね。 戦闘関連 ●機体について すべての機体にはロールという属性が割り当てられています。 インファイター 格闘が強いのが特徴であり、サブ武器にアンカー(敵を引っ張る武装)や掴み属性の高威力な技、掴み属性の敵を運搬する格闘、範囲攻撃できる格闘など特殊な格闘武器を持っている機体が多い。 ロールアクションでスーパーアーマーを付与できるので体力とスラスターが許す限り殴り続けることが可能。 ver1.30でスーパーアーマー付与に加え、「ブースト消費量を0.7倍、最終被ダメージを0.8倍にする」効果が追加されてゴリラに変身可能、敵をボコボコにしてしまいましょう。 ver1.20まではMA戦が苦手でしたが、ver1.30にてインファイターの基礎ヘイト倍率を調整されてヘイトを取りやすくなったためタンク役として出す価値が出てきました。さらにヘイトを買えるということは火力向上も見込めますね、相手から寄ってきてくれるのは格闘を振らなきゃいけないインファイターとしては嬉しいところでしょう。 元々MS戦ではシューターに劣らない活躍ができるロールでしたが、MA戦にも出張できるようになったため育てる価値は高くなりました。面白い機体が多いので格闘好きな方はぜひ。 シューター インファイターと対になるロール、射撃ステータスの伸びが良く、サブ武器に強力な射撃持つ機体が多い。(一部格闘属性の射撃もある。) ロールアクションは全武器即時リロード、最もシンプルな効果ではあるが最強のロールアクション。リロード時間が40秒とか平気で超えてくるゲームでこれほどありがたいものはないでしょう。 機体・拡張パーツ・スキル構成次第では「弾を撃ち切る」→「スキルゲージが貯まる」→「ロールアクションで即時リロード」を繰り返すことができます。 ver1.30ではシューター自体に調整は入りませんでしたが、「兵装の使用回数上昇効果」のリロード時間増加が無くなった恩恵を地味に受けてます。ロールアクションのリロードには隙だらけのモーションを挟まなくてはいけません、モーション中に攻撃を受けてよろけてしまうとスキルゲージだけ消費してリロードされません。そうなるとどうなるか、80秒ぐらいまで増えてしまったリロードを待たなければいけません。しかし、ver1.30によりリロード時間が増えなくなったため仮に事故ったとしても少し待てばリロードが完了するため安定感が増しました、これは地味に嬉しいポイント。 インファイター・オールラウンダーが強化され立場が危うくなると思いきや、おこぼれをもらって安定感が増したシューター。トリガーハッピーになりたいのなら間違いなくこのロールでしょう。 オールラウンダー【祝】脱器用貧乏 格闘と射撃どちらもこなせる機体...のように見せかけて実のところSPA(必殺技)をぶっぱするロール。 ver1.30で上方修正が入り、ロールアクションに使った前後で違いが分からない「アクションのキャンセルタイミングが早くなる」効果に加え「SPAリキャストゲージの回復スピードが2倍になる」という効果が追加、さらによろけ効果が大幅に上昇したのでMAのダウンを取りやすくなりました、これは実感できるレベルで強化されてます。 オールラウンダー最大の強みはSPAの威力が高いことですが、前述した「SPAリキャストゲージの回復スピードが2倍になる」という効果でより強みを感じやすくなったと思います。他ロールよりだいたい2倍ぐらいの火力が出るので上手く回すことができれば他ロールに劣らない火力を出せると思います。 さらにさらに、これだけでは終わりません。ver1.30より「兵装の使用回数上昇効果」のリロード時間増加の削除の恩恵を最も受けたロールだと思います。個人的にはこれが一番デカいです。弾を増やしてもリロード時間が増えないため実質リロード時間が短縮されるのです。これがすごい追い風になってますね。 結局のところ強いのかというと「十分強い」と言えるでしょう。「オールとはなんぞや?」と疑問が少し浮かぶような気もしますが、実用レベルにまで強化されてよかったと思います。 必殺技で気持ちよくなりたい方はぜひオールラウンダーを手に取ってみるとよいでしょう。 ロールチェンジ機体 一部の機体はSPAを発動することによってロールが変化する機体がいます。(一定時間で元に戻る) シューターのFAユニコーンはSPAですべての武装を撃ち切り、インファイターのビスト神拳ユニコーンに変化します。 オールラウンダーのアレックスはSPAでチョバムアーマーを着用し、インファイターのゴリラに変化します。 シューターに変化する機体が追加されたらとても面白そうです。 ロールのバランス ver1.30でインファイターとオールラウンダーに強化が入り、バランスはだいぶ良くなったと思います。 MA戦での役割をそれぞれ持っているのがとてもいいと思いますね。(インファイター:タンク、オールラウンダー:よろけ、シューター:火力 普通にどのステージでも好きな機体を使っても問題ない環境にはなったんじゃないでしょうか。 ただ、速さを追求するなら結局のところシューター3機が最強だと思います。一緒にやるフレンドとかいないので絶対!とは言い切れませんが... モーションや機体モデル これはほとんどの方が文句ないでしょう。「つまらない」とおっしゃっている方々もここだけは褒めてくれています。 ライブラリで機体モデルやモーションを見れるようなアップデートがとても欲しい、欲しくない?これがあればもっといろんな人にオススメできるゲームになると思いました。 ●その他 ジャスト回避・ジャストガード まずジャスト回避ですが、メリットは残像が出てかっこいいです。以上です。 ということで基本的にはジャストガードを狙うことになります。というのもシンプルにジャスト回避より判定が甘く、ゲロビやミサイルなどの多段ヒットする攻撃も1段目さえ成功すれば残りもジャスガ判定になるので楽です。あと格闘攻撃をジャスガするとカウンターになるのでMSボスで結構重宝したりします。 コンボについて 正直に言うとあまり期待しない方がいいです。コンボ自体は豊富でいろんなやり方があります。ですがそれはバランサーゲージが存在しておらず、敵がMSの場合に限ってです。 雑魚相手だとすぐ死ぬのでコンボの出番はありません。じゃあMS系ボスだとどうなのかというと、バランサーゲージを削ったあと少し時間が経ってほんの一瞬でも接地判定されるとゲージが回復してしまいます。ですので基本MSボスには通常格闘→ステップ→通常格闘の繰り返しです。コンボをする場合はかならず空中にすぐ上げてしまいましょう。練習するなら空中のみで繋がるコンボだけ覚えましょう。空中から叩きつけて掴み属性で拾ったりできますが、先ほど説明した通り、一瞬でも地面に触れるとゲージが回復するためMSボス相手にはできません。 そもそもサブ武器はバランサーゲージ削るために使うので基本コンボには入れられないと思ってください。はっきりいって演習場のザクでしか長いコンボは楽しめないと思ってください。 ●1周目の難易度について ver1.30でMAボスの弱体化、オールラウンダー・インファイターの強化、キャピタル入手量の改善...など詳しいことは公式サイトを見ていただくとして、1周目からプレイしやすい環境になったと思います。 HARDを行える2周目からさらにキャピタルを稼ぐことができるので、1周目は1~2機に絞ってささっと2周目に行ってしまうことをオススメします。 ●ボスについて モビルスーツ系統 (ジオングやグレイズ・アインなど一部例外あり) 常時スーパーアーマー。バランサーゲージというものが存在し、これを削りきるとスーパーアーマーを解除できます。 このバランサーゲージはスタミナ的な要素も兼ねていて、モビルスーツ系のボスはバランサーゲージを消費して攻撃してきます。特に格闘攻撃はほとんどのゲージを消費してくれるので、基本的には格闘攻撃後にバランサーゲージを削ってスーパーアーマーを解除することになります。格闘はモーションに移行した瞬間にバランサーゲージを消費してくれるので、距離を取っていれば射撃で攻撃をもらう前に崩すことも可能です。 そしてこのバランサーゲージなんですが、サブ武器がバランサーゲージを大きく削ってくれますね。というかバランサーゲージはサブ武器じゃないとどんなにゲージがミリであっても削り切れないです、この仕様に気づけるか気づけないかでMS系ボスは難易度変わるでしょう。 モビルアーマー系統 モビルスーツ系統とは違い、部位ごとに狙えるところが存在します。バランサーゲージは見えませんが各部位ごとによろけ値が設定されており、攻撃を加えることでよろけ値が累積していきます。累積値がダウンするよろけ値を超えるとMAがダウンする仕様みたいです。(2022年10月11日(火) アップデート情報より そして一部の機体にはIフィールドのゲージが存在します。ビームを無効化するバリアですが、これを破るとビームが弱点になる仕様です。これがver1.30前までは凶悪な性能をしており、物理攻撃化必須環境だったのですが、調整後はビーム兵器不遇環境が改善されたと思います。ただし、マルチの場合はフリーチャットが存在しないため攻撃属性を合わせるのは難しいです。そのため結局は物理の方が安定するとは思います。 ver1.30でオールラウンダーとインファイターがMA戦でも遊べるレベルになり、MA自体にも調整が入ったためver1.30前より、だいぶ遊びやすくなったのではないでしょうか。 キャラ(機体)ゲーとして ●機体 量産機大好きという方、MSVなどに出てくるマイナーな機体が好き!っていう人には受けが悪いでしょう。 バーサスシリーズが好きな方は問題ないと思います。人気どころは抑えてありますし、別に参戦機体も少なくはないと思いますね。 結局のところ、自分の好きな機体がどれだけいるかで評価は分かれます。私は好きな機体が多いのでとても満足です。 ●キャラ ストーリーを除けば基本的にはNPC僚機でしか聞くことができません。連れていける僚機が2機なのですが、開幕の掛け合いで特定のキャラ同士の掛け合いがあったりと作りこみは十分。ソロの難易度さえ慣れることができれば楽しめるでしょう。 ですが問題はマルチです、当然僚機がいないので原作キャラクターのボイスを楽しむことはほとんどできません。ストフリに乗っていながらキラの声が聞けないのです。とてももったいないです、設定で小隊長ボイスか原作パイロットのボイス選択させてほしいですね。 まとめ ver1.30前と比べ、ver1.30でかなり遊びやすくなったゲームだと思います。ストーリーとオリジナルキャラが終わっていますのでオススメできる方は「SDのモビルスーツが好き」という方になります。 最後に一つだけ、ここまでver1.30を褒めてきましたが一つだけ懸念点があります。それは私自身ver1.20までの環境に慣れすぎていてver1.30を過大評価してる場合がございます。 130時間ほどはver.1.30前で遊んでますからね、感覚が狂っていてもおかしくないです。 私だけのレビューだけではなく、他の方のレビューもしっかりと目を通しておくことをオススメします。 何か気になる点がございましたらコメントの方にご指摘、ご質問お願いします。すべて表示閉じる
アクションゲームとして見ると単純に面白くない。 ボスのハイパーアーマーがドギツく、近接振ってくるボスはガードを目の前で擦ってハイパーアーマーのゲージを一瞬で喪失させるのを狙ったほうがいい。 空中コンボにダメージボーナスを設定してしまっているので、雑魚でも浮かせないと格闘のワンコンで沈まずイライラ、ボスはそう簡単に空中コンボさせないので凄く硬いとやるとお得ではなくやらないと損なバランス調整の見本市です。 技の数も少なく、初代の無双ゲームくらいの技の少なさです。 新機体が解放されても格闘のモーションいくつか見て後は射撃武器が何を搭載されているか確認してしまえば深堀りしてこの機体を上手く扱うプレイヤースキルを磨くという余地はほとんどありません。 今までの(アクションゲームではなかったが)SDガンダムのキャラゲーとして見ても落第点だと思います。 オリジナルストーリーは、捻じれてしまった原作ストーリーを観測する者たちの視点がしっかりとありワールドのただクリアするだけのようなものよりはっきりと何故こんなifが起きているのかという部分に言及しているのはgoodです。 ただ、そのせいで好きなMS、好きなキャラで攻略という遊びに大幅に枷がかかってしまいました。 ストーリーが一本道で好きな作品から手を付けるという事が出来なくなり、ファーストガンダムを開放する道中でガンダンクやドムが手に入る…といった具合にどうやっても順番を追っていくしかない上にプレイアブルの機体は敵として出てくる数よりも序盤から圧倒的に少ないです。 ザクキャノンが敵として出現しても機体は手に入らずザクF型のみ…といった具合です。 その上パイロットも固定で、特に致命的なのが量産機パイロットがジオン系無名パイロット、連邦系無名パイロットの一人づつが全量産機のパイロットを担当するせいでザクとドムを僚機に選ぼうとしても乗り手がこのモブパイロットしか存在せず出撃が不可能。つまり自分がドム、僚機もドム2機というような遊び方が不可能です。もちろん黒い三連星も見当たりません。 ガンタンクが解放されたのと同時にハヤトが解放されたのでドムの解放と同時にいないということはゲーム上に僚機パイロットとして存在しなかったのでしょう。 総じて好きなキャラや機体を色々すっ飛ばしてお迎えしに行くことも出来なければコンセプトを揃えた量産機小隊のような遊び方も出来ない。キャラも歯抜け。私の中では最早”ガンダム”の意味ある?に片足突っ込んでいるくらいには魅力を感じることが出来ないタイトルです。すべて表示閉じる
正直そんなに期待していなかったものの友人が購入しているのを見て衝動買いしましたが、最初から期待値が低かったおかげか「そこまで酷いゲームではなかった」という印象です。 以下、レビューでよく言われている点について一応自分なりの見解です。 >射撃攻撃が弱すぎる ぶっちゃけ初期の機体(ジム・ザク)については射撃武器は忘れてください。オールラウンダー機体はどいつもぶっちゃけ「射撃・格闘どっちも使えるが、どっちも弱い」という罰ゲームみたいな機体性能です。 お手軽大ダメージが出せるのはやはりインファイターでの空中コンボですが、しっかり射撃強化をしたシューター機体でもマシンガンで1発15ダメージ×12連射とか、バズーカ300ダメージとかちゃんと出せるようになります。 >ボスのスーパーアーマーが酷い ボス敵にはブレイクゲージというゲージがあり、これを削りきるとスーパーアーマーを短時間だけ解除できる、というシステムですが「普通に攻撃を当てているだけではほとんど削れない」「攻撃モーション中にゲージが激減するので、空振りを誘って集中攻撃しないと削れない」「ジャストガードできれば一発で崩せるが、ガードボタンを連打するだけでは中々出ないくらい判定が厳しい」と、難易度増の原因になっています。 インファイト機体でジャストガード狙いをしてもいいのですが、こっそりオススメなのはシューター機体です。このゲームは「射撃攻撃が弱い」と言われていますが、射撃系のサブ武器はダメージはともかく比較的ブレイクゲージの削り性能が高く、特に序盤で入手できる"セラヴィーガンダム"だとボスが攻撃を振ってゲージが激減した瞬間にゲロビ→バズーカのサブ武器コンボでかなり容易に削り切ることができます。 シューター機体は総じてHPが低いですが、ゲーム進行で自動的に入手できる「オートガード」を装備していればある程度は耐えてくれます。でもガード不能のヒートロッドはやめてね。 >そもそもブレイクゲージが無くて常時スーパーアーマーなボスがいる インファイター機体だとガードしつつチマチマ殴り合いするしかなく、シューター系ならひたすら引き撃ちするしかないという単調の極みのような戦闘になるので要らなかった気がしますね。 >ロックオンが酷い んまあそう・・・その通りです(素直) 特にロックオンした敵を倒したあと、画面外の敵には自動的にターゲット移動してくれないんですよね。 すぐ背後に敵がいても、画面内に敵が入っていたらそちらを優先ロックしてしまいます。そこは不満点。 >オリキャラがいらない 僕もそう思います(小声すべて表示閉じる
『嘘だといってよ…』となる全体のゲームバランスの悪さが目立つ作品 みんな大好きガンダムがSDで参戦!クロスオーバーのシナリオで仲間と一緒に楽しもう!…というファンの『会いたかったぞ、ガンダム!!』という気持ちとは裏腹に"残念な出来"と言わざる得ない今作。『バンナム…やはり私と君は運命の赤い糸で結ばれていたようだ…』(´Д⊂グスン 一番残念だと思うのは、多作品のクロスオーバーなので、色んなSD機体を操作できることが醍醐味のはずなのに、新しく機体が使える際にはLV1で加入する点。想像してみてほしい、ドラクエやスパロボで途中加入した仲間が最弱のLV1だった時に次ステージの推奨LVは10だよ♪とか言われても…『父さん、僕どうすりゃいいんだ…?』 使った強化点を他の機体に振り替えることができない以上、新しく加入した機体をストーリー攻略で使いたい場合には周回プレイが前提の設計となっている。最も効率的な攻略方法は、序盤で入手した機体を使い続けること。そして、ストーリーの構成上、使えるようになる機体は固定されているので、好きな機体であっても使えるようになるのは後半…となるほどLV1が足枷となる。(序盤で使える主人公機は先行権のガンダム除けば、バルバトス(第6)、フリーダムなど) 基本的にMSごとの性能が大きく違う…なんてことはないのでLVを上げてひたすら殴るゲーム。「攻略を進めなければ、好きな機体を操作できない&入手時期によっては周回プレイが強要される」というファンにもカジュアル層にも厳しい仕様。せめて序盤に使える機体や作品を選べたり、加入時期ごとにLVの調整がされているのであればキャラゲーとして”おすすめ”と言えたのだが… 多少のMSのLV差はパイロットの腕で補おうとしても、BOSSによる強力なスーパーアーマーの前には成す術もない。スパアマ自体が悪いとは言わないが、せめてもう少しゲームバランス面でなんとかならなかったのか。『悲しいけどこれ難易度Normalなのよね』 アクション部分も改悪な点が目立つ。まずロックオン機能だが、狙った相手に照準を合わせるのがめんどくさい。さらにジャンプが一回しかできないという仕様上、崖の上にいる敵MSや飛んでいる戦艦には遠距離攻撃をする必要があるのだが、兵装のリロード時間が長い。『正気かい!?敵地に入って止まる奴がいるかッ!』と敵を前に棒立ちしてリロードを待っている時間は滑稽である。 ストーリーはオリキャラがグイグイと来るタイプなので、好き嫌いが分かれるだろう。プレイヤーの分身たる主人公は選択肢以外はしゃべらず、どの選択をしても基本的に変化のないタイプ…なぜ賛否両論なのか共感できる人もいるかも知れない。『割り切れよ…でないと、死ぬぞ?』とはよく言ったものである。 擁護できる点としてはSDモデルの出来は非常に良い。兵装を捨てる描写とか、量産機の敵機体といった細かい点までしっかりと作り込まれている。ゲームシステムも上記で触れたバランスという点が改善されれば、遊べる水準。クロスオーバーについても、次はどんな機体が登場するのかという点でワクワクする部分もある。 光る部分もあるにも関わらず、テンポの悪さはマイナス点。とりあえずEasyとかでクリアーした後に繰り返して遊ぶ…という周回要素が受け入れられる人やマルチで固定して遊べる人は楽しめるかも知れない。お値段の割に…というのは人それぞれだが、その点で批評が多いのも確か。『ガンダム、返金するよ!』なんてことが無いように、考えてから購入してほしい作品である。すべて表示閉じる
ゲームをクリア後そこそこプレイしたのでそれを踏まえて再度レビューしたいと思います 初期の感想としては間違いではないと思うので最初のレビューも下部に残しておきます このゲームは難易度が高いです また 個々の不満点はそこまで大きい物ではないのに それぞれが悪い方向に噛み合って評価を落としていると思います ・僚機が役に立たない NPCの僚機が戦闘で活躍することはありません こちらが撃墜された時に蘇生をしてくれる保険として連れていくのが 特に序盤の主たる目的になります 何故 僚機が弱いのか 恐らくマルチプレイへの導線の一つだとは思うのですが 初回プレイでストーリーも味わいたいなら最初はソロで進行したい筈なので 僚機の助けが微弱のため難度が上昇しています ・スキル獲得の順番がおかしい プレイヤーのLVが上がるとスキルを獲得できるのですが 序盤に覚えるスキルが専門的であったり効果が限定的であったりするものが殆どで ゲームに慣れていない初心者プレイヤーにこそ欲しい 回復にかかわるスキルが後半に集中しています 結果として難度が上昇しています ・ゴリ押しが出来ない MSを改造して強化する上限が設定してあり 特定のステージをクリアすると上限突破用のアイテムが手に入ります よって難所をLVを強化して突破するという事が出来ません これも恐らくマルチプレイへの導線だと思います 結果として難度が上昇しています ・MSの選択の自由が少ない MSの強化に必要なキャピタルが膨大で 新規のMSはLV1で加入するため ストーリーを簡便に進行するには同じMSを使い続けるしかない このマップにはこのMS とか このボスにはこのMS とか シナリオ的にこのMS とかそういう選択肢はほぼありません MSのLVをダウンさせて強化ポイントを回収も出来るんですが 回収率が100%では無いようなので やるべきではありません キャピタル稼ぎが得意なMSのLVを最大まで上げて 最大になったそのMSで更にキャピタルを稼いで乗りたいMSのLVを最大に上げればようやく選択の自由が与えられます ・ボスが強い ボスが強いのは当然ですが 強いボスが歓迎されるのは対抗手段があるからです ブレイクはまるで必殺の対抗手段のように紹介されますが その効果は些細なものです そしてMA等にはそもそもブレイクゲージがありません またボスによっては行動によっては高速で攻撃してくるため対応が難しいです 上記のMSのLV上限も合わさって このゲームは通常の進行にもプレイヤーの練度上昇を要求します それはゲームとして当然の事なので それ自体が問題なのではなく 比較的序盤に難易度の上昇曲線が急な部分があり 上達しようと思う前にゲームを止めたくなる所があるのだと思います 攻略に失敗した場合 キャピタルと経験値以外のアイテムは没収される仕様もやる気を削ぎます ・ロックオンに意味が無い 何故ロックオンするのかというと目標を固定したいからなのですが このゲームではロックオン先が勝手に変わります 弱点はここだ と言われても狙う事が出来ません ・体験を阻害する演出 SPAを使うと全画面カットインが入るんですが3秒ほどかかります そしてこのゲームはマルチプレイにも対応しているので その間も時間が進んでいます ソロでも同じです 当たったなら大ダメージ みたいなSPAを狙って当てるのは困難です そうでなくてもカットイン後は状況が変わっているので単純に状況把握が遅れます またソロで僚機にSPA発動を指示出来るのですが 画面右側を4割くらい埋めるカットインが挿入されて邪魔です 大体私が難点だと思ったのはこんなところなのですが 実はこれらの問題の多くはマルチプレイをやれば解決します 実際マルチプレイは盛況なようでキャピタル稼ぎや高性能なパーツを入手するハクスラ周回が楽しまれています つまりこのゲームは設計からマルチプレイありきで作られているのです おまけではなくそれがメインです しかしマルチプレイは やらない人はやらない そういうものだと思います そういうプレイヤーにとっては理不尽に難しい不快な内容に映ってしまうのです 最初からマルチプレイに飛び込もうと思っているならお勧めできます マルチプレイをする予定が無い場合 苦難の時間が割と長いのであまりお勧めできません まさに賛否両論のゲームと言えます --- 最初に キャラゲーなのでそこを踏まえてれば問題ないかと思います *最終的追記 このゲームの最大の欠点は 最初の二時間は比較的多くの人が楽しく遊べてしまうので 三時間目に返品したくても出来ないことです このゲームはアクションゲームであってTPSではないのでフリーエイムで狙った場所に射撃ができません 後述しますが ロックオンが敵の固定になっていないので 弱点を狙ったり 落ちてる爆弾を撃って爆風に巻き込むという事を狙って行うのは困難です 各モビルスーツにはロールによって格闘が得意だったり射撃が得意だったりという設定がされていますが 出来る事の豊富さから見るに格闘でコンボを繋ぐのが推奨されていると思います アクション部分だけ見ると今は無きガンダムオンラインの方がやっていて楽しかったです つまりこの8800円のゲームは10年前の基本プレイ無料のゲームに体験で劣っています シナリオはメタ視点で ガンダムのゲームを買う人は当然ガンダム作品を知っている という前提で進んでいきます ガンダムに興味が出たからゲームをやってみようかな という人にはGジェネの方がストーリーを追えて良いでしょう 逆に言うと各シリーズの美味しい場面を 状況の前提説明をセリフで解説してさっさと味わえるのは既知のプレイヤーにとっては手っ取り早くていいと思います 流石にガンダムも40周年以上やってますので 今更立ち上がっただけで両親が大喜びで祝ってくれたりもしないのでしょう キャラクターやノリはコロコロやボンボンの漫画のような感じで大人向けではありませんが それはそういうものなので難癖をつける所ではないと思います 明確な難点はキーコンフィグで 必ず同時押しを要求してくる所でしょうか キーボードとマウス操作をあまり考慮していないので パッドでプレイした方が良いでしょう そしてロックオン周りの挙動が明らかにおかしくて 対象を固定したいからロックオンをしているのに視点を移動させたり機体を動かすと勝手に別の敵にロックオンが移動します またオプションでロックオンをオフにしても疑似ロックオンとでもいう形でカメラが持っていかれます この仕様はゲームがやって欲しいと思っている筈の事すら妨害します 敵を浮かせてコンボしようと思っても 周りに他の敵がいるとロックオンがそっちに吸われて浮いた敵を攻撃できなかったり 吹っ飛ばして追撃したくても別の敵に行ってしまったりします チュートリアルで言っていたことは一体何だったのでしょうか まるで貯蓄をするべきと言いながらパチンコ屋に誘導しているようなチグハグさです このゲームのジャンルはアクションRPGと公称されているのですがRPGとしてもよろしく無く 素材を集めて限界突破しないと強化回数の上限が上がらず 限界突破のアイテムはストーリーの進度によって解放されていくので難敵に対して LVを上げて物理で殴る というゴリ押しも出来ません ストーリーを進めると追加されるコンフューズドミッションは明確な水増しで ブレイクやトゥルーではキャラクターは思想や信念のために活動しているのですが コンフューズドでは立場や状況など無視して単純に既存のステージにボスが追加されるだけです シナリオで全く絡んでこなかったF91とシーブックがいきなり襲い掛かってきて設計図をくれたので 恐らくF91は居るだけ参戦なのではないでしょうか わかりません このゲームには斬新な体験も特筆して注目するべき点もありませんが 過去のガンダムのゲームで見かけたようなシステムや作品をアップデートしたような内容で 新作なのに懐かしさを感じる仕上がりになっています 面白い訳ではないですが ガンダムが好きなら楽しめるようにはなっていると思いますすべて表示閉じる
体験版で感じた嫌な予感がそのまま的中したのでレビューします 開口一番としては、Gジェネ好きな人以外はガンダム好きでもまぁうんって感じの仕上がりなので注意。 さらにまとめると、 見た目以外はストレスだけ与える構造にしてゲームするという行為に何の面白みもないただのクソゲー。 ではレビューどうぞ まずは良い点 各MSの作りこみはさすがの一言 リロードにおける弾装交換や、交換できないものはポイ捨てしたり、とにかくモーションが細かい 既存のガンダムゲームを振り返っても、アーケードで稼働中のVSシリーズに匹敵するモーションの細かさといっていいだろう 各MSの特徴のようなものがよく出ていて、使うのが楽しいし、新しいMSを入手したくなってくる この点は本当に大満足、Gジェネが好きな人は自分で動かせる感じなので特に気に入ると思う ……が、褒めるところはこれぐらい。 ただしファンゲームはここが8割占めるのでこれはこれで良しである だが、アクションゲームとして見たときにには最近のゲーム開発の悪い要素が全部出てきたなという印象 ということで以下悪いところです まずはUIやチュートリアルといった基本がかなりしんどい UI周りはメニュー系が特にわかりづらく、例えばミッション選択では同じマップで二つのミッションという形だがメニュー上では上下になっているのが、いざ選択すると左右でそれの切り替えになっているので操作が混乱しやすい、今自分が何を選択しどうなったかがかなりわかりずらい。 改造やMSにオプションパーツをつけるのも丸ボタンを押してメニューを開いてではなく各ボタンに直接割り振られているのでヘルプメニューから目が離せない さらに、タブの切り替えはMSハンガーではR1とR2だが、オプションパーツの売買に行くとトリガーに代わっている こういった操作の統一感のなさがじわじわとストレスとためてくる 次にチュートリアル。 まぁ最小限の操作は身に付くし、実践方式なので特に問題なさそうに見えるが…… 説明画面が今どき静止画なおかげで全然操作が頭に入ってこない。 そもそも動かしてから静止画の詳細説明であるべきところを、詳細説明してから実践となっているのでなんもわからん 特にひどいと思ったのがチェインブレイクというキャンセル技の説明である チェインブレイクは攻撃を受けているときの緊急離脱と、攻撃を仕掛けているときのブーストゲージ回復といわゆるコンボキャンセルのどちらも担うものなのだが 発動方法が同じとはいえ、用途が違うものに同じ名称がつけられているのでものすごく混乱した あと、この技を使う場合特定のゲージがたまっていないといけないのだが……驚くなかれ、ここまで一度もそのゲージがUI中どこにあるかが説明されていないのだ(ちなみにHPバーの真下の青いやつです) で、それが完全に専用ゲージでしかないので、チェインブレイク使うとき以外は見向きもしない さらにさらに、チェインブレイクはあくまでオプションスキル扱いらしく、ストーリー中でチュートリアルしない、そのくせして後述する敵の硬さなどを考えれば必須級のスキルでこれできないと多分まともにボスと戦えないだろう、ってか把握するまでかなりしんどかったです まぁ初めてやったら必ずチュートリアルプレイする派閥なので分かったけどゲージ場所の話しないのは駄目じゃない? 次バトルシステム面 シンプル操作で楽しくバトル OK,それはできてるが……いろいろやばいんだけど一番やばい部分をいうと、ロックオンシステムがくそオブくそ いろいろ設定いじれるけど、この手のゲームで基本的にできるはずの一番近い敵にロックオンができない いや正確にはできるがすべて”カメラ内”という言葉がつくなので自分の足元にいる敵や背後のカメラ外にいる敵にロックオンできない つまりよ、背後にいるといちいちカメラ動かしてロックオンしないといけないんだけど、画面内に敵がいないと手動ロックオンすらできない。 で、このロックオンできない問題に拍車をかけてるのが、射撃や格闘はMSの向き依存ということ。 カメラの向いてる方向じゃないの つまり、わざわざカメラ向けたところでMSがあさっての方向向いてたら攻撃が当たらないのよ 一応自動ロックオンとかあるからフリー射撃でもできないことはないけど移動スティック入力しながら撃ったら当然別の場所撃つからねこれ、ニュートラルじゃないと自動ロックオン機能しないのよ だからHP削りきってよし別の敵だとロックオン切り替えしようとしても画面にいなきゃ切り替えれない、カメラ外の後方左右の敵にロックオンしようとしても画面に映ってる遠い敵とかにロックオンするんですよこのゲーム アクションしてぐりぐり動くゲームでこれはないわ……、3Dのガンダムゲー遊ぶたびに思うけどPS2のガンダム戦記を開発はマジで一回遊んでくれ、あれのロックオンストレスのなさといい操作ストレスのなさは凄い参考になるから。 つーかゼルダ時代のロックオンシステムの始祖たるZ注目ですら、もうちょいストレスなかったぞ 次、アクション周り はい、クソです、全然おもしろくないです、そりゃダークソウル流行ったし、エルデリングも全盛だからわかるんだけど、無駄に硬くてパリング前提の設計はただの怠慢とクソの塊でしかないのでやめろマジで まず敵が結構いっぱい出てくるゲームなんだけど、前述のロックオンが腐ってるので敵を捉えるストレスがすごい そのなかで、普通に格闘当てたり、普通に射撃当てたりは細かいとこ抜きにしたらまぁいいんだけど、必須技ともいえる打ち上げ周りがマジで終わってる。 このゲーム、各種攻撃誘導が水平方向にしか機能しない、射撃ぐらいはさすがに上下誘導するけど格闘攻撃はもれなく水平方向の誘導しかしません。 わかった?空中にいる敵に対して水平にしか誘導が働かないんだよ、高度調整自力でやれってことです。 さて、このゲーム、ジャンプは一回押したらジャンプです、高さ調整はできますが、ストンと落ちますブースト吹かして緩やかに降りるとかないでです、そこから水平ブーストするか、下に落ちるかの選択肢しかないです ……あのさぁ、これでどうやって高度調整しろっていうのさ打ち上げから自動的にジャンプしてくれるとかならともかく、ジャンプ入力して追撃行くのもマニュアル操作、そのくせして上下の誘導してくれないから打ち上げ高度とジャンプ高度合わないと追撃できないし、空振りはなんか距離詰めるための自動ダッシュが最大距離まではたくのかして、空振りしてすっ飛んでくからさらに大混乱ですわ さらに後述する敵の硬さがあるからエアリアル決めてダメージ稼がないとボスとかしんどい以外の言葉がないんですよねこのゲーム、そのエアリアルも前述のチェインブレイク使えないと3コンボ決めてほとんどの場合終わり なんでいかにアクション面やばいことになってるかわかりますかね? ほかにもこまごまとストレスマッハです 次、敵の硬さ カッチカチやぞっていうか、理不尽の塊というか、この仕様のボスは今までもいなくもないが、システムで取り入れるなら手順であって、理不尽ではないバランスにするべきだと思う ということで何が悪いかなんですが、このゲームのボス、全員もれなくスーパーアーマー搭載です。例外はいません え、って思った?これ基本なんですよね…… どう倒すかですが、基本はボスが持ついわゆるスタミナゲージをブレイクさせるとスーパーアーマーが剥がれます はがす方法はサブ武器と呼ばれる弾数もリロードも長い攻撃誘導しないクソみたいな武器を当てるとちょっぴり削れます じゃあ忍耐強くやればいいなって思われるかもしれませんが、このゲージ、すごい勢いで回復するのでなんもないときにサブ武器当ててもただの無駄です じゃあどうするかっていうと、相手が攻撃するとゲージが減るので(ただし攻撃モーション終了後すさまじい勢いでゲージが回復する)、そこに何らかの攻撃を当てると低下した状態で一時停止させれるので、畳みかけるようにサブ武器を当てることでブレイクできる、っていう設計なんですよね ……勘がいい人わかった?さっきまでの、そもそも攻撃が当てづらいっていうのがここですべてをぶち壊す勢いで効いてくるんですよ そもそもプレイヤーがやりたいように攻撃が当たらなかったり、攻撃の誘導が貧弱すぎてゲージがとにかくブレイクし辛い。 そりゃ楽々出来たら意味ないっていうのもわかるんですが、じゃあ回復するなよと サブ武器使いきってブレイクできなかったら10秒近くスーパーアーマーなボスが暴れるわけですよ さらにひどいのが少しでもダメージとブレイク狙いで格闘振ったら一部の敵とかカウンター技出すんですよ もうひどい本当にひどい スーパーアーマー持ちがカウンター技持ったらそれは反則っていうかチートっていうんですけど開発さん知ってます? 一応こちらも格闘攻撃などにジャストガードでカウンターとって一発でブレイクできるっていうのもあるんですが……ほかの味方とかの弾丸やら飛び交ってエフェクトバチバチしてるなかで相手の動き見切ってそれできるとおもいます?普通のプレイヤーが スマブラとかならって思うかもしれませんけど、あんなん崖読みとか状況読みでカウンター入力するし、した後受付一定時間あるから成立するんであって パリング前提の設計になってるのに一部のエフェクトで敵の姿見えなくなる時もあるのにそれやらせる?ってことでまじで頭沸いてる でさらに頭沸いてるのが、このブレイクゲージが存在しないくせにスーパーアーマー持ちボスがいるんですよ……グレイズアインっていうんですけど こいつね、通常のボス戦のふるまいしながらゲージが存在しないからブレイクできないの だからブレイクしてエアリアル決めてボコるっていうわずかな爽快感すらないストレスの塊が存在するんですよ…… あとMAも当然全員スーパーアーマー持ち。まぁこれは歴代ガンダムゲーの大半そうなので許せるんですが ……せめて弱点というかひるむポイントあるならなんかこうアイコン変えるとかしろよっていう ゲーム中一番最初に戦うのがアプサラスⅢなんですけど、こいつ足のIフィールド発生装置を殴ってるとダウンするんでそこから頭部殴ってダメージ稼ぐのがセオリなんですが、ノーヒントです、かつIフィールド持ちっていう原作知識持ってないとビーム兵器だとダメージ減ります、一応Iフィールド壊れると逆にビーム弱点になるっていう謎使用があるみたいですが、みんなここまでのレビュー道理ならわかるよな、空飛ぶ敵にロックオンによる上下の誘導補正なしなんですよねこのゲーム 射撃武器ならまぁって感じですがシューターっていうロールを与えられたMSじゃないと射撃武器とか豆鉄砲でしかないんでクソほど時間かかります じゃあ殴るかと思ったら補正なしが刺さって地獄を見るというコンボが発生 ボス戦がすべてにおいてストレスの塊でしかないこんなん面白くもなんともないよ…… 次必殺技SPAについて はい、ダメです、これほど発動に気を遣う必殺技とか初めてだわ まず大前提としてこのゲーム、オンラインマルチもあるのでポーズボタンが存在しないです、メニュー開いてても裏で進行してます、まぁそこはいい ただ、これ、その弊害でSPAの発動時の演出中も時間止まらないんですよ、5秒ぐらいの演出なんだけど じゃあ、またこれで何が起こるかっていうと、普通に外す ほとんどのスキルが通常格闘以下の誘導補正で一発振って当たったら残りのコンボだすよってなってるんだけど 前述の時間進むおかげで、SPA撃ったら、もうそこに敵がいないんっすよ ブレイクしてダウンしたよっしゃ!って撃ったらもうブレイク回復してるんですよ、もちろんスーパーアーマーです エアリアルコンボ中に組み込んでさらに大ダメージだ!ってうったらもう地面落ちてて、誘導しないから空振りするんですよ どないせぇと いやもうSPAとかそういうのって撃ったら敵眼前ワープとかして強制ヒットするぐらいの技やん、一発でブレイクとって状況逆転させたりする技でしょそういうのって いっっっっっっっさいそういうのないからね、振って空振りしたら終わり さらにいえば、射撃系のSPAも発動した瞬間の敵位置参照だから当然動いたら外れるよ。 えぇ容赦ないです、撃つタイミングぶっちゃけないし、意識しなくなってくる MA戦でようやくどうかなっていうタイミングで撃てるかどうかですわ 本当にボス戦が苦痛でしかない、楽しいと思った瞬間もない、長くなってきたからここでいうけど、MSの改造曲線も敵の強さに対してほぼ一緒だからこっちが強くなってボコる!っていうタイミングがないし、前のミッション戻ったところでこっちがダメージ出しやすいかといえば、ここまでのクソ仕様のおかげでそんなこともない。 苦労したボスを楽々ボコってようやく成長の実感とかあるじゃないですかそういうのも当然、一切ないです。 あぁあとボスといえば、2章のボスなんだけどボス自身が弱点教えてくれるっていう素晴らしい展開だけど、その弱点、両側に張り出した足部分が判定吸うから真正面の射撃以外ではほとんど当たらないし、ダウンとるにはあとどれぐらい攻撃するかも全くわからないし、体当たりとかの急な動きはほぼ全部ノーモーションレベルで分かりづらすぎるし、そもそも弱点教えてくれるけどなんかマーカー付くわけでも色が違うとか弱点っぽいデザインというわけでもないのでこのゲームの悪いところ全部そこで味わう感じなんでそこで心折れますね。 ほかにもあらゆる細かい微妙なところでクソ仕様発揮してくるんですけど、遊ばないと伝わらない部分なので、遊べと言えないもどかしさ まぁMSのモデリング自体は最高レベルなので、それだけ目当てに買うならありだが、そもそもハクスラという名前の遅延行為でMS入手すら苦行なのでそこもおすすめし辛い…… まぁ、定価では定価だけのかちはどうかなぁって感じです では総評 据え置きタイトルのくせして、ソシャゲの遅延行為モリモリ設計となっており、ただの苦行盛り合わせゲームです、これやって楽しいか?って言われたら面白くないです。 以上! 余談 ブラッドボーンやエルデリングがなんであんなクソゲー一歩手前の難易度調整で人気になったのかというと、プレイヤーの成長曲線のシミュレートと緻密なバランス調整の結果であり、外面だけ真似した、硬くてパリングして一発逆転できるぜ!っていうなんも考えてない戦闘バランスにしたららそりゃクソゲーまっしぐらですよ。 さらにプレイヤーに必要な情報を適切に与えず、ダウンをとれる弱点は自分で探してね!っていうボス戦設計とかただの怠慢でしかない、恥を知れ。 MSのモデリングは一級品、モーションも一個一個丁寧につけられてて、そこは本当に価値がある ただ、入手法が設計図を手に入れるために周回しなければならないのと、改造に莫大なキャピタルが必要であったりするため、手に入れたところで改造している今のMSから乗り換えるかは相当悩んでしまう パイロットも友好度で得られるスキルがある以上は1から友好度あげるのも手間すぎるのでそのうち固定になるだろう(掛け合いも大したことないし、専用スキルとかも無いです) 体験版で分かっていたがこの地雷踏み抜くしかなかった…… かつてのNewガンダムブレイカーを思い出すぜ……、あれよりはゲームしてるんだけどね……すべて表示閉じる
2時間程度プレイして感想。 正直もう飽きました。 どの機体を使用しても、モーションは若干違えど操作感は全部一緒。 銃撃ボタンでチャージショットなどあれば、より機体特有のバリエーションが増えて良かったかも。 ゲームのコンセプトが素晴らしいだけに惜しい。この機体だからこそ使い込みするなどといった愛着が持ちづらいのも難点。 また、オンラインプレイは過去にシングルでプレイしたステージをなぞるだけなので、特別面白味もない。 オンライン限定のステージやオンライン特有のポイントが入手でき、機体やパーツを入手できるなど...モチベが上がる要素があれば良かった。デラックスエディション購入しましたが、このままでいくと追加コンテンツは プレイするだけ時間の無駄のように感じます。久々のSDガンダムサイズ感ゲームだっただけに期待を多く持ちすぎた私の愚かさのせいかも知れません。 しかし、新作を出してくれた制作陣の功績を称えてこのゲームをおすすめさせてください! 以上、購入を検討されているかたはご参考くださいませ。すべて表示閉じる
アートディンクが新しいガンダムゲームを作ると聞いて楽しみにしていましたが、本作はSDガンダムの作業的な格闘ゲームでお勧めできません。 本作は特定のステージをクリアするとドロップする設計図を集めて、新しいモビルスーツを手に入れることができます。時には数回ステージをやり直さないと手に入らないこともあります。ゲームを進めると敵が強くなり、モビルスーツのレベルアップが求められます。しかし、新しいモビルスーツを手に入れるたびに、レベル1からスタートします。つまり、使えるようになるまでレベルを上げて、お金を稼ぐ必要があります。そうしないと簡単に破壊されてしまうか、敵を倒すのに時間がかかってしまうので使うことができないのです。しかし、これには時間がかかるので、プレイヤーは序盤に手に入れたモビルスーツに固執することになります。 モビルスーツには、近接戦闘機、遠距離戦闘機、バランス型戦闘機の3種類があります。残念ながら、射撃攻撃はほとんど使い物になりません。メインの射撃攻撃は、5~6発で撃ち尽くしてしまい、長いリロードを待たねばならなくまた、別のクールダウンで動作するスキルもありますが、時間がかかりすぎるため主に近接攻撃でダメージを与えることになり、遠距離攻撃とオールラウンダーのモビルスーツが実質的に無価値になっています。また、近接攻撃はブーストゲージを消費するため、コンボの流れに支障をきたします。 戦闘は短くて退屈なステージが多いです。すべての動作に遅延があるため正確なコントロールができず、攻撃の順番待ちをしているような感じです。基本的には敵に突入して、ほとんど立ち尽くすだけの雑魚を殺したら、ボス敵が降ってきます。ボスはブレイク状態にしない限りほとんど不死身で倒すには近づいて近接攻撃で攻撃します。しかし、ボスの体力は膨大でモビルスーツのレベルが上がっていても、2、3発で死んでしまうこともあります。 また、ボスはほとんどひるまないのでコンボ中にいつでも攻撃される可能性があります。これを軽減するために、かわすかガードすることができますが、仲間の機体が敵を攻撃するときに発生するエフェクトで敵機体が見えなくなる事が多いです。その為敵機体が何をしているかを判断できなくなり、敵の近接攻撃やビームショットをガードや回避することが難しくなっています。 結論としては2008年に発売したガンダムバトルユニバースの方がゲームとして良く出来ていると思います。すべて表示閉じる
全実績解除・全ミッションハードクリアまでこなしたのでレビューします。 SDガンダムキャラゲームとしては上出来 ストーリー関連 システム 評価点 問題点 総括 ストーリー関連 データ化されたガンダム世界、大量に発生しているエラーの原因を取り除いてバグまみれの史実を元に戻すというのが本作の大筋。 エラーとは、一年戦争なのにバルバトスが出てきたり、必要な場面で登場しなかったり、アニメのシナリオ通りに進んでいないことを指します。昨今のGジェネレーションのヒストリーブレイクと同様の物だと思ってもらえれば問題ありません。 そもそもこのゲームにおいてのエラーの名前もブレイク現象であり、データ化する際のシステムの名称もジェネレーションシステム 仲間である『ユノ』や『サクラ』とブレイク現象を復元しつつ、データディレクトリを進め、帰るために必要なものがある深層まで到達して現実世界に帰還するのを目的にゲームは進行していく。 『ユノ』は宇宙世紀かつ一年戦争の人物なので何も知らない彼女が疑問を口にして『サクラ』がその質問に対する回答、原作における状況や物語を説明するキャラクターとなっている。 基本的にミッションは三種類あり、 先程述べたブレイク現象で発生したバグを除去する『ブレイクステージ』 他のブレイクステージで回収したデータを戻して行う『トゥルーステージ』 トゥルーステージを終えた後の細かなバグ取り『コンフューズドステージ』 ストーリーの進行上、ブレイクステージを回ってから史実を再現したトゥルーステージをプレイするのがこのゲームにおけるミッションの進め方となる。 システム 弱近接・強近接・通常射撃・サブ武装・サブ武装2と五種類の武装があり、それぞれ各機体ごとの特徴がある。弱近接が三段格闘の機体もいれば五段まである機体、サブ武装全て近接、全て射撃といった具合。 ダメージの仕様として『通常ヒット』、背面からダメージを与えることで『バックアタック』、空中にいる敵に攻撃することで『エリアル』の三種類。バックアタックとエリアルに関してはボーナスダメージが入るので積極的に狙うことで容易に敵が撃破出来るようになる。 近接に特化した『インファイター』と平均的な『オールラウンダー』と射撃に特化した『シューター』のそれぞれがロールアクションと呼ばれる固有能力を持っている。スーパーアーマーの付与、キャンセル可能点の増加、全武装のリロードの三つ。 SPAと呼ばれる必殺技があり、演出が入り原作の技などを行ったりするもの。バズーカの連射やメガバズーカランチャーなど、思わず笑みが出るような武装ばかり。 ミッション中に敵を撃破すると通貨(CAPITAL)が手に入って、それを使い機体を強化していく方式。 箱から出るオプションパーツなどもあり、付いている能力強化の数値や種類がランダムといったハクスラ要素。 機体のアンロック方式は各ミッションごとに手に入る設計図となっているので、運が良ければ一周で解除することはできるが周回前提の仕様となっている。 評価点 ・SDキャラのモデリングがとにかく綺麗。その綺麗な状態で動かせる点は素晴らしいと言える。また機体のモデリングだけではなくマップのモデリングも細かい所まで作ってあるのでステージごとの雰囲気もそのシナリオに沿ったものになっている。 ・爽快なコンボ。弱格闘から打ち上げ、空中で続けて格闘で殴り続けてサブ武装で〆、といったコンボゲームの側面はアクションゲームとして必要であろう部分はしっかりと練りこまれていた。 欠点は後述 ・比較的高い難易度。EazyとNormalに二分されており、Normalに至っては敵の攻撃も痛烈で耐久力も上がっており緊張感が増す。先述したダメージの仕様をきちんと理解していなければ敵を倒すのに少し苦労する為、問題点ともいえるがEazyでプレイする分には全く問題はない。 ・ボスの種類。この場合はモビルアーマーなど、他のゲームにおいてあまり戦う機会のない敵と戦うことが出来る事を挙げる。 ・原作を踏襲した武装やSE。格闘のモーションや射撃武装の音、些細な部分を原作に寄せてあり、様々な機体を使う時の楽しみがある。もちろんオリジナルの部分も多く存在している。 問題点 ・強化するために必要なCAPITAL 再三他のレビューでも言われている通り、クリア後ならまだしもストーリー中のCAPITALが枯渇し、新しく手に入れた機体においそれと乗り換える事が難しい事。キャラゲーである今作でこれは致命的。またそれに伴って、所謂稼ぎに使えるステージもほぼ終盤にならなければ使い物にならないのも欠点と言える。 ・戦闘中のカメラ制御 もはや言うまでもないが、通常のモビルスーツとの戦闘ではあまり気にはならないがそれでも壁にこすり続けると敵機が全く見えなくなる。モビルアーマー戦においても足元でロックオンをすると相手の行動など何も見えない。一撃が重たい戦闘にもかかわらずこの仕様は厳しい。 シューターやロングレンジで戦う機体に関してはこの限りではない。 ・硬すぎるボス 主にモビルアーマーの事を指すが、信じられないほどの耐久力を誇る。通常のモビルスーツのボスはブレイクゲージがあり、そのゲージを削り切るとスーパーアーマーを剝がすことが出来るのだが モビルアーマーには存在しない。 その代わりにIフィールドなどを装備した敵に対してビーム兵器である程度ダメージ与えることで一定時間ビーム兵器が弱点になるという仕様が存在する。ただし、それを狙って攻撃するのであれば実弾などでダメージを与える方が手早い上に割とすぐにバリアを張り直す為、あまりにもリターンが少ない。 ・一部のブレイク現象の敵 上記の通り、ボス級にはブレイクゲージが付与されて現れるのだがコンフューズドステージの特殊機体にも適用されている。これによってボス級が複数登場する場合のコンフューズドステージは『スーパーアーマー』『超誘導』『高火力』『高耐久』の四つを兼ね備えたボスが数体召喚され、袋叩きにあい一瞬で耐久が0になる場面がある。極めて特殊な例ではあるが、あくまで一つの欠点として上記の問題点と併せて挙げさせてもらった。 ・コンボ前提のMS系ボス モビルスーツ型のボス自体はあまり脅威ではないが、それでもスーパーアーマーから繰り出される高火力はガードしても微量のダメージが入り続けて果てにはガードブレイクで等倍ダメージが入ってしまう。それを防ぐためにも地上コンボから打ち上げ空中コンボに繋げて一気にダメージを与える必要があるのだが、手段を知らなければ単純に打ち倒すのが厳しい敵となってしまう。 総括 確かに問題点が目立つ作品ではあるが、ガンダムのアクションゲームとしてはよく出来ている。 チュートリアルが大事だと感じた作品は久しくプレイしていなかったが、今作はそれを分からせてくれる。 モビルアーマー戦に関しては調整不足と言わざるを得ない面が多々見受けられるが、ゲーム難易度そのものに不満な部分はない。光る部分も多く点在していて、全方面に対してあと一歩足りない作品。 個人的にはお勧めしたいのでセール来たら買ってみてください 以下個人の感想&ネタバレが含まれています ストーリーを進めるうえでサクラの言動が本当に受け付けられませんでした。特に原作最終ステージや原作キャラが死ぬ場面のステージになると途端に『〇〇なんだよネ』とか言い始めて匂わせ発言して毎回毎回どうなったかを説明すらせずにそのまま場面転換するので本当に耐えれなかった。展開がどうなるか知っているとはいっても毎度そのノリを続けられるとイライラしてくる。はっきり言うか、そもそも匂わせ台詞を言わないで欲しい。 原作最終ステージのぶつ切り加減にも声を上げたい。作品において決着の着くシーンを流しもせずに『修復完了したからもうログアウトするよ』なんて言い出す始末。そのシーンを見たくてプレイしてるんだから流してくれ。すべて表示閉じる
初心者向けのスキルやゲーム性を上げる要素が全て2周目ハード中盤位からようやく手に入るというシンプルな設計ミスが全ての元凶。 収集要素もスキルの工夫もそれによる操作の工夫も全部クリアしてハード中盤辺りからようやくゲーム性が生きてくる。そこまで虚無。初心者向けの回復やら耐久スキルが終盤まで封印されてるのは簡悔にしても謎で意味がよく分からない。 最近かなり緩和調整で敵は弱くなっているが、ゲームクリアまでゲーム性が全く発揮出来て無いことに変わりはない。クリア後が本編なゲームは多々あるが、序盤がつまらなくて良いわけではない。 そこまで我慢出来て更に内容薄く割高DLCへの課金まで厭わない人なら結構楽しめるよとは言いたいが、そこまで我慢させるより普通に低レベルパーツに色々楽しいスキル付くようにして、最初からゲーム性味わえるようにしてあげてくれという方がよっぽど健全な気もする。 総じて最近改善されてきたアーリーアクセスって感じなので買うならセール待ち推奨。 やたら高い初期定価+テスト不足での初期低評価なので、改善の進捗次第でレビューも調整。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
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