

shapez 2
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価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新全期間の下限価格~ ¥1,3252026-05現在の全ストア最低価格~ ¥1,680Steam下限価格との差+27%
価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-15 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
DLC

DLCshapez 2 サポーターエディションアップグレードストアの価格情報を読み込み中
01shapez 2について
幾何学形状の採掘、加工、納品を自動化する宇宙工場を設計します。形を分解し、積み重ねて色を塗り、新たな形を作って技術を解放しましょう。 3層の工場を宇宙ベルトや列車でつなげられます。 難易度は3段階で、実験的な六角形モードもあります。 Steamユーザーレビュー:14,016件中、肯定的な評価は96%。
制作スタッフ
開発
tobspr Games
販売
tobspr Games · Gamirror Games
過去36か月の最安値
≈ ¥1,3252026-05-05 · IndieGala Store基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
ほか10言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| タイ語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-16
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイです。3層に工場を建設し、宇宙ベルトや列車で各区画をつなげます。
工場づくり
形を分解、積み重ね、着色して組み直せます。研究を進めると建物、仕組み、アップグレードが解放されます。
03よくある質問
shapez 2では何をするの?
幾何学形状の採掘、加工、納品を自動化します。指定の形を納品すると技術が解放されます。
敵や時間制限はある?
説明によると敵や時間制限はなく、資源は無限で建物は無料です。作り直しにペナルティもありません。
どんなモードがある?
説明には3段階の難易度と、実験的な六角形モードが記載されています。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推奨と批判の両方が含まれます。全体の肯定率を示すものではなく、各レビューは当時のバージョンについての意見です。
おすすめSteamユーザー
内容やクオリティは動画などで即分かるような作品ですし、評価ついでに軽く駄文を書きたいと思います。 ※概要 前作は敵などの脅威なし、各建設コストなし、リソースもスペースも無限と、かなり割り切った自動化ゲームで、 ・この手のゲームを色々やって、たまにはまったりしたやつで癒されたい人 ・自動化ゲームが初めてという人 どちらにもお勧めできる作品です。ただ惜しいところが無いでもなく、その癒し仕様の裏返しとして中盤あたりからほぼ理想的なレイアウトを作れてしまうため、徐々に手の届く範囲が広がり、ラインを効率化していく…という自動化ゲームの醍醐味はあまり味わえない面がありました。MODでわざわざ土地を買う縛りを加えたり、研究要素を導入するものも生まれてましたね。 本作はそのあたりも踏まえ、建設の複層化、浮島構造による緩いスペース制限、列車輸送、終盤の新ギミックなど自動化ゲームとしての奥行きを拡充しつつ、かつ親切な部分は前作以上に親切、というのがコンセプトであろうと自分は受け取っています。 事実、前作ではラインのスパゲティ化というのは多くなかったのですが、新しいシステム上ではとてもいい塩梅にゴチャります。そして全消ししてレイアウトを最適化したい!という衝動に駆り立てられる。これですねこれ。 もちろんshapezの基本理念を曲げるつもりはないようで、たとえば浮島構造にしても浮島そのものは(極端な設定にしない限り)半無限に増やせるので、「ラインを詰め込めると気持ちはいいけど、別に適当でも構わない」という作りになっており、こういったテイストはゲーム全体あらゆる箇所に伺えます。 言い換えればリソース配分や進行手順に強い戦略性を求めるというより、やはり自分なりのこだわりでサンドボックス的に楽しむ作品に近いと言えそうです。 ※開発スタイル Steam上の早期アクセス開始前にすでに1年以上、支援者向けビルドやデモ版をもとに頻繁に意見を募り、UIから基幹システムまで洗練を続けてきています。本作がどういう風に作り込まれたか伺えるかもしれないということで、クローズド期間の出来事で印象に残ったものを2つ挙げてみようと思います。 ・Belt Boostの中止 ラインを組んだ後、生産物がベルトを流れて正常動作するか確認する待ち時間というのは、この手のゲームでよく遭遇しますよね。その待ち時間こそ至上なんだというフェティシズムも存在するでしょうけれど、だいたい手持ち無沙汰なものです。一般的にはそれはそういうものとして許容されてますが、Tobias氏(主開発者)はこれをどうにかしたかったようで、ラインに最初にアイテムが流れる時だけベルトの流速が大幅に加速するという仕様(Belt Boost)を試作。全体的には好評だったものの「逆に混乱しそう」「その待ち時間で別のラインを作るのがshapezだったのでは?」といったフィードバックもあり、やや賛否両論な空気でした。 そこで氏が持ってきた答えが「ラインを組む際、その末端に生産物のプレビューが常に表示される」という現在の仕組みで、これが実際とても見やすく便利です。自動化ゲームでは「このベルト何を通してるやつだっけ?」「複雑な工程を正しく組めてるだろうか?」といった疑問に悩まされがちですが、その答えがそのまま見えてるわけです。これはこれでジャンルの本質の否定では…という声も挙がりましたが、個人的にはshapezらしいアプローチだと思います。 ・Bent vs Straight事件 積層機(2つの形状を重ねるための部品)の入出力の方向が直角に曲がってる方がいいか、真っ直ぐの方がいいかという問題で、文字にすると些細なことに見えますが、ユーザ間で解決の難しい激論になった経緯があります。 いったん棚上げになったこの事案をSteamリリース直前に問いただす投稿があり、自分は「こんな大詰めの段階で対応なんて無理だろうし、決着つけるにしてもずっと後だろう」と見ていたのですが、Tobias氏はすぐアンケートを実施し、抜本的なやり方でほぼ全勢力が歓迎できる形を作りました。あまりのフットワークの軽さと優れたバランス感覚に感心した記憶があります。 こういった開発姿勢は、早期アクセスで意図的にロードマップが作られていないことにも表れていますね(決めた予定をなぞるのではなく、ここから改めて必要なものについてユーザの考えを知りたいとのこと)。そんな感じで、もともと圧倒的好評だった前作をベースに、素敵開発者が、ジャンルのお約束に囚われず、じっくり真剣に作ろうとしている作品、というのがshapez 2なわけです。 まぁ細かいことはさておいても、ぽこぽこブロック置いてくのがひたすら気持ちいいです。UIが素晴らしく、置くというより「描く」に近いですが。自動化ゲームで手を止まらせがちな流量の確認なども分かりやすくなっており、なんというか無心でやってしまうゲームです。すべて表示閉じる
レビュー時点で14.2時間44人が参考になったと評価
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おすすめしないSteamユーザー
factrioがとても好きなので、そういった工場シムのようなものを想像していたが、自分が想像していたものと少しずれていた 良かった点 素材を切断、加工し、目的のものを作るという一種のパズルとして初めのうちは面白かった 切断機や昇降機など、どの設備にも最大効率となる個数が明記されていたので、効率を極限まで求められる工場設計ができるのはおもしろい 1つのパーツを作るために最適化した1区画を小さなパーツとして使えるようになる、その視点の変わり方はとてもゲームシステムとしてすごい発想であり、よかった 気になった点 作る過程での工場設計のおもしろさはあるが、最終生成物が虚無に納品されることの無意味さや、切る、乗せる、色を付けるなど、組み合わせはいくらでもあるだろうが、無意味なものをつくるために単調な変化を加えていく作業と、最適化した工場をそのためにもう一回設計しなおすことに興味が持続しなかったすべて表示閉じる
レビュー時点で4.2時間21人が参考になったと評価
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おすすめSteamユーザー
2024/8 最終試験までクリア済みのレビュー 前作がWebブラウザで無料プレイができるので遊んで試したい方はこちら。やることの大筋は前作と同じ。 https://shapez.io/ FactorioやSatisfactoryを筆頭とした生産ライン構築・管理ゲーム。資源の枯渇はなく永久に採掘できる系。〇とか□とかのオブジェクトと色を採掘機で掘り出し加工し、指定された形状を作って納品する生産ラインを作成するゲーム。規定数納品するのが目的。 コンベアや加工機などのラインを構成する部品についてコストはかからず、場所さえ確保できれば配置コスト0で何個でも配置できるし、撤去、再配置コストも0。メインミッション納品物のほかに、任意の納品物が存在し、任意納品を達成するとお金相当が貰える。お金を使って 作業場所を広げたり、コンベアなどの加工機の種類追加や性能UPができたり、生産ラインの範囲コピペができるようになる。生産ラインの発展を邪魔する敵に相当するものは一切ない。純粋に生産ラインの拡大と調整に没頭できる。 基本的に前作とやっていることは同じではあるものの、大きな変更点がある ・描画が3Dになって視点の自由度が増した。 ・1つしかなかった物流レイヤが3となっており、1Fだけでなく2F~3Fにもコンベアや加工機が配置ができる。 ・物流レイヤを生かした生産機器が追加された。(材料1は1Fから、材料2は2Fから投入する機器など) ・機器配置のために土台が必要となった。土台作成のアンロックとプラットフォームユニットというポイントで土台を追加できる。 ・簡単な難易度ではコピペが無料になった。 ・従来のグリッド範囲選択コピーの他、土台単位でのコピーが可。(プログラムでいうところの関数やプロシージャのような単位でコピーできて便利) ・コンベア以外の輸送手段として貨物電車相当が追加された。コンベアよりコストが安い。 ・納品物のレイヤ構造をわかりやすくする為の積層アニメ表示機能が追加された。 ・ランダムオペレーター図形(エンドレス納品)向けか、自身の現在のレベルが世界で上位何%に相当するのか表示されるようになった。 ・ワイヤー(制御回路系)が別次元扱いでなくなり、コンベアなどの機器と同じレイヤに配置するオブジェクトとなった。 前作が好きなら迷わず買ってOKな出来栄え。生産ライン系ゲームが好きならば遊んで損はない作品。ただし敵要素が一切ないので「敵からの攻撃を防衛しながらドラマチックに生産」系ではないのに注意。黙々とCADや回路図を書く系の楽しさ。おちついて生産ラインを調整したい人や、生産ラインゲー初心者に特におすすめ。すべて表示閉じる
レビュー時点で0.4時間40人が参考になったと評価
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おすすめしないSteamユーザー
簡単な工場をちょっと作るだけならお勧め。 サポーターエディションを購入済み。1.0アップデートを機会に再度プレイをしなおしました。 プレイ中断したのでレビューを投稿します。 物理メモリ8GB-32GB如きではマトモにプレイできません。 高評価レビューの中にチラッと「メモリは有った方が良い」と記述されてる物があります。その理由ですがある程度ゲームを進めると「ゲームをロードするだけ」で物理メモリを食いつくすような挙動になります。人によってはゲームスタートだけで5分以上待つっぽいですね。 自分もオペレーターレベルが3ケタ台に突入し工場を拡張し始めると同様の症状が出てきました。調べてみると物理メモリ(当方32GB)を0.1GB単位で少しづつ拡張しているのでローディングが異常に遅くなるようです。これならまだ待つだけで良いでしょう。すっげー長いけど。w 多少のラグは目を瞑りプレイ続行していましたがオペレーターレベルが300以上クラスの中規模工場になると32GBの物理メモリが足りずに仮想メモリに回されるようになります。これがカクカクする原因でしょうね。 更に大規模な工場(Lv600)を建築しました。仮想メモリだけで0.1TB超えました。w ここまで異常ななスワップファイルが発生すると画面を移動するだけで数秒のカクツキが発生します。Gen4のNVMe使用をしていますが常に限界まで読み込み書き込みをやり続けています。てかSSDとOSが逝かれるんじゃないかこれ?w 最終的にはOSとゲームのスワップファイルのやり取りだけでメモリ負荷が100%以上になりゲームが出来なくなるに陥りゲームを諦めました。CPUとグラボはずっと遊んでるんだけどね。W なので「巨大工場を構築する」をやりたい方々にはお勧めできません。32GB積んでこの酷い有様ですので推奨条件の16GB、ましては最低条件の8GBでは小さいラインを組んでは壊し組んでは壊しの繰り返しに。メモリを食いつくしおかわりまで要求するので当然配信には不向きです。 巨大工場を作りたいなら物理メモリ0.1TB以上(128GB)が快適な条件となります。 最新CPUも最新グラボも必要有りません。そっちは設定で落とせますが物理メモリは設定項目が無いです。どーすんだこれ?w オートセーブ、ゲーム終了もこの巨大なスワップファイルのせいでファイル解放までまた数分待つことになります。タスクマネージャーの強制終了も効きません。プロセス終了する手もありますが・・・OSに結構な障害を残すんじゃないかな。 結論としては小規模なラインを作っては壊し作っては壊しには非常にお勧めです。1.0での謳い文句の巨大な工場を作るはメモリ128GB積んでから出直してこいwが実情です。メモリが異常高騰してる今ならいくら掛かるんだろ?w メモリが少なくても上位オペレーターレベルを狙うなら小規模な工場を作り数百時間の「放置」が必要でしょう。ただ電気代とパソコンそのものの消耗は避けられません。俺はこんな高負荷掛けるゲームに放置なんてヤバすぎるのでやらないけど。wすべて表示閉じる
レビュー時点で237.8時間15人が参考になったと評価
おすすめSteamユーザー
1時間ぐらいで気持ちよくなれる工場ラインパズル。 あるいは混沌のスパゲティゴッドになる道のり。 「襲撃なし・防衛なし・探索なし・資源無限」とか秒で飽きそうと思ったが、ちゃんとレベルデザインされてて値段以上に楽しめる。おそらくこのゲームが「おすすめ」に表示された人には刺さるはず。 時間制限もなく、何度でも作り直せて、なにかに追われる事がないし、他ゲーでよくある「平和モード」とか「クリエイティブモード」的なのとは全然違う。ゲーム側があなたのプレイ内容を評価したりもない。 このゲームで唯一にして最悪の敵は「自分の美意識」。 製造の「タスク」がマジに巧妙で、1個完了すると、そのパーツを元にさらに加工や追加を要求してくる。すると製造ラインを完璧に作った所に、別系統から追加のラインを持ってくることになる。混沌に飲まれるのはあっという間だ。それを整理した頃に、また次のタスクが来る。 ちなみに、他ゲームによくあるのに、このゲームにないボタンが「時間加速」 ベルトコンベアの速度アップグレード等はあるが、時間丸ごと加速はできない。 それは貴方がスムーズなラインを作ればいいだけのハナシ。すべて表示閉じる
レビュー時点で16.7時間36人が参考になったと評価
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おすすめしないSteamユーザー
資源無限、制限時間なし、敵なしで工場自動化に集中できる。 途中から土地をドンドン拡張できるため、土地の制約を気にせずに生産ラインを作れるのは良かった。 ファクトリオと同じ2D工場建設ゲームだが、本作は3段階まで高さを変えれるため、立体的な生産ラインも作れる。 決められた図形を納品することで機能がアンロックされていき、終盤ほど工程が複雑になり難易度が上がっていく。 ただ生産ラインを拡張する設備が列車以降なにもないため、中盤以降は同じことの繰り返しで飽きてくる。 終盤にアンロックされる新しい輸送設備とか、なにか目新しいものが欲しかった。 せっかく買ったからクリアまでプレイしたけど、マンネリ感は強い。 図形を延々と納品するだけで、クリアしてもエンディングもなく虚無感がある。すべて表示閉じる
レビュー時点で103.3時間14人が参考になったと評価
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おすすめSteamユーザー
ラインを組む時はね 誰にも邪魔されず自由で なんというか救われてなきゃあダメなんだ 工場を眺めていたら突然よく分からん虫に襲撃されたり 鉱脈を探し歩いていたら突然野生のイノシシに突き飛ばされたり 定期的に敵性宇宙船の大群が攻め込んできたり そういう喧騒から解放されて気が済むまでラインを組める そう、𝑺𝒉𝒂𝒑𝒆𝒛 𝟐ならねすべて表示閉じる
レビュー時点で25.4時間33人が参考になったと評価
おすすめしないSteamユーザー
目的と成果物の意味がわからないため虚無いすべて表示閉じる
レビュー時点で0.6時間9人が参考になったと評価
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おすすめSteamユーザー
24/08/23 仕様の理解により一部の評価がダウン ---- ハードモードを30時間でクリア済 工業ゲームとしては主にDyson Sphere Programを2000時間程遊んでいる技量でのレビュー ---- 図形納品工業ゲームであるShapezの続編であり、2Dから3Dへと進化したのが印象的なタイトル 施設やコンベアの配置にコストが一切無く敵が存在しないという非常に緩い雰囲気の印象が強いが、今作が評価されたのは単にそれだけではない ■Shapez「2」 大きく変化したのは宇宙空間で開発を行うという設計にされた事で、ワールド内にはランダムに生成されたShapeが惑星という形で点在しており、それらを採集し加工して、宇宙ベルトで中心部の渦に運び納品するという仕組みになっている 最初のうちは個別に処理を行い納品という形を取っていくが、やがてこの工程は特定の挙動という単位で、単純なグリッドからプラットフォーム単位への処理へと変化し、大規模な工場網へと発展する。 まるでShapezの中でShapezを行っているという感覚に陥るのだが、この楽しさはDyson Sphere Programでも体感した事があり、世界が広がる瞬間に強い拡張意欲が発生する ■3D化 見た目だけでなく複数の段差を用いての解決が可能になった。コンベアだけでなく一部の施設も段差を用いた加工が可能なので、生産力を伸ばすのが非常に楽なように作られている 代わりに納品数も激増。旧作より5~10倍もの納品が求められるので、より放置には向かなくなったともいえる。タスクが多いので放置する暇もないが ■鉄道 実は私は鉄道というコンテンツは好きではない。なので実装時はあまり乗り気ではなかったのだが、この作品の鉄道は非常にフレンドリーで、かつ強力な設計となっている まず往復のためのループ機構が不要。戻る時はレールの裏側を通りスタート地点へと向かう。宇宙空間という仕組みをよく利用した設計だろう 時刻表の設定も不要で、前方に列車があれば自動で止まってくれる。 なによりも鉄道を魅力的したのが渦へ直接ダイブしての納品だろう。本来なら大事故ものな挙動だが、このゲームではいくらでも代わりが生まれるのでお構いなしだ。 結果、多重な駅を用いずとも渋滞の悩みを起こさずに、巨大な構築を行えるストレスフリーさを重視してくれている。 ■UXの大幅な進化 本来なら個別にプレイヤー側が設定する必要がある動作の大半をこのゲームは自動的に行ってくれる。コンベアの配置・施設の方向・流れてくるshapeの向きも常にアイコンで表示してくれる まるで吸い付くようにラインが構築出来るので、このゲームのUXは大変素晴らしいと評価したい。あまりにも強力で別のタイトルを遊べなくなるのではないか心配になる程である 特にコピペ周りの挙動は非常に優れており、反転・段差ペースト・関連範囲指定に挙句の果てにはUndoとRedoまである。 施設や資源にコストが存在するゲームではやりなおし機能の実装が困難であり、Shapezの強みを存分に活かしていると判断している。 ■BGM 初代の頃からそうだったがこのゲームはBGMも秀逸で、2から追加された曲も美しいものが沢山ある 作業感の強いゲームの負担を和らげるのに一役買っているだろう ※24/08/23 修正 ■エンドコンテンツ 今作にはエンドコンテンツが追加されており、今まで要求されていたマイルストーンを納品し続ける事でオペレーターレベルというものが伸びていく これ自体は報酬も存在するのだが、それとは別にレベル単位でランキングが存在しており、上位XX.XX%として表記がされていく。 私は続ける目的の無いタイトルでの拡張を好まなかったので、どういった形であれどコンテンツとしての追加にはとても満足している。 現状このオペレータランキングというのは、実際の数値ではなくレベルがあがる毎に少しずつ割合が減っていくだけの雰囲気付けである そして開発もランキング系の仕様追加はあまり積極的ではないため、この分野を求めるのはあまりオススメ出来ない。 無限研究の要素も現状は無い。追加は可能そうには見えるが今後の仕様は不明瞭である ・総評 実は今作を手に取ったのは、初代が面白かったので2も買って遊ぼうという意識からではある。 しかし想像の何倍もこのゲームはよく出来ており、良い意味で裏切られた傑作。オススメしようすべて表示閉じる
レビュー時点で34.5時間30人が参考になったと評価
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おすすめしないSteamユーザー
効率を求めて改善にこだわる人には合うかもしれないが、効率を求めず指定された製品を作れればいいという人には、時間の無駄になるだけのゲームになります。すべて表示閉じる
レビュー時点で7.5時間5人が参考になったと評価
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出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票数は保存時点の記録で、最新情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
