

Slay the Spire
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。

01Slay the Spireについて
塔を登るたびに、道筋や敵、報酬、ボスが変化します。カードを選んでデッキを組み、安全な道と危険な道を見比べながら、カードと相互作用する遺物を活用して戦います。Steam PC版には、それぞれ固有のカードを持つ4人のキャラクターと、デイリークライム、カスタムモードが収録されています。 Steamプレイヤーレビューは192,403件中97%が好評です。
制作スタッフ
過去36か月の記録最安値
≈ ¥3942025-12-18 · Steam基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録を使用。米ドルの価格履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
ほか14言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ウクライナ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
| オランダ語 | はい | — | — |
| トルコ語 | はい | — | — |
| タイ語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ベトナム語 | はい | — | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-10
02購入前に
モードとソロプレイ
Steam PC版はシングルプレイヤーのデッキ構築ゲームで、デイリークライムとカスタムモードを収録しています。
コントローラーと言語
Steam PC版はフルコントローラー対応で、インターフェースは{supportedLanguages}に対応しています。
03よくある質問
プレイごとに何が変わりますか?
塔の構造やルート、敵、カード、遺物、ボスは、登り始めるたびに異なる場合があります。
遺物にはどんな効果がありますか?
塔で見つかる遺物は、カードとの相互作用によってデッキを強化できます。
デイリークライムとは何ですか?
毎日の挑戦で、自分の結果を世界中のプレイヤーと比べられるモードです。
“The seven-year-defining roguelike deckbuilder ceiling offering four distinct characters, Ascension 20 precision, and a massive 30,000 mod ecosystem.”
編集部の総評
Slay the Spire earns an 8.9 overall, and that score certifies it as a genre-founding masterpiece — the game that created the modern roguelike deckbuilder and, seven years on, still stands as its benchmark. It is a near-perfect strategic experience held just short of the absolute summit by the deliberate narrowness of its scope: no story, no real-time action, and a reliance on luck that is core to its identity. The 8.9 reflects a game that does the thing it set out to do about as well as it can be done, and that founded an entire design language in the process.
Buy it for the one-more-run loop

Buy Slay the Spire if you love strategy, deckbuilding, or the particular thrill of a roguelike's risk and reward. This is the game for players who relish optimizing a build, weighing meaningful decisions, and chasing mastery over a deep system, and above all for anyone susceptible to the most famous compulsion in the genre — the irresistible pull to start just one more run. Its short, complete climbs make it perfect for both long sessions and fragments of free time, equally at home on a PC or a Steam Deck on a commute, and its four characters and twenty Ascension levels guarantee that the strategic well never runs dry. If any part of that appeals to you, Slay the Spire offers one of the deepest and most replayable experiences in all of gaming, a game you can return to for years and keep finding new things to learn. For the strategy player, it is not merely a recommendation but close to an essential purchase, a foundational text of a genre and a permanent fixture in any library that values depth over spectacle. Few games deliver this much for this long.
Skip it for story, action, or guaranteed fairness

Skip Slay the Spire, or approach it knowingly, if its deliberate limitations are dealbreakers. If you play primarily for narrative, there is almost nothing here — the story is a premise and some hidden lore, nothing more. If you want real-time action, reflexes or pace, the turn-based, deliberate nature of the game will feel like the wrong sport entirely, because there are no quick-time events, no reflex tests, and no real-time pressure — only thinking. And if you cannot tolerate losing to bad luck, the roguelike randomness will frustrate you: runs can occasionally fail to an unlucky draw or a brutal map despite good play, and only players comfortable with the restart-and-retry rhythm will extract the full enjoyment. These are not flaws so much as the defining characteristics of the genre Slay the Spire created, but they genuinely exclude players who want story, action or guaranteed fairness, and there is no shame in being one of them. Knowing your own taste here matters, because the game makes no concessions to those it was not built for, and it should not — its purity is its strength.
The genre it founded

What ultimately lifts the 8.9 from a great score to a verdict on something historic is Slay the Spire's influence. This is not merely an excellent game; it is the foundational text of the modern roguelike deckbuilder, the title that defined the genre's vocabulary and inspired a wave of more than sixty tribute games and successors, from Monster Train to Inscryption to Balatro, all of them building on the design language it established. To found a genre is among the rarest achievements in the medium, and Slay the Spire did it with a game so balanced and so complete that it remains the benchmark its own descendants are measured against, even as the genre it created has flourished. That historical importance, combined with its enduring quality and MegaCrit's eight years of generous free support, makes Slay the Spire essential — a landmark of independent design whose fingerprints are on a whole category of games. The 8.9 is the verdict of a near-perfect, genre-defining masterpiece, narrow by choice and bottomless by design, and one of the most quietly influential games of its generation. With a sequel on the way, its reign as the standard-bearer is far from over.
Slay the Spireの最新ニュース
人気のSteamレビュー
原文言語で選択 · 10件のレビューこの言語で選ばれた参考になるレビューには、推奨と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象となったバージョンについてのものです。
ちょっとだけプレイしましたが、まだ全然そんなにハマっていません もっと面白くなるのかな…?という期待を込めて、おススメしておきますすべて表示閉じる
120時間プレイした結果、このゲームは試行回数だけが意味を成すおみくじと同じ運試しゲームだという結論にいたりました。ローグライクと謳っていますが、プレイヤーの知識、技術ではどうにもならない理不尽な要素が多いです。 以下の話は全て高アセ前提ですが、序章のボスレリック入手場面でエナジーの最大値を増やすものを運よく引き当てられなければ以降のステージでは防御も攻撃もままならず十中八九詰みます。また、このゲームはとにかく防御が重要で、防御カードと相手の攻撃力を下げる脱力系のカードを1枚も引けなければ詰みます。休憩所では鍛冶か回復のどちらかを選択して利用できるのですが、体力が低いと回復を選択せざるを得なく、回復→敵にボコられる→回復→さらに強い敵にもっとボコられる、とカードの強化が一向に進みません。(その休憩所の回復量も敵の攻撃1回分くらいと笑えるほど微々たるものです)序盤で体力が減らないくらい良いカードを運よく引かなければこのような負の連鎖がたちまち発生し、ジリ貧になり遅かれ早かれゲームオーバーです。?マスで発生するイベントも基本的にはゴールドやHPを消費するトレードオフのものが多く、ジリ貧状態に陥っているプレイヤーが立ち直れるようなイベントはないので何も期待できません。 カードやコンボ自体は沢山あるので多種多様なプレイができるように一見みえますが、高アセで通用するのはごく一部なので攻略方法は限られてきます。とにかく防御を固めることが大前提なので、デッキの自由度はあってないようなものです。 アーリーアクセスなので仕方ない部分もありますが、現時点ではゲームバランスの悪さにストレスが溜まると思うのではオススメできません。おみくじを引き続ければいずれ大吉はでるでしょうが、私はただの試行回数だけが重視される運ゲーを難易度が高いとかやりがいがあるというポジティブな言葉で評価したりはしません。すべて表示閉じる
プレイ時間見てすべて表示閉じる
正直、このゲームの評価に関して異を唱えたいと思うのでレビューします。 確かにリプレイ性の高さやゲームバランスの纏りは高水準だと思われます。 ただ結局はこのゲーム、紐解いていけば「運ゲー」なんです。 いかに強力なレリックやカードを道中で拾えるか、それ以外のプレイヤーが介在できる部分が少なすぎる訳です。 全くプレイヤースキルが必要ないと言い切ってしまうと語弊がありますが、言い換えるならばプレイヤースキルで何とかできる振れ幅がすぐに頭打ちになっている状態。 プレイヤー側に出来ることはエリートやボスを含め敵ごとの行動パターンを覚える事と、カードやレリックの効能を正しく理解して運用する事。――大別してこの二つしかないんです。 それらさえ覚えれば勝たせてくれるだろうと思いきや、初期デッキのままでは絶対に最後まで勝ち進めない仕様なので強化していく必要があります。 しかしながらカードやレリックの出現は完全にランダムな上、ワールドごとに固定されているのでセーブ&ロードで引き直すなんて事も出来ません。 ここがこのゲームの問題点。 つまりゲームの根幹となるデッキの構築が完全に運任せ。 運良く揃えられたらヘマしない限り勝てますし、そうでなければどう足掻いても勝てません。 拾えるカード運に戦闘でのドロー運――それらに全て掛かってます。 狙った手札を引くドローに関しては、それを加速させたり山札のものと交換できるような救済措置のスキルカードもあるのですが、結局そのカードも確定ではなく拾えるかどうか。 そしてデッキが完成しているか否かによってラスボスに挑む前から結果が判然としている訳で、そのデッキを完成させるのに必要なのはプレイヤースキルでも何でもなくやはり「運」な訳です。 キャラによってはアセンション(難易度)を上げず、3層のボスまでを終点と定めれば、デタラメなデッキでもなかなか良い線までは行く事もあります。 ただ真ボスである心臓戦は対策なしではどうやっても太刀打ちできす、その対策方法も道中までに揃えられるかという話。 繰り返して言いますが、ここが許容できないポイントなんです。 あのカードを使ってコンボ組みたいなとか――あのカードとレリック組み合わせたら強いだろうなと――色々と考えを巡らせながら塔を登り始めるは良いが、全く揃わない手札に「あー……」という心持ちになり始め、結局その都度で拾えるレアカードを恃みに舵を切るものの、膨らんだデッキと中途半端な火力では言うに俟たずの結果。 愚直に決めたカードだけしか拾わないスタイルを貫こうにも、結局それが拾えるかはこちら側には関与できない部分なのでラスボス手前で「時間を無駄にしたなー……」という感慨を抱く事数多。 時間が有り余ってしょうがないという人でなければこういった点を許容はできないと思うのです。 リプレイ性が高いというのもここに端を発している訳で、そりゃ何度もやり直すハメになるよと。 そんなでこのゲーム、譬えるなら配牌の決まっているCPU戦の麻雀を延々とやらされるような物です。 運が良ければ捨てる牌さえ間違えなければ勝てるし、運が悪けりゃ何やっても勝てません。 狙ったコンボを繰り出せるようになった時のカタルシスはあると思いますが、その前提の為に繰り返し始めからゲームをやり直さなければならないのは苦痛のが大きかったです。 一応全部のキャラで心臓撃破は達成できたものの、こちらがどれだけトライ&エラーで挑もうが勝率は運任せというのは何とも遣る瀬無いトコロ。 上手い人のプレイを参考にしようと動画を漁りましたが、結局は「そのレリックとカードを引けたから勝てた」状態なのです。 勿論、敵の攻撃予測を完璧にするという前提はありますが、じゃあレリックなしの初期デッキで真ボスに勝てるかと問われれば、ゲームシステムをいじりでもしなければそんなのは不可能。 数値単位でゲームの全てが初めから定まっていて融通が効かず、それなのに組み立てるその足場の完成は運任せ。――そんな印象が強いでしょうか。 単純に肌が合わなかったとも言えるかもしれないですが、こういったシステムのゲームに関して一石を投じたい所存です。すべて表示閉じる
カードを使って敵を倒すローグライクカードゲーム。 同じジャンルではMonster Slayersがあるが、そちらと比べると ・日本語対応 ・わかりやすいルールに先に進みやすいバランス ・戦闘だけでなくランダムイベントやショップがある ・レリックなどの永続強化アイテム ・それらをどれほど入手できたかの図鑑要素 etc… など非常に盛りだくさん。 日本語に関しては意味が理解できるレベルの日本語のため問題ない。 ルールも毎ターン与えられるエナジーを使って攻撃や防御したりとわかりやすく、プレイヤーや敵にカーソルを乗せるバフ・デバフ効果がわかる。 さらには敵にカーソルを乗せた時、次の敵の行動が表示されるため戦略が練りやすい。 プレイ結果によってスコアが算出され、一定以上たまると新しいカードがアンロックされるなどのやりこみ要素も十分。 現時点でもかなりクオリティが高く、アーリーアクセス終了で値段が上がるとのことなので今の間に購入するとよいだろう。すべて表示閉じる
現状のみで判断するならおすすめとはいかない ただ早期アクセスという点を考慮するなら期待感はある 結論から書くとプレイヤースキルの関与できる範囲が狭く運ゲーとしての面が強すぎる プレイ初期は新たな敵、スキルに対する興味から楽しく遊べるが 経験に基づいて“うまく”攻略できるようになっていく感覚を得る事はできず飽きるのはわりと早い いい言葉ではないがゲームとしての底が浅い ローグライクの中毒性は「あそこでああしていればもっと行けたのでは・・・」 との考えからもう一回だけという止め時が見つけにくいものだが 現状では「何をどうしていたとしてもここで終わってたな」となる事が多く もう一回だけプレイしようというモチベにはなかなかつながらない カードも強弱がはっきりしていて結局は同じようなデッキに目指す事になり 強カードを引けるかどうかでわりと決まってしまう。 敵のHPもそうした強カードを前提としたインフレをしていくため 手に入れられなかったらそこでほぼ詰みとなる ボス討伐で手に入るレリックという装備アイテムにしてもメリットが小さいわりに伴うデメリットが大きく 手に入れれば無条件に強くなるというわけでないため 装備を集めて強くなっているという実感は得られずローグライク的な楽しみが薄い 道中にもレリックを落とす強敵はいるが正直割りに合わない感が強い 制作側としてもプレイ記録を収集しており(コンフィグで許可不許可が設定できる) バランスを改善する意思は表明しているため今後に期待したいところすべて表示閉じる
カードゲームにありがちなメガネクイクイ髪くるくるのコンボデッキ構築や普通にクリアまででも~20時間程度遊べます。20時間程度でも、値段に対するコスパは圧倒的に良いでしょう。 UI周りの操作が非常に軽快でプレイヤーが操作できない時間というものが存在しないです。 これは軽視されてると感じますが、このゲームのフォロワー作品をやっていると「うわここ待たされるんだ」とか「演出スキップできないのかよ!」と操作時にストレスを感じることがちょくちょくあるぐらいこのゲームの操作は快適です。 ただ、自分が一番強調したいのは、バニラで用意されている最高の挑戦にあたる"アセンション20心臓討伐"(通称A20H)にあって、これが絶妙にバランス調整されていて面白いと思います。 ローグライトゲームなのでもちろん運の要素が絡みますが、デッキ構築や道の選択等、運を制御するためにできることがいっぱいあり、初心者であれば10%程度しか出ない勝率が、上位のプレイヤーになると80%も出ます。その上位プレイヤーをして、「完璧にプレイ、または人工知能がプレイするようになったら99%の勝率が出るだろう」と言っているほどめちゃくちゃ神の一手が遠く、プレイングで差が出ます。 自分は挑戦したてのころはクリア率が~5%あるかないか程度でしたが、アイアンクラッドというキャラを500時間やり続けたらそのキャラでは勝率が30%ほど出るようになったり、それでも上手い人のプレイを見たらまだまだ自分で見えていなかった選択肢が見えたり、プレイすればするほど新たな発見をするし、自分の成長が実感できる点が非常に面白く、今では4000時間もプレイしてしまっています。 選択肢AとBがあったときに「どちらの選択肢も同じ勝率だな」と思っていたものに対してどんどん「Aのほうが若干分がいいな」というような事がわかるようになっていって、その選択が思ったとおりにハマったときの感覚が最高に気持ちが良く、自分のプレイングへの努力がどんどん報われていくので更に上達したいと思う中毒性があり、早い話が、「すぐにテストの結果が帰ってきて自分のがんばりが評価される勉強」といった感じです。すべて表示閉じる
要約:ゲーム自体は良作だと思う。個人的嗜好としては無理。 ローグライク・デッキ構築型カードゲーム。マス目に沿って進んだ先で敵と戦闘したり、発生したイベントの結果でメリットやデメリットを得たりしながら、各ステージの最終マスに居るボスの撃破を目指す。 動作は軽快、システムも分かりやすく、各ヒーローでプレイ感が全く異なり、周回ごとに手に入るカード/アーティファクトの差異で動きが大きく異なるため、リプレイ性も高い。本来は分かりにくそうなキーワード・バフ/デバフもマウスオーバーで簡潔に分かりやすく説明され、敵の行動もきちんと観察していればすぐに理解できる。後から多数のオマージュ作品が作成された理由も頷ける名作だとは思う。が、個人的には好みと全く合わなかった。 カードゲームの皮を被っているため、「構築が運によって制限される」という要素がとにかく致命的にストレスフルになる。「このカードを使った構築を試したいが、カードの巡りがそれを許容しない」「このアーキタイプがやりたいが、別のアーキタイプを強要される」という展開が多発するためだ。TCGは20年以上プレイしているが、いわゆるリミテッドの類はかなり嫌いで、同じ理由なのは間違いないので、ここは純粋に個人の好みの問題だと思う。TCGの場合は構築/リミテッドなどの棲み分けが可能だが、このゲームの場合はそれもないので、ここのシステムが合わない=自動的にプレイアブルではなくなる、という感じだった。作品の出来が良いのは分かっていたので、何とかプレイしようと努力してみたが、2ヒーロー目に移った時点で苦痛の方が上回ってしまい諦めてしまった。 ゲーム自体の出来は良いのだと思う。そういう意味ではオススメ出来るが、嗜好の方向性が近い人には絶対に勧められない。すべて表示閉じる
モンスター1体でカードバトル!? Q&Aでご紹介 私は「Steamなら◯◯を"履修"すべき」という話は大嫌いだ。ゲームなんぞ興味がわいた作品から好きに遊べばいいのだが、それでもこのSlay the Spireは「セールでみかけたら買ってみるといいですよ」とおすすめしたくなる。Balatroという人気作がでたローグライクデッキ構築というジャンルの元祖であり、2026年リリース予定の続編も大注目される本作。一人専用カードバトルとはどんなものなのか、Q&Aで紹介します。 Q. カードでモンスターを召喚して戦わせる? A. 選んだキャラ1体が直接戦う カードバトルというと遊戯王やMagic: The Gatheringを思い浮かべる人が多いだろう。これらのプレイヤーの立場は魔法使いという感じで最初にモンスターを召喚して兵士として戦わせる。しかし本作では選んだキャラクター1体がプレイヤーの分身となって単身ダンジョンへと乗り込んでいく。その点では風来のシレンのような一般的で伝統的なローグライクと変わらない。ただしキャラが攻撃したりスキルを放つのをカードという形で表現しており、そこがカードゲームになっているというわけだ。 Q. 敵もカードを使う? A. 使わない 敵にはカードというシステムは存在せずドラゴンクエストのようなコマンド式RPGと同じく決まった行動をしてくるだけ。なので相手に手札を捨てさせるといったカードゲームならではの戦法はできない。 Q. ゲームはどう進む? A. マスを1つずつ踏んでいく マップは独特でスゴロクとあみだくじを掛け合わせたような構造をしている。そのスゴロクのマスを下から上へたどることでゲームは進んでいく。プレイヤーが選んだ一番下のマスからスタートしあみだくじのように自由に登っていけるが、マスをスキップしたりいったん降りることはできない。ルートはどのように進んでも頂上で必ず1つのマス、ボス戦のマスに終着するようにできている。このボス戦に勝利すればマップ制覇で次のマップへと進むことができる。これを繰り返して3つ目のマップのボスを倒せばゲームクリア。マスの数はどのように進んでも3マップの合計で50になるようできていてる。 Q. ワンプレイにかかる時間は? A. 初心者で3時間から4時間が目安 自分が初めて3マップ目のボスまで行けたときは3時間半かかっていた。しばらく遊んでクリアできるようになるとワンプレイは3時間以内に収まるように。ただし時間制限はないのでマイペースに焦らず遊ぼう。 Q. セーブはある? A. 途中セーブして終了できる 好きなときにセーブして終了することができて再び遊ぶときは途中から再開する。ただしローグライクらしく任意の場所でのセーブ&ロードはできない。ワンプレイは短いがとにかく頭を使うので体感時間は2倍はある。疲れたり煮詰まったら休憩もだいじだ。 Q. カードの入手は運まかせ? A. かなり狙って集めることができる カードを手に入れる方法は豊富にあり一番多いのはバトルの報酬。3枚提示された中から1枚選べるというもので、欲しいカードをある程度しぼって集められる。例えば火力不足ならダメージの大きい攻撃カードを、守りが弱いなら優秀な防御カードを、デッキが大きくなったらドローソースをという感じ。ゲームオーバーになっても「不運でどうしようもなかった」というケースはまずない。集めたカードが噛み合ってなかったり、カードを取るタイミングを間違えて次のバトルで機能しなかった等の理由が必ずある。 Q. 戦闘はシンプルって本当? A. 本当 奥深いゲームだが戦闘のシステムはシンプルで、体力やダメージ計算はほとんどが一桁か二桁の算数で表される。そしてお互いの攻撃や効果は必ず当たるのでそこに運による影響はない。命中率99%が外れるゲームでコントローラーをぶん投げていた人でも心おだやかに遊べるだろう。よってドラマチックな展開は起きにくいものの、先が読めるので戦略的なプレイができる。たとえば複数の敵と戦っているとき、そのうち1体を今のターンや次のターンで倒せるかわかるので防御を固めるか倒してしまうかと悩むのが面白い。逆にそういったことを考えない雑なプレイをしているとあっという間に苦しくなる。 Q. カードはどうやって使う? A. コストを支払う方式 「エナジー」というポイントをターン開始時に3つもらえるてこれを消費してカードを使用する。余ったエナジーは次のターンに持ち越せない。 Q. エナジーはゲームが進むとインフレする? A. 終盤でも4エナジーが基本 常にエナジーを増やす手段は少なく終盤でも4エナジーか多くても5エナジー。なのでほとんどのカードはコストが1か2で、3エナジーや4エナジーを要求するカードはごく一部。 Q. デッキ切れはある? A. ない 捨て札が山札に戻る 山札がなくなると捨て札がシャッフルされて再び山札となる。1回の戦闘は長めでデッキを何度も"循環"させることになる。このデッキ循環がうまく回るように考えるのがSlay the Spireのカードゲームとしての特徴。ただし他の有名カードゲームと同様に使用後に戦闘から除外するというカードもあるのでそうした戦略もしっかり楽しめる。 Q. デッキは自由に組める? A. キャラクターごとにおおまかに決まっている 全キャラクター共通のカードとキャラクター専用のカードがあるがキャラクター専用のカードがかなりの比重をしめてる。なのでまずキャラクターごとに戦略が決まり、それを全キャラクター共通のカードで補っていくというバランスになっている。またスターターデッキといってキャラクターごとの固定デッキでゲームは開始される。 Q. レリックとは? A. カードとは別の装備品 カードとは独立したシステムでプレイヤーを常に強化してくれるアイテム。画面で左上にずらっと並んでいるアイコンがそれ。入手するだけで効果を発揮するタイプで、戦闘が始まってから場に出したりするようなものではない。所持数に制限はなく効果も重複するのでレリックが増えると自キャラは飛躍的に強くなっていく。 Q. ポーションとは? A. 自由に使える消費アイテム カードともレリックとも別のシステム。使用コストはないが所持数は決まっている。 Q. 操作量は多い? A. 少ない方でただの作業が全くない Slay the Spireが高く評価されているのは時間をかけて調節された優秀なバランスで、これを可能にしたのがゲーム進行の項目で説明した後戻りできないというシステムだ。そして後戻りや寄り道ができず真っ直ぐゴールへ進んでいく構造が、非常にテンポ良く中だるみしないゲームプレイを生みだした。待ったなしで50マスを進むためプレイヤーは"レベル上げ"ようなループ作業が一切できないが、しなくて済む。ストラテジーによくある「次の戦場へ何ターンかユニットを歩かせる」とか「リソースを蓄えるために指示をだして待つ」といった単純作業がないのだ。買い物やイベントはもちろん戦闘中にカード1枚使うのも決断の連続、一手一手が重い意味を持つ。ストラテジーでポチポチと作業する時間が苦痛に感じている人ならば、この無駄のそぎ落とされたゲーム進行は最高に快適だろう。 以上 おわりに、購入してもしばらくは攻略情報を見ないのがおすすめ。新しいカード・レリック・ポーションを見つけて使ってみるワクワク感、敵やボスとの出会い、多様なイベント、これらはRPGの初見プレイの楽しさと同じだ。これを捨ててしまうのは実にもったいない。すべて表示閉じる
注意: このゲームは敵とカードをほぼ全部暗記してからようやく勝てるゲームです。 初戦の報酬カードを選ぶ時点で既に2層の敵と3層の敵への対策が始まっています。 また、1キャラにつきプレイアブルなカードは実質 180枚くらいです。 1キャラにつきテンプレデッキが3~5種類くらいあって、それに寄せていくまでの苦労を楽しむのが主な目的のゲームです。 以下レビュー: グッド評価を押したいところですが、A20心臓を撃破したプレイヤーのバッドレビューが少ないので敢えてバッドを押します 我々がこのゲームでやっている事は、思考というよりも、テンプレデッキのパーツが来るよう祈る事、来たパーツからどのテンプレデッキに寄せるか考える事、つまり祈祷とテンプレ参照の二つです。 このゲームではデッキを"作る"のではなく"寄せる"のです。攻略サイトを見ずに何度も敗北を繰り返して適切なデッキを考えたいプレイヤーにとっては自由度の高いゲームに映るでしょう。 良いカードが拾えなかった時にゴミカードだけで機転を利かせて強敵を倒す、というのは不可能です。ゴミカードはどう転んでもゴミカード、そういうゲームです。 同一のカード報酬が連続回提示される可能性を許容するプログラムになっているので、運が悪いとゴミカードa,b,cが二~三連続で提示される場合があります。これは一行で実装できる改善点だと思います。 思い返してみれば、私がこのゲームをしていて楽しいと感じたのは、神カード・神レリックを拾えた時、つまり特定の乱数の結果を見た時であって、自分の機転で難局を潜り抜けて気持ちいい!と感じた記憶はありません。昔のパチスロの方が運と実力のバランスがよかったのではないでしょうか。 トッププレイヤーは勝率が7割近いということで、他のゲームと比べてそこまで運ゲーという事はないでしょう。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票は保存時点の記録で、リアルタイムデータではありません。最終収集日:2026/08/14。
