
Slay the Spire 2
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Slay the Spire 2について
Slay the Spire 2は、危険な塔を登るローグライクとデッキ構築を組み合わせた作品です。カード、レリック、ポーションで戦略を練り、変化する敵や試練に対応します。一人で挑むほか、最大4人で協力プレイもできます。 Steamでの評価は61%%が好評で、レビュー数は186,493件です。
制作スタッフ
過去36か月の最安記録
≈ ¥3,9552026-03-05 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
| フランス語 | はい | — | — |
ほか11言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| イタリア語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | — | — |
| タイ語 | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
Steam版PCのデータ · 2026-10-12
02購入前に
ローグライク・デッキ構築
カードやレリック、ポーションを組み合わせ、毎回異なる戦略で塔を登ります。敵や試練に応じて構成を調整しましょう。
モードと操作
ソロプレイに加え、最大4人の協力プレイに対応。Steam版PCはコントローラーを全面的にサポートします。
03よくある質問
毎回同じ展開になりますか?
登るたびに試練が変化し、カードやレリック、ポーションで戦略を組み立てます。
協力プレイはありますか?
一人でも、最大4人の協力プレイでも挑戦できます。
キャラクターは何人ですか?
プレイ可能なキャラクターは5人で、うち2人は新キャラクターです。
“Heads up if you've memorized the original: the sequel guts your favorite infinite combos and makes you relearn the climb. The HP-burning Necrobinder and four-player co-op are genuinely fun — but it's still Early Access with monthly balance swings, so anyone wanting a settled build can wait.”
編集部の総評
Put every fact on the table and the sequel is a tower still under construction whose frame already stands tall. The overall 7.8 holds both truths at once — the brilliance of the combat (9.2) and the turbulence of early access (a 63% reputation). It's an honest compromise.
A 574,000-concurrent phenomenon, and the two review-bomb waves it earned

Start with how big it is. 5.3 million copies in the first month, roughly $108 million in revenue for Mega Crit, and a launch peak of 574,638 concurrent players — almost matching Silksong's record, briefly outpacing Marathon, Arc Raiders, and Resident Evil Requiem, the largest Steam launch of 2026 and the highest-concurrent roguelike in history. For a minimalist indie with no major publisher and no marketing spend, those numbers were snowballed almost entirely by the goodwill the first game banked — and by a price of admission low enough that almost any PC could run it. In March 2026 it reportedly topped Steam's monthly best-seller chart outright, ahead of much larger releases like Crimson Desert.
But attention cuts both ways. Two review-bomb waves — the first over the infinite-combo cull, the second over Doormaker, an Act 3 boss that shut down too many archetypes at once — dragged the rating from Overwhelmingly Positive down to Mixed. Nearly 80,000 negative reviews have piled up, roughly fourteen times what the original drew across nine years. At its core this isn't a collapse in quality; it's a public tug-of-war between "the fun players want" and "the long-term health the developer wants."
Mega Crit's stance is refreshingly candid: "this progress will not be linear, and no change is necessarily permanent" — and it later rolled several contested nerfs back on beta. A Steam analyst put it well: judged by the raw numbers, "in any other case you would say this game is dead," yet the bombing barely dented sales at all.
Who should climb this tower now, and who should wait

The practical call: if you love the original's draw-and-trade tension and can live with a living build that re-tunes its balance monthly and lurches between versions, jumping in now pays off — wider builds than the original, two genuinely new classes, friends to climb with, and a front-row seat as the tower takes shape. But if you want a settled, finalized balance and would resent your favorite build getting axed by the next patch, the rational move is to wait for 1.0. And anyone simply testing whether they vibe with the genre at all can start with the original — finished, cheap, and rock-solid. In the end, much of that 63% is people rating "am I having fun in this exact patch," while the 9s from critics are rating "how good is this underlying design." They aren't grading the same thing — and your job is deciding which one you care about more.
There's a more grounded reference point, too. That Steam analyst noted that judged purely on the scale of the bombing, "in any other case you would say this game is dead," yet sales barely flinched — 5.3 million in a month, a steady 100,000 to 300,000 concurrents long after launch. That's a rare and telling signal: the overwhelming majority of people actually playing voted with their feet, and the negative reviews stem more from the emotional whiplash of each balance change than from any verdict on the game itself. So if you're on the fence, drop that glaring 63% back into this context and read it again. It isn't a quality alarm. It's the sound of a tower popular enough that every controversy gets amplified, taking shape in full public view. All you have to decide is whether you want to be on the scaffolding now, while the design is still being argued into shape, or show up once the dust settles and climb a tower someone else helped finish.
Slay the Spire 2の最新ニュース
Slay the Spire 2 Cut Its Rainbow Easter Egg, but Players Are Still Arguing
Does Slay the Spire 2's 25% win rate show it understands players better?
Slay the Spire 2 Patch 0.105 Replaces Door Creator With Eternal Hourglass
Slay the Spire 2 Swaps Its Act 3 Boss as The Chronomancer Replaces The Door Maker人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、肯定的な意見と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、各レビューは対象バージョンへの評価です。
ベータ版の内容が安定版にマージされてしまったのでレビューを投稿します。 まず、ゲームの根幹としては本当に素晴らしいです。 前作から引き継いだリプレイ性とUXの素晴らしさ、 そして2で強化されたキャラクター性や、エンチャントなどの新ギミックはとてもよく出来ています。 プレイヤーキャラだけでなくエンシェントやペットなどの個性が光る点は、 ゲームシステムをコアとしていたStSに新しい魅力を足してくれました。 しかしリリース後の調整は本当に酷いものです。 アーリーアクセスなので調整を行うこと自体は歓迎です。問題なのはその内容であり、 - プレイヤーの自由なプレイングを阻害することばかり考えていること - 後から追加されたギミックがシンプルに全く面白くないこと(主にドアメーカー) - ただ廃棄を付けるなど、ゲーム理解度の浅い粗雑なカード調整によりすぐ産廃を作ること - ベータ版で否定的なフィードバックを受けたにも関わらず、メインにマージしないという選択肢を取れない頑固さ(何のためのパブリックベータ?) など、前作および2のv0.99までを作ったチームとはまるで別のチームが調整しているのか?とさえ思います。 StSというゲームは、そもそもシステムの中に不確実性があります。 いくらバランス良くデッキを組んでも山札のシャッフル順が悪ければ負けます。 だからこそプレイヤーは安定性を高めるために知識を集めて戦略を組み立てる、それがStSの醍醐味だと思います。 アップデートが躍起になってプレイヤーの安定戦略を破壊し、プレイヤーのデッキを否定するボスを追加したことは その醍醐味を奪い、このゲームをただの運ゲーにダウングレードする行為だと思います。 特に顕著なのが高アセンションで、これは敵の攻撃力が壊れているため、 プレイヤー側も頑張ってゲームを壊して太刀打ちしてね、というデザインだと思いました。 (これ自体は高難易度モードのゲームデザインとして良いことだと思います) しかしアップデートはプレイヤーから太刀打ちするための武器を取り上げました。 こういう方針を取ったのであれば、高アセンションの敵のパラメータも相当慎重に調整する必要が出てきますが 残念ながら全くそうなっていません。 このようにパブリックベータ以降の変更は、バランスを改善するどころか歪めているように思えてなりません。 難しいかどうかではなく、ゲームとして面白いかどうかの問題です。 プレイヤーの勝ち筋を潰してクリア率というただの数字を躍起になって操作するのではなく、 プレイヤーの面白さを高める方向にゲームを変えていって欲しいと切に願います。 これらの問題が今後のアップデートで改善されたら評価を改めます。 名作がその魅力を失うことなく、より良い作品に進化していくことを期待しています。すべて表示閉じる
Slay the Spire1を持ってると Slay the Spire Collectionから300円安く買えるぞ!! https://store.steampowered.com/bundle/68595/Slay_the_Spire_Collection/すべて表示閉じる
失敗したバランス調整の試みだ。 開発チームは、「無限ループ」が高難易度環境で過度に一般化し、プレイスタイルの同質化を招いている問題には気づいているように見える。しかし問題は、その根本原因に対処していない点にある。プレイヤーは「無限」を好んでいるのではなく、現行の環境圧力のもとで、運転や無限構築を強いられているに過ぎない。 『Slay the Spire 1』では、無限に依存しない高数値成長型デッキを構築するルートは比較的明確で安定していた。プレイヤーは通常、第1幕で高価値の攻撃カードを優先的に確保し、ポーションを適切に使いながら最小限の被害でエリートを撃破し、レリックでスノーボールを形成する。その後、第2幕の開始時には重要なボスレリック(特にエナジー系)を獲得し、追加エナジーとレリックの数値補正によって攻防の基盤を築く。カード削除によってストライクや防御の比率を下げ、ドローの質を高め、パワーカードでコアカードの効果を増幅することで、数値型デッキの骨格が完成していく。 しかし、『Slay the Spire 2』では、この構築ロジックがほぼ崩壊している。 まず、エリートの強度が大幅に上昇している。前作と比べて、続編ではエリートの体力とダメージ出力が明確に増加しているにもかかわらず、プレイヤーの初期デッキはそれに見合う強化を受けていない。その結果、第1幕(および第2幕)でのエリート戦は甚大な被害を伴い、プレイヤーは焚き火で「アップグレード」ではなく「回復」を選ばざるを得なくなる(高難易度では焚き火自体が希少資源であり、この選択は致命的だ)。さらに、コア報酬であるレリックの平均的な価値は相対的に低下している。多くのレリックは依然として前作基準の性能に留まっており、全体的な数値インフレの中でその限界効用が大きく薄れている。 その結果、エリート狩りにおけるリスクとリターンのバランスが著しく崩壊している。一度のエリート戦の失敗は成長ライン全体の破綻を意味し得る(高難易度では通常敵の致死性も上昇しており、エリート挑戦時のリスクをさらに増幅している)。この強い負のフィードバックにより、プレイヤーは数回の試行で本能的にエリートルートを避け、レリックに依存しない勝ち筋――すなわち高頻度の運転やカードの反復使用――へと収束していく。 次に、非運転型ビルドにおいて最も重要な資源であるエナジーレリックも不足している。前作ではエナジー系ボスレリックを入手できる確率は比較的高かったが、続編では出現率が低下しているだけでなく、副作用もより重く、さらに他の強力な選択肢と競合するため、取得のハードルが高い。その結果、エナジーは明確に希少資源となっている。 しかし、前作・続編を問わず、わずか3エナジーの状態でパワーカードによる成長と攻防を両立させるのは極めて困難である。そのためプレイヤーは自然と低コスト・0コスト・エナジー生成カードへと傾く。それらをドローカードと組み合わせることで、1ターンあたりの行動回数を増やし、低コストカードの反復使用によって数値を積み上げ、基礎エナジーの不足を補うようになる。 さらに、数値型カード自体にも設計上の問題がある。ForgeやDoomといった中核的な成長カードは、基礎数値・成長メカニクスの両面で現環境のインフレに追いついていない。そのため、従来型の数値成長ルートを試みても、十分なスケーリングを確保できないケースが多い。 したがって、「成長カードが弱い」という指摘は確かに現EA段階の問題の一つではあるが、それは全体像の一部に過ぎない。数値型デッキを構築しようとするプレイヤーは、①序盤環境の高圧、②レリック報酬の低効率、③基礎エナジーの不足、という三重の制約に直面している。これらの根本問題が解決されないまま運転系だけを優先的に弱体化すれば、プレイヤー体験はさらに悪化するだけだ――いわば、骨折した脚に絆創膏を貼り、そのうえで松葉杖を取り上げるようなものだ。 さらに重要なのは、この調整手法がプレイヤーの心理的期待に反している点である。 プレイヤーの調整受容は、「変更が合理的かどうか」だけでなく、「変更の順序が妥当かどうか」に大きく依存する。長期間にわたり抑圧的な環境に置かれ、特定の強力な解法に依存せざるを得なかった場合、プレイヤーはそれを「不公平な環境に対抗するための手段」と認識する。その手段が環境改善前に弱体化された場合、プレイヤーはバランス改善とは受け取らず、「唯一の信頼できる道を奪われた」と感じる。 逆に、まず負の体験を緩和――序盤圧力の低減、レリックの実用性向上、エナジー供給の安定化――すれば、数値型ビルドは再び成立し、多様な構築が自然に試されるようになる。そのうえで支配的すぎる運転や無限を調整すれば、プレイヤーはそれを「合理的な収束」として受け入れやすくなる。 別の例として、今回のテスト調整での「保存の霧」(ヴァクー)弱体化がある。数値だけ見れば「即時4枚削除」に相当するこのレリックがやや強力なのは事実であり、弱体化対象になること自体は理解できる。 しかし、プレイヤー体験の観点では本質ではない。多くのプレイヤーは、ヴァクーのイベントプールが「災害級の選択肢」に満ちており、時には受け入れがたい三択を強いられる点に不満を抱いている。 このような継続的なネガティブ体験の中で、プレイヤーは補償心理を形成する。「保存の霧」や「名誉のマント」といった強力な選択肢は、低品質なイベントに対する“補填”として認識されるようになる。つまり、それらは単なる数値以上に、フラストレーションを緩和する情緒的な役割を担っている。 この状況でイベント構造を改善せず、先にこれらの「救済的な強オプション」を弱体化すれば、プレイヤーはそれをバランス調整とは見なさない。むしろ「唯一のポジティブな報酬が奪われた」と感じ、強い挫折感や怒りを覚えるのは当然である。 より有効なアプローチは、まず災害的選択肢の発生率や内容を調整し、全体の体験を健全化することだ。その上で突出した強オプションを適正水準に調整すべきである。この順序であれば、プレイヤーは変化を「環境の改善」として受け取りやすくなる。優れたバランス設計とは、この「剥奪感」を最小化することに他ならない。 要するに、プレイヤーは「強いものの弱体化」自体を拒むわけではない。ただしそれは、「代替手段が存在する」ことが前提である。環境が健全であれば調整は最適化として受け入れられるが、環境自体が歪んだままであれば、主流戦略の弱体化は単なる体験の悪化として認識されてしまう。すべて表示閉じる
買うな。絶対に買うな。今なら引き返せる。 買ってしまったのか?ならば今すぐアンインストールしろ。それはもったいないと思うなら、せめてデスクトップからショートカットだけは消すべきだ。 ゲームの面白さについては問題ない。 「デッキ構築ローグライク」というカテゴリの火付け役たる初代Slay the Spireの正統続編というだけあって、その完成度、安定感はまだベータ版だというのに極めて高い。 1つのゲームとしては、値段不相応に面白いのだ。このゲームを買って、無駄な買い物をしたと感じることはまずないだろう。 ただこのゲームは、非常に良くない時間の溶かし方をする。 アクションゲームや格ゲーのランクマッチや、重厚なストーリーのあるRPGなど、なんというか、プレイし始めるのに「よし、やるか!」と気合を入れなければならないゲームは非常に多い。 特に、仕事終わりで疲れた社会人なんかはその気合が足りずに積みゲーと化してしまっている作品は多いのではないだろうか。 しかしこのゲームの「よし、やるか!」に必要な気合、脳がゲームに支払う入場料は、皆無と言っていい。ゲーム開始前に考えることは全く無いし、ランクマッチのように負けて失うものがある訳でもない。気軽にゲームを開始できる。 疲れて、思考力が低下した状況でもプレイできてしまい、それっぽく楽しめてしまうのだ。 何も考えず「強そうなカード全部デッキに入れちゃえ」「なんか死んだ」「まあいっか次行こ次」でも十分楽しめてしまう。 そしてそんな状況でも、圧倒的に運がよければその周回をクリアすることだってできてしまう。対戦相手が居るようなカードゲームでは決してありえてはならない、理不尽なコンボや無限ループ、負ける気がしない鉄壁の防御などを構え、数多のプレイヤーを屠ってきたボスを倒し気持ちよくなれるのだ。 その時、何も考えていないあなたの脳みそは、パチンコで大当たりが出た時のような依存性のあるドーパミンを放出するだろう。運だけで作られたその上振れ最強デッキの完成度に惚れ惚れしているはずだ。 しかし、完成した最強デッキはラスボスを倒してしまえば泡のように消えてしまう。一番気持ちいい時間は、長続きしないのだ。 そしてプレイヤーは「あの時の最強デッキ」以上の爽快感を求めて、最強デッキを叩き付けるにふさわしいボスを求めて、何度も何度もこのゲームをプレイするのだ。 一周クリア30分程度のゲームを、疲労を感じることも無く、何度も、何度も。 やめる切っ掛けなんてものは無い。だって、「気軽にゲームを開始できる」のだから。1週も2週も、大した差じゃあない。 時計を見ろ。お前の休日はもう終わりだ。 ちょっとしたお出かけや、買い物。温泉なんかに行って日頃の疲れをリフレッシュしたり、あるいは資格取得に向けた勉強ができたはずの貴重な休日は、人生をより良いものにするために使うことのできた時間は、このゲームを2~3回クリアするための、最強デッキを組み上げるための雑なリセマラに消費されたのだ。 現代人がコスパ、タイパを意識するのは、この貴重な時間を捻出するためではなかったのか? プレイヤーはこのゲームを何度も周回しているようだが、クリアして何かが満たされているのか? 「ゲームの振り返り」が「一日の振り返り」に置き換わったことに気付いたとき、誰もがこのゲームの恐ろしさに気付くだろう。 このゲームはやってはいけないゲームだ。少なくとも、未来ある若者が手を出していいゲームではない。すべて表示閉じる
過去作1000時間プレイ済み、今作もA10全キャラ打開済みで勝率2割程度の意見です。 現在はドアメーカーや無限ループ排除で荒れていますが、根本的な問題はそこではないと思います。 最大の問題は雑魚からボスまで攻撃力をスケーリングし過ぎており、加えてエリートに地雷が多すぎる上に報酬が劣化した事で全体的に敵と戦うメリットとデメリットのバランスが取れていない事です。 結果的に道中は安直に攻撃力増加行動や構成に刺さるデバフをしてくるストレスの強い敵やリターンの取れないエリートを避けて行く事が最適解になる場面が頻発しており、前作のスノーボール感が完全になくなっている。 むしろ優秀なフロントロードが序盤に取れない場合は?マスを回って大して金もないのに店に入らないといけない逆スノーボールのドツボが起こる。 特にネクロバインダーは悲惨で、1ステ2ステでは3戦後のプール変更で急激に敵の強さが上がると一瞬でついていけなくなるので、最初の3戦をいかに長引かせるか?が攻略のカギになってしまっています。 今回追加されたエンシェントシステムも足を引っ張っており、基本的にエネ供給能力のあるレリックが出るかはまちまちなので最終面もエネ不足で戦う必要がある場面も非常に多い。 ドアメーカーが激怒されているのは、ボス自体の性能ではなくこの環境を抜けた先に極端な「足切り」や調整がある為にピックまで制限されてしまったからだと考えるべきです。 初代の様なバランスで、気持ち良くスノーボール出来た先であれば多少イカレた連中がいても、勝率が下がってもそれこそ心臓実装時の様に「こいつやべーぞ!……いやでもワンチャンある…か?」位で済んだ筈かと。 結論としてはゲームを厳格にしようとしているのは理解できるし、安直な無限ループも排除すべきです。 ですが、負の選択に寄り過ぎた調整では明らかにこのゲームの大事な要素を消していく事になるので製作陣は考え直して欲しいと思います。 初代の「敢えて攻める」コンセプトを紹介しているPVと真逆の事を2ではやらせている状態はどう考えても不健全ですし、詐欺に近いです。 26年4月25日追記:勝率が悪くない、と言って調整をしている様ですので正直な所今後のアップデートが期待できなくなりました。 このゲームで勝率を気にするのは仕方ありませんが、はっきりいってそれを第一義にするのは大間違いでその過程のプレイ感を台無しにするなら何の意味もありません。 幸いにもStSが撒いた種から「勝率的に」バランスが良く無くても、このゲーム以上に楽しい類似のゲームは幾らでもあるので改善がされるまではそちらメインに戻りたいと思います。 26年5月30日追記:細かく触っておりクリア率も当時よりも上がっていますが、プレイ感の劣悪さは全く変わらない所か、ベータではより2ステのエリートが踏みにくくなり?マスすごろくが最適解になる場面が増えて虚無感が強まっています。 砂時計の調整も非常に疑問で、やはり勝率だけで判断しているのではという疑念が拭えません。 根本的な方針は変わらない様ですので評価の変更はありません。すべて表示閉じる
クソ面白い ただマルチプレイに必要なフレンドというアイテムの入手方法が分からないすべて表示閉じる
熱心なマニアが批判を批判しているのをよく見かけるので、自分の意見を書いておく 「アプデでナーフしたから低評価」ではない 「アプデを通して見えてくる運営の方針についていけなくなった」から低評価している ベータテストなのだから、アプデでどんどん変化を加えること自体は素晴らしい。そこを否定している意見は批判されても仕方ない。 しかし、複数のアップデートを体験した結果、私はこのゲームの開発方針そのものに疑問を抱くようになってしまった。 ループを潰し、強いカードを潰し、敵に面倒なばかりのギミックを追加し、とにかく難易度を上げる。たしかに初代スレスパは高難易度のゲームだったし、クリア率が高すぎるのはゲーム性を損なう。だが、これまで行われてきたアップデートは、ただただ抑圧されるばかりで楽しさを感じられなかった。 弱いカードの強化も中途半端で、問題の中核にはまるで触れてくれない。ループだって遊びの一つだというのに、それを取り上げた上で補填がない。ただ奪われるだけ。 パブリックベータで多くの意見が届いたであろう後、正式バージョンにほとんどそのまま来たということは、これが運営とそのターゲット層が理想とするゲームバランスなのだろう。 苦しくて辛い中を必死にかいくぐっていくのが好きな人もいる。開発者が決めた方針を、単なる1プレイヤーが間違っているなんて言う資格はない。 けれど、私はもうついていけない。私は運営にとって顧客ではない。なら去るしかない。 もしこのレビューが多くの低評価を受けたのなら、残ったユーザーにとって今のゲームは素晴らしいものになっているということ。それはきっと良いことなのでしょうね。 どちらにせよ、他の皆が楽しんでくれることを祈ります。私は消えます。すべて表示閉じる
あまり変わっていないように見えたとしても、続編というのは大事なことに気づかせてくれる。わたしたちは2をやることで、1に隠されていた、あるいは感知できなかった本質を遡及的に知る。 たとえば、『Silksong』は優等生的に装われていた『Hollow Knight』のサディスティックな狂気を開放したし、『Hades II』は『Hades』とはつまるところデートシムだったのだと教えてくれた。 みな、『Slay the Spire 2』は『1』とたいして変わらないという。 たしかにプレイフィールはほとんど変わっていない。用意された五キャラのうち三キャラは『1』からの続投組で、目に見えて新しいメカニックは増えていない。全体的な難易度としてはやや上がった感触はあるものの、前作経験者の意表をつくようなサプライズもない。 鳴物入りで導入されたマルチプレイも、おそらく高アセンション帯に行くまではワチャワチャパーティゲーム向きな印象だ。 なのに楽しい。 あまり変わってないのに楽しい。 楽しいのはStSなのだから当然だろ、とおもわれるかもしれないが、まっっったく当然ではない。 続編は続編であるがゆえに100%前作とおなじものになることが許されない。なにかを変えたり、足したりすることが要求される。そして、その変化の幅をいかに絞ったとしても、新作は前作の体験の記憶を濁らせてしまう。『Citizen Sleeper 2』や『Ender Magnolia』がいかに変化をためらい、そのためらいゆえにぎこちない続編になっていたかをおもいだそう。 『Slay the Spire 2』だって、やはり『1』から変わってはいるのだ。なんといってもカードゲームなのだし、一枚カードを足したり削ったりしただけでも、あたらしいモンスターを一体追加しただけでもバランスは大幅に崩れる。 にもかかわらず、『2』は『1』とおなじ快適さを保っている。キャラを一人減らして二人増やしただけでも、相対すらモンスターはキャラごとにそんな違わないのだがら、バランスの調整が大変なはずだ。でも、あいかわらず面白い。あともうワンランを無限に続けてしまう。おもいついたビルドを試したくなってたまらない。 その面白さをわたしたちはあたりまえのこととして享受しているけれど、やはりそれは奇跡なのだ。Mega Critの達成なのだ。 ゲームで奇跡を目撃できる機会は少ない。続編であれば、なおさらだ。感謝しよう。この奇跡に。すべて表示閉じる
ただのカードゲームに成り下がったSlay the Spire ※あくまで最高アセンション(20,10)のみで遊んでいる人間の感想です 自分がスレスパを好きだった部分はカードゲームでありながら アンチカードゲームの側面をもっている部分でした カードゲームとはどうしても答えが存在してしまうゲームです 強いデッキ、強いカード、強い使い方 その答えをパックの追加ごとになんとか誤魔化しながらプレイするゲームです しかし、スレスパ1はその答えを打ち破った革新的なカードゲームでした デッキを作りながらゲームを進めていくという全く新しい試みでありながらも ただランダムなだけではなく マップ進行、レリック、ポーション、メタカードの取得といった様々な視点から攻略をすることが出来 毎回のプレイで違った楽しさを見いだせる新時代のカードゲームだったのです ですがスレスパ2になってからはここの革新的だった部分は全て消えさりました スレスパには弱プールという概念があり3回までの雑魚戦闘は簡単になっていて その間にストライクと防御だけのデッキから卒業できるという準備期間が付いています 一応2にもその仕様はあるものの雑魚が理不尽なまでに強化されており全く機能しておらず 1マス目で13点喰らうのは当たり前でひどいときには15点が存在します 弱プールを抜けてからも理不尽なモンスターが多くアタックやスキルを縛ってくる敵が1マップ目にいるのは意味がわかりません。 2マップ3マップなのであれば対策を用意していないプレイヤーサイドに問題がありますが いくら何でも4マス目に存在するのはいくら何でも早すぎます そこでも理不尽に大ダメージを受けなんとか突破しても結局体力が足りずに休憩のデフレスパイラルが起き 通る道もカードの取得もプレイもポーションを切るタイミングも休憩もすべてが消極的な自動化が発生 勝っても負けても自分の意思がどこにも介在しない窮屈なゲームになってしまいました 弱プールで大ダメージを喰らう事やまともなフロントロードが獲得出来ないことは1にもありましたが、 それでも1が楽しめたのはレリックに救いを見出すことが出来たりループに手を伸ばすという余地があったから腐らずに遊ぼうと思えたのであって、デフレによるプレイの自動化を受け入れていた訳ではありません レリックの入手性の悪化によりレリックでデッキビルドをするシーンが極端に減ったことや ループでの勝ちが減りスケーリングをしっかりと採用しないといけなくなった結果 レアのパワーに書いてあるキーワード能力を集めるだけが正解になってしまい すべての要素が明確なゴールをもって プレイヤーに選ばせない、遊ばせないディストピアなゲームになってしまいました 日時計ポンメル、タッチで採用する有毒ガス+触媒、オレンジ色の丸薬 消えていった要素達はこのゲームにとって失ってはいけない理不尽に抗える プレイヤーに許された理不尽だったはずなのに 2になってからは取り上げられアプデ事に取り上げられ 俺の決まった遊び以外は許さないとダダを捏ねているだけにしか見えません そもそもNPCと戦うゲームで勝率が高くて何の問題があるのかが疑問です 対人、特にオンラインのカードゲームは勝利至上主義の傾向が強いので 強いカード=他のカードの使用を妨げるつまらないカードという式が立つのは分かりますが オフラインのゲームで強いカードが存在したところで他のカードを邪魔するかどうかはあくまで自分のスタイル次第でしかありません なのであれば強いカードを使う使わないというのはプレイヤーの意志が尊重されるべきであり 毎回のアップデート事に既存のゲーム体験を損ねる調整は 楽しい という ゲームの原初的な意味にとって勝率という数字より無視されてしまっても良いものなのでしょうか? まとめ スレイザスパイア1が何故面白かったのか? デッキの構築、レリック、マップ、ポーション、ショップ、 カードゲーム以上に膨大な選択の要素があったから面白かった スレイザスパイア2がなぜつまらないのか 体力のために休憩とエリート回避を強要 レリックがまともに取得できないのでデッキで勝つことを強要 ループで勝てないのでスケーリングで勝つことを強要 スケーリングに反応するキーワード能力を集めることを強要 といったようにある程度慣れてくるとプレイに正解が存在してしまうという従来のカードゲームのつまらなさに囚われてしまった残念なゲームだと私は思いました。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった数は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/14。