
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - GOTY Edition
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-12 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - GOTY Editionについて
片腕の忍びとなり、戦国時代末期の日本を駆け、若き主を救い名誉を取り戻そう。隠密行動、立体的な移動、義手忍具、正面からの戦闘が冒険の柱です。 Steamプレイヤーの評価は95%%好評、レビュー数は260,313件です。 Steam PC版はシングルプレイヤーに対応し、コントローラーを完全サポートします。 GOTY版にはボス挑戦モード、Remnants、コスメティックスキン3種が含まれ、追加コンテンツのダウンロードが必要です。
制作スタッフ
過去36か月の最低価格
≈ ¥3,5812026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。USD履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか10言語を表示
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| タイ語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-13
02購入前に
プレイモードと操作
Steam PC版はシングルプレイヤーに対応し、コントローラーを完全サポートします。
追加コンテンツ
GOTY版にはボスチャレンジモード、他プレイヤーと共有するRemnants、解除可能なコスメティックスキン3種が含まれます。追加コンテンツのダウンロードが必要です。
対応言語
Steam PC版はインターフェイス13言語に対応し、そのうち10言語はフル音声、13言語すべてに字幕があります。
03よくある質問
『SEKIRO』はどんな物語ですか?
片腕の忍びとなり、若き主を救い、失われた名誉を取り戻すために戦います。
どのようなゲームプレイですか?
戦国時代末期の日本を舞台に、隠密行動、立体的な移動、義手忍具、正面からの戦闘を組み合わせます。
追加のボス挑戦はありますか?
はい。GOTY版にはボス挑戦モードの「回生」と「苦難」が含まれます。
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - GOTY Editionの最新ニュース
人気のSteamレビュー
母語でのレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象バージョンに基づきます。
始めに書いておきますと、私はこのゲームが大好きです。スピーディーでスタイリッシュな戦闘。一撃もらえば即死に繋がる死闘感。敵の攻撃を見切り、いなしたときの爽快感、達成感。そしてなによりフロム特有の空気感。まさにフロムゲーの要素が凝縮したような作品です 。 では、なぜお勧めしないのか。それは上述の通りの相当な高難易度だからだということです。ソウル系、ブラッドボーンと全てクリアしてきましたが、このゲームはそれらの比ではありません。ブラッドボーンのラスボスすらかわいく見えてしまう程です。 このゲームはレベリング要素がありません。よって、先に進まない限りは同じステータスで敵と戦うこととなり、完全に実力一本で勝負しなければなりません。レベルをあげて挑戦してきたソウルプレイヤーには辛いことでしょう。 中ボスですら一撃、二撃でこちらを殺しにかかってきます。しかしこれらを倒さないと自キャラを強化できないので当然倒さなければなりません。何度も何度も死ぬことになります。その度に「なにくそ」と立ち向かうことになります。 このゲームはソウル系で心折れてしまった方や、ライトな感覚でプレイしようと考えている方にはお勧めできません。 何度でも立ち上がれる方。今までソウル系では物足りなかった方には自信をもってお勧めすることができます。 これは、究極のマゾゲーであると。 (追記) 後半になるにつれて、やや理不尽な展開が散見されます。敵の配置や攻撃等、アマナの祭壇を彷彿とさせる場面がいくつか有りました。 また個人的に最大の問題点であるラスボスに関してですが、確かに超難易度です。しかし、パターンを暗記してしっかり立ち回れば決して勝てない相手ではありません。 お覚悟を。すべて表示閉じる
楽しい。難しいと聞いていたので、正直なところしり込みしていた。しかし、多くのレビューされた方が難しいけれどクリアできると書かれていて、ならばと年末に購入した。確かにクリアできた。難関といわれたゲームをクリアしたのは大魔界村以来である。つまりもうよい年のおじさんである。かかった時間は130時間。仕事は忙しく平日のプレイには少しエネルギーがいりすぎるから、休日に気合を入れてコツコツプレイした。若い方、センスの良い人ならもっと早くクリアできただろう。探索要素は少なめの本作であるから、9割以上はひたすら戦っては死に、死んでは戦うの繰り返しである。ラスボスはたぶん3週間くらいかかっている。毎日少しずつ成長していくのが分かった。弦一郎殿と一心様はもはや友である。そして、この年でもまだまだやれるやんと変な自信すら覚えさせてくれた。制作者のみなさん、本当にありがとうございました。すべて表示閉じる
フロムとアクティビジョンのタッグで送る 戦国アクションゲーム。 ダークソウルを下地に製作されており、 一部システムや会話システムに共通点が多い作品ですが 新たにステルスや回生といった 新しいゲーム性を組み込んでいます。 主なアクション ・刀攻撃 ・溜め攻撃 ・忍殺(ステルスorフィニッシュキル) ・緊急回避 ・回避斬り ・ダッシュ ・ダッシュ斬り ・ジャンプ ・ジャンプ斬り ・敵を踏みつけ ・壁蹴り ・ガード ・弾き ・連続弾き ・忍具の使用 ・アイテムの使用 他にもスキルを覚える事で 相手の突きを回避する見切りや奥義、 鉤爪など様々なアクションを習得していきます。 義手と忍具 義手に忍具を仕込んで強化をするシステムがあります。 手裏剣・爆竹・火筒・仕込み槍など様々な忍具が登場します。 体幹システム 今作では体力とは別に体幹ゲージという物があります。 怯みの様なもので相手の体幹ゲージがMAXになると 忍殺を発動できます。 攻撃・弾きなど様々な攻撃や防御手段で蓄積し、 敵の体力が少なくなると回復しにくくなります。 回生システム 敵にやられても回生というシステムを使う事で その場で復活できる要素があります。 ダークソウルとの違い 大きな変更点としては ・LVの廃止 ・武器防具の概念を廃止 ・マルチプレイの廃止 ・死んだ段階で経験値や所持金の半分をロスト ・水に落ちても死なない ・落下ダメージが極小 ・スタミナの廃止 ・技スキルの追加 ・ステルス要素の追加 ・ジャンプの追加によりMAPの高低差が強め ・ボスを倒す事で強化アイテムが手に入る などがあります。 プレイ中に抱いた個人的な不満点 ・ジャンルの整合性 フロムの作品とは思えないほど ジャンルが混乱している気がしました。 ダークソウルのシステムをある程度流用して 死にゲーという路線を保っておきながら 経験値半減・所持金半減・街の人が病気になると 凄まじいデスペナルティがあります。 ボス戦を見切って勝利する頃にはどちらも空になっており、 何度も死ぬのを前提としているシステムとは思えません。 敵がレアアイテムを落とすなどの要素は特になく、 主人公の機動力が高いため逃亡が容易く 死亡は相当のペナルティを招くので 大型の敵を相手にする理由がなくガン無視が成り立ちます。 新たに追加されたステルス要素にしても 見つかっても少し離れれば警戒を解いて忍殺可能なので 全くステルスとして緊張感がありません。 スタミナという概念がなく、高低差に対応してくる敵は希なので 逃げながら進んでも捕まる事はほぼありません。 ヘタをすれば稼ぎ目的以外なら、雑魚敵は基本無視して 見つかりながら走り抜けても問題無いバランスです。 何らかの要因で死ぬと敵から集めたものは吹っ飛びますし 無視しながらでも宝の回収は容易く ボスと遭遇すれば死に覚えゲーが始まりお金と経験(以下略 稼ぎと進行のメリハリを強いられる仕様なので わざわざ戦って進む理由があまり無い気がします。 回生は「そのまま死ぬ」と 「復活する」という項目がありますが 強いデスペナルティがあるので、 よほどの事がないと片方は選択しないと思います。 ・Activisionと天誅 今作をプレイして少し天誅っぽいと感じた人は 恐らくいると思いますが 今作はパブリッシャーがActivisionです。 過去に天誅の版権問題で黒い話がある会社なので 偶然なのか少し勘ぐってしまいます。 個人的な想像ですが、アクティビジョンが 色々口出しをしたためにフロムらしくない 作品になってしまった可能性もあるかもしれません。 ・武器が刀のみ 自分好みの武器や別の戦い方を、という要素はなく 武器は刀のみです。 一応忍具は色々ありますが、敵にアイテムを ぶつける程度の品物でしかありません。 武器が一種類しか無い割に 攻撃派生や忍殺の演出が少なめです。 ・冥助システム 街の人が病気になっていない状態だと 最高30%の確立で死んでも お金や経験値が半減されないシステムがありますが 存在意義が分かりませんでした。 期待値が30%程度では何の恩恵もありませんし 強敵と挑む前にお金と経験値の処理は済ませてから 何度も死んで覚えるバランスなので システムと噛み合っていない気がしました。 ・戦闘難易度 個人的には脳汁が出ますが、 難易度設定のない作品で連続ジャスト弾きが出来て 当然の戦闘バランスは客観的に見て 世間一般ではきつすぎると思います。 敵がガード不能攻撃を繰り出してきますが ・下斬りに対してジャンプ攻撃 ・突きに対してジャスト弾きかジャストB ・掴みに対して緊急回避or間合いを取る と対策を瞬時に判断して行動を間違えると大被害という QTE的な要素もあります。 コチラから攻めるのは悪手か魅せプレイの範疇で ほぼ待ちに徹するバランスなのも気になります。 近年、The Surgeというダクソ系のゲームが 敵の火力が高すぎてバランス悪すぎ、と批判され気味でしたが 体感ではあっちより敵の火力と体力が高いくらいです。 総評 個人的に戦闘メインとしては 武器や攻撃のレパートリーが少なく ステルスゲームとしてはすぐ警戒を解いたり 機動力を利用してガン無視出来るバランスだったり 死に覚えげーとしてはせっかく時間をかけて集めた 経験値や所持金を半減するデスペナルティが快適さに水を差し ダークソウルを下地にしていながら ダクソファン向けではない作風と 何か作り手が自由に作れず、混乱している印象を抱きました。 刀で敵を忍殺する爽快感は素晴らしく、 ゲームとしては成立していますが 相当人を選び、やりこむにしても 収集要素の廃止に加えて武器・攻撃派生の少なさに 少し物足りなさを感じると思います。 今作は今までの日本企業とのタッグではなく 金を出して相当な権限を持って作らせているスポンサーが 海外のActivisionなので今までと同じフロムゲー、 という認識は捨てた方がいいかもしれません。 高難易度アクションに飢えている人なら 購入するのは有りだと思いますが、それ以外の人は セールの時まで様子見しても良いと思います。すべて表示閉じる
切り結んだ時間が長いほど倒した時に達成感よりも 「もうこいつとは戦えないんだな」 という寂しさに包まれるゲームすべて表示閉じる
ジャンルはダクソでは無く、戦闘難易度がめちゃくちゃ上がった天誅です。 天誅を産み出したアクワイアが作った同じ忍者ゲーの忍道は神ゲーだったと痛感しています。なので忍道と比較して書きます。 まず、操作性が良くないです。なぜか天誅よりも悪くなっています。 ①ぶらさがりが自動じゃない。 崖などにぶらさがるにはいちいちボタン入力が必要です。これが本当に使いにくい。 忍道はオートで掴み、しかもそこからのよじ登りまでスムーズです。不注意による穴への落下時でも自動で掴んでくれたりします。 ②カメラワークがひどい 背を壁に近づけた時がヤバイ。酔う。狭いところで戦闘すると特に顕著。 ③ターゲット機能が粗悪 一瞬でもカメラから敵が消えるとターゲットが外れる。これは②と相乗効果を生み出している。背中が壁と密着すると画面が主人公の後頭部のアップになり、それでよくターゲットが外れる。目の前にいる敵すらマジで見えなくなる時がある。 ④自由度の無いステージ かぎ縄がひっかかる場所は固定。崖もぶらさがれる箇所が決まっています。忍道はかぎ縄がどこにでも引っ掛かり、ほとんどの崖にぶらさがることが出来ました。 ⑤ステルスはただのパズル要素 これはフロムソフトが権利を買った後の天誅シリーズ(3以降)でもそうだったが、道中のステルスアクション要素がただのパズル。視界の広いAを倒して次はB、Bを倒せばそいつの視界に守られていたCが無防備になるので、みたいな感じ。自由度がほとんど無い。 ⑥ステルスキルの種類が少ない 背後からと上空からの二種類しか無いような…… ⑦通常攻撃アクションも少ない ボタン連打で出る通常連とジャンプ攻撃と一種類のステップ攻撃しかない。天誅1ですらステップ攻撃は前と左右で三種類存在し、振り返り攻撃まであった。なんで劣化してるの? ⑧その通常攻撃もモーションが不自然でしかも遅い 運動していない文化部の学生のほうが速く動けると思えるレベルで遅い。 しかも不自然。通常連の初段は下段に構えている剣をわざわざ上段に振り上げてから振り下ろす。なぜ素直に水平切りや逆袈裟にしない? そんなに上段が好きなら最初から中段か上段に構えておいてほしい。 ステップ攻撃の回転切りも同じ。スローモーションに見えるくらい遅い。前ステップから出しても足を止めて回転攻撃。踏み込みの勢いを活かせと言いたい。 ⑨忍具使用中に別の忍具への切り替えが出来ない。 敵の次の行動を予測してそれに対応出来る忍具に切り替えておく、ということが出来ない。忍道では出来ます。天誅でも出来てたような…あれ? ⑦と⑧から、戦闘を難しくするためにわざと主人公の動きを悪くしているように思える。 しかも不自然なため戦闘に対しての真剣味が感じられない。 忍道も敵が強くて難しかったが、あちらは操作性が良い上にスピード感が抜群で爽快だった。ダッシュすると時々オブジェクトの読み込みが間に合わなくなったり、何もかもが速い。でもそれでも操作ミスがおきにくいように工夫されていた。隻狼は何もかも遅い上に操作性が悪い。走る速度が常人並で敵とあまり変わらないってどういうことだ。本当に忍者なのか? ◆3/31追記 やっと戦闘が面白くない理由がはっきりと分かった。 戦闘にすら自由度が無いからだ。 練習を重ねて最後にどうなるのかが簡単に想像出来てしまう。 パリィしやすいものはパリィとって、難しいやつは体力と相談して安定回避かパリィかを選択する。 攻撃面は後隙に差込みが基本で、そのDPSを上げる工夫をする程度。 それらは全て相手の行動に対してのリアクションであって、こちらのアクションで能動的に状況を大きく変化させられるものが無い。音ゲーやQTEだと言われているのも納得。 戦闘に創造性がほとんど無いのだ。だから練習後の姿が簡単に想像できる。そしてその過程がただの暗記なのだ。すべて表示閉じる
XBOX Oneコントローラーを使用。クリア済み。 日本の戦国末期をモチーフにしたダークな世界観で『ダークソウル』シリーズの『フロム・ソフトウェア』が贈る、高難易度アクション。隻腕の狼、戦国に忍ぶ。 『フロム』の作品という事で、本レビューでは同スタジオの『ソウル』シリーズと比較した内容が多めになっています。 ----------------------【良い点】---------------------- 成長要素 ◆ 今作では『ソウル』シリーズの様なステータスを割り振るシステムは採用されておらず、代わりに敵を倒して一定以上の『経験値』を得ることで入手できる『スキルポイント』を『鬼仏(チェックポイント、篝火の様な物)』からアクセスする事ができる『スキルツリー』で消費する事でスキルを解放していく事となる。 『スキルツリー』には常時発動可能なスキルを覚えられる『忍び技』と特定の『義手忍具』からの派生技等が習得できる『忍び義手技』等のカテゴリーが存在し、これらはスキルツリー開放用のアイテムを入手する事で解放されていく。 プレイヤーはこれらのスキルを自分のプレイスタイルに合わせて習得する事ができる。 戦闘 ◆ 通常攻撃に加えて、『忍具(サブウェポン)』や流派による特殊な攻撃を使い分けて戦闘を行っていく事になるが、今作の戦闘の要と呼べるのが敵の『体幹』を貯めることで発動できる『忍殺』だ。 敵のHPゲージの下には『体幹』ゲージがあり、これを通常攻撃や『弾き(所謂、ジャストガード)』を決めて貯めることで『忍殺』と呼ばれる一撃必殺技をキメることができる。他の作品でいうところの『致命の一撃』や『内臓攻撃』の様な物だ。 戦闘スピードは『ソウル』シリーズの物よりも『BloodBorne』のモノに近いか、それよりも少し早い。『弾き』に関しては一見すると発動する事は難しく感じるかもしれないが、最後の手段としてガードボタンを連打すれば問題ない。 また、慣れが必要ではあるが『ソウル』シリーズの『パリィ』とは違い、失敗してもそのまま通常の『防御』が発生するので使用するリスクは低くなっている。 敵の攻撃を『防御』する事がなかなか面白く、キャラクターがまるで剣戟アクション映画の様に火花を散らせながら刀、武器同士をぶつけていく様はカッコいいの一言に尽きる。 だが、敵には『防御』不可能な攻撃をしてくるものもいるので戦闘時には注意が必要だ。 ステルスと忍殺 ◆ 今作では敵が多数固まっていたり、マップを巡回している場合が多い為、ステルスからの『忍殺』を行い、敵の数を減らしていく事が重要になってくる。 主人公は『鍵縄』を使用して移動できることもあり、敵の背後をとる、またはスキをつくことが簡単な場所もあれば、少し考えて行動しないと多数の敵に囲まれてしまう場合もある。 難易度 ◆ 敵の配置、地形、『回生』と呼ばれる生き返るシステムが存在するので主人公が死にやすい等と様々な理由で、個人的に今作は『フロム』の他の作品に比べても高難易度なように感じた。 ただし、理不尽なモノにはなっていない。今作もまた他のシリーズ同様、敵とは基本的に一体一で戦闘をする方が戦いやすいので『忍具』を活用したり、ステルスで敵を一体ずつ撃破する等と考えてプレイする事で、あっさりとクリアできてしまう場合もある。 もちろん、戦闘を回避する事も作戦の一つだろう。試行錯誤してクリアした時に得られる達成感は格別だ。 探索、広大で立体的なマップ ◆ 探索に関しては同社の他のシリーズとの大きな違いとして、左手の義手に仕込まれた『鍵縄』を使用する事で屋根や木の上等に行けるようになったことが大きいだろう。 これにより、他のシリーズにはなかった素早く爽快な移動ができるようになった。立体的な移動能力を駆使してアイテムの探索を行ったり、マップ同士のつながりやショートカットを探すという探索の楽しみというご褒美は他の作品と比べても遜色のないものになっている。 移動とアイテム回収 ◆ 序盤から発見済みの『鬼仏』間をファストトラベルする事ができるので長距離を移動する手間が省ける。 また、今作で特に気に入っているシステムは『吸引』と呼ばれる能力で、敵がドロップしたアイテムをボタン長押しする事ですべて回収できるというものだ。 複数の敵を同時に撃破した時にいちいち一個ずつ回収するのは手間なので非常に助かる。 ----------------------【悪い点】---------------------- 難易度 ◆ 悪い点と言うわけではないが、アクションとしての難易度は高めで、難易度調整が無く、『ソウル』シリーズの様なレベルアップによるステータスアップでゴリ押しする(ある程度)ができないので、アクションがどうしても苦手な方にはオススメしにくい。 -----------------------【総評】---------------------- 制作が『フロム・ソフトウェア』で主人公が忍びという事もあり、分かる人には『天誅』+『ソウル』シリーズという内容になっていた。戦闘はシビアだが爽快、ステルスは敵をいかに倒すのかを考える事が面白く、探索は新しい場所を発見するたびにワクワクしてくる。 上記した通りアクションが苦手な方には少しオススメし難いが、それを差し引いても十分に魅力的な作品なので、アクションが苦手でも折れない心がある方は是非プレイしてみて欲しい。 プレイ動画をアップしているので、気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://youtu.be/3xCuEtJaJ44 他にもアクションやメトロイドヴァニア系をSteamキュレーターで紹介しています。 良かったら御覧ください。すべて表示閉じる
当方、現在終盤までプレイしており、そこまででの所感を以下に記します。 このゲームを一言で言い表すのならばイライラ棒です。 序盤、中盤にかけては難しくはあるが、しっかり敵のモーションを見極めて対策を取れば攻略はできます。 問題は終盤です。ボスや強モブの攻撃を食らうと一撃で体力が半分、ものによっては全て吹き飛びます。 こちらの攻撃力は体感ですが、せいぜい序盤と比べても1.5倍ほどしか上がっていないので戦闘が長期化していきます。 結果としてミスをしないように神経を尖らせながらプレイするイライラ棒のようなプレイ感に仕上がっています。 追記:クリアしましたので追記します。 ラスボス戦は過去のソウルシリーズのラスボスと比較してもかなり強いです。ダークソウル3 DLC2のラスボスの初見攻略時も同じような感覚でした。 ダークソウル3のDLCも大概でしたが、ほぼ全編に渡ってあの程度の高難易度です。パッチがあたる以前のダークソウルと同じくらい難しいとも思います。 その為、ゲームを楽しく息抜きとしてプレイしたい方にはオススメしません。高難易度のステージを何度も失敗しながら攻略したい方にはオススメです。 オススメしないとレビューしていますが、ラスボスを倒した時の達成感は得も言われぬものでした。すべて表示閉じる
数々のレビューをみて、「50を過ぎた俺にできるのか」と思いつつも購入。 確かに難しいのですが、理不尽な要素が少なく、良ボスの多いゲームでした。 「これ、どうしたらいいんだ」から始まり、次第に目と指が慣れてきて、「行けそうな気がする」と変化するのがこのゲームの最大の面白さかと。 背景、設定、グラフィックスなどもよく練られていて、非常に美しいゲームです。 躊躇している中高年の皆さま、おすすめします。 難を言えば、お金を使うところがあまりありません。まあ、この戦国の時代に無限にものが買えるショップがあるというのも変な話で、時代解釈を忠実にやったということでしょうか。コンビニならず、不便さも面白さのうちかと。 この後、ダークソウルやったら、パリィがとれるとれる。。。。すべて表示閉じる
隻狼はフロムの新タイトルのゲームで、同社のsoulシリーズやbloodborneとは全然違うシステムになっており、まずキャラクターメイクがありません。主人公が名前付きでちゃんと存在します。 レベルを上げてステータスを上げるなども無くなっており、ソウルなどに代わる物は経験値とお金であり、経験値はスキルを獲得するために使用します。 戦闘においては、体幹システムがキモになってるので、通常攻撃と弾き【パリィ】を交えつつ相手の体幹ゲージをMaxにし、致命の一撃を取る。これが今回の戦闘の流れになっています。 これが上手く出来ればとても爽快な戦闘なんですが、なにせ敵の攻撃力がこちらのHPと比べて凄まじく高く、ネームドの敵なんかは基本2、3回攻撃をくらうと死に、相手によっては即死級の攻撃もあるので、ミスが即死亡に繋がる難易度になっています。 良かった点 日本の世界観でプレイできるSoulsゲーム 巨大生物を見た時の感動と恐怖 忍者らしさを感じる回転扉が、隠し部屋などの秘密の通り道として各地に点在している お城や神社仏閣のステージを探索しまわれるところ 普通に殴れば固い雑魚敵も、ステルスキルによる一撃必殺の爽快感 悪かった点 ボスらしいボスが少ない。せめてボスと中ボスのHPゲージの表示くらいは変えても良かった。中ボスは同タイプの敵の使いまわしが多く、またこいつかと飽きてくる 武器防具の変更が無く、難易度に対して義手忍具の入れ替えぐらいしか対策が取れない(レベルを上げて死に難くするような、どうしても勝てない場合の救済措置が存在しない。) SoulシリーズやBBのような見た目の変化がほぼ無く俺カッケェェなどの楽しみが無い HPは上げられるが、相手の攻撃力も上がるので、最初から最後まで初期HPで戦ってるのと変わらない 相手かこちらが壁際にいる場合、壁を透視して反応してくる時がある。ついでに、攻撃が壁を貫通してくる いつまで経っても改善されないカメラ。特に、弾きをしてる最中などに壁際に追い込まれた際、主観視点のようになり、自キャラが見えなくなる。何をしてるかどこを向いてるのかすら分からない まとめ ストーリーや主人公が明確に存在してる以上仕方ないのかもしれませんが、マルチプレイも無いので、他のシリーズと比べて特に周回要素が無いです。このゲーム内容とボリュームであるならば、SoulシリーズかBBの新タイトルをプレイしたかったというのが正直な感想です。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。
