
Shadowrun Returns
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-16 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Shadowrun Returnsについて
2054年のシアトルで、謎の殺人者を追う捜査はスラム街から強大な企業へと続く。シャドウランナーとして仲間を集め、武器、魔法、技術を使うターン制の戦術戦闘に挑む。 Steamプレイヤーの評価では、9,530件中88%が好評です。 Steam PC版のインターフェース言語は英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、ロシア語です。 2013年7月25日発売。
制作スタッフ
過去36か月の記録上の最安値
≈ ¥2392026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 英語 | はい | — | — |
| フランス語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
ほか3言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| スペイン語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-19
02購入前に
ゲームプレイ
Shadowrun Returnsは、シアトルを舞台にしたシングルプレイヤー作品で、ターン制の戦術戦闘が展開します。ランナーのチームで戦闘、技術、魔法の能力を組み合わせます。
言語と操作
Steam PC版では、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、ロシア語がインターフェース言語として掲載されています。コントローラー対応は明記されていません。
03よくある質問
物語の内容は?
謎の殺人者を追う捜査が、シアトルの暗いスラムから有力な巨大企業へとつながります。
一人で遊べますか?
はい。説明ではシングルプレイヤーのRPGとされています。
戦闘はどのような形式ですか?
戦闘はターン制のタクティカル形式です。遮蔽物、近接攻撃、呪文、チームの能力を考えて行動を選びます。
Shadowrun Returnsの最新ニュース
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 8件この言語で役立ったと評価されたレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
わかっていた事だがテキストが多く、しかも見た事が無い単語が並び非常に難解。 他のゲームなら雰囲気で読めるけど、 このゲームは英語読めないとまったく遊ぶ価値が無いね。 日本語版が出るまで寝かしておきます。すべて表示閉じる
間違いなく傑作! システムはカジュアルだけど、ストーリーの出来が傑出しています。 洋ゲーのストーリーは往々にして設定だけはやたらに凝っているのに意味不明な展開が多く、キャラの心情描写に乏しく、主人公の行動の動機がよくわからない物が多い…という私的な偏見を持っていますが、このゲームはそのすべてにおいて、むしろストーリーに特化しすぎていると言われるJRPGすらも凌ぐほどの物語重視のRPGです。物語は基本的に一本道ですが、会話の応答の選択肢が、皮肉的、攻撃的、友好的に答えるなど、複数用意されており、自分の分身としての感情移入度も高くなっています。さらに登場するNPC達も個性的な人物ばかりであり、単なるセリフだけ用意されているのではなく、表情の変化や仕草まで細かく文章で描写されているため、生き生きとした存在感をはなっています。まるで短編小説の中に自分が入り込んだような感覚を覚えます。 物語重視という事で相当な文章量があります。辞書なしには読み進める事が困難です。drek(くそっ)、nuyen(new円)、SINless(戸籍なし)、Bunraku(洗脳奴隷)などの造語も多いので辞書があってもわからない場所も少しあります。ただし、辞書を引いてまで読もうとさせる面白いストーリーである事は間違いないです。 NWNやDragonAgeなどの自キャラをビルドしていくRPGが好きならば間違いなく買いです!すべて表示閉じる
Easyでも敵の攻撃がかなり痛いレベル。 うっかりすると過去の記憶で死ぬ(HP10ではかなり厳しい) ミサイルやグレネードのランチャーが無いので期待していたらガッカリする。(○○ランチャーというのがストーリー上入手出来るが名前に反してショットガン) シナリオは面白めではあるがほぼ1本道なのでシャドウランの良さが無い。これならシャドウランにしなくても良いレベル。 デッキングスキルあってもある程度進まないと挑戦出来ない模様。SFC版みたいに序盤からデッキングして小銭稼ぐ、みたいには出来ない(そもそもほとんど口座のあるPCには入らない)。そしてスキル登録していても何故か表示されないバグあり。 やたら銃の命中率が低い。ショットガン並み(良くてせいぜいサブマシンガンレベル)の距離まで近付かないと命中率低い。(ライフルの恩恵ほぼ無し)なので遠距離スキルはショットガンオンリーで充分。 様々なシーンでの選択肢にエチケットが重要視(優遇)され過ぎ。故買屋に高く売りたいなら、コーポ(企業)やソサイエティ(科学技術)とかあると高く売れるし、その他の交渉事ではセキ○リテ○やギ○ング(○クザも範疇)があると有利、という風に選択肢の幅を狭められてしまう(他のエチケットあってもほぼ有利には進まないか無意味) SFCの主人公が出演しているがインパクトあり過ぎて今主人公の印象を薄くしている。 こんな感じでも良いという人はプレイをお薦めするが、個人的には止めた方が良いと思う。すべて表示閉じる
※このゲーム単体で日本語化する方法を書いたのでよかったらどうぞ。 https://beep.red/archives/93 Humbleストアの無料配布で手に入れました。 銃&剣&魔法が入り乱れ、そこにサイバーパンクな雰囲気も足され、かなりダークな感じになっています。 戦闘自体はかなりカジュアルですが、ステータスの降り方を間違えると、戦闘がだんだん厳しくなっていきます。 ステータス自体はTRPGのキャラシートのようなもので、ストーリーやサブクエストをこなすと貰える、カルマを消費してレベルを上げることになります。 自分だけのキャラクターを作ることができるので、満足です。 画像を見て好きな雰囲気でしたら、買いだと思います。すべて表示閉じる
サイバーパンクRPG。とはいっても魔法や召喚術、オークやエルフも出てきてファンタジー要素もある。 攻撃の命中率が異様に低く、戦闘を長引かせるのが楽しくない。ここは残念なポイント。 遊べはするのだが、原作TRPGに思い入れがない身としてはDLCや次回作はいいかなぁ、という感じだった。すべて表示閉じる
事前知識なくただ安かったので買ってプレイしたのですが掘り出し物でした。 戦闘はx-com風で敵AIは少々お馬鹿さんですが、storyがなんとも云えない味わいがあって続きが気になり最後までプレイしてしまいました。 英語の会話量も多いですし場面転換ごとの説明も短いとは云えない英文ですので、これが陳腐だとつらいものがありますが、固有名詞以外はそれほど難しい英文でもないですし「死者からの依頼」というベタだけど70点風味のそれなりに引っ張るストーリーとうさんくさいキャラ達のおかげで、私のようなアクション苦手な反射しない神経の持ち主にはいつでもセーブ出来ることもあり楽しんでプレイ出来ました。 追加シナリオもセールが来たら購入してみようかと。おすすめ!すべて表示閉じる
まず、私はPnPやVG旧作を一切経験していない状態で本作をプレイしたことを述べておく(こう書くと、本作の後でそれらを経験したという含みがあるように思われるかもしれないが、そういうわけでもない。そもそも私はPnPのゲームをやったことがない、デジタル世代の人間である)。 本作の戦闘システムは、UIを一目見ただけでも明らかなように、XCOM: Enemy Unknownの影響を強く受けている。 XCOM: EUと同様に、リロードという概念は有るものの所持弾薬は無限という仕様だし、敵との間にいくら遮蔽物を挟んでいようが張り付いていないかぎり無意味という仕様でもある。魔法に関しても、マナのような概念は存在せず、それぞれのスペルにクールダウンがあるだけである。つまり、カジュアルである。 だがし菓子(爆笑ポイント)、XCOM: EUと違って、攻撃はAPを使用して行われる。つまり、一ターン内で攻撃してから移動することが可能だし、移動せずに複数回攻撃することもできる。中盤以降はAPが2から3に引き上げられるので、XCOM: EUと比べて多くの戦術的選択肢を採ることができる。 XCOM: EUではLightとHeavyの二種である遮蔽物にも、本作ではMediumが存在する。また、メイジに命令を与える際には、レイラインというパワースポット(スイーツ)のようなものが大抵の場合遮蔽物の外にあるので、遮蔽物とレイラインのどちらを取るかというジレンマにも悩まされる(思春期)。 では、本作の「戦闘システム」はXCOM: EUよりはハードコアなのか? 答えはイエス(キリスト)である。だが、本作の「戦闘」はXCOM: EUよりハードコアなのか? 残念ながら、その答えはノーである。 というのも、XCOM: EUの敵AIは殆どの場合最適な行動をしてくるし、少なくとも不可解な行動を取ることがないのに対し、本作の敵AIは、行動終了したばかりのキャラに命中率上昇バフを掛けたり、眼前にいる遮蔽物に入っていない近接攻撃キャラを無視して遠くのHeavy遮蔽物に隠れているキャラを攻撃したり、瀕死のキャラにとどめを刺さずに別のキャラに攻撃したりする。 また、近接攻撃キャラが肉薄してきているのを無視して、何が何でも遮蔽物に着こうとするケースも見られた。 どうも、本作の敵AIは、近接攻撃キャラに対しての反応が特に拙いようだ。 というのも、近接攻撃キャラは遠距離攻撃キャラと比べて能力的には劣るし、主人公だけは、蘇生アイテムを使えば復活できる瀕死状態を経ずに死亡してしまうという仕様なので、本来ならば主人公を攻撃されやすい近接攻撃キャラにするのは不利な筈なのである。だが、前述したような敵AIの挙動のお蔭で、それでも殆どロード無しで最後までプレイすることができたのだ。 Shadowrunには職業という概念が存在しないので、それぞれのキャラが遠距離攻撃・近接攻撃・召喚・支援のうち、どの役割を主としているのかを敵AIは判断できないようだ。つまり、様々な役割が存在するのに、敵AIは全キャラを遠距離攻撃キャラだと仮定して行動している(と思われる)ので、戦闘の展開がちぐはぐになってしまっている。 ちぐはぐなバランスといえば、サイバースペース(Matrix)で戦うデッカーと呼ばれる典型――職業という語が使えないので、便宜的にこの語を用いる――が存在するのだが、主人公をこの典型にすると明らかに難易度が跳ね上がってしまう。 何故なら、殆どのミッションにはジャックポイントが一つもないからだ。一割のミッションでしか役に立たないデッカー系スキルにポイントを割けば割くほど、残りの九割のミッションが難しくなるという寸法である。 しかも、その一割のミッションでは、格安もしくは無料で特別なデッカーを雇うことができてしまう。 サイバースペースが登場しないミッションで使えるデッカー系スキルといえば、メイジのツリーにも存在する支援スペルと同等の支援アビリティ一つだけである。 ここでいう「使える」というのは、よく用いられる「役に立つ」という意味ではなく、字義通りの「使える」である。つまり、一つしかないのだ(The One)。 取得する能力のバランスといえば、戦闘の外でも、役立つものとそうでないものに差がありすぎる。 会話パートに於いては、StrengthやQuicknessといった基本能力以外にも、全七種類のエチケットの有無をチェックされることがある。 だが、そのうちで役に立たないものは本当に何の役にも立たないのに対し、役立つものはキャンペーン全編を通して役立つのだ。リアルといえばリアルだが、どのエチケットにも少しは意味を与えてほしいというものだ。 また、これはXCOM: EUにもいえることだが、戦闘時にアニメがスキップできないので、ある程度プレイしていると少々煩わしく感じられる。XCOM: EUと違ってカメラ演出が無いので、尚更である。 その他にも――これは拡張キャンペーンと同時にリリースされるパッチで変更される予定なのだが――自由にセーブができないなど、ユーザビリティが低いと言わざるを得ない。 であれば本作は、プレイする時間も惜しいような、救い難い糞の山なのか? 答えはノン! である。ならば本作は、非常に優れたヴィジュアル・ノベルとTRPGのハイブリッドなのか? 答えはウィ! である。 何故なら、本文で1500字以上費やしてきた戦闘パートなど、私が本作をプレイするのに費やした約16時間のうち、三割程度に過ぎないからだ。 残りの一割は移動しながら美しい2Dマップを眺めることに、そして六割は立体的で活き活きとしたキャラクターたちが紡ぎ出す、最初から最後までエンターテイニングな――何故か、終盤からはいささかタイポが目に付く――物語を読むことに費やされたのだ。 いくら口で批判しようと、プレイして良かったという、この胸の想いは紛れもない真実である。 蛇足となるが、ジャックポイントやエチケットのバランス問題は飽くまでも公式キャンペーンに限るものである。 本作は強力なエディターを売りの一つとしており、実際、既に(公式キャンペーンほどではないものの)完成度の高い――しかしタイポや文法ミスが多い――ユーザー製キャンペーンが数多くリリースされているのだが、それらは公式キャンペーンの失敗から学んでいる。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。役立った票数は保存時点の記録で、リアルタイムデータではありません。最終収集日:2026/08/15。

