

将軍 対決
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-20 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01将軍 対決について
Shogun Showdownはターン制バトルにローグライクとデッキ構築の要素を組み合わせたゲームです。慎重に位置取りし、攻撃の好機を見極め、攻撃タイルを強化してコンボにつなげましょう。将軍との戦いに備えてデッキを組み、プレイを進めるとキャラクターや攻撃、スキルが解放されます。 Steamプレイヤーの評価は95%%が好評で、レビュー数は6,269件です。 インターフェースは簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語に対応しています。 発売日は2024年9月5日です。
制作スタッフ
過去36か月の最低記録
≈ ¥02026-09-18 · Epic Game Store基本ゲーム · 上の表と同じ記録。米ドルでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-21
02購入前に
戦術バトルとデッキ構築
位置取りと攻撃のタイミングが鍵となるターン制バトルです。攻撃タイルを強化してコンボにつなげ、将軍との戦いに向けてデッキを組みます。
ソロプレイ、コントローラー、言語
Steam PC版はシングルプレイに対応し、コントローラーを完全サポートしています。日本語インターフェースに対応し、掲載言語には字幕がありますが、フル音声ではありません。
03よくある質問
一人で遊べますか?
はい。シングルプレイ対応として登録されています。
コントローラーに対応していますか?
はい。Steam PC版はコントローラーを完全サポートしています。
負けるとどうなりますか?
敗北もローグライクの歩みの一部です。説明では熟達への始まりとされ、プレイを進めるとキャラクターや攻撃、スキルが解放されます。
人気のSteamレビュー
母語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を表すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
「思考力」がカギとなる、傑作デッキ構築ターンバトル作品 日本語表示にも対応しており、オプションのLANGUAGEから選択可能。マウスのみでのプレイも可能です。全キャラで最高難易度4日目までクリア済、全実績解除済(レビュー表記時点)。 ゲームの簡単な流れや雰囲気をご覧になりたいという方は、アーリーアクセス版の攻略動画を残しておきましたので、良かったらご参考になさって下さい。 https://www.youtube.com/watch?v=KWTs21KutMc 「行動タイル、補助アイテム、主人公の特殊スキル」の3つを使いながら、「ザコ戦&ボス戦」で構成された各ステージを突破していくのが目標。行動タイルや特殊スキルは使うとクールダウンが必要となるので、それを考慮し、数ターン先に起こるであろう事をあれこれ考えつつ敵をなぎ倒して行くタイプのゲーム性。詰将棋や「Slay the Spire」がお好きな方には間違いなく刺さると思います。 行動タイルは随所でアップグレードが可能で、クールダウンにかかるターン数を減らしたり、攻撃力数値をアップさせたりといったことが可能。客観的に見て優秀な行動タイルは存在しますが、「自分はこの行動タイルをこう強化して、こういう戦闘スタイルで行きたい」という、個人個人のプレイスタイル願望を満たしてくれるのも素敵な点。 また「慣れれば操作と進行が爆速で出来る」というのも大変素晴らしい部分。トライ&エラーで何度もゲームオーバーを繰り返す事になるローグライク作品に於いて、リトライが苦痛にならないテンポというのは必須だと思うのですが、そこもしっかりと考慮されており、ストレスが一切ありません。 ゲーム性もオリジナリティがあり、久しぶりにこうしたタイプの作品で「これは当たりだな」と感じさせてくれた作品でした。1周クリア後には、Slay the Spireでいうアセンション的なモードがあり、より厳しい条件下でステージに挑むことが出来ます。 注意点として、稀にターンの概念から少し外れた特殊な攻撃をしてくる敵、一部の属性(凍結)が効かない敵も出てきますが、初見の敵が出てきた時は、プレイヤーの行動タイル横の「?」から情報モードへ移行し、マウスカーソルを合わせれば敵の設定・特性が分かります。 本作が異様に難しいと感じる方もいるかも知れませんが、「2ターン先までを完全に脳内でシミュレートする」という事が出来るようになれば、ゲーム自体が物凄く安定してきます。一見ランダムっぽく見えるボスの行動もきっちりアルゴリズム管理されているので、思考さえ正しければ全ボスをノーダメージで突破することも問題なく可能です。 本作の真に素晴らしい部分はここで、「運要素ではなく思考力に難易度を委ねている」のです。 随時アップデートで遊びやすさや奥深さが追求されており、完全版となる製品版でどれほどコンテンツが強化されるのかも注目点だと思います。すべて表示閉じる
総評:4/10 運要素の少ないターン制のストラテジー。 基本的なシステムは完成されており、BGMも良質。 ただ、ローグライクとデッキ構築を取り入れたのは良いものの、そのジャンルの良さが生きていない印象が強かったです。 カード間のシナジーが薄く、イベントも無いためローグライク特有のランダム性から生まれる楽しさが無く、 デッキ構築といっても基本的に同じような戦い方になるのでワンパターンになりがち。 敵の行動を読みそれを制するのを楽しむという意味ではinto the breachに近いゲーム性ですが、 into the breachは3機同時操作・敵の行動が最初に全部表示される事で毎ターン困難を跳ね除ける楽しさを味わえる作りなのに対して、 この作品は1キャラ操作で簡単な敵の処理を繰り返すだけなので、 「つまらなくはないが面白くもない」くらいの内容が続き、すぐに飽きてしまいました。すべて表示閉じる
シナジーを追求するよりも、 将棋のように先を読んで駒を指す感覚。 テンポがよく、負けに納得感があり、 ついついプレイしてします。 1プレイ30分程度なのもちょうどいい。 【2024/9/11追記】 6日目から段違いに難しくなり、 ワンミスが命取りになるバランスとなる。 次の1手のもう1手先を読む必要が出てきて、ゲーム性が変わる。 ここからが本番。すべて表示閉じる
道中でカード(このゲームではタイルと呼ばれる)を入手したり強化したりしてマップを進んでいくいわゆるデッキ構築ローグライクゲー。 特徴なのは戦闘が前後に横移動しながら敵の攻撃をかわしたりしつつ戦う点と、手札をドローしてマナを消費してカードを使うタイプではなく手札は固定かつクールダウン制である点。 評価はというと、つまらなくはないが現状アーリーアクセス中ということもあり正直完成度が低く残念な出来といった印象。 1番気になった点はいわゆるカードやレリック(このゲームでいうスキル)の種類の少なさ。わずかカード総数28、レリック総数17しかない。キャラが3体いるけど3人ともカードは共通で固有カードが1つもないという手抜きっぷり。 その上敵の種類も少なくランダムイベントなども無いので、毎週回同じような手札で同じ敵とひたすら戦うだけという退屈なゲームになってしまっている。 現状そんな出来なので、買うにしてもアプデで色々追加されてから買うのをお勧めします。 少なくともほとんど同じキャラなのに3キャラいますと言い張るのは改善してほしいですね。すべて表示閉じる
傑作中の傑作 一瞬の読みの誤算が命取りとなるターン制バトル。 デッキ構築型ローグライクの派生と紹介文にあるが、むしろ他のレビュアーさんが云う「詰め将棋」という喩えが最も近く正鵠だと感じる。 一手一手思考しながらコマンドしていく張り詰めた緊張がたまらない。 デッキ構築といえば切っても切り離せない運要素、しかしこのゲームはひと味違う。 手札取得時の選択肢やショップの品揃えなど、運は幾分絡むものの理不尽な引きの悪さなど皆無に等しく、読みが正確であれば手札の相性の悪さを超越できる見事なバランス。 敗北するのは自分の読みの浅さだと、毎回合点がいくこのゲーム性は称賛する他ない。 加えてバトルにおける連覇(ワンターンで複数の敵を倒すこと)したときの気持ちの昂りは近年プレイしたゲームの中でも桁違いであり、とりわけコンボの〆を"チャクラム"や"辛抱の剣"などのパワー蓄積型手札で決めたときは、マジで頭破裂するんじゃないかとういほどの充実感が駆け巡った。 ピクセルグラフィックも良質であり、敵キャラのデザインがどれも秀逸でカッコいい。 多脚に見えるヒデヨシのデザインは特に好き。ノブナガの臓器が露出する不気味さも◎。 各ボスは高難易度でより凶悪化、それに伴いセリフも変化するという芸の細かさ。 また背景グラフィックも同様に素晴らしく、日本語ローカライズが完璧なのもあって、かなり日本に対する理解の深さが随所で見受けられるのが嬉しい。 BGMは日本の古典音楽+ハードロックアレンジメントが光る。 温泉ステージではノイジーなテルミンが散りばめられたサイケな特色がたまらない。 不満など微塵も感じなかった最高のゲームであるが、要望できるならばセットできる手札数が4つになった設定でプレイしてみたい。 連覇がとにかく楽しいので享楽性のさらなる高みに繋がるのではと思った(4ターンになると敵の攻撃が否が応でも始まってしまうが、"倹約属性"の手札ならば可能)。 同系統のジャンルどころか、Steamのゲーム史においてクラシックに位置付けようと遜色ない出来。 当たり前のようにオススメ、というか全日本国民にやってほしい。 『将軍対決』より『ショーグンショーダウン』と原題で紹介したい。すべて表示閉じる
Into the Breachと似ていると言われているが、あちらより知識ゲー・運ゲーの傾向が強く、考えてもどうにもならない場面が多い。 ボスが行動を予告する前に、どの行動にも対処可能な位置取り・札を構えていないと負け。そもそも回避札を道中で引けなかったら負け。みたいな感じ。 ワンミスが致命傷になるゲーム性だが、ItBのような制限付きの一手戻しすら無い。後々詰まないために、強い回避札を序盤のリセマラで厳選していると辛い。 アンロック可能な札はゴミが多い上にリロック不可。強い回避札が引けなくなってリセマラが加速する。すべて表示閉じる
面白かったです。 まず、ビジュアル面がとても魅力的です。デッキ構築系のゲームでは、カード風の一枚絵や棒立ちのキャラクターが使われがちですが、本作はドットアニメーションのキャラクターたちが活き活きと動き、操作していて非常に爽快でした。 ゲームの難易度についても、初回1周目のクリアまでは比較的易しめで、筆者は3回目のチャレンジ、約3時間ほどでクリアすることができました。クリア後は2周目、3周目と徐々に難易度が上がりつつ、豊富なアンロック要素や実績の解除を楽しみながら、じっくりとやり込んでいます。 特に素晴らしいと感じたのは、ゲームバランスの良さです。どのキャラクターを選んでも、どのようなビルドを組んでも、それぞれに攻略の道が用意されており、運に左右される場面があっても、思考を巡らせることで道を切り開ける設計になっています。実際、計画したビルドよりも、偶然組み上がったデッキの方が楽にクリアできてしまった、ということも何度かありました。ただし、油断して思考が雑になり、操作を誤るとすぐに倒されてしまう緊張感もあり、そこもまた良いスパイスになっています。 ローグライクのデッキ構築ゲームに慣れている方ならすぐに馴染めると思いますし、未経験の方でも入門編として安心して楽しめる作品です。気になった方は、デモ版も公開されていますので、ぜひ一度お試しになってみてはいかがでしょうか。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 追記(拙者の愚痴にて候) 拙者、このたび登場人物・行動札・技のほとんどを解放し、高難度の戦に挑んでおる。しかしながら、ろーぐらいくの宿命か、あんろっくした札や技の数があまりに多く、目指す型を組むことが叶わぬ場面が増えてまいった。 先の感想で申した通り、思考を巡らせれば道は開けぬこともない。しかしながら、本作においては癖の強き攻撃札が多く、拙者の至らぬ腕前も相まって、些細な過ちが命取り。誠に無念にござる。 殊に、四日目以降ともなると、一度の誤りが即、腹を切る覚悟を強いられる。拙者、できれば迫り来る敵を高火力で薙ぎ払い、華麗にかわし、決めの一撃で散らしていく殺陣の如き立ち回りを好むゆえ、せめて解放した攻撃札や技をある程度取捨選択できる仕組みがあれば、この上なく助かる次第。 望む札は、 苦無、弩、種子島、金槌、槍、気功。 技は連覇の褒美銭、弓の名手、一点集中、連覇の復帰術 これらを揃え、我が流派を極めるべく、今後の調整に期待し申す。すべて表示閉じる
3週目くらいまで楽しかったのですが、 4週目あたりになってくるとボスの行動が複雑化して回避不可避の覚えゲーになってくるのでアクションゲームの様に 前もって位置取りや、対応したスキルを取得しておかないといけない。 その場その場の最適解を求めるパズルゲーではなく、メトロイドヴァニアやフロムゲーよろしくボスの行動を死に覚えする必要がある。 5週目から敵のHPが高くなり、1撃で倒せてた雑魚が2発に増え。かと言って戦略が必要という訳ではなく、その場足踏みで スキルのリチャージが溜まるのを待つだけ。 爽快感が下がり、覚える事が増える方向での難易度の上昇はちょっといただけないかなと。 難易度が上がるとアクションゲーム特有のめんどくささが顔を出すゲーム。すべて表示閉じる
グダった時は自分が思考を放棄した時 と言う潔さが際立つゲーム。 自分自身の理解度や戦略がダイレクトに戦闘に反映されていくので、単なるレベルアップとはまたひと味違った満足感を得られます。シンプルで分かりやすいながらも練り込まれたシステムで、勝っても負けても次の周回が楽しみになります。 運ゲーに疲れた方は是非。すべて表示閉じる
「Into the Breach 」と比較しているレビューが多いが似て非なるものだと感じた 全体的に運要素があり、特に解放要素によるビルド汚染や道中の敵増援・ボス戦時の敵召喚が厳しい 前者はビルド構築の難易度が上がって周回が増えた際の敵HP増加に対応できない 後者は場所も不明、出てくる敵や能力も不明でこれのケアに集中して千日手になりがち 「Into the Breach 」は案外ミスをしても平気だったり立て直しが容易だが 本ゲームは後半の周回になればなるほどワンミスで終わるので不快感が強い 上記と別に個人的に嫌だったのは移動・向き変更・場所入替といった敵攻撃を回避する攻撃の存在 一部攻撃の回避にこれが前提となっているのに入手・管理までが運に絡むため、数が足りなかったり使えないタイプだと敵攻撃を回避できない かといって、複数用意すると殲滅力が足りずに詰むといったこととなる 結局、自分の欲しいビルドが来るまでガチャすることとなり一気に萎えてしまった 1~2週目を回したり、新キャラをプレイする分にはおススメできる 逆に後半の周回ではローグライクの悪い面が明確に出てきておりおススメできない 迷ったがストーリー終わらせる前に萎えたのでおススメしないにしておきますすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。