
Sons Of The Forest
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01Sons Of The Forestについて
離島で行方不明の億万長者を探し、人食い生物や変異した怪物に立ち向かうオープンワールドです。資源を集め、道具や武器を作り、拠点を建てながら進む道を自分で選びます。季節の変化は食料や備蓄に影響し、地上と地下を一人または友達と探索できます。 Steam PC版はシングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイに対応しています。 プレイヤーの高評価率は88%、レビュー数は285,989です。 確認済みのインターフェース言語は簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、チェコ語、フィンランド語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、スウェーデン語、トルコ語として表示されます。 発売日は2024年2月22日です。
制作スタッフ
36か月間の最低記録
≈ ¥1,4232026-03-19 · Steamベースゲーム · 上の表と同じ記録。USD履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
他の13言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| チェコ語 | はい | はい | — |
| フィンランド語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| スウェーデン語 | はい | はい | — |
| トルコ語 | はい | はい | — |
Steam PC版のデータ · 2026-10-10
02購入前に
モードと操作
Steam PC版はシングルプレイヤー、マルチプレイヤー、協力プレイに対応しています。フルコントローラー対応も記載されています。
言語
英語はフル音声に対応しています。確認済みのインターフェース言語と字幕言語は{supportedLanguages}として表示されます。
03よくある質問
どんな設定ですか?
人食い生物が潜む離島で、行方不明の億万長者を探しながら生き延びます。
協力プレイはありますか?
一人でも友達とでも遊べ、アイテムを共有して防衛設備を協力して建設できます。
サバイバル要素は?
季節によって食料と資源が変化します。春と夏はサケを捕まえ、冬に備えて肉を保存できます。
“A three-way fusion of horror, hands-on building and AI companions you grow attached to, best played co-op while you slowly make a cannibal island home”
編集部の総評
Add it all up and you get a survival game that does three hard things at once and refuses to do any of them halfway. The horror, the building and the companionship each could have carried a lesser game on their own; here they share a single island, and the friction between them is the entire point.
Where it lands on the map
The critical record reads as broad acclaim with a real fault line running through it. Metacritic settled at 86, OpenCritic's top-critic average at 78, and IGN handed it a 9 — but Shacknews came in at 6, and that spread is honest rather than noisy. The split is almost always about the same thing: how much the open-ended story bothers you. Score it for atmosphere and systems and it soars; score it for narrative resolution and it dips, and where you sit on that question decides which of those review scores you will end up agreeing with.
Commercially there was no ambiguity at all. The game cleared two million sales inside 24 hours, topped the Steam best-seller chart, and at one point overtook Starfield to sit at number one on Steam's wishlist count. That is not a cult success; that is a phenomenon, and the 88% positive rating across 271,391 reviews shows the audience stayed long after the launch spike faded — a much harder feat than a strong opening weekend. The gap between the louder critical disagreement and the broad player approval is itself the story: this is a game that divides reviewers on one axis while quietly satisfying the vast majority of the people who actually live in it for forty hours.
Who should buy it
This is for the player who wants horror, hands-on building and characterful AI companions fused into one experience, and who would rather settle a cannibal island slowly with friends than rush a campaign solo. If the idea of sketching a cabin by firelight while Kelvin hauls timber and Virginia watches the treeline sounds like an evening well spent, this was built specifically for you.
It rewards patience and it rewards company in equal measure. The eight-player co-op is not a bolt-on afterthought; it is arguably the intended way to play, turning survival logistics into a shared project and the difficulty into something a crew tunes together. Bring friends, set aside a few unhurried evenings, and the island opens up in a way it simply never does for someone speedrunning it alone with a checklist. The players who get the most out of this are the ones who treat it as a place to inhabit rather than a campaign to clear — the ones who want to build a home, not just hit credits.
Who should skip it
Be honest with yourself if you came for story. Players who need a complete, tidily answered plot will find the open-ended, multi-ending finish frustrating rather than tantalising — it trails off where they wanted it to land, and no amount of atmosphere fully compensates for that if a sealed narrative is what you value most. If your favourite part of a game is the ending that ties everything together, this is not the island for you, and no amount of clever survival design will change that on its own.
And anyone who cannot stomach the occasional frame dip across large spaces and crowded caves should go in clear-eyed: the optimisation is the game's softest spot, and a marginal machine will feel it most when the action and the scenery peak together. Narrative-first players and performance purists are the two groups most likely to walk away cold, not because the game failed at what it set out to do, but because what it set out to do was never aimed at them in the first place. Knowing which camp you fall into before you buy will save you a refund and spare the game a review it was never built to earn.
The thing rivals still cannot copy
Strip everything back and the irreplaceable core is emotional, not mechanical. Valheim builds and fights with more system depth, but it has no cannibal-island dread and no Kelvin, no Virginia — no companions who earn your attachment without a single line of dialogue. That wordless bond, the slow turn from reaching for a weapon at the sight of a silhouette to fighting at that same silhouette's shoulder, is the one thing this game does that the genre has spent years failing to reproduce.
It is also what you will remember long after you have forgotten how the story ended or which frame rate you settled on. Rivals can copy the blueprint building and the season cycle; what they have not managed to copy is the feeling of looking up from a task to check whether Kelvin is all right. That is the moat, and it is why the island lingers. Mechanics can be reverse-engineered in a patch; the precise emotional alchemy of a wordless companion you come to depend on cannot, and that is the thing this game quietly got right when so many bigger budgets did not.
人気のSteamレビュー
原言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考レビューには推薦と批判の両方が含まれます。全体の高評価率を示すものではなく、レビュー時のバージョンへの意見です。
2023年8月上旬に、steamゲームを頻繁にプレイする4人でプレイ。ストーリークリアまでの総プレイ時間は15時間程度。感想は以下の通り。 なぜこんなにも評価が高いのか、ほんとうに理解に苦しむ。よくもまぁこんな未完成品をこの値段で売ろうと思ったなぁと感心する次第だ。アーリーアクセスは有料デバッガーとは良く言うが、それにしたってこれはあまりにもひどい。 形だけ作って中身はスカスカと言うほかなく、プレイ中の「流石にここからは面白くなるだろう」という淡い期待は裏切られ続ける。たまにちょっと盛り上がるプレイシーンはあるが、冷静に考えればそんな瞬間は大抵のゲームに存在する。 興奮は長続きせず、山場は尻すぼみ、緊張感はいつの間にか消え、わけのわからないままラスダンに来て、わけのわからないまま終わるゲーム。単に未完成品としか言いようがない。 価格に見合ったプレイ体験が得られるとは言い難く、サバイバルクラフトを楽しみたいなら他のタイトルを探した方が良いし、ストーリーを楽しみたいなら正式版がリリースされるまで待つべき。 以下に良い点と悪い点を列挙する。ネタバレは抑え目なので、買うかどうかの判断に役立ててほしい。 良い点: ・敵の感情表現やモーションが豊かであること。岩の上からこちらを偵察したり、木から木へと飛びまわったり、仲間の死を悲しんだり、命乞いをしたりする。これはかなりよかった。 ・指示を出すことで自動で資源を集めてくれるNPCがいること。命令の種類は多岐にわたり、素材集めや素材移動の手間を大幅に削減してくれる。建築物にハマりやすいので位置取りには注意。 ・節目で挿入されるムービー。スタイリッシュだったり、ハラハラさせられたり、衝撃的だったりと、できは悪くない。なお、その時の頭装備によっては台無しになる。これは詳細を省くが、イベントがありそうな場所では【絶対に】頭装備を外すべきと強く忠告する次第だ。テストプレイしてないのか? ・人工物ダンジョンの作り込み。施設の種類に応じて雰囲気を演出する小物が所狭しと配置してあり、実際にそこで生活していた人々がいたことを想起させる。 ・パラグライダーによる飛行の爽快感。そもそも徒歩移動がダルすぎるため、パラグライダーで地形を無視して高高度を飛び回ることができるようになると本当に気分が良い。ただしデカすぎるためかあらゆる乗り物系アイテムはインベントリに収納できないので、洞窟攻略後は入り口に置いたパラグライダーを回収しに戻る必要がある。なんでそんなところだけ現実準拠なんだ…… 悪い点: ・拠点を築く意味が無い。サバイバルクラフトとしては致命的。アイテムを集積するストレージにろくなものが無いことや、食糧や薬といった物資は優秀なものが出先でいくらでも手に入ることから、どんなに拠点を築きたいと思っていても自然と遊牧民スタイルになってしまう。 これは「クリアのためには遊牧民が最適解」という意味ではなく、「拠点を築くという行為の無益さに嫌気が差して、気が付くと遊牧民スタイルでプレイしていた」という意味だ。かなり拠点建築や拠点防衛が好きな方のプレイヤーである私が、サバイバルクラフトで「拠点に居ても仕方ないし、とっとと探索に出よう」と思わされるとは想像できなかった。 ・あまりにも不親切な建築システム。自由と言えば聞こえは良いが、大半のプレイヤーにとっては単に面倒で辟易させられるだろう。例えば扉や窓を作りたければ、わざわざ丸太を何種類もの異なる長さに切り分けて、それぞれを手探りでうまく組み合わせなければならない。「扉つき壁」というブロックを配置する方がよっぽど楽だ。 とにかく思うように気持ちよく建築できずにイライラさせられる。絶妙にスナップしない上に同じ長さのものを2本までしか同時に持てない丸太を持ってああでもないこうでもないとウロウロさせるシステムは、現実世界とゲーム世界の悪いとこ取りという表現がふさわしい。 ・あらゆる事柄における説明不足。ゲームシステムについての説明が不十分であるのはもちろん、とにかくムービーの登場人物のほぼすべてがよくわからんまま進行していくのが本当にしょうもなかった。 ムービー中に現れるキャラクターは、ゲームの中で既に情報を得ている人物だったり前作との繋がりがある人物だったりするのだが、それを理解したのはクリア後に有志によるストーリー解説を読んでからのことだった。彼らは自己紹介も状況説明もしてくれないので、プレイ中にそれを判別するには顔を見分けるほかない。これについては前作既プレイ者ですら同様の感想を抱いている。私は英語ネイティブであるためゲーム中のストーリーを示唆する文章は完全に理解できたが、ムービー中に「こいつは2個前のダンジョンで説明があったあの人物だな!」と思い至ることは残念ながら一度も無かった。 ちなみに、上述したようなストーリーを断片的に説明してくれる文書をゲーム内で目にする機会が何度もあるのだが、それらの文書のうち1/3ほどは、あまりにもどうでもいい内輪ネタのようなものが書かれているだけだ。「どうでもいいことに拘泥する無能な金持ち」を演出するためなのか前作のネタを捻ってもう一度擦ろうと思ったのかなんなのかは知らないが、こんなネタに紙面を割くくらいなら「特定の敵は誤って殺してしまうと二度と復活しないし、実は仲間にできるし、ストーリー上で重要な人物である」という説明を書いておいてほしかった…… 総括すると、前作で評価の高かったストーリー部分を適当なつくりにしておきながら、別に評価が高かったわけではない戦闘やクラフトを据え置き、インベントリ等のUIや探索の楽しさについては前作より劣る、見てくれだけの未完成品と言ってよい。 アーリーアクセスであることや前作の高評価によりハードルが高かったことなど、考慮に入れるべき点があるのは重々承知しているが、逆に、テストプレイをしていれば当然に気が付くであろう不具合や不便さがそのままお出しされている点が度を越えて目立つためトータルはマイナス。 必要な部分を削り、余計な機能は増え、徒に高額で、人気作の続編という虚栄でパンパンに膨らんだ醜い姿は、腕や脚がでたらめに生えていながら必要な臓器を持たない生物未満のようで、本ゲームに登場するバケモノを想起させる。 このような舐めた商売に付き合う必要はない。初回プレイという尊い体験をスポイルしたくないなら、完成版を待とう。すべて表示閉じる
ちょっと触った印象 挙動は前作The Forestと同じです(素材集めやセーブ) 建築は大物は前回と同じ設置型で小物は設置型ではなくアイテムから作成 例えば木の枝をインベントリから装備、折るコマンドから着火して焚火作成など ちょっと不便だけどその分自由度が高く木の枠組みでかなり自由な建築ができる(できそう) 以前のように1234のショトカ登録がなさそう?で その代わりにIを長押ししてサイドパックからすぐ取り出す感じになってる ここら辺の説明がなく諸々説明不足感がありますね 動物の湧きがまだ適当で目の前に湧いたり、水に浸かると動きが止まるので 川辺に拠点を立てるだけで勝手に鹿が水にハマって食料がとり放題 前作同様にめちゃくちゃ軽いです インベントリ開いて結合するのもそのままなんですが、今作は1画面に収まらないんですよ… 日本語化具合はプレイする分には問題なさそうです、が 細いゴシックフォントなのとまだ光源具合が今一で暗かったり眩しかったりで読みづらい 文字数が長すぎるのか2行になってレイアウト崩れたりもしている なんと建築を手伝ってくれるNPCが最初からいます「ついてきて」から「〇〇集めてここにおいて」など 食料調達してる間に丸太切り倒してくれます!!!バレーボールを友達にしなくていいんだ! Fovは60-95に調整可能、95にすると端が魚眼っぽくなるので90ぐらいがいい感じな気がしますね ゲームスタート時に狭いFov,クソ強マウス感度、モーションブラーで開幕おげぇってなるので弱い方はプレイ前に調整しよう!すべて表示閉じる
バランス粗削りなウォーキングシミュレーター まず初めに、私は前作『The Forest』を150時間ほどプレイし、全実績を解除しており、本作の発売を待望していた者です。そのうえで、シナリオ・ゲームデザインという点から総評し、低評価をつけさせてもらいました。 そして、恐らく高評価と低評価の大きな差は、ゲームデザイン・ターゲット層の違いにあるのだろうと思います シナリオ まず初めにシナリオは前作『The Forest』から一応の続編となっています。 しかしながら、その関連性はアーティファクトが登場することや前作主人公&息子がちょっとだけ登場するだけに留まります。ネタバレを最小限に抑えてのレビューですが、物語は突如として進展し、突如として終わりを迎える感じです。 終始「でっていう('ω')」というシナリオ展開が繰り広げられ、何かを伝えたいのであろうけども、情報量が少なく、テンポが悪いため何が起こっているのかプレイヤーには分かりません。なんか進めていたら、クリアした。そんな感じのシナリオです。 ゲームデザイン さて問題のゲームデザインですが、ここが最も賛否の分かれるところだと思っています。 というのも、このゲームは「建築だけ」をするのであれば面白いゲームだとは思います。前作と比べると建築の自由度も高く、プリメイドな建築要素がない代わりに丸太一つに至るまで細かな変更を加えることが可能となっています。 しかし、この要素を「探索・シナリオ展開」に絡めると破綻します。本作はマップが非常に広大で、一つのロケーションから別のロケーションに移動するまで10分以上かかる場合もあります。更に言えば、前作同様「どの洞窟から攻略するべきか」という導線は存在しないため、ムダに行ったり来たりを繰り返すことになります。 こうなってしまうと、「拠点を構える」ということ自体が億劫となり、まるで遊牧民のように移動し続けるプレイスタイルが確立されるのです。数々のレビューで「ウォーキングシミュレーター」と揶揄されるのは、致し方ないかと。 また、洞窟に関しても非常に粗削り。特に雪山の洞窟は「アイテムの箱が置いてある」程度です。行かなくても全く問題なく、ストーリーを進めることができます。 更にゲーム上に存在する武器やアイテムに関してですが、比較的に見辛いです。 インベントリは大風呂敷を広げるように展開されるのですが、マウスカーソルを画面端まで目一杯動かさなければなりません。他に見やすいUIデザインは絶対あったと思うのですが・・・ 最後にゲームバランスについてですが、前作でのミスを何故引き継いでいるのか謎です。 このゲーム松明最強です。 松明は燃焼時間が無限で、敵に火炎ダメージを与えられる上に、暗闇でも灯りとして機能し、更に雪山では永続的に暖を取ることができます。私の記憶が正しければ、前作『The Forest』においても松明が強すぎたがために、火炎系統がナーフされた覚えがあります。 にも関わらず、なぜ前作のぶっ壊れ性能をそのまま持ってくるのか不思議でならない。恐らく「広大なマップと四季を実装!味方や敵AIの強化をしていたら、シナリオとゲームバランスが崩れてしまった!」といった感じだったのかな、と。 今後 辛辣な評価になってしまいましたが、前作『The Forest』も最初のころは色々と右往左往していたので、本作でも今後のアップデートに期待したいところです。 しかし、現状としてアルファにしても若干お値段高め。正式リリース前に、どれだけの内容が追加され、どのようなバランス調整が為されるか。それにかかっていると思います。すべて表示閉じる
白いスク水着た4本脚の金髪おねーさんを殺した時、新たな扉が開いたすべて表示閉じる
クリアまではかなり楽しかった。しかし現状(パッチ13時点)ではクリア後もやりたいかと言われるとそうでもない。 多くの人が指摘しているように、サバイバルクラフトホラーゲームではなくホラー演出のある島探検ゲームになってしまっている。 サバイバルゲームは「如何に快適にするか」という部分が個人的に重要だと思っていて、飲料水や食料の確保に始まり武器防具を拡充し、効率よく資源を集めることがサバイバルゲームでの楽しみだ。ストレージいっぱいのアイテムを眺めると気分が良くなる。 で、このゲーム最高効率を突き詰めると「資源がポップする場所でセーブ&ロードを繰り返す」ことになる。難易度設定で資源のリポップを制限しようと思ったが、棚等に配置されるアイテムは制限できずどんな難易度でもセーブ&ロードで再生成されてしまう。 そのテクニックを自制すると、次に待つ問題はバッテリーとダクトテープの枯渇であり、その解決策は地上の食人族を倒してドロップ品を手に入れることだ。ダクトテープを求めて次々に食人族の集落を襲撃するのはどちらが悪人か分かったものじゃない。 サバイバルではなく、「ゲーム体験を著しく損なう最高効率のファーミング」の誘惑と戦うゲームなのかもしれない。 サバイバルゲームの魅力というと拠点の建設が有るが、今作の建築は自由度とリアリティがうまく融合されており、森を切り拓き拠点を建築するのは非常に楽しい。 しかし、そこにも「拠点を建ててもすることがない」という問題がある。 タープ1枚と棒1本有れば何時でも何処でもセーブと夜のスキップが可能で島にはバンカーやテントが点在していて寝床に困ることはない。100発以上の弾薬、50本以上の矢、資源も含めれば30個近くの爆発物を持ち運べる巨大なインベントリが備わっていてストレージの必要性もあまりない。生産するまでもなく至るところで手に入る飲みきれない・食べきれないほどの食料。 そんな状態なのでこのゲームで拠点を建てるのは目的であって手段ではない。建てたところで使える機能は数えるほどしかない。 そういった状況を踏まえると、サバイバルゲームとしての評価はかなり低い。 リソースの再生成手段の拡充(それと付随してロードによるファーミングの廃止)、クラフトで作成可能な弾薬や高性能な矢(現状クラフト出来る射撃武器は石矢と槍だけである)、建築物の機能の増加、ストーリーラインの強化など素人考えではあるが手を付けてほしい部分は沢山ある。 アーリーアクセスなので最終的な評価を下すのは尚早だが、今の状態では良作止まり。世界観や操作感など、個人的には好きだが、強くおすすめはしない。すべて表示閉じる
おすすめする理由は一つ!女性職人族を倒し、ちょっと横から見ると乳首見えます! これがおすすめの理由!!すべて表示閉じる
3月にほぼ定価で購入し中盤まで進めたのち、アップデート終わってからでないとダメだなと思い一旦やめました。 おすすめにするかどうか相当悩みましたが、おすすめしないにしたマイナス部分としては、 ・前作で爽快だった、原人を罠にかけたりする部分が皆無で、ほぼFPSバトルと化してしまったこと ・休息や肉を焼いたりする安全スペースを、原人にみつかるのを気にしながら作るスリルが皆無で、タープというテントを一瞬で作れてしまい、肉も生で食えてしまい、工夫してサバイバルするポイントが明らかに減ってしまったこと ・マップ広がったはいいが、イベントもなくただ広いため、移動が20分や30分かかることもしょっちゅう。これはワープ的な何かつくらないとただ時間を損するだけ。4月アップデートでバイク的なもの追加されたが、前作と余計にかけ離れて普通のFPSになってしまった。 ホラゲーでなくFPSゲームになりました。 アップデートでその方向性は確定的に。 サバイバル性低く、移動でプレイヤーが無駄にする時間は増えた。すべて表示閉じる
言わずと知れた名作「Forest」の続編 前作とのストーリー関係はありませんが、多くお方が期待している作品 夜中の3時の発売と同時に建築メインで7時間ほどやってみました ■良かった点 ・雰囲気は前作Forestをうまく引き継いでおり、原住民の襲撃が緊張感を思い出させます ・建築が前作の作成図からではなく(一部除く)1本1本木をはめて作っていくスタイル ・程よいアイテム所持のため、回復アイテムが飽和することなく楽しめる ・原住民がちょうどいい強さの為、楽しめる戦闘 ・NPCが同行するため作業を分担できる ■悪かった点 ・インベントリを開いた時のカーソル速度の遅さ(マウス持ち替えが何度も必要) ・武器持ち替えのショートッカットの撤廃の為、いちいちインベントリを開かないといけない(気づいてないだけかも) ・鎧が弱体化したため、囲まれると逃げの1択 ・罠が減ってしまった(今後解放されるかもしれませんが) ・一番の不満は亀の甲羅を使って滑り台とかで遊べなくなった、これが一番悲しい 巨大な滑り台作って亀の甲羅で15階から滑るのを楽しみにしていたのに;: 日本語訳も難なく、お値段も最近のリメイク&フルプライス商法を考えれば比較的良心的 特に操作面での不満はあるものの、良作といえるでしょう、おすすめですb亀の甲羅で遊べたら120点 追記 ショートカットが実装されました、インベントリから数字に割り当てができます 亀の甲羅の代用品がありました!現在20階まで作り滑り台の土台製作中すべて表示閉じる
プレイ時間の8割がマラソンすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考票は保存されたスナップショットで、ライブデータではありません。最終収集日:2026/08/14。