

シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。










01シドマイヤーズ シヴィライゼーション VIについて
文明を率いて歴史を進み、マップを探索し、区域や遺産で都市を拡張しながら技術と文化を発展させます。歴史的な特性を反映した目標を追う指導者たちと競い、5つの勝利条件のいずれかを目指します。 Steamユーザーレビュー:86%、276,789件中の肯定的評価。 インターフェース対応言語:簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語。 発売日:2016年10月20日。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥3732024-06-11 · GameBilletベースゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDでの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | はい |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか9言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | はい |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | はい |
| ポーランド語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | はい |
Steam PC版データ · 2026-10-12
02購入前に
プレイモード
Steam PC版はシングルプレイとマルチプレイに対応し、クロスプラットフォームマルチプレイも記載されています。
言語
日本語はインターフェース、フル音声、字幕に対応しています。
03よくある質問
都市と区域はどう機能しますか?
都市はマップ上に広がり、区域や遺産、施設はそれぞれ別のヘックスに建設します。
どのような研究がありますか?
技術と文化を研究でき、市政ツリーから政府や政策を解放できます。
外交にはどんな選択肢がありますか?
外交は初期の接触から同盟や交渉へと進みます。都市国家やスパイも登場します。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の肯定的評価を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
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「強いAI」と「優れたAI」は異なるという。 常に最適手を打ち続けるAIは、確かに強敵ではあるし、それを望むプレイヤーも皆無ではないが、ゲームの相手として楽しいのは、個性と特徴を備え、ときに非合理で「人間的」な判断で動き、ゲームに意外性をもたらすAIだ。CIVシリーズは、文明ごとにはっきりと性格付けされた「優れたAI」により、プレイヤーを飽きさせない高いゲーム性を生み出してきた、といえる。 ※シリーズを通してモンテスマがマスコット的に愛されていることがその証左であろう。 そしてCIV6は「愚かなAI」を相手にするほど退屈なことはない、ということを嫌というほど教えてくれるゲームである。 「愚かなAI」とは、いま少し詳しく言い表せば「ゲームシステムにマッチしていないAI」のことだ。本作では、これを原因とするゲーム性の崩壊があらゆる面において生じており、その惨状はもはや語り尽くせぬほどであるが、本稿では本シリーズの花形である「戦争」に絞って語っていきたい。 まず、前作CIV5を振り返ると、AIの軍事ドクトリンは「物量作戦」であった。AIに与えられた生産力(ハンマー)、生産コスト、そして経済力のアドバンテージをフルに活用し、プレイヤーの総兵力をはるかに上回る数の軍事ユニットを量産して殴りかかる。ただ、AIは軍編成のバランスなど考慮しないし、陣形という概念もない。AIには、そこまで複雑な思考も用兵もできないのだ。 しかし、諸々の制約から軍事ユニットの数が限られるプレイヤーにとって、「数の暴力」は十分過ぎる脅威である。脅威である、ということは、プレイヤーはこれに対抗するため知恵を絞らねばならず、それが戦争に「ゲームとしてのおもしろさ」をもたらしていた。 CIV5は、AIは高度な思考も判断もできないと割り切って、非常にシンプルな「数の暴力」をAIの基本戦術として採用した。そしてこの軍事ドクトリンは、CIV6でも引き続き採用された。というより、CIV6のAIも、複雑な思考も用兵もできなかったので、そうするよりなかったのだろう。 これこそが最大の問題であった。CIV5のゲームシステムにおいてはマッチしていた「物量作戦」という軍事ドクトリンは、しかし刷新されたCIV6のゲームシステムにおいては著しい「ミスマッチ」を起こしていたのだ。以下、どういう点が「ミスマッチ」だったのか、具体的に述べていく。 ①ユニットの生産コスト高騰 本作のユニット生産コストは、前作と比べてかなり高めに設定されており、十分に生産力を高めた都市であっても前作の2~3倍はターン数がかかる。序盤の戦士や弓兵といったユニットであれば、土地改善なしの都市でも5ターン程度で生産できる程度のコストであるが、中盤~終盤以降のユニットで、軍の主力を担う軍団や大軍団を生産しようとすれば、政策でブーストをかけても10ターン以上はざらにかかる。そのため、使い捨て特攻も有効であった前作と異なり、本作のユニットは「ファイヤーエムブレム」並みに貴重である。 CIV6のAIは、序盤こそ鬼のようにユニットを量産し、弓兵の研究すら終わっていない時期のプレイヤーに容赦なく襲いかかってくる(故に、軍事に生産力を割けない宗教勝利はかなりの運ゲーになる)。だが中盤以降、AIはパズル要素の強い箱庭内政に順応できていないため、都市の生産力が乏しく、諸々のアドバンテージを以てしてもまともにユニットを生産できない。そのくせ、損害を度外視して押し寄せる物量作戦を採用しているので、戦争になると兵力を激しく損耗し、その補充もままならないので、ルネサンス期くらいに軍勢が壊滅するとゲーム終了まで再建できない、という事態に陥っていることも珍しくない(戯れに起こしたパルチザンがいつまでもAIの領土を闊歩している光景は見慣れたものだ)。そのため、プレイヤーが丹精込めて軍事力1,000オーバーの軍勢を作り上げた頃には、AIのほとんどが軍事力100程度で停滞しており、プレイヤーはろくな抵抗もない敵の領土をひたすら塗り絵していく作業を強いられることになる。 これがCIV5であれば、ユニットの生産コストは比較的低いので、一度軍勢が壊滅しても再建は可能であるし、弱小勢力でも終盤もそれなりにユニットを揃えられる。プレイヤーがこれを強大な軍事力で蹂躙するのは変わらないが、弱小なりに抵抗力がある相手を蹴散らすのと、まったく抵抗のない相手を淡々と潰していくのでは、ゲームとしての楽しさはまったく異なることは言うまでもないだろう。 ②防壁システムによる物量作戦の無力化 CIV5は都市のHPを削り切れば占領できたが、CIV6では防壁を建てると防壁のHPが追加されるようになり、これを削り切らない限り都市本体には有効なダメージが与えられない仕様となった。 防壁が建つ前の都市であれば、近接戦闘ユニットのみでもひたすら殴れば占領できる。だがひとたび防壁が建つと、近接戦闘ユニットの攻撃では都市にも防壁にもまともにダメージが入らなくなる。そのため、攻囲ユニットや破城槌・攻城塔といった支援ユニットを駆使しなければ都市は攻略できないのだが、CIV5と同様、AIは攻囲ユニットをまともに運用できないうえ、支援ユニットはまったくと言って良いほど生産しない。そのためAIは「防壁のある都市をまともに攻略できない」という致命的な難点を抱えている。 プレイヤーは「太古の防壁」を建てさえすれば自国都市はほぼ安泰となり、鉄鋼を研究して都市の防衛力が最大となれば、AIの侵略など恐るるに足らなくなる。ゲームとしての緊張感は、ここで完全に失われる。 またAI同士の戦争でも、相手の都市を攻略できないため、戦力と国力の不毛な消耗にしかならない。また何より問題なのは、他国を併呑した大勢力が生まれにくいため、勢力を拡張しうるのはプレイヤーのみとなり、これに立ちはだかる強大な敵が現れないということだ。すると①のミスマッチもあいまって、終盤はプレイヤーの勝ち確となり、筆舌し難い退屈に襲われることになる。 これがCIV5であれば、どれだけ防御力を強化した都市でも、数を恃んで殴れば落とせる。そのため、AIの物量作戦でも都市攻略は可能であり、またほとんどのプレーでいずれかのAIが大勢力に成長するので、プレイヤーにとっては終盤まで気が抜けない展開となる。もちろん、CIV5でも終盤はゲームに弛みが生じることはままあるものの、CIV6ではゲーム終盤の盛り上がりはまるで期待できなくなった。これらの原因は、本作で新しく導入された防壁がAIの物量作戦を無力化してしまったことに求められる。 ③陣地戦から電撃戦へ CIV5においては、主力となる歩兵ユニットの移動力の制約、敵の大軍による被包囲の回避、局所的な優位性(火力の最大化)の形成等のため、プレイヤーが採りうる戦術は、長大な陣地・陣形を構築し、敵軍の動きに応じて少しずつ進退を繰り返す「陣地戦」となる(産業時代以降はさながら塹壕戦のようなおもむきとなる)。AIはユニットを可能な限りまとめて運用するため、ほとんどの戦争では相互の主力が激突する「決戦」が自ずと発生するが、それも陣地戦が基本となる。そこでは互いに兵力を削り合う展開となり、プレイヤーは自軍の損耗を可能な限り抑え、逆に敵軍は最大限疲弊させ、そして適当なタイミングで攻勢をかけて敵軍に大損害を与えることが勝利のカギとなる。 AIは形勢不利と見るや最寄りの都市に撤退して守りを固めるため、決戦後の都市の攻防は苛烈を極め、大砲が導入されるまではそれなりの損害を覚悟しなければならない。都市陥落後も、幸福度が激減すること、戦力の補充・回復を要すること、都市防衛及び次期攻勢に向けて陣地を再構築することから、なかなか次の攻勢に取りかかることができない。その間、敵は決戦で失った戦力の回復に努めるため、再び攻勢に出たとしても、防衛戦力を整えた都市を攻略することになるため、再び損害が出る。そうこうしているうちに、プレイヤーの戦力・国力が限界に達し、戦争目的を達していないのに講和を強いられることも珍しくない。 一方のCIV6である。本作では、決戦における大戦力同士の戦線の進退や攻勢の判断を巡る駆け引きや、彼我の戦力・国力をにらんだ戦争継続・和睦の決断といった、CIV5の戦争にゲーム的な愉しみをもたらしていた要素のほとんどが、消滅している。その原因は、ユニットの移動力が大味になったことと、幸福度の概念がなくなったことにある。 CIV5では高価なインフラだった道路は、CIV6では維持費なしで、縦横に引けるようになった。また歩兵の移動力は、レベルアップや政策、支援ユニットにより騎兵なみにブーストできるようになり、さらに攻囲ユニットの攻撃準備にかかる移動力もこれらでまかなえるため、ふつうの長距離ユニットとほぼ同じ感覚で都市を攻撃できる。そのうえユニットが高価になったことで長大な陣地を形成できるほどの数を揃えられず、こうした高機動化したユニット群の浸透を止めることができなくなった。 結果、CIV6の戦争では、互いに陣地を構えてじりじりと火花を散らす「陣地戦」は不可能ないし不合理となり、高い移動力を活かして敵にこちらの火力を一方的に浴びせて大損害を与える「電撃戦」が一般的な戦術となる。なお、散発的な包囲殲滅により敵戦力を損耗させることが戦いの基本となるため、双方の戦力ががっぷり四つにぶつかり合う「決戦」はそもそも発生しなくなる。 ひとたび敵の戦力を削ってしまえば、幸福度がなくなったことで領土拡大のペナルティがほとんどなく、またAIは軍勢の再建ができないため、プレイヤーは無人の野を征くように次々と都市を攻略することができる。また、占領した都市の忠誠度をケアするため、周辺の敵都市からの影響力を排除しなければならず、「都市が反乱する前に国境の大都市を陥落させる」必要が生じ、畢竟、速攻に打って出ざるをえない。 陣地戦と電撃戦のいずれが好みかは、プレイヤーによるだろうが、確実に言えるのは、AIの電撃戦は「猪突猛進」でしかなく、プレイヤーにとって、ふらふらと自国領内に侵入してきた敵ユニットは都合の良いカモでしかなく、容易に撃滅できてしまう。プレイヤーの好き好きは別にして、少なくとも本ゲームのAIに効果的な電撃戦は不可能である(これと比較すれば、陣地戦の方がプレイヤーとAIがまともに戦っている感は出せていた)。このように、陣地戦から電撃戦への移行が、本シリーズで最もエキサイティングな局面であるはずの戦争から、ゲームとしての歯応えや盛り上がりを奪う結果を招いているのである。 長々と述べてきたが。戦略シミュレーションゲームは、システムやルールを複雑化することで、他ゲームとの差別化や、ゲームとしての発展性を示してきたが、しかし一方で、AIがその複雑性に追従できないという事態が生じることとなった。ただ、AIがゲームシステムを十分に理解する必要も、人間のプレイヤー並みに合理的な判断ができる必要もない。要は、プレイヤーが相手にして「ゲームとして楽しい」存在であればよいのだ。CIV5におけるAIの「物量作戦」ドクトリンは、AIがゲームシステムを十全に理解することはできない、人間のプレイヤーのように軍勢を操れないという前提のもと、それでもなおプレイヤーが倒す相手として相応しくするために採られた策であった。AIがゲームシステムに順応することはなくとも、ゲームプレイにはマッチさせることに成功していたのだ。 CIV6は、新たなゲームシステムにおいて物量作戦はそもそも不利であるにも関わらず、それをAIの基本的な軍事ドクトリンとして採用した結果、AIの深刻な軍事的弱体化を招き、ゲームプレイに耐え難い退屈さをもたらすこととなった。冒頭でも述べたが、本シリーズは「優れたAI」がゲームプレイを盛り上げてくれることが大きな魅力であった。しかし、ゲームをゲームとして楽しませてくれるAIとするための工夫を放棄した時点で、本作は「駄作」の烙印を押される宿命にあったと、シリーズ愛好者としてはまこと心苦しいことだが、断言せざるをえない。すべて表示閉じる
580時間ほどプレイし、拡張もプレイが一通り済んだのでレビューを。 拡張なしのレビューは下に残しておきます。 プレイ時間の9割9分はマルチプレイでの時間です。 拡張になってよくなったところ ・強すぎた騎兵ラッシュや都市国家、大将軍など多くがが対策され落ち着いた ・弱すぎた遺産、宗教、槍兵などにテコ入れが入り使いやすくなった ・忠誠度システムにより戦争による無制限な拡張がしにくくなった ・開拓者作成に補助要素が増え平和にファームするプレイも遊びやすくなった 悪いところ ・AIは弱いまま ・数字の設定が雑で異常に強いもの、異常に弱いものが散乱している ・全体的に希薄な感じがあるのは変わらず 総評 拡張なしの不満点だった戦争がすべて、馬を使った兵種のラッシュが強すぎたのが治ったのは大きい。 宗教や遺産も進んで利用したくなるような修正がされたり遊びの幅は増えた が、ベースはやはり6であり要素が少し増えただけなので 6がそもそも合わなかったり拡張なしをやりこんだ人がさらにやりこむほどかというと怪しいです。 以下は拡張なしのレビューです。 良いところ 全体的に5への不満点を解消することを目指したと思われる。 遠距離ユニットの強さは抑えられ、都市国家は不要であれば破壊することができ、 科学や遺産の重要度が抑えられどちらかというと4に近いとにかく拡張することが有利な、戦争はすればするだけ有利なバランス。 戦争に対するペナルティが少なく中盤までは技術がおざなりでも追い抜ける。 マルチプレイを念頭に作られているので快適に遊ぶことができる。 新しく導入された区域システムは一見複雑だが一度触ると都市の育成方針が明確に決められるのでかえってシンプル。 文化は技術ツリーのようにツリー化され、カードをスロットにはめて国家を強化するのはよくできている。 ダメなところ 全体的に5の方向性の真逆をいっているので5が好きな人には合わないところが多いと思う。 都市数が正義であり少数精鋭国家みたいなのでは絶対に勝てない。 (人口上限システムと区域システムにより1都市の出力は限界がある) 遺産がほぼすべて立てる意味がない。ハンマーが多い割に効果が薄い。 ハンマーの上昇量がかなり低めになっているにもかかわらず後半のユニットは必要ハンマーが多い 初期ユニットを大量に生産してアップグレードするほうがはるかに有利なので新規生産する意味がない。 AIが新しいシステムについていけておらず弱い。戦争も弱い。そのためシングルプレイは非常につまらない。 蛮族が強化されたのはいいがあまりに強すぎてその対応だけで序盤が終わることすらあり勝敗に直結することもある。 宗教勝利、文化勝利がほぼ死んでいる。あまりに遅すぎるか、結局達成するためにほかの文明を滅ぼしたほうが早いかのどちらか。 戦略資源のバランスが悪い。鉄に至ってはほとんど期待できないほど少ない。 総評 4以前の拡張主義な人なら面白いと思う。逆に5へのアンチテーゼ的な調整なので5が好きな人には合わないと思う。 シングルプレイがあまりにつまらなくマルチプレイが頻繁にできる環境がないと厳しい。 逆に言えばそういう環境があれば時間があればあるだけ対戦は盛り上がると思う。すべて表示閉じる
二度クリアした程度の感想だと思って読んでね(一度目国王、二度目皇帝) いきなり総評だが正直ゲームバランスがガバい、大味という印象 CIV5やCIV4と同じように大型拡張DLCやパッチなどでバランス調整が来ると良くなってくるとは思う なのでまだ買う必要は無い、拡張DLCの評判が良い時に購入を検討することを勧めるよ まず今のゲームバランスですがクソ都市でもなんでも建てまくって国土(都市)を広げて大帝国になったもん勝ちゲーです 建造物が何も建ってなくても人口から科学、ゴールド、文化、信仰などが生まれるのでとりあえずどんな都市でも無いよりはマシ そんな現状のためとにかく都市を確保しまくるのが定石です CIV4は新しく都市を建てると維持費が発生、都市を持ちすぎると維持費で破産して死ぬ CIV5は都市を建てると幸福が減る、都市を持ちすぎると幸福がマイナスになり生産力が下がるわ反乱軍が湧くわで死ぬ CIV6の場合はそういうったペナルティが薄いのです CIV6のペナルティは例えば高級資源1種類確保中では供給される設備(CIV5の幸福みたいなモノ)が4都市で1増える 5都市目には高級資源の設備のボーナスは無い この点のみです(プレイ経験が薄いからたぶんね) あと高難易度ですが100%中10000%の確率でAIは宣戦布告してきます 織田信長が謀反起こされる確率と同じだね 国境問題がなくてもです 宣戦布告対策のために射撃ユニットを中心に作り盾役の近接ユニットを作り持ちこたえる、敵の数が減ったら再度攻められないように敵都市を攻めて都市をいただく そして追い込んだら適当に和平して都市を割譲させるなり有り金をむしり取るなりして再起不能にする そして次のカモに宣戦布告するなりして都市を頂く、これを繰り返して大帝国になる あとは勝ち確、適当に建造物を生産しながらターンを終わらせる これで終わっちゃうので味気ないですね、プレイヤー側は賢いのでAIと違って軍が死なないので延々と戦争できますし 兎にも角にも今のバランスじゃあまり面白くないですね CIVシリーズは毎度毎度拡張DLCが出てきたらバランスが良くなって楽しくなってくるので買うか迷ってるくらいの人は拡張DLCが来るまで待つと良いでしょうすべて表示閉じる
プレイ時間が4,000時間逝ってた。 civシリーズは6が初めてで、買った当初は一般的な家庭用PCでプレイしていたが、他のレビューでもある通り、確かに処理落ちが非常に多かった。でもそれまでPS版の信長の野望くらいしか戦略ゲームを経験していなかったこともあってsteam初心者だった私は、多様なマップが毎回自動生成されるだけで相当はまった。 もっと広いマップでクラッシュせず安定的にプレイしたいと思った私は、50万円くらいでインテルcore i7のデスクトップ型ゲーミングPCを買って、マップ巨大で30か国登場、神難易度、時代進行非常に遅い、資源などのマップ要素全てランダム、とかの設定でほとんどの文明で1ゲーム50時間くらいかける生活を、当時コロナ禍が進んで会社が休業したこともあって、とにかくやりこんだ。 だが結局のところ都市数正義なところにひっかかりを覚えて、もっと戦略的な運用がしたいなと思っていたときに、MODの「植民地と帝国」に出会い導入。このMODは簡単に言うと、都市を多くしすぎると汚職が増えて都市の離反を招きやすくなるし、何より1都市にかかる金銭的コストが非常に重い。また国際交易路強化によって、他国と関わらず孤立している(他国との交易路がない)と、文化や科学がなかなか発展できず、どっかの遠くの知らない国がいきなり船でやってきて、ぼこぼこにされかねない。(マップテラでマオリで孤立プレイしていたら自分が中世のときに近代の文明に攻め込まれて終わった) これにMODのユニット追加や資源追加、新しい技術ツリーなど追加して自分の好きな戦略スタイルを実現し続けていたら4000時間プレイしていた。 途中でパラドゲーの存在などを知り放置していた期間などもあったが、一通りやってから結局こっちに戻ってきている。やっぱりマップ自動生成っていう未知の状態がなかなか飽きさせてくれないし、まだクリアしていない文明もあるから、あと2000時間追加してもおかしくないかもしれない。 おすすめ文明は日本とマオリ。植民地と帝国MODなら中国とかモンゴルとか交易路特性あるところが強い。初めて神難易度クリアしたときの文明はハンムラビ。ひらめきで技術全取得はやっぱりチート。 って思っていたけど、最近の文明はそれぞれチート能力をみんな持ち始めて、ある意味バランス良くなったのかな? 他にはアンジュー帝国で総督外しと忠誠心下げ続けて寝返らせ続けて行ったり、マップテラ巨大でマオリ孤立プレイしたり、史実再現したり、地球一周鉄道作るために横断帝国作ったり、ゾンビ対策万全にしてからゾンビ狩りまくって他の文明がゾンビの襲撃で滅亡しまくる中生き残って勝利したり(これに世界の終焉合わせたり)、信仰熱い宗教国家プレイ(信仰力召喚のみで軍隊構成、英雄あり)もロマンがあって面白かった。 他にも面白いプレイの仕方があれば是非教えてください。 まだまだやる予定です。すべて表示閉じる
GS込みで2,000円くらいなら買っても良いとは思いますが、それ以上はオススメしません。 civシリーズのナンバリングタイトルとしては失敗作だと感じました。 大きく分けて三点、「1. 強いられる単純作業」「2. にじみ出る理不尽感」「3. 行き過ぎた高度化・複雑化」に触れながら、感じたことを記載します。なお、筆者の6のプレイ時間は、4や5のプレイ時間と比べるとだいぶ少ないので、勘違い等あるかもしれませんが、ご容赦ください。 1. 強いられる単純作業 本作では労働者の自動化ができません。故に、改善したいタイル全てに対して、手動でクリックして設定する必要があります。 本作では、道路や鉄道を自由に引くには工兵というユニットが必要なのですが、都市から都市へのルート指定敷設といったことはできません。故に、1マス1マスていねいに、手作業で鉄道を敷設する必要があります。 これ以外にも「単純作業」を強いられる場面がいくつかあり、領土が広くなると100マスを超える作業を強いられるため、私にとっては結構なストレス要因になりました。 労働者の回数制や、交易路と道路を連動させるというコンセプト自体は面白い面もあると思うのですが、うまくゲームに落とし込めていないのではと感じました。せめて産業時代以降は回数制限をなくすといった措置があれば、「単純作業感」も多少は緩和されたのではないかと思います。 2. にじみ出る理不尽感 特に外交と勝利条件周りで、この傾向が見られるように感じます。 まず外交。AI指導者ごとに「アジェンダ」と呼ばれる好み、例えば「黄金時代の文明を好む or 嫌う」「領土が広い文明を好む」といった特徴づけがされています。これもコンセプトは面白いと思うのですが、本ゲームだと「領土が狭い」「スパイを雇っていない」「戦争していない」といった理由で、なぜかAI指導者からキレられる羽目に陥ります。 次に勝利条件。制覇勝利がほぼ決定した状況で、相手の残り少ない都市を征服した直後に敗北ムービーが流れることがあったり(注:都市征服により、敵が宗教勝利の条件を見たしたため、プレイヤーが敗北)、文化勝利用に観光力を押し上げる手段が乏しく、ロックバンドの入国も規制されて、結局文化強国を滅ぼすしかないといった状況に陥ったりすることが、何度かありました。 個人的にはゲームデザインの失敗 および 調整不足が表れている部分だと思っています。 4の外交であれば「国境摩擦」「宗教」「取引」「政府の体制」「戦争」が主な好感度変動の要素であり、これらは全て納得感がある理由で、なおかつ対策できる要素も多くありました。(例:隣人がモンちゃんでも、土下座して相互結んで、伝播した宗教に改宗すれば、結構なんとかなる) 5の文化勝利であれば、科学が進むほど、攻撃力(観光力)>防御力(文化力)の傾向が強まり、そこまでダレることもありませんでした。 4も5も、初期は調整不足の面もあり、DLC第二弾でも理不尽に近い要素がゼロだったとは言わないですが(例:遠くのマンサや、隣のアッティラさん・・・)、ゲームデザインのレベルではかなり修正されていたと思います。 が、6はこれらと比べても、明らかに調整不足や理不尽感が強いと、個人的には感じていました。 3. 行き過ぎた高度化・複雑化 今作は管理するパラメータの量・種類ともに、かなり増えました。(例:指導者ごとの特性、アジェンダ、タイル隣接ボーナス、タイルアピール、国内観光客と国外観光客 その他 多数) 高度化・複雑化することが、ゲームの面白さにつながるのなら良いのですが、グラフィックの進化がそのままゲームの面白さに直結しないケースがあったように、高度化・複雑化することは、必ずしもゲームを面白くするとは限りません。(個人の感想ですが、宇宙シミュレーションゲームのステラリスのアップデートでも、この「行き過ぎた高度化・複雑化による失敗」が起きたと思っています。) 4の外交、タイル・専門家周りや、5の文化・観光力の関係等は、単純ですぐ理解できる要素だとは言わないですが、骨太の基本原則をおさえてしまえば、プレイ中はあまり考えこまずにすんなり楽しめたという人も多いのではないでしょうか。 6では様々な追加要素がありましたが、個人的には、要素を追加しすぎた結果、かえってゲームの面白さを損なってしまったのではないかと感じています。 総括として、面白い試みはあったと思うのですが、ゲームデザインに問題がある・調整不足 等の理由により、GS込みでも2,000円くらいが適正価格ではないかと感じました。 最後に・・・ 私はcivシリーズが大好きです。 隣人のモンちゃんと仲良くなって、笑顔で一緒にパカルを襲いに行ったり、片乳首のオッサンにジーンズを履かされそうになりつつも、宇宙船のパーツを大人買いして脱出したりしながら、このシリーズの後継作品を待ちわびていました。 次回作があるかはわかりませんが、もしあるなら、一ファンとして、6の反省を生かしながら素晴らしい作品を作っていただきたいです。 面白いciv7を、心から楽しみにしています。すべて表示閉じる
予約せずに様子見してましたが某掲示板の反応がよかったので購入を決意。 低難易度(族長)で10時間以上掛けて文化勝利を達成した後の感想となります。 ■内政 ★★★★★ 兎にも角にもCiv6は「内政」が面白くなってます。 今までは1ヘクスの都市の中に全ての施設が収まっていましたが、本作品では「都市」は「都心」となり施設は周囲のヘクス上に建設していくことになります。新要素の「区画」は前作までの「専門家」に相当する概念で、例えば「科学区画」を建設すると「図書館」「大学」といった施設がその区画内に複数建設できるようになる・・・というものです。鉱山や農場などの資源活用施設は勿論、遺産や要塞もヘクスを一つ消費するので、無計画に区画や遺産を乱立させていると畑を建てる場所がなくなり都市が全く育たない・・・なんてことになります。また人口にも絶対上限が設けられ食料があっても住宅数(人口上限)が低いとそれ以上人口が増えません。住宅区画を建設するなどして上限を増やすこともできますが食料生産も必要となるため必然的に専門区画や遺産の建設を諦めざる得なくなります。人によっては「面倒くさい」「改悪」と感じる要素かもしれませんが内政が大好きな自分としては最高の新要素でした。 ■偉人 ★★★★★ 偉人の仕様も前作までとは大きく異なります。 名前が違うだけで効果は全て同じだった前作までと違い、ハンニバルならハンニバルの東郷平八郎なら東郷平八郎の固有能力が設定されています。大芸術家や大音楽家などもその偉人が実際に生み出した作品を残してくれます。 また偉人の取得方法も前作までとは大きく違います。入手可能な偉人が事前に知らされており、全文明がそれらの偉人を後援つまりパトロンとして「競り落とす」形式になっています。通常は必要な偉人ポイントを最初に獲得した文明がその偉人を獲得する権利を得ます。(パスも可能)どうしても欲しい偉人がいるけれど偉人ポイントが足りない場合は資金や信仰を消費して獲得権を即座に得ることもできます。 MOD等で偉人の数や偉人の能力が充実していけば更にゲームが面白くなると思います。 ■外交 ★★★☆☆ アジェンダという指導者の性格に合致しない行動を取るとすぐに不機嫌になります。指導者との関係は大雑把に確認できますが「貴公は我々に宣戦布告したのだぞ(-3)」等のペナルティー詳細が表記されないのは不満点。UI自体はCiv5より洗練されている印象。相変わらず永久同盟がない。指導者のグラは人を選びそう、でもトッキーは格好いい。影響下にある都市国家を武力制圧してくる文明に対し撤退を求めるアクションがない、せめて都市国家にユニットを譲渡したり資金援助したりできるようにして欲しかった。Civ5と比較して皆戦争が好きな感じ、島国プレイが捗る。新要素ゴシップ、スパイを使わなくてもアクセスレベルに応じて文明の行動が噂や新聞記事を情報源とする体で確認できる。悪くないけど絶賛するほどの仕様でもない。共同研究ができるっぽい。Civ5よりはAIが賢くなって戦争上手になってる気がします。ただ今作は蛮族が強いせいか序盤で続々リタイアする場合がある(らしい)。AIのアニメーションはいちいちウザいですがESCキーでスキップできます。 ■都市国家 ★★★★☆ Civ5では定期的に資金援助が必要だった面倒くさい仕様が一新、都市国家クエストの報酬や研究を進めることで得られる「代表団」を都市国家に割り振ることで都市国家と関係を築くことができます。他文明より多くの代表団を割り振ることで都市国家の宗主国となることができ、宗主国になれば様々な恩恵を得られます。代表団の数が他国より多ければ何もしなくても宗主国で居続けられるわけです。多数の都市国家を占有するのは難しくなりましたが、近場の一国を絶対に確保することは容易になった感じです。 ただ外交の項目でも触れたように、ユニットの供与ができないため他文明に攻められた場合の支援方法が直接介入しかなくて困ります。敵対国ならまだしも友好国に侵略されるとそれだけで関係をぶっ壊さざる得ないので外交で解決する手段やひっそり都市国家を支援できる手段が欲しいです。(※一応、戦闘ユニットを掌握して自領地で最新ユニットにアプグレして返してあげるということはできますが凄く回りくどい) あと今作の都市国家は割りと有能なので戦争のお供や蛮族避けに活躍してくれます。 ■戦闘 ★★★★☆ 研究によって戦闘ユニットのスタックが開放されます。最大3ユニット(?)までスタックすることができます。タワーを積み上げるCiv4回帰ではなく、あくまで1ユニットを強化する意図で行うスタックなのでCiv5好きの私としては肯定的に捉えています。あと非戦闘ユニットを戦闘ユニットが護衛するコマンドが追加されたのも地味に嬉しいです。 ■ローカライズ ★★★★★ 吹き替え&翻訳、かなり気合入ってます。洋ゲー好きならこの有り難さは身に沁みるかと。セール待ちとか言ってられねぇ! ■その他 ★★★★★ とにかく軽いです。ゲームの起動時間はCiv5の半分もないんじゃないだろうか。Civ5じゃモサモサしてたMAP規模AI数でもサクサク動きます。AIの思考時間は流石に大差ないように感じますがモサらないだけでストレスはかなり軽減されます。 ■総評 ★★★★☆ Civ5に比べて中毒性と難易度が増した感じですね。往年のCivファンならCiv5より気に入ると思います。・・・後はグラの好みですかね?バニラでこれだけ楽しめたことはなかったので今後発売されるであろう拡張版にも期待したいところです。 ※対人戦には興味ないので対人戦を楽しみたい人は別のレビューを参考にして下さいね。 ■様子見勢へ・・・ Civシリーズが好きなら今すぐ買うべき。 根っからの戦略シミュレーション好きなシリーズ初心者にはオススメしますが、普段アクションゲームや和製SLGしかやらないCivの知名度だけで手を出そうとしている初心者にはオススメしません。そういう人はCiv5から始めるのが無難かと思います。すべて表示閉じる
拡張パックが出てバランス調整されるまでお勧めできません。 現状では序盤の蛮族が良くも悪くも左右しすぎる傾向にあります。 運が悪いと戦士や投石兵のときに騎兵と弓騎兵がうろついて探索がまともにできなくなったり 逆にAI国家が蛮族に拡張阻まれたりと猛威を振るいます。すべて表示閉じる
世界議会が無いのと、外交関係が悪化しやすいこと以外はCiv5より良い。他のレヴューでも書かれてますが内政が楽しいです。今作は都市出しの段階で色々考えることがあります。今作では人口は食料の多さだけでは無く住宅という設備が必要です。住宅が不足すると人口増加にペナルティが掛かります。なので住宅を増やすために都市の位置に注意して出します。川やオアシスなどの淡水に接していれば住宅は増え、逆に水源に接していなければ住宅は少なくなります。住宅は後々他の建築物で増やせるようになりますが、初めから多い方が有利ですね。 また今作の目玉の区域システムもおもしろいです。前作と違い図書館、灯台などの建築物は都心を飛び出し区域に建てます。区域は領土内の1タイルを使用し建設します。区域には隣接ボーナスというものがあり、例えば工業区域なら鉱山などから生産力を、商業区域なら川からゴールドを、といった感じに建設時にボーナスを得られます。この為より良い都市を作る為に状況と地形を考慮し前もって計画を立てなければなりません。またこの区域は人口により建設できる数に制限が掛かります。そこで先ほど述べた住宅の多さが活きてきます。そして遺産もまた都市を飛び出して建設します。遺産には建設条件があり、例えばビックベンは川に隣接しかつ商業区域に隣接しているタイルに建てられる、という感じになってます。なので遺産もまた都市計画に予め組み込んで置きこの都市にはこれを、あの都市にはこれを、というふうに考えます。以上述べた他にも色々ありますが、考えることが多く内政に深みが増しています。人によっては面倒くさいかもしれませんが。 戦闘でおもしろいと感じたのは、支援ユニットの存在です。支援ユニットは他の戦闘ユニットにボーナスを与えます。衛生兵は回復量にボーナスを与え、観測気球は大砲などの攻城ユニットの射程を伸ばし、破城槌は都市の防壁へのダメージを増やします。このように様々なユニットの組み合わせは現実の軍隊に近いものがあり、より文明シミュレーションっぽくなったと思います。 以上Civ6のおすすめポイントでした。すべて表示閉じる
全体的に「やらされてる感が強い」「選択の余地が少ない」です。 その理由↓ 1・ひらめき、天啓 特定の条件を満たす(プランテーションを作る、自然遺産を発見する、など)と、 研究ポイントや社会制度ポイントにかなりのボーナスが入ります。(実質、必要ターン数が半分になる) つまり、ひらめきや天啓を得てからそのテクノロジーを研究するのが最善策、 ということになります。 「このテクノロジーにブーストがかかったから、次はこれを研究しよう。 このテクノロジーはブーストがかかってないから、後回しにしよう」となります。 2・区画システム 領土内のタイルに特化区画(商業区、研究区、工業区など)を立てることができるのですが、 区画の産出力は、隣接するタイルに依存します。 例えば、聖地(宗教区)ならば、隣に森林があると信仰力にボーナスが入るので、 必然的に森林に囲まれたエリアに建てることになります。 また、ほとんどの都市建築物(工房など)は特定の区画がなければ建てれない(例えば、工房は工業区がなければ立てれない)仕様と、 一つの都市に建てれる区画の数は限られているという仕様せいで、 各都市に建てれる建築物の数が非常に少ない。 3・世界遺産 世界遺産は、「石材タイルに隣接したエリアにしか建てられない」など、 建設条件がかなり限られているので、 ある程度決まった場所にしか建てられません。 4・蛮族 他のレビューでも散々言われていますが、蛮族が謎の超強化を施され、 最高難易度AIの文明の超える最強の存在になっています。 プレイヤーが古代時代(戦士や投石兵)に、古典時代のユニット(槍兵や弓兵、騎乗兵)を大量に保有してます。 また今作は蛮族が都市攻めをするようになっており、 そのため蛮族を退けるためには弓兵を2、3体配置しなければなりません。 そうしないと、施設破壊→修理→施設破壊→修理の永遠ループになります。 蛮族拠点をつぶしてもすぐ次の拠点が湧く仕様のため、 潰しても意味がなく、やっぱり弓兵を常駐させるしかありません。 (1文明に対して、常に3つの蛮族拠点が存在するという仕様になってるようです。 つまり5文明でプレイしてれば、ワールドのどこかに合計15の蛮族拠点が存在します。 拠点を潰しても、次のターンで別な場所(あるいば潰した拠点のすぐそば)に湧きます) 以上のことから、序盤から兵力の大量生産必須なので、兵の生産をガン無視して内政特化という選択肢が選べません。 ゲーム設定を蛮族なしにするという手もありますが、そうすると今度はまったく戦闘要素がなく、 ひたすらターン送りするだけになります。 5・道路 今作は道路は労働者が建てるのではなく、交易路を開設すると自動で引かれます。 初めはおもしろいと思いましたが、 自由に道路を立てれない&他文明が自文明の都市に交易路を繋ぐと勝手に道路ができる、 ということでもあるので、自由な都市設計ができません。 システムは全体的にタイルや立地の影響などの受動的な要素の影響が強いように調整されており、 「文明を自由に発展させる」というよりは、 「環境に合わせて発展させていく」という作りです。 リアル世界においても、文明というものは統治者の一存に左右されるものではなく、 まわりの自然環境に影響されたり、国民の経済活動に合わせて発展していく物でしょうから、 Civ6はゲームでそれを再現しようとしたのでしょう。 CivBEがCiv5の大型MODだと散々叩かれたため、 それらとは変化を付けるためにこういう仕様にしたのかもしれませんが、 おもしろい試みではあるものの、個人的にはもっと自由に文明作りがしたかったです。 つまらないわけじゃないんですが、「Civ5のほうがよかったな」感が漂います。 また、グラフィックに異様に力が入ってますが、 戦略ゲームなんだから、グラフィックよりバランス調整に力を入れてほしかった。 あと、おま環かもしれませんが、 発売から一年が経っているにも関わらずバグが多いです。 技術開発した時の名言集が再生されなくなったり・・・。 ※追記ーーーーーーMODを導入してプレイしての感想ーーーーーーー Civ6はワークショップ対応しており、簡単にMODが導入できます。 Civ5ほど盛んではないですが、Civ6もそれなりにMODがそろってます。 大型バランス調整MODもあり、 それを導入すると上記の天啓・閃きの弱体化や、建物の追加などがなされ、おもしろくなります。 (ただし私の環境だと、自分やAI文明が「天文台」を建てるとゲームがフリーズするので、最後までプレイできませんが・・・) 蛮族の弱体化もできます(というか蛮族弱体化MODが複数あり、さらにそのMODが高評価を受けていることからも、やっぱり蛮族強すぎたんだな、と再認識します) MOD制作者の方々に感謝 。 ※追記2 天文台を建てるとゲームがフリーズと書きましたが、それ以外の一部の建物でもなるようです。どうやら建設を入力した瞬間(マップ上にオブジェクトの3Dモデルが出現した瞬間)にフリーズする模様。 これを防ぐには、マップの表示形式を簡易表示(2D表示)にすると良いです。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。