

Spiritfarer®: Farewellエディション
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-28 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01Spiritfarer®: Farewellエディションについて
Spiritfarer®: Farewellエディションでは、死者を運ぶ船頭ステラとなり、船を作って海を巡り、精霊たちの世話をしてあの世へ送り出します。 Steam PC版はコントローラー完全対応で、2人のローカル協力プレイが可能です。 インターフェースは簡体字中国語、繁体字中国語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語、ポルトガル語(ブラジル)、ロシア語、日本語、韓国語に対応しています。 プレイヤー評価は94%、レビュー数は47,548件です。 2020年8月18日発売。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥3732026-07-30 · Kinguin基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | — |
さらに8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-29
02購入前に
操作と協力プレイ
Steam PC版はコントローラーを完全サポートし、2人でのローカル協力プレイに対応。2人目は猫のダフォディルを操作します。
言語
インターフェースは日本語を含む11言語に対応しています。各言語のフル音声対応は記載されていません。
03よくある質問
どんなゲームですか?
死者を運ぶ船頭ステラとして、船を作って世界を探索し、精霊たちの世話をします。最後には彼らをあの世へ送り出します。
どんなことができますか?
農業、採掘、釣り、料理、クラフトなどを楽しめます。走る、跳ぶ、滑空するプラットフォーム区間もあります。
協力プレイはありますか?
はい。2人でローカル協力プレイができ、2人目は猫のダフォディルを操作します。Remote Play Togetherにも対応しています。
“Want a game that has you keeping house and still crying at the goodbyes? It turns building, cooking and hugging into daily care for dying spirits, then has you ferry them off yourself. The story and music are the real draw — the late-game chores wear on you.”
編集部の総評
Tally it all up and Spiritfarer: Farewell Edition is a work with a perfect emotional core and a flawed loop — worth your time on balance. We score it 8.6.
It defined a genre in 2020 and still sets the bar in 2026
When it launched in 2020, Spiritfarer all but single-handedly defined the "cozy game about dying." Before it, few games dared to make end-of-life care and grief processing the playable core, let alone handle them this unsentimentally and with this much dignity. Its Games for Impact win at TGA 2020 wasn't because it was the most fun; it was because it proved this medium could talk about death gently.
Looking back from 2026, nothing has taken that spot. Cozy games have multiplied in the years since, but on the sheer purity and completeness of "making the goodbye itself the core loop," it remains the yardstick that every peer in the space still gets measured against. Its irreplaceability isn't the art or the music — those can be surpassed — it's the way it handles caring for the dying and finally letting them go, still the clearest reference point in this emotional subgenre.
Who it's for: anyone ready to keep house and cry at the goodbyes
Be clear about who fits. If you want an experience that's genuinely moved by its characters, if you'll spend dozens of hours keeping house and caring for a boatful of souls, and if you've made peace with crying at the farewells, this game was built for you. It's especially good as the one title you can recommend to family who don't play games at all — plenty of people use it as the gateway to get someone they love into the hobby.

It also suits players who like a slow pace, lean into atmosphere, and value emotional payoff over challenge and adrenaline. You aren't here to win; you're here for the company and the goodbyes. If those two words move you, it almost certainly won't let you down.
Who should steer clear
Conversely, a few kinds of player should pass. If you chase combat thrills, optimal numbers, a tight crisp pace, and can't stand backtracking and fiddly housekeeping, the late-game management load will only sour the experience. Its loop was never designed for "challenge" or "efficiency," and holding it to that standard just makes it feel like a slog.
The other group is anyone simply short on time. A 31-hour main story and a forty-something completion run is a real investment for a narrative-forward game, and the game won't hurry on your behalf. If you only want a moving story in two or three hours, something like Gris or Journey suits you better — Spiritfarer asks for long companionship, not a one-shot tug at the heart. It earns its tears by making you do the daily work first, and that trade only pays off if you actually have the hours to give it.
Which version, and one last word
Version choice is a non-question: get the Farewell Edition. It folds in the Lily, Beverly, and Jackie & Daria updates and is the most complete, most narratively whole cut, with even local co-op polished. There's no reason to touch the old base release today — this edition hands you a complete emotional loop, and the added characters happen to fill the narrative gaps the original left open. It supports local co-op, with the second player steering Daffodil the cream-colored cat, ideal for sharing the voyage with a partner or family — one sails, one helps keep house, which fits the game's "live it together" spirit exactly. It's on every platform — Switch, PlayStation, Xbox, PC — and looks consistent everywhere, so any machine gives you the same ache. Spiritfarer: Farewell Edition is not a flawless game; the late-game management wears on you, and the backtracking and chores are real shortcomings we won't paper over just because it moves you. But on the one thing it truly cares about — telling a string of lives about loss and farewell well — it hits the highest mark in its class. Opposite Stardew Valley's management-first, feeling-as-byproduct approach, here management is only the vehicle and the goodbye is the lead. Spend the dozens of hours, care for a boatful of souls, remember each of their tastes and stories, then ferry them one by one through that glowing door, and it pays you back with a journey you won't forget for a long time. Few games will ever ask you to practice goodbye this many times, and fewer still will leave you grateful that they did. You were never here to win.
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには推薦と批判の両方があります。この選択は全体の高評価率を表すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
My time has come, Spiritfarer. ※2020年9月29日、日本語が追加。ローカライズについてのレビューを追記した。 クリア済み。周回必須の1つを除く実績を全て取得してプレイ時間は40時間弱。 死後の世界を船で自由に旅しながら、生前の未練を持つ精霊たちをあの世へと送り出すシミュレーションゲーム。プレイヤーは死出の旅を担う役割を与えられた"Spiritfarer"の少女、ステラ(と猫)。釣りをして作物を育てて精霊たちに料理をふるまいクラフトで船をさらに発展させ、精霊たちの願いを叶えていく。彼らの心の準備が出来たらお別れの時間だ。精一杯のハグで送り出してあげよう。旅の果てにステラが見る光景とは・・・ 良い点 死という題材と真摯に向き合った深く心に残るストーリー 目を見張る手書きのアートワークとアニメーション サントラ必携の珠玉の音楽 魅力的なキャラクター 精霊たちとハグできる 精霊の好物を探り当てた時の達成感 やりごたえのある船の拡張と建造 釣りや料理といったスローライフ要素は楽しめる仕上がり 値段相応のボリューム(クリアまで30時間) 丁寧なローカライズ 微妙な点 船から精霊が減るにつれてクラフト要素が不要になっていく ボタンの競合が多い操作性 時間の経過に急かされるように感じることも ミニゲームはそのうち反復的になる 細かなバグ 日本語訳は一部気になるところも 総合点:9/10 どうぶつの森とStardew Valleyを足して2で割って最高の物語を加えたら?このフレーズに興味を惹かれたら買い。日本語版は全体的に良い感じだが、少しだけ気になる点も。 以下は詳細なレビュー。 本作の特徴は何といっても死出の旅を担う水先案内人、ステラを描いた物語に他ならない。登場する精霊たちは愛くるしい動物のような姿をしているが、これはあくまで死後の世界における姿。生前は人間であり、それぞれが持つ人生と死に至るまでのストーリーはファンタジーとは真逆でかなり生々しい。彼らの語りを切り口にプレイヤーは死について考え、向き合うことになる。重い題材を扱いながらも説教臭くならず爽やかな余韻さえ感じさせるのは解釈や考える余地をプレイヤーに委ねているからだろう。どのキャラクターのストーリーも良い意味で普遍的で共感しやすく、涙腺が脆い人は精霊の数だけ涙することになるかもしれない。旅が進むにつれ、この謎めいた世界の真の意味や精霊たちの存在、その全てについて納得のいく解釈が仄めかされるようになる。あくまで示唆的ではあるが、この一歩引いたストーリーテリングのお陰で感動的な余韻に水を差すことなく最後まで物語を堪能できる点が素晴らしい。なおアートブックはネタバレ満載なのでクリアまでは開かずにおくことを強くお勧めする。 物語以外では船の発展とスローライフなシミュレーション(マイクロマネジメント)要素がメインに据えられている。釣りや農作といった基本的なものから、木材加工、機織り、鍛冶、牧畜など、そのバリエーションは豊富。特に料理は種類が多く、食材の組み合わせと格闘しながら未知のレシピを開発するのはとても楽しい。作った料理は精霊にふるまうこともできるが、それぞれのキャラには好物や大好物、嫌いな食べ物が設定されている。好物に関する情報は伏せられているので、地雷を踏まないように精霊の個性を見極めて好物を探し当てる必要がある。これがまた楽しい。地雷を踏んで怒られるのも楽しい。クラフト要素は全体的にカジュアルな内容で、リズムゲーム、タイミングゲーム要素が散りばめられている。どれもそれなりに楽しいが、ゲーム終盤を迎える頃には飽きを感じるであろうことも否めない。航海中に特定のポイントで発生するミニゲームも同様である。 広大なワールドマップのどこへ船を進めるかはゲーム開始直後からプレイヤーの自由だ。とはいえ入れるエリアは進行具合によって制限されており、自由度は普通といったところ。明確にメインクエストのようなクエストラインが用意されている訳ではなく、手に入れた素材でプレイヤー自身が能動的に船を改良しないと進行にストップが掛かる。あれこれ指示されずに気ままに船を走らせる楽しさがある半面、行き先を見失いやすい点には注意が必要。ステラはストーリーが進むにつれて二段ジャンプなどの新しいアクションを習得する。既に訪れた場所もアクションの追加で探索範囲が広がるので探索し甲斐がある。 精霊たちに別れを告げるという物語の展開上、ゲームが進めば進むほど船はどんどんガラガラになっていく。料理やクラフト要素は精霊たちのためにあるといっても過言ではないため、これらの存在意義も同様に薄れていく。がらんとした船上で寂しさを痛感することも死について考えるデザインの一部としてはアリだと思うが、この手のシミュレーションゲームとしては矛盾を抱えているように感じられたことも確かだ。また、本作はリアルタイムで時間が経過するようになっており、航行は日中に限られる。精霊などのNPCとの会話中も時間は進み続けるので、会話に没頭しているうちに日が沈み行動が制限されてしまったことが何度かあった。会話が重要なゲームで時間に急かされているように感じてしまう点は少し気になる。バグについては少ない方だと思うが、会話の立ち位置にNPCが移動できずゲームが止まってしまい、アプリの再起動を余儀なくされる場面はクリアまでに何度か遭遇した。 後日追加された日本語訳は原文に込められた意図とコンテクストを丁寧にカバーしており、キャラクターの個性もきちんと反映、表現されている。ただ、一部に漢字の揺れがあったり、口語としては冗長に感じられたり、意味が通じにくくなっているテキストも見受けられた。例えばとあるキャラクターには「オジマンディアスが手招きしている」というセリフがあるのだが、日本語版では「古代の王が呼んでいる」と訳されている。ここでは話し手が自らを栄華を極めたのちに没落したエジプトのファラオ、ラムセス2世に続くものに喩えており、彼の心情と尊大なパーソナリティを端的に表す良いセリフなのだが、古代の王と一般化されてしまうと何が言いたいのかよく分からなくなってしまっている。また、ユーモアたっぷりのアイテムや施設の説明文も日本語はやや淡々とした雰囲気に。とはいえ全体的にクオリティは高く、これだけのテキスト量と抽象的表現が満載の本作を短時間で翻訳、ローカライズして下さった関係者の方々には頭が下がる思いです。 ゲーム内容には細かな問題点があるものの、死出の旅という題材に真っ向から向き合いつつ、悲しくも心温まる絶妙なバランスでまとめ上げられたストーリーは見事という他ない。生き生きとした手書きのアニメーションで動くキャラクターと共に珠玉の音楽で過ごす船旅は忘れられない経験になるはず。3,000円以上と値段は高めだが、定価でも諸手を上げてお勧めする。 ※追記 多くを語らないゲームなのでクリアしてもいまいち物語の全体像が掴めないこともあるかもしれない。以下、ネタバレ全開で総括しているのでクリア後に解釈のすり合わせをしたい人はどうぞ。未クリアの人は見ちゃダメ。絶対! ↓↓↓ これは現実世界で病床に伏せたステラ(ゲーム内では少女の姿をしているが、精霊の話やアイテムから推察するに恐らく壮年~晩年)が家族に見守られながら最後の呼吸をするその瞬間、彼女の脳が生前の記憶を元に作り出した世界である。島々の風景がヨーロッパや日本、アメリカなどの風景に似ているのはステラゆかりの地と関連がある。彼女はヨーロッパで育った後に北米へと移住しており、日本も旅行で訪れていた。姿を持つ精霊は生前のステラと何らかの関りがあった人々だ。彼女は看護師であったため、彼女に看取られながら逝った人々がこれに多く含まれている。この世界を形作る幻想的な風景や、なぜ精霊が生前の姿ではなく動物の姿で現れたかについては複数の解釈が可能だが、精霊の一人、バック(Buck)が関係しているとも読み取れる。テーブルトークRPGオタクのバックはステラの姉妹の友人であり、彼の話を聞いたステラはその物語に強く魅了されていた。そんな生前の記憶がこの世界観にも反映されたのかもしれない。なお、バックは若くして亡くなっており、ステラとは現実で面識のない唯一の精霊だ。もちろん彼の死を現実で見届けた記憶は彼女に存在せず、この世界においても彼を送り出すことはできない。精霊を送り出す物語であるかのように見えたこの旅は、ステラ自身が生前の記憶たちに別れを告げ、旅立つための船出だったのだ。すべて表示閉じる
途中まではオススメできる作品だった スピリットフェアラーとは、故人それぞれが抱える未練や遺恨を紐解き、無事あの世へおくり届ける船頭である。 大海原には無数に島があり、島へ島へと航海しながら別れまでのひとときを故人と供にする。 長い旅路を連れ会う船は巨大で、長い旅路のさなかに素材を集めて建築や料理、畜産農業を営むことができる。 そしてその終着点はエバードアと呼ばれるあの世とこの世の境界。 新米スピリットフェアラーのステラは数々の出会いと別れを経て、世界や自分についてを知ることになり... ― なぜか動物の姿をしている死人を船に乗せ、昇天させるために大海原を旅するゲーム 戦闘要素のない風のタクト+ペーパーマリオRPGといった感じ だけならオススメできるゲームだった 薄い生活要素と忙殺されるクエスト ストーリーはほぼ一本道。 ストーリー進行のために乗員のクエストは全て消化する必要があるが、全ておつかいである。 夜中は航行ができないのでゲームに慣れてくるとだんだん時間に追われるようになる。 日中は航行が必要なクエストを優先し、夜中はクエスト要求アイテムの製作や島内探索というふうに常にクエスト消化に奔走する。 ベッドで寝る際の地味に待たされるムービーや、アイテム収集や製作などのモーションは冗長なものがあり、 時間の無駄なく立ち回りたい人にとっては面倒に感じてしまうだろう。 建築 ストーリーを進めるために全て"作らされる"。 建物配置がは好きに変更できるものの、海上で起こる収集クエストやスペース確保のために結局最適化するはめに。 料理 数十種類ほどのレシピがあるものの、 料理の用途はクエストの要求品としてか、乗客の食べ物として与えるのみでそれ以上は作る意味がない。 もっと言うと料理を与えずともゲームオーバーになったりしないのでフレーバー要素に近い。 製作,栽培 インゴットや織物製作などは建築物のために、果物や野菜などはエサや料理素材として必要になるが、 クエストや乗客の食事で求められる量以上は必要が無い。 畜産 料理や食べられる素材を与えることで素材の収集サイクルが早くなるが、与えなくても十分である。 ある時期を過ぎたら家畜小屋はスペースをとるだけの無用の長物となる。 このようにゲーム自体は自由度を感じさせるものの、実績解除目的以外ではクエストで要求される分以上はやる必要がなく、 またストーリーの都合上作るものや作る順序なども固定されている。 あと建築シミュレーションというタグがついているがそれ目当てで買うのは絶対にやめたほうがいい。 登場人物全員ヒモ 色々な性質の乗客を船に乗せるが、ぶっちゃけ全員ヒモだ。 家を建て、内装を整え、食事を与え、欲しいものはなんでも与える。 物語を進めるために必要なことだからおつかいクエストはあったっていいが、比重がおかしい。 乗客とのかかわりの大半はクエストでかりだされている時間で、都合よく使役されている感が異常である。 そして対価として貰えるものは雀の涙ほどのいらない素材である。 極めつけは暮らしやすい生活環境を整えて、さあこれからという矢先にお別れとなることだ。 たいして船上での密接なかかわりがないのに、最後はなぜか妙に懐かれている。 ステラと乗客の隠された関係性があやふやなままそれが繰り返されるので、基本的にプレイヤーはおいてけぼりである。 故人であるし、スピリチュアルな仕事であるから仕方のないことかもしれない。 しかし好き嫌いが分かれそうなキャラもいて、時には全く同情できない事情で馬車馬のように働かされるのが本当に苦痛だった。 どのキャラクターも豊かで面白いストーリーを隠していると物語を追ってみれば明らかなのだが、 全て時間も労力もかかるめんどくさいクエストでそれが台無しにしてしまっていると思った。 ブルース&ミッキー ニンジン100個はさすがに狂ってると思う エレナ やたらクエストが難しい。マジですべて表示閉じる
体験版をプレイして… 「手書きアニメーション!?日本語対応だし!可愛い!綺麗! ストーリー良さそう!日本語対応だし!新しいマネージメントゲーム最高!」 と思われた方、沢山いらっしゃるでしょう。 ちょっとお待ち下さい。 2020/08/20現在、日本語に対応されておりません。 現在、ローカライズ進行中との事なので今後に期待して購入できる早漏さんか、 日本語がなんぼのもんじゃい英語でもやるぜ!って方のみご購入をお勧めいたします。すべて表示閉じる
指を下に向けていますが、買ってよかったとは思っています。 ただ、人にお勧めできるかというと微妙ということで、指を下にしました。 主な理由は以下の二点 ・ミニゲームが苦行すぎる 他の人のレビューにも書いてありますが、このゲームは魂を解放するため必要となる資材を集めて家具を作ったり料理を作ったりする必要があります。で、この資材を集めるためにミニゲームをするのですが、これがあんまりにも単調です。一応バリュエーションはありますが、どれもタイミングを計ってボタンを押すだけ。資材を集めなくてはゲームが始まらないので、この単調な作業を延々と繰り返すのがゲームの基本となります。設備を整えれば自動化できる…なんてこともありません。雰囲気と世界観を楽しむゲームとはいえ、あまりにもキツイ。 ・キャラクターごとのストーリーが説明不足すぎる ここが一番期待していた点で、一番がっかりした点です。このゲームではキャラごとにタスクがあり、それをこなすことでストーリーが進行、魂を解放します。主人公であるステラは喋らないので、キャラの独白でストーリーが進行するのですが、これがもう意味不明です。まずプレイヤーには初対面の相手でも、相手はステラのことを当然のように知っている前提で話を進めるところからはじまり、ステラとキャラが知っているらしい第三者の話をしたりします。感覚的には何の説明もなしに他人の世間話や悩みをひたすら聞いている感じです。そんな感じでストーリーが進行し、魂の解放に進むため、良くわからん奴が良くわからんけど自分の中で折り合いをつけて良くわからんままお別れ…といった具合になります。このためゲームのメインとなるキャラに全く愛着が湧きません。 ゲームとして単調でつまらなくても、先が気になるストーリーであれば問題はなかったと思いますが、肝心のストーリーは意味不明…というより電波に片足突っ込んでるレベルです。ゲームの骨子となる部分がこの有様なので、ゲームとしては苦行をやっているのと大差ありません。 ただし冒頭で述べた通り自分はこのゲームを買ってよかったと思っています。その理由はただ一点、圧倒的な世界観です。PVを見ればわかると思いますが、エゲつないレベルのアニメーションと壮大なBGMのおかげで、ただ世界をうろついているだけでも結構楽しめると思います。特に、序盤にある雷を捕まえるイベントは、BGMと相まってこのイベントを見れただけでも買ってよかったと思わせるレベルでした。ついでに言うと操作性もバツグンに良く、プレイ自体は非常に快適にできるでしょう。 総じて、非常にもったいないゲームだと思います。高評価が多いのも頷けるのですが、ゲームとしては致命的につまらなく退屈で、自分は世界観を楽しむ前に心が折れました。 しかし世界観は他の追随を許さない程素晴らしいので、買ってプレイしてみるのも悪い選択肢ではないと思います。すべて表示閉じる
アートブックが本体 まずは公式のアニメーショントレーラーをご覧ください https://www.youtube.com/watch?v=PZfqGU6Y5uU 乗客との交流などが少しばかり誇張されていますが ほぼどんなゲームかがわかる素晴らしいまとめ具合だと感じます つくってもてなして見送って……を繰り返すゲームです 「つくる」部分のゲームプレイはとても楽しむことができました 「もてなす」は序盤以降は作業と化してしまいました 「見送る」は個人的には少し残念な結果となってしまいました 各乗客ごとにストーリーがあります しかし断片的に語られる&ゲーム内では完全に語られないという ダブルパンチのせいで貧弱な脳みそを持つ自分には 初プレイ時あまり理解できずに見送ることになってしまい え?なんだったの?みたいな乗客が複数発生してしまいました 不満かといえばそうではありません クリア後にアートブックを読んで各キャラクターの背景なんかを 理解したら個人的には満足しました ただもう少しゲーム内で語ってくれてもよかったんじゃない? と思うものの語りすぎても野暮だろうし現状がベストなんでしょう ということで他の方もレビューされていますが デジタルデラックス版の購入をオススメします アートブックでストーリーや世界をより深く知ることができます サウンドトラックは素晴らしいの一言 フォーマットはmp3(320kbps)とm4a(ALAC)の44100Hzです ━━━━━━━━ここから読まなくていい追記━━━━━━━━ なぜ「見送る」が残念な結果になったか数日考えた結果 ストーリーをあまり理解できていなかったことは別として 各乗客が船旅を共にしているキャラクターというよりは 船上で管理するゲームシステムの一部となってしまったのが 原因なのではないかと感じた なぜそう感じたかというとハグと配膳のせいだと思う これは各個人のプレイスタイルによって変わってしまうけど 自分は常時乗客をチェックしてハグのバフが切れていればハグをし 小腹がすいていれば大好物/好物を口に突っ込むスタイルだった ハグをしまくった結果最後のハグのありがたみなくなってしまった 皮肉なことに一番印象に残ったハグはエレナとのハグ 大好物と好物のローテーションの結果毎回同じセリフを 読まされボタンを連打する羽目になってしまった これらの船上でのもてなし作業が乗客をキャラクターではなく 水を欲しがってる農作物と同じレベルにしてしまったと感じた 冒頭のアニメーショントレーラーはクリア後に初めて見たけど 正直に言うと、あれ?こんなにふれあいのあるゲームだったっけ? と感じてしまった もしもトレーラーのように食堂があって決まった時間に乗客たちが ご飯を食べに行ったりすればそれとない生活感がでるし トレーラー通りになるしと素人は思うのであった ━━━━━コンテンツ追加後の2週目をクリアした感想━━━━━ リリーのおかげでストーリーはかなり理解しやすくなっていた ジャッキーのお話は良かったけどダリアはちょっと電波すぎた 小さい鳥はアリスの二番煎じ感があったしちょっといらっとした 流石に2周目は食事が面倒すぎて皆空腹のまま旅立っていった Hadesをプレイしてちょっとだけギリシャ神話に詳しくなったけど どこの国にも三途の川と渡し船やら六文銭みたいな 伝承があるのは面白いなと感じたすべて表示閉じる
クエスト全クリア達成率100%までプレイしたがお勧めしません。 人との出会いや別れの美しさ以前に忙しすぎて叙情台無し。 関わる魂たちとゆっくり静かに・・・という感じではなく住人全員の腹が減った連呼、ひたすら繰り返す作業と移動。 農作物を食べまくる羊と釣りにはかなりイライラしました。船室の並び替えも巨体になるとやりづらく結局ガタガタ。 住人とステラの関係性は命令と我が儘と独り言ばかりで、アートブックを見ないとなんだかわからないしゲームとして不親切。すべて表示閉じる
👩🏽概要&ストーリー🐈 2D横スクロール船舶管理アドベンチャー。2020年に発売され、約95%の圧倒的好評獲得している。また大型追加コンテンツを含み、Farewellエディションとなっている。 渡し守の少女ステラは、迷える魂の願いを満たし、あの世まで見送る仕事を引き継ぐことになる。重苦しい雰囲気ではなく、ほっこりとした日常観があるので親しみやすい。 迷える魂、もとい船の乗客は個性豊かで、キャラ立ちしている。何気ないイベントで、関係性が暗示される事が多く、プレイヤー側が色々考えないといけない。他人の身の上話程度なので、深く掘り下げているわけではない。しかし突然訪れる別れには、じんと心にくるものがある。 日本語訳も素晴らしいが、このテーマは年齢をある程度重ねた人向けであり、若年の人には共感が難しいと思える。 ⛴ゲームプレー🟡 渡し守というより、切り盛りする船長と表現するのが適切。基本的には食事を与えるのが日課となる。その後自分の部屋を建ててほしい、その装飾をして欲しい、工房などを建てて欲しいなど要求してくる。 そのために各地に素材を集めて周り、ミニゲームで加工するのだが、根本的にクラフトと収集がゲームプレーの全て。カジュアルで万人向けと言えるが、コアゲーマーには物足りないし、単調すぎて途中で飽きる。 自由に移動できるが、ゲーム進行は概ね決まっているし、“次は誰を見送る”と明確に教えてくれないので混乱する。他に欠点ではないが、夜に船が停止する(終盤には解除)、チャートが自由に見れない等、せっかちな人には向かない要素も散見する。 特にシビアではないが、一部プラットフォーム要素あり。スキルを獲得してから通行可能となる、メトロイドヴァニア的要素もある。宝箱は意地悪な所に隠されていることも多いので、攻略を見た方が早い。私はキーボードで遊んだが、ゲームパッドをお薦めする。なお、Steam Remote Playに対応しており、2Pはネコを操作する(未プレー)。 🧄グラフィック&サウンド🦭 イラスト風のグラフィックは非常にセンスが良く、老若男女問わず受け入れられそうで高評価。主人公ステラや飼い猫のアニメーションが細かくて、観ていて飽きない。低スペックマシンでも動かせる。 音楽も世界観にピッタリで、耳に残るメロディが多い。サントラを買う価値はありそう。 🚣🏾♂️総評🪂 あまりにも評判が高い故に、期待して遊んだが、薄く長く引き伸ばすゲームプレーにうんざりした。遊ぶ時間が短いと批判をされるのはわかるが、無駄に時間を費やすのも考えものである。40時間程度で、本編分だけをクリアしたが、もう十分だった。 グラフィックとサウンド、及びストーリーで評価を得ていると看做していいだろう。確かにこれらの部分は出来が良く、万人にお勧めできるクオリティである。すべて表示閉じる
まず題材がいいよね。霊魂となった乗客と共にゆったりと充実した時間を過ごし、消えない思い出を作り、最期は大切な友人とのお別れをする…。心温まるし、そして切ないじゃない。子供のころに経験した旅行みたいでさ、旅行している間は楽しいけど、終わりが近づくにつれてだんだん寂しくなってきちゃうような。 絵のタッチもかわいいし、猫のダフォディルを使ってリモートプレイもできるから、離れた友達とも共有して2人でできるのも魅力的。値段は、安い時を狙えばお高い感を感じない。 しかーし! 問題は肝心のストーリーなんだよなぁ…主人公とキャラの相関関係が分かりづらい。設定資料集を見ないと分からないネタが多すぎる。そのため、いまいち感情移入できない。へぇ…ってなってプレイヤーとしては、不完全燃焼感がすごい。これはやっちゃってるよ。逸材として化ける感あったのに、残念。 そして中盤、船上でやることが多すぎてブラック企業化する。野菜の水やりめんどくせぇよ!序盤は、あれやこれやと料理作ったりして楽しめるけど、最終的に日替わりでくだものしかあげなくなる。終盤は、楽になっていくんだけど、遅いっていう。 ベニザケどこで釣れるんだよ!って思ったらけっこう後半のほうっていう。 まぁ道中の移動は、ほのぼの感あるし、お世話をするっていうのも演出上仕方ないかなって思うけど、雰囲気ゲームの域を越えなかったなぁ…って感じでした。 正直、がっかり。 実績は、簡単でした。気を付けないと2週目をやる必要が出ます。私は2週しました。 友達におすすめは…うーん…しないかなー…。ってところが大体の人の感想だと感じる。 6.5点/10点すべて表示閉じる
たまたまセールだったので何となくストアページ見てみて、一目見て分かりました。 コイツは作品だと。 プレイした当初の感想は「作品にも程がある」でした。 ゲームになってないじゃん?って思いました。 「非常に好評」なタイトルなのに、私が購入したときは直近の評価に「バット」が目立っていました。 やってみると確かに・・・。 ■最初はナンジャコリャ?! プレイして最初は、延々と釣りやらされる感じになり、テラリアやマイクラ、Stardew Valleyで延々と釣りだけしかすることないようなガッカリ感。 何かする度に一々挿まれる美麗モーションによる硬直時間が数秒。 生産はミニゲーム(主にタイミングを見て操作するもの)で行われ、自動化できず。 生産行為は失敗することがあり、失敗のペナルティは長いモーションや待機時間というユーザの時間を浪費するもの。 「時計の針がちょうど一周したときにボタンを押しなさい」みたいなミニゲームって、反復するのは苦痛でしかないじゃんって思いながらも我慢しながらプレイ。 そして、最初のお別れまで行きついたとき、思わず涙が・・・。 ■思ってたゲームと違う そこで気づきました。 このタイトルは、生産を効率化して上を目指していくゲームじゃないぞ?! 例えば、ゲーム中盤で牛小屋を作って、毎朝ミルクが入手できるようになったとして、じゃあ毎朝のタスクを増やそうっていうのは、このタイトルでは求められていないみたい。 (在庫増えてくだけで消費するタイミングほぼ無し) 効率重視でプレイして、お金やアイテムが溢れかえって、それを消費する必要性も見つけられないとき、このタイトルの楽しみ方が違っていたと気づきました。 さっきまで一緒に船旅していた人が、次の日からいなくなる。 お腹減ったって言われて、食べ物に好き嫌いがあって、おいしそうにご飯食べる美麗モーション見させられて、理解が追い付かない会話があって、ミニゲームの硬直時間の合間に背後で活き活きと生活してて、夜は明かりが灯っていた部屋があって。 次の日、その人の姿が無く、夜になったら無人の部屋は明かりが灯っていない。 そういう喪失感をゲームとして体験させる作品なのかもしれません。 きっと、小説や映画では表現できない、「体験」なんだと思いました。 ■総評 好き嫌いが分かれるというか、人を選ぶというか、そもそもどういうゲームなのか理解しないでプレイするとイライラが蓄積されていくタイトルだと思います。 私は、ある子供とのお別れを全力で拒否して、やっぱりお別れして、泣いてしまった時点で、開発者が意図する向き合い方ができたんじゃないかと思います。 そしてエンディング後の余韻を誰かに伝えたくてレビューを書くような作品です。 ■こういう場合お勧めしません 他にやろうとしているタイトルがあったり、経営・マネジメントゲームや農場・冒険ゲームを楽しみたいと思ってる方にはお勧めしません。 途中で投げ出したくなる要素が多すぎますので。 ただ、ちょっとヒントを残して私も去ります。 ヒント:スペースキー(ジャンプ)で会話や一部モーションをキャンセル可能で時短 あと、コントローラーでプレイした方がいいかも。 ピーターパンのように・・・。すべて表示閉じる
16時間ほどプレイ、船の改造の進捗度から判断して全体の半分はプレイしていると思います。 良い点として個性的なキャラクター、アニメーションのように滑らかに動くグラフィックは魅力的です。 このゲームで悪いと思ったのは素材を集めたり加工するために単純作業が何度も必要になる点です。 例えば丸太を加工して木材にする時には指定されたラインにそって切断する作業が必要ですし、鉱石をインゴットにするには鋳造所内でふいごを押して炉を加熱する作業が必要になります。 こういった作業はミニゲームのようなものですが、指定されたことをこなすだけであり単純で工夫の余地がほとんどないものを何度も繰り返すことになります。 素材集めはストーリーを進めるために不可欠なもので、そのために単純作業を何度も繰り返さないといけないのは苦痛にしか感じません。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された時点の記録で、最新データではありません。最終収集日:2026/08/15。
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