

Stormworks: Build and Rescue
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-09 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。



01Stormworks: Build and Rescueについて
ブロック式の救助車両を設計・操縦し、海上や陸上、空で起きる危機に出動します。要救助者の救出、消火、石油リグの修理などに挑み、昼夜や動的な天候が車両に影響します。 Steam PC版の評価:54,878件中90%%が好評。 インターフェイス言語:英語。 発売日:2020年9月17日。
制作スタッフ
過去36か月の最安値
≈ ¥1,9772025-12-18 · Steam基本ゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの価格履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語サポート
| 言語 | インターフェイス | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 英語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-10
02購入前に
車両の組み立てと制御
ブロックを使って救助ヘリ、船、潜水艇などを組み立て、ゲーム内のロジックシステムで動作をプログラムします。救助や消火、リグの修理などの任務があります。
クリエイティブとキャリア
クリエイティブモードでは自由に建造できます。キャリアモードでは小さな救助組織から始め、任務や資金管理、拠点の拡大に取り組みます。
協力プレイ
協力マルチプレイでは複数人で車両を運用し、計画や連携が必要な任務に挑めます。
03よくある質問
どんな車両を作れますか?
パーツ編集機能で救助ヘリ、船、潜水艇などを作り、その動作をプログラムできます。
海の環境はどう変化しますか?
昼夜のサイクルと動的な天候により、穏やかな朝から嵐や津波まで変化し、風や波が物理システムを通じて車両に影響します。
任務を作って共有できますか?
できます。ミッションエディターで任務を作成・共有でき、Steamワークショップでは車両や任務を共有できます。
“A maritime testbed staking its depth on engineering and physics; tinkerers will lose hours here, while those wary of a steep curve should look elsewhere.”
編集部の総評
Add up everything this game does and the picture is unusually coherent for a sandbox: it bets its entire depth on engineering and physics, and it stakes that bet out on the open water. The disaster is only ever the stage. The genuine lead actor is the machine you assembled with your own hands, the contraption that either survives the storm or rolls over in front of you. Once you accept that framing, every other dimension falls into line behind it, and the question stops being "is this a good rescue game" and becomes "do you want to spend your evenings as the engineer who makes the rescue possible at all."
A Testbed That Rewards The Right Player
This is, at its core, a maritime laboratory that puts its whole soul into the workbench. The building is tightly coupled to the simulation, where every block carries mass and every shape translates straight into how the craft behaves once it leaves the dock, and that single rule gives the gameplay a depth that holds up over dozens and even hundreds of hours. Mission mode, the sandbox, and the steady drip of unlocked parts stack into a long-term framework that gradually stops feeling like a game with an ending and starts feeling like a platform you return to. The people who thrive here are easy to describe: the ones who will happily lose a whole night in the editor just to make a hull rock a little less, the ones whose eyes light up at a tangle of circuitry rather than glaze over. For them the steep early grind is not a deterrent but the price of admission to a hobby, and the co-op layer only deepens it, letting a complicated rescue be split into piloting, navigation, mechanical work, and instrument watching so the whole thing plays out like a small staged drama scripted by the weather.
Who Should Walk Away
The flip side is just as clear, and saying it plainly is the honest thing to do. Anyone who wants a clean main line, a steady sense of forward momentum, or a relaxed "drive the boat and save people" loop will get worn down by the cold onboarding and the steep curve long before the depth pays off. The information density is high while the mid-to-long-term goals are thin, so even committed players can find themselves drifting between "what should I build next" and quietly closing the game for the night, and you have to learn to draw your own phase-ending punctuation. The external verdict backs all of this up rather than contradicting it: a string of seven-out-of-ten scores from the press sits next to a roughly ninety-percent positive rating and tens of thousands of recommendations on Steam, the exact signature of a niche title with real depth that asks something of you before it gives anything back.
The longer you stay, the more the thing reveals itself as a platform rather than a product, a long-running hobby rather than a feast you finish in one sitting. There is no credits roll waiting to reward you, and whether that reads as freedom or as aimlessness depends entirely on the kind of player you are. Bring your own finish line and the open water will keep giving you reasons to build one more craft.
人気のSteamレビュー
原文言語で選択 · 10件のレビューこの言語から選ばれた参考になるレビューには推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
現時点ではアーリーアクセスの初期段階と思われるので、全面的にお勧め出来るゲームではありません。 バグフィックスは早く、一日単位でパッチが当たり、目立つバグは即座に修正されます。 ですがこの手のビルディングサンドボックスとしては他にない魅力があるのは間違いありませんので、 開発に付き合いながら気長にプレイするEAだと割り切ってやる分にはお勧め出来ます。 ミッション内容が不明瞭なので機材が不足していたら戻って船の改造が必要になったりしますが、 レスキュー活動がテーマなので、通報に応えて出動しても何が必要かは現場を見ないと分からないという、 レスキューゲームならではの演出だと思います。ですがミッションのバランス自体は完全に未調整です。 このゲームの一番面白い所はおそらくその部分で、素早く現場に到着するためには軽量高速で無いといけませんが、 一度に大勢の要救助者を運ぶ為に大型化しては速度低下を招く、などのバランスを見極める建造が肝となりそうです。 船舶やヘリコプターの挙動はリアルよりですが、単純な操作でも動かせますし、細かな操作を必要とする機体も作れます。 (wsadで動く船もスクリュー毎にスロットルがある船も両方作れます) 可動パーツの種類が多いので車両船舶航空機以外にも広く応用できると思います。 現在プレイヤーは設置物を作れませんが、ゲーム内のエレベーターやガントリークレーンなど 通常のブロックパーツで作られている様ですので、自走式なら何でも作れます。 天候の影響も大きく、高速ボートで時化た海に出ると簡単に転覆しますし、軽ヘリコプターは風に流されます。 ミッションは時間で消えますが再登場しますし、時間経過が無いファストトラベルと建造画面を繰り返してじっくり対策を練れます。 未調整の問題点としてはCareerモードの新規パーツ取得がランダムなので、建造に使えるパーツの所持状況がいびつになりがちです。 但し資金とパーツに制限が無いだけのCreativeモードでもミッションはあるので、マゾいのを避けたいならそっちでも楽しめます。 最後に、 Space Engineers で使い方を想像しながらひたすら船を作って来た様な人には強くお勧めします。 貴方の船をレスキューミッションで役立てる事が出来ます。 ローターとピストンとレールとヒンジがあって、作っても爆発しません。すべて表示閉じる
めでたくVersion.1.0!! と思いきやまさかの予告なしテストなしのシステム大幅変更によるノーマルプレイヤー大粛清!! 今現在購入を検討している諸兄は思いとどまったほうがいい。現状のStormworksは諸兄らが実況動画などで見たソレでは無くなっているぞ。すべて表示閉じる
実にいいゲーム。 様々な救難救助をこなすために、ブロックや機能を持ったパーツを組み合わせて、船、ヘリ、車、飛行機、潜水艦、その他異形な装備品を作っていくのが主な流れ。 パーツはそれ単体で使えるものは少なく、ほかのパーツと組み合わせて様々な用途に使うことできるものが多い。 ここにオンリーワンな装備品を作れる大きな魅力がある。 例えば放水装備を作るには「取水口」を取り付けて汲み上げる給水「ポンプ」を設置、 「ブロック」で作成した密閉空間に「取り入れ口」を作り、汲み上げ水槽を作成する。水槽には別に「出水口」を取り付け、排水用「ポンプ」と 「水量調整バルブ」を取り付けて、最後に「放水銃」を繋げれば放水設備の完成となる(ほかにも放水設備の作り方はいくつもある)。 上記にあげた水槽は空の時に浮力が発生し、汲み上げればそれだけ重量がかさむ。これをバラストタンクとして考えつければ、 注排水システムを持った潜水艦を作ることも出来てしまう。 上記のような装備品を形作るハードウェア系のパーツも素晴らしく十分楽しいが、 さらにこのゲームを骨の髄までしゃぶりつくす要素としてソフトウェア系のロジックパーツがある。 単なる足し算引き算するためのものから、一通りの論理演算パーツ、コンデンサなどの電子回路パーツ、PID制御などの制御工学パーツなど種類は多岐にわたる。 使わなくてもなんとかなるが、使いこなすことができれば目的地までの完全自動操縦機能や、 荒波の中でもピンポイントで放水できるスタビライザ付きのハイテク消防艇を作ることだって夢ではない。 このゲームにはストーリーはないもののミッションは存在する。感情移入するほどの内容はなく、 これタクシー替わりじゃんみたいのものあるけども、自分で作った装備がどれほど活かせるのかを試すことができる。 この手の乗り物を作れるゲームは他にも数あるが、愛着沸くほど没頭して作った挙句 「作ったけども、それでやることない…」と醒めてしまうものが結構多い。 そういう人にはこのミッションがいいモチベーション材料になると思う。 ミッションエディタもあるため、きっと有志がいろいろ作ってくれるであろう(他人任せ)。 開発者のアップデートも頻繁に行われ好感が持てる。提案した内容を数日で実装してくれたこともあった。 また今後のロードマップは提示されていないようだが、期待が持てる。 一例として放水設備パーツ群は昔”Waterなんちゃら”という名前だったが、後に全て”Fluidなんちゃら”に改められた。 理由として、 Also note that we have replaced the term "water" with "fluid". Could this be because we plan on using the same system for other fluid types in the future? :-) 将来的に取り扱うのは水だけではないかもね??とは夢の広がる話だ。すべて表示閉じる
Ver1.0とか恥ずかしいくらいカウントダウンしとったくせにノーマルモード消すとかいう意味不明アプデ。買わんがええすべて表示閉じる
名前の通り、本来は自分で作った乗り物で救助をするというゲームですが、DLCで武器があるので軍艦や軍用機・戦車などを作ることもできます。 注意:だいぶ長いです Q.日本語対応してないって書いてあるけど・・・ A.ワークショップに日本語の翻訳があります。 Q.どんな乗り物が作れるの? A.頑張れば何でも作れる。自分が作ったのでも水上艦・潜水艦・プロペラ機・ジェット機・ティルトローター機・ヘリコプター・車とあり、さっき上げたもの以外にも作ることができます。また、Search and DestroyというDLCを買えば武器がつかえるようになるので、ミサイルや魚雷・主砲などを作ることもできます。 Q.どうやって乗り物を動かすの? A.乗り物を動かすには何か動力が必要です。動力は様々な種類があります。また、その動力を制御するボタンやレバー・操縦席などが必要です。その動力をパイプを通して色々なパーツに伝えて推力などに変換します。燃料などの液体はパイプやホースを通して供給します。 ・モーター:電気を使って動力を生み出します。-1~1の範囲でスロットルを制御できます。今のところは大・中・小と3種類のモーターがあります。 ・ディーゼルエンジン:おそらくこのゲームで一番種類が多いであろうエンジンです。ディーゼル燃料と空気を必要とし、排煙を出します。また、エンジンをラジエーターなどで冷却しないとエンジンが燃えます。 種類はまず普通のエンジンが大・中・小、そしてモジュラーエンジンが大・中・小です。 普通のとモジュラーは何が違うのか、普通のは設置して燃料・空気・排気・冷却のパーツなどをセットすればすぐに使えるエンジンで、スターター(on/off)とスロットル(0~1)で制御します。 モジュラーエンジンは普通のエンジンに比べは自由度の高いエンジンです。 ドライブベルトやクランクシャフト・シリンダーなどからエンジンを設置します。エアーマニホールドとフュエルマニホールドで空気と燃料を取り込む割合を調整し、エキゾーストマニホールドで排気をする。そしてクーラントマニホールドで冷却をする、モジュラーエンジンにポンプは内臓されていないのでポンプをつけてやらないと冷却がききません。もちろん最初からスターターなんてついていないので、ドライブベルトにスターターを設置する必要があります。ただし、モジュラーエンジンは普通のエンジンと違い、エンジンのパワーや燃費などを自由に調整することができます。 ・ジェットエンジン:パワーが大きい分、燃費はあまりよくないです。ただしオーバーヒートの概念がないので使いやすいです。 ジェットの推力を使うとジェット機、ジェットの推力を使わずジェットエンジンから動力を取り出して、その動力でプロペラを回すとターボプロップ機が作れます。 ・蒸気タービン:石炭、あるいは核を使ってボイラーを温め、ボイラーで生成された蒸気を使ってタービンを回して動力を得るというものです。ただ、タービン1つあたりのパワーがちょっと低く蒸気をあまり使ってくれないので、現実とは違いボイラーよりタービンが多い方がいいという事態になっています。 Q.どんなパーツがあるの? A.海であればスクリュー・ウォータージェット・舵などがあります。 空だと飛行機用のプロペラやヘリ用のプロペラ、飛行機の制御に使う動翼もあります。またダクテッドファンや固体燃料ロケットなどもあります。 陸ではホイール(タイヤ)や履帯(の見た目をしたただのタイヤ)などがあります。 あとはジャイロやギアボックス、コネクターや電車の車輪・モニター・カメラ・ウィンチ・ライト・レーダー・ソナー・無線アンテナなど、それ以外にも様々なパーツがあります。 Q.どうやって乗り物を制御するの? A.ノードで制御します。ノードの種類はデータ(数値とon/off)・コンポジット・電力・映像・オーディオ・ロープがあります。 データ:数値データやon/offデータです。数値データはエンジンのスロットルや動翼の角度など、on/offデータはエンジンのスターターやライトのなどに使います。 コンポジット:複数のデータをまとめることができるノードです。数値とon/offがそれぞれ32チャンネルあります。また、無線アンテナを使ってコンポジットを無線でやり取りすることもできます。 電力:基本的に大体のパーツは電力を消費します。設定で電力を消費しないようにすることも可能です。電力はバッテリーや発電機から得ることができます。 映像:カメラからの映像やLuaというプログラミング言語を使ってつくられた映像をモニターやHUDに移すことができます。 オーディオ:操縦席の音声(自分は使ったことがないのであまり詳しいことは言えませんが、おそらくPCのマイク?)をスピーカーから流すことができます。しかし、音声を作りだしたりはできません。 ロープ:ロープや電気ケーブル、ホースなどを通すノードです。 データやコンポジットは操縦席から読み込むことができます。基本的に操縦席からはW/S・A/D・上/下矢印・左/右矢印の情報を数値で、1~6とスペースキーをon/offで読み込むことができます。そのほかにもマウスの位置とその席に誰か座っているかどうかを数値とon/offで読み込めます。また、これらの情報をコンポジットで読み込むことも可能です。 それらの情報を処理することも可能です。ロジックと呼ばれるパーツで数値を計算したり、マイクロコントローラーで高度な処理をしたりできます。 マイクロコントローラー(以下、マイコンと呼ぶ)では入力と出力のノードを自分で決め、入力された情報をロジックのように計算や処理をしてして出力します。マイコンはロジックと違い、ロジックであればロジックのパーツの分広いスペースを必要としますが、マイコンではマイコン内部にロジックのようなブロックを設置できるのでロジックに比べてスペースを節約できます。また、Luaを使って数値を計算したり、映像を作ったりできます。 色々書きましたが、気になったらまずは買ってみることをおすすめします。作り方が分からなかったらワークショップにある乗り物を分解したり、解説動画を見たりしてみましょう。誰もが最初は初心者です、恥ずべきことはありません。 皆さんもぜひ、このゲームで自分の好きな乗り物を作ってみてください!私たちはあなたを歓迎します。すべて表示閉じる
このゲームはクラフトゲーの中でもトップクラスに自由度の高いゲームだと思ってます。 MOD無しでも鉄道路線を引いたり、のんびりできるような軽飛行機を作ったりできますし、ほんとアイディア次第で何でも作れます。 しかしながら、新しく始める人にとっては過酷な環境です。まず一番大切なクラフト画面のチュートリアルがありません。ユーザーが自分で情報を探すほかありません。 またグラフィックに対して明らかに要求スペックが高く、たとえ要件をクリアしていたとしても満足に遊べるとは言えません。 さらに試験的な要素を実装するテストブランチの存在を削除したようで、正式版で実験的な要素を追加してきます。 たとえ正式版だとしてもあるアップデートを境に使えなくなったが頻繁に起こります。 他のクラフトゲームで作れなかったものを作るんだという強い意志がない限り長続きしないでしょうが、はまると時間が溶けるのでコアな層向けのゲームだと私は思います。 ps.マルチプレイに同期を求めてはいけません。ほかの人と見えてる世界が違うと思っててください。すべて表示閉じる
見た目だけでなく中身でも勝負するクラフト"シミュレータ" 本作のゲームはビークルを設計するゲームなのですが、外から見えるデザインはギミックはもちろん、内側に隠れる部分まで細かく思い通りに設計することができます。 アドバンスドモードでは動力源を作るためにエンジンや配管を正しくつなげる必要がある他、ギアボックスやクラッチまでもが個別のパーツとして存在し、それらを正しく操作することではじめてビークルが動き出します。 各パーツをどのようなレイアウトにするかで重心や今後の拡張性が変わっていき、省スペースに詰め込みすぎたために新機能が搭載できないといったことも起こりえます。ロボットアニメによくある『拡張性に優れ多くの派生機を輩出した』だとか『整備性が悪く次世代機は完全新規設計となった』といった設定がただのテキストではなく実際の出来事になるのはマニアにはたまらないでしょう。ミッションの報酬でやりくりするキャリアモードでは燃費性能も考えて設計しなければなりません。 また、条件に応じて自動で機器を操作するロジック設計機能があり、最初はギアやクラッチを手作業で操作してたものを改良してW/Sキーだけで前後移動、さらに増速も自動化……と操作の簡略化ができたり、突き詰めれば自分の座標と目的地の座標を照らし合わせて自動運転、センサーをつけて障害物の自動回避といった領域まで制御することができます。 このように、人の暮らしを便利にするために機械を発展改良させていった歴史を追体験していくかのようなゲームプレイは他では得られません。 機能を実装するためには『どのような条件で、何を操作するのか』を具体的に読み解くことが必要でSTEM教育のような効果も期待できるでしょう。 さらに、計器類までもが個別のパーツとなっており、UIが自作できます。 重要な情報が見やすい位置にあるのか、トラブルが起きたときでもレバーやスイッチを正しく押せるのか、計器まみれで視界が悪くなっていないか……このような要素も機体を評価する判断材料です。 ハードウェア面でもヒンジやスライドレール、ウィンチといろいろなギミックがありますが、このようなソフト面での作り込みの深さは本作だけの特別な特徴です。 ミッションも荷物運搬のような簡単なものから高所の消火活動といったテクニカルなものまでバリエーションが用意され、機体を評価したり新しい開発をするきっかけになります。 このようにマシン開発の”シミュレータ”としては優れていますが、”ゲーム”として評価するには大きな難点があります。 ゲームの難易度を上げるとメガロドンが登場したり、拠点間のファストトラベルが禁止にすることで難しくなっていきますが、蛇足感があります。 船系ビークルはただでさえ航空機にくらべて速度も燃費も劣り、波の影響を受けたりと使う利点がないのですが、そこへメガロドンが襲いかかってきて対抗手段も未実装となってはゲームバランスが破綻していますし、ファストトラベルが禁止になって現在地から遠く離れた場所のミッションが発生したら到着する前に時間切れ。難しいを通り越してクリア不可能になりえます。(それすらも乗り越える超音速マシンも作れるのではありますが) ノリや雰囲気、あるいは表面的なリアリティだけで仕様を考えているのか、ゲームに落とし込むための工夫が見受けられません。 オプションは自由に設定できるのでこの問題は表面化しないとはいえ、評価を落とすには十分です。 また、公式の燃料ストレージは何もしなくてもバッテリーがあがる欠陥品なうえにバッテリー残量の計器がついていないためそれに気づけなかったり、ミッションの出現フラグが甘く初期の拠点や装備ではクリアできないミッションが平気で出現したりと、ただでさえゲームに慣れていない初心者に余計な混乱を与えています。残念ながら、この不具合は長らく修正されていません。(燃料満タンの状態でビークルを出撃できる設定にするか、ワークショップに投稿されているストレージに変えることで回避することはできます。) 総じて、”設計シミュレータ”としては底なしにやり込める反面、”ゲーム”としてはアーリーアクセスとしての作り込みの甘さが目立ちます。 本来は開発者側が修正するべきですが、プレイヤーの工夫で回避できるのでそれらを乗り越えられれば強くオススメできます。 追記:正式版のリリースに伴い、上記のオススメ点の多くに改悪が加えられました。 まず、人間の手によって作られたバリエーション豊かなミッション達は全て破棄され、Luaスクリプトベースのものに置き換わりました。 これによって遊ぶたびに状況がちがうミッションが楽しめるというのが公式の主張ですが、火災の有無や発生座標の違いくらいしか変化がなく根本的には同じことを繰り返す作業感の強いものになっています。 さらに、ミッションのLua化によってGUIによるミッション自作は廃止されて自作ハードルが上がり、好きなミッションを選んで実行する機能も削除されてしまったため事実上の廃止になってしまっています。 β版は公式がお題を提示することでユーザーの作品が一辺倒にならないようにする効果が期待できたのですが、リアリティの名の元に破壊されてしまいました。 また、序盤は多すぎるパーツによってユーザーが混乱するのを防ぐために基本的なパーツのみ初期開放し、ミッションをこなしてポイントを集めてパーツを開放。より複雑なものを作る……という流れがあったのも廃止。初期から全てのパーツを組み合わせてビークルを作る前提になっています。 これはユーザーの反対が多かったために急遽クラシックモードとしてアンロック制度を復活させたわけですが、獲得できるポイント数が少なすぎてユーザーの熟練に対してアンロックがおそすぎたり、初期のパーツが足りない状態から全てのミッションが発生するという調整不足にも程があるずさんな対応でした。 さらに、ゲームの初プレイ時には強制的に特定のモードでゲームが始まる仕様になりました。 これ自体はユーザーが間違えて変なモードで遊んで失敗するのを防ぐ効果があるのですが、強制的に選ばされるモードはパーマデスだったりマップ表示がLuaで設計する前提だったりと鬼にような難易度設定にユーザーを放り出す仕様です。それどころか、”強制的にこれを選ばされた”ということをユーザーに伝えないため、ゲーム設定で優しくできることに気づかせない徹底ぶりです。 ゲーム自体はおすすめしたいのですが、公式が新規ユーザーを徹底排除しようとする各種変更を加えた中で既存ユーザーが新規ユーザーを獲得しようとするのはいびつな状態でしょう。 DLCによって武器が追加されてレスキュー要素はどこへ行ってしまったのかと思う人もいるかもしれません。しかし実際は正式リリースの時点でレスキュー要素は消え去っているのです。 むしろ武器追加に関しては遊びの選択肢が増えるので歓迎しています。すべて表示閉じる
正式版になった. ノーマルモードが無くなった.今までの物がすべて使えなくなった. 早期アクセスの状態での変更であれば許せたが,正式版に変更と同時に大幅のゲーム変更である. 今までの早期アクセスは何のために行っていたのだろう. ノーマルモードが復活しない限り遊ぶことは無いと思う. 非常に残念だすべて表示閉じる
EDITE:07/16 現階段ではバランス調整を名目とした迷走アプデ…熱暴走シミュレーター+電力再配線マニアと化してしまったので、 いままで作ったマシン、Workshopのものは全部機能しなくなり+すぐ熱暴走してしまいます。 珍しく海上救難がテーマなゲーム…っと見せかけて 乗り物の機械部分、計器の配置、ギミック、操作方法など一から設計できるロマンゲーム そしてサメが怖いです。 なんでも大雑把に作れるこの手の物理エンジン搭載ブロックゲームではSpace engineersが有名ですが、 こちらは文字通りに他ゲームでは見せかけ程度でしか作れない部分まで、実際に機能を持たせて遊び、動かすことができます。 実物のヘリや戦闘機のコクピットのような計器やスイッチ塗れなマシンがもちろんのこと、 実際にレバーを動かして操作する船なども普通にできてしまいます。 ワークショップでは世界が違い過ぎる高度な回路を組み込んだ化け物マシン、実際に発射できるGPSミサイル輸送トラック、潜水艦など 見るだけでもお腹いっぱいです。そして他人のマシンの操作方法が分からず眺めるしかできないという珍妙な体験も。 ただ、物作りゲームとしては難易度が最高クラス。 船一個を作るだけでもしっかりと浮力、重心、エンジンの配管、燃料などを考慮しなきゃいけないので、 マシン一体を作るのに丸一日掛かってもうまく動かせないこともしばしば。 逆に言えば自分の手で作ったマシンが完璧に動作する一瞬を見た瞬間の達成感も他ゲームでは到底比べにならない。 作成したマシンが実際に救助ミッションで力になってくれることも、作って眺めるしかない他ゲームにはない魅力なところです。 配管や燃料のいらない、簡易設定にできるカジュアルプレイヤー向けのノーマルモードもありますが作成したマシンに別モードへの互換性はありませんのでワークショップで他人の作った化け物マシンを楽しむこともできなくなります。 (現にニコニコ動画の実況、ようつべの動画のチュートリアル、ワークショップで見れる高度な作成物もほとんどアドバンスモード前提です) EA故にいくつの致命的なバグがあり、公式チュートリアルもないのでようつべの動画を見ながら学ぶしかないです。日本語化データ(誤訳がかなりあります)があるものの一定の英語力が要求されます。 非常に高い難易度ですが他の物作りゲームでやることが尽きて飽きてしまったらこのゲームを試して如何でしょう。hotasコンほしくなりますよ。 ただ、ダメージ設定あるもののテーマがテーマなので戦闘機作ってもフレンドとドンパチできません。 質量ミサイル作ってラム仕掛けましょう。 隠しキャラのメガロドン・・・こいつと闘う夢、見ていません?すべて表示閉じる
ノーマルモードの削除によりガチ勢のみが楽しめるゲームとなった。残ったアドバンスモードは非常に難易度が高くゲームの日本語対応もしていない現状ではカジュアル勢の楽しむ場所がないというのが結論。この手のゲームはほかにあまり見ないのでゲーム自体はおすすめできるが今回のノーマルモードの削除を見るに開発がユーザーのニーズを理解できていない可能性が非常に高いため今後のことを考えるとまったくもっておすすめできない。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。参考になった票数は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。