

The First Berserker: Khazan
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-14 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。


01The First Berserker: Khazanについて
The First Berserker: Khazanは、失脚した将軍カザンが復讐を目指す高難度アクションRPGです。敵やボスの攻撃を見極め、精密な操作で戦います。武器や装備に加え、自由に振り直せるスキルで戦い方を組み立てられます。 Steamレビューは21,314件中85%%が好評です。 Steam PC版はシングルプレイとコントローラーの完全サポートに対応します。 英語と日本語のフル音声を収録しています。
制作スタッフ
過去36か月の最低価格
≈ ¥4,4762026-07-30 · Kinguin基本ゲーム・上のチャートと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | はい |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
ほか8言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | — |
| イタリア語 | はい | はい | — |
| ドイツ語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| 韓国語 | はい | はい | はい |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-15
02購入前に
プレイモードと操作
Steam PC版はシングルプレイに対応し、コントローラーを完全サポートします。
言語
英語と日本語はフル音声に対応し、ほかの対応言語には字幕があります。
03よくある質問
カザンのスキルは変更できますか?
スキルはいつでも、どこからでも振り直せます。
初回クリア後のコンテンツはありますか?
初回クリア後にNew Game+とUltimate Challengeが解放されます。
Ultimate Challengeにはどんなモードがありますか?
Great General’s Crucibleではテーマ別のボス集団と戦い、Berserker’s Bloodshedでは16体のボスと連戦します。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で役立つと評価されたレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
もちろん、イージーで 笑 パートと家事の合間にゲームを嗜む、老眼49才おばちゃんです。 死にげーと言われるものが大好きです。YouTubeで見るのが。笑 ブラボもセキロも、5%も出来なかった。死んでる時間の方が長い。 かっこよくパリィを決めて決めて、攻撃につなげたい。 コントローラーか?私の目か?私の神経か?遅延する かっこいいとは程遠い、惨めな時間が延々と続く。 惨めさを長時間、甘受するほど、私には、時間が残されていない。 しかし、このゲームを、 私の尊敬するボーイが、YouTubeで、ため息のでるほど、余りにも美しく、スゲーかっこよく、 決めてた!決めまくってた! 調べてみると、イージモードが、あるだと。もしかしたら、もしかするかも。 ポニテにムキムキ、ババアの中の微かな乙女心に、火が付く、かっこよさ。 カッコイイおべべ、着せたげるな。笑 強い武器、カッコいい防具のため、殺しまくる! ボス戦に向けて、殺しまくる! 出来る、いや、イージでも、ババアには、気が抜けない、でも、パリィが、ちょいちょい決まる。 美しい攻撃エフェクトで、キラキラする。 出来るぞ。最後まで、出来るか?やるよ。ゲームを最後までするのが、本当にむつかしい。 だから、やるよ。だって、カッコよくて、楽しいから。 追記 8月 24日 ようやくパラソルふわふわ女子に遭遇。攻撃が当たらない。デビルトリガーは?スナッチでとっ捕まえたい。笑 女子に苦戦中。カザンの衣装は布面積少な目がおすすめ。大剣振り回して、コナンザグレート 笑 脳筋サイコー 追記 9月 7日 ヒスマ戦開始。ムービー見たとき、あまりのデカさに、モンハン、モンハンみたいだわ。 で、出来そう、久しぶりと、息巻いていたが、違う、モンハンではない。笑 お空ばかり見て、戦って、首が痛くなる。笑 頭狙いたいが、レーザー発射がにおののき、おててばかり狙う。どつかれる。あわてる。攻撃が当たらない。3ステップ。以下、繰り返し。笑 追記 10月 4日 オズマ戦突入。ここまで来るの時間かかり過ぎ。言い訳はいくらでも出来るが、ミルキーサブェイとゼッツにかなりお熱になっていた。爆 もとい、オズマ戦と並行して、壺集めもmission completed したいので、最後の1個のために、駆け足で、同じとこグルグル。 追記 10月 5日 マッドサイエンティスト魔法使いオズマ撃破!! mission completed !!! もちろん、イージーで 笑 何とかの助にもしっかり手伝ってもらって。 勝因は、カボチャを頭にかぶり、ワニの眼をしたオジサン(私の好みの男 笑)からもらった大剣を振り回し、装備は、防御力にほぼ振り 笑 決戦の前に、スクワットしながら、ゼッツを観て、テストステロン値を上げてから、ゲームをすると、1発で撃破よ。爆 ゲームは技術じゃない。精神論でいける。たぶん 笑 壺のお兄さんも、私の好みだったので、全ての壺を集めた。集めるたびに、壺の妖精さんが、有益な情報や、メタ発言をするので、楽しかった。お兄さん。ありがとう。 最初、雪山に遺棄され、首都へ向けて、おのぼりさん。敵をいなしながら,落下死を繰り返す。笑 カザンは、復讐、復讐と繰り返すが、いや、復讐の権化は、オズマだろ。元々の厭世的気質持ちを大爆発させ、最後には、世界を自らの復讐の舞台とした。カザンは、オズマの足跡をなぞるように、壊れた世界を少しずつ修復していく。無辜の人々を救う中、私は、カザンと死にまくった。イージーでもね。笑 ゲームで一番うれしかったのは、スキルツリーをいつでも好きな時に自由に変えていい所。安心。便利。そして,難易度を選択できるのは、ゲームを続けるモチベーションになり、エンディングを見ることが出来きる。素晴らしい.機能だと思います。 ゲーム会社の人々ありがとう。 ゲームと平和を愛するみなさまありがとう。 ゲームを続けるには、健康と平和が必要 どうか、世界が平和でありますように。すべて表示閉じる
ボス戦に一定の品質はあるもののステージが致命的に面白くない。 ソウルライクのお約束が無秩序に撒き散らされてるが一つ一つに安易でチープな感じが付きまとう。 戦って楽しいモブが一体も居ないってのはある意味凄い。 ジャスガが強いゲームだが敵モーションはそれを簡単にさせまいとボスモブ問わず不自然ディレイまみれでかなりストレス。 パクリ元の優れたゲーム群はダンスするようにボス戦を楽しめるがこれはそうはいかなかった。 UIは何故か我を出していて売買などはやりにくい。 赤攻撃インジケータが自キャラに出るのは何考えてそうしたのか分からない、敵見てるに決まってんだろ! 残りダウン時間が可視化されてるのは良かった。仁王に真似してほしい。 プレイ中ずっと仁王2やセキロを同じだけやったほうが遥かにええなと思い続けてました。すべて表示閉じる
「ずっと俺のターン!」 エルデンリングでは、このセリフは敵が言っていた。難易度の上げ方が「プレイヤーのターンを潰すこと」だったから。 でも「自分のターンが回ってこないアクションゲーム」って、楽しくないだろ? 『SEKIRO』という神ゲーはそのことを完璧に理解していた。だからSEKIROでは、本当の対戦ができていた。守りが攻めで、攻めが守り。極めれば、「ずっと俺のターン!」をプレイヤーのセリフにできた。最高のアクションゲームだった。 そして、このゲームのアクションは、SEKIROと同等以上と言っても良い。 キーワードは「フェア」と「コンボ」 ●とにかくフェアだ 基本システムはSEKIROとほぼ同じだが、プレイヤーにスタミナ(兼体勢値)がある。もちろん攻撃や回避などで消費される。ここだけ見るとSEKIROより厳しいように見えるが、大事なことを伝えておこう: 敵の行動で敵のスタミナが消費される(一部限定) つまり、敵が一方的に攻め続けることはあり得ない 何とかリングお前聞いたか? 。こっちの回避やパリィが拙くても、やり過ごせば敵の体勢を崩すチャンスはある。 一部の敵は行動によるスタミナ消費なし。その代わり、スタミナが自動回復しない。 ●コンボが出せる アクションゲームだから、当然コンボ出した方が見栄え良くて楽しいよね? できる。とにかく攻めのチャンスが多く、コンボも出せる。 例えば:敵のコンボをパリィしつつ、その最中に素早い反撃を何回か入れて、敵のコンボ後の隙に短いコンボ入れて、体勢崩したら長いコンボ+大技入れて、体勢回復直前に致命攻撃入れて、更に体勢立て直しモーション中に短いコンボ入れることによって次の体勢崩れまでの時間を短くする… こういう風に派手に攻めまくれる。上手い人がやれば本当にずっと俺のターン。 ●総じて 現時点で計6体の大ボスと戦ったが、「敵だけズルい」と感じたことは一度もない。ボスが何か大きな力を行使すれば、何かの代償が付随する(例えば行動後の隙や破壊可能部位など)。「フェア」を最大限意識した作りだからこそ、「コンボ」も出せるしアクションゲームとして楽しい。 だからといって、簡単ではない。十分に手ごたえがあって試行錯誤が楽しい。 序盤ボスがエルデンリングのラスボスより難しいと感じる人もいるようだ 全ては「戦闘」を突出させるため ソウルシリーズにおける無駄仕様が改善され、全体的にかなり洗練されている。 ハクスラ的な要素があるが、それを無視して単純に戦いを楽しむこともできる。 一点だけ具体的に言えば、ボスに敗れても少量の経験値が得られる。「雑魚狩ってレベル上げ」みたいな行動はしなくていい。ボスとの戦いを楽しめ。 体験版やれ ここまで読んだら体験版やってから帰ってください。 いや、やれ。最後までやれ。後悔はしないと約束しよう。 体験版のラスボスがこのゲームの「楽しい」を全て物語っている。すべて表示閉じる
・死にゲーの中でも随一のハードコアさが個性であり光る部分であったが、アプデにより色んな意味でぬるくなった ・コミュニティの期待とズレたアプデやコンテンツ(キャラクターとして確立している主人公を公式で女体化とか雑すぎる) ・発売3か月で価格改定という初期購入者への裏切り ・キービジュアルの変更(シンプルに安っぽくダサい。全く重要でないキャラが重要であるかのように並んでるのはセンスを疑う) 初期の開発姿勢に信頼を覚えていたが、どんどん裏切られていく感じは所詮NEXONといったところか... 素晴らしい作品だったのは間違いない しかし開発の迷走による負の影響を受けた今、同じ感想が言えるかは疑問であるすべて表示閉じる
後半に出てくるあるボスと戦っていて最高のゲームだと確信した。 あまりにもボスがクールすぎる。 レイピア使いと大劇場で戦うのもオシャレだが、突然不気味な黒ローブの歌劇団を背景にズラッと召喚するところが最高だ。 心の中で「くそっ、お前だけブリーチの世界から来たのか?一人だけ♥解すんな」とツッコんでしまった程度にはオシャレである。 そんなわけでビジュアル面は最高として、絶妙な難易度感に加え、操作性の良さや舞台の作り込みにより高水準なゲームとして仕上がっている。 終盤のボスはどいつもこいつもビジュアル面最高+ストーリー的な盛り上がりもあってテンションが上がる。 ラストが近づくにつれてこのゲームをプレイしていて良かったと感じる出来だ。 一応、本ゲームはアラド戦記というゲームのスピンオフ作品に当たるが、知らなくても全く気にする必要はない。 このゲームだけで十分ストーリーは完結している。 むしろ、本家アラド戦記の背景ストーリーを知っていると若干ネタバレになる要素もなきにしもあらずなので、知らない場合と知ってる場合でどちらでも楽しいだろう。 以下は項目別に良かった点を挙げていく。 【1.ストーリー】 3行で要約するなら ---------- 帝国の将軍であるカザンは邪悪な龍を打倒して英雄として名を馳せていた。 しかし、裏切りにあって拷問の末に追放刑となってしまう。 死の間際で冥界に住む剣鬼ブレードファントムの力を借りて蘇ったカザンは、皇帝を始めとする裏切った者共への復讐を決めて帝国へと向かうのだった。 ---------- といった感じ。 復讐の物語の時点で結構血なまぐさいのだが、カザンの追放後に帝国各地で異変が起きているらしく、結果的にかなりダークな世界観となっている。 亜人の襲撃で村が滅びるのは当たり前、城塞ですらカザン到着時にはすでに陥落しており、疫病が流行っている地域や処刑場など平和な土地が一個もない。 猿、蜘蛛、アンデッド、疫病でゾンビと化した人間、実験で生み出された化け物など多種多様な敵が襲いかかってくる。 さようなら、治安。 そんな惨状なので、カザンの復讐の対象が勝手に死んでいないか心配である。 全体のテイストとしてはダークソウルをかなり意識しているのが感じられるが、あちらと違って展開はわかりやすい。 カザンの復讐の物語という軸がブレずに進むので、ボス撃破に時間がかかってしまってもストーリーは忘れづらいだろう。 ゲームの方式としてマップ選択式であり、「ストーリー」→「マップ選択」→「ボス撃破」→「ストーリー」→……と繰り返すスタイル。 ストーリー自体はわかりやすいが「人の心ないんか?」と言いたくなるような展開も完備しており、心が痛む。 暗い話が多いものの復讐の物語として筋が通っており、後半の盛り上がりは素晴らしい。 軸の部分は王道の物語となっており、ビジュアルとアクションという剣と斧を両手に持ちストレートにパワーで殴りつけてくる。 きっちり面白く楽しめるだろう。 【2.ビジュアル】 冒頭に述べたようにかなり作り込まれていて最高クラス。 カザンの装備ごとのグラフィックは作り込まれており、気に入った装備を身につけるのも良いだろう。(装備の見た目変更もあるので安心!いつの間にか使えたので開放時期はいまいち把握できていないが……) ボスは特に気合いが入っていて、序盤は大猿だの大蜘蛛だの「いや、別に目新しさもなんもないですけど?」って感じのボスだったが、中盤以降からはそれにはとどまらない。 ダークファンタジーベースかつ人間タイプのボスも多く存在するのがポイントで、人間タイプのボスは見た目やモーションにこだわりが感じられる。 特に中盤以降はそれが加速し、「異形と化した元人間の化け物」といったタイプのボスは必見。 女性型は美しく可憐かつ妖艶な魔族のような仕上がりが多く、男性型は色々いるが棺桶背負って戦ってるやつがものすごくよくできてて印象的。 なんであいつ棺桶持ってたんだろう。 戦いづらくないのかな。 オシャレだから良いか。 【3.アクション・難易度】 かなり思った通りに動いてくれる。 SEKIROくらいスムーズな感覚。 ジャスガやジャスト回避は割と猶予がある上、即座に出てくれるので合わせやすい。 だが、決して簡単というわけではない。 ソウルライクだけあってワンミスが命取り。 絶妙な難易度が設定されており、ボスで苦戦→次のボスでまた苦戦→次のボスでまた苦戦というループ構造。 武器相性やプレイスタイルによって「このボス弱かったな/強かったな」はあると思うが、しっかり後半ほど難しい敵が配置されている。 SEKIROほどシビアではない印象だが、それでも慣れない序盤のうちは20~40回のリトライは当たり前だった。(慣れや武器種によって回数は前後するだろうが) 後半は勝手が分かってくる&カザンも強化されて取れる行動が増えていくが、それを踏まえた難しいボスが配置されている。 特筆すべきこととして、ボス戦で死んでも経験値を入手できる点がストレスを軽減してくれている。 いくら苦戦してもレベルを上げて有利を作れるバランスは非常に素晴らしい。 プレイヤーのレベルアップといった面以外でもボスとの戦闘に時間をかける意義を見出してくれるのは、徒労感が少なくて幅広いプレイヤーが遊びやすい工夫といえるだろう。 ……まあそれでも結局プレイヤーの経験値が一番大事だが。 ちなみに道中は簡単というレビューも見受けられたが、個人的にはそう感じなかった。 うざい雑魚敵というのが多く、実際の距離よりも遥かに次のセーブまでの距離が遠く感じられた。 気を抜けば雑魚敵で簡単に死ぬのはソウルライクの常ではあるが、一度死んで冷静にプレイができなくなってゴリ押そうとすると連続死みたいなのはよくあった。 面倒になって走り抜けようと思ったら、後ろから6~7体くらい強めの敵が追ってきてて「やっぱりズルはするもんじゃないなぁ」と思うなど。 常に冷静でいよう。迷えば敗れる。 【4.総評】 すべての要素が高水準でまとまっており、言うことがない。 ソウルライクとしてほしいものが詰まっている。 特にボス戦を重視する人には良いゲームだと思うので、手応えのある戦闘を楽しみたい人はぜひプレイしてみてほしい。 クリア後の要素についてはまだ遊びきれていないのでもう少し遊びたいと思う。 ----トロコン後追記-----※【ネタバレ】注意 2周目が終わり、トロコンまで行ったので追記を行う。 細かいところにも触れるため、ネタバレ注意である。 また、レビューとしては上部で完結しているため、蛇足的な内容であることも注意していただきたい。 ■ボリュームについて 自分の場合は放置時間を除いて実プレイ時間65時間程度でのクリア。 攻略情報は調べずに探索・収集を行ったが、特に問題なく終えることができた。 鬼石は投槍前提で高いところに配置されていたりちょっとした裏道に隠されたりしているので苦労したが、概ねステージ内に均等に配置されているのであたりをつけて探索することができた。 壺の精霊は近づくと独特の少し高い音が鳴るため、意外と見つけるのは簡単だった。 収集アイテムは一部の隠し壁などの奥にあるものに苦労したが、「カザンの記憶」からだいたいの位置に予測がつけられるため、探すべき位置が絞られているので比較的見つけやすかった。 この手の要素が異常に難しいと結局攻略情報頼りになってしまうことも多いので、自分で探索できる良い難易度ラインだったように思う。 ■武器バランスについて 「主観」かつ「強さ」に焦点をおいてこの項目は記述する。 特に効率を気にせずにプレイして、トロコンまでのタイム65時間程度というのは早いほうだと思われる。 その理由として、自分が使用武器として選んでいた槍が異様に強いという点が挙げられるだろう。 慣れという側面もあるかもしれないが、2周目で他の武器も軽く触ってみて圧倒的に槍が強いと感じた。 逆に、刀斧は大剣・槍と比較して特徴が他武器に食われており弱いと感じた。 槍の強みは機動性の高い圧倒的な手数による攻めと、回避によるリスクの少ない戦い方の2点。 このゲームは回避後の後隙が小さめであり、タイミングを間違えても間髪入れずガードを入れておくことで意外とガードが間に合ったりする。 そのため、基本ガードを維持しながら回避を主体で立ち回ることでガード+回避の二重の保険をかけながら立ち回ることができる。 (槍はジャスト回避成功でダメージが発生するスキルと回避を連続して出せるスキルがあるため、以上の立ち回りのメリットが他武器の比ではない) だが、それ以上に槍の強さは主に「無我夢中」というスキルに集約される。 「無我夢中」は他の戦技からしか繋げないデメリットを持つが、代わりに闘志を実質0.5ゲージで出せて気力を消費せずに攻撃を繋げられるメリットを持つ、小回りのきく戦技である。 戦技からしか出せないことから扱いづらく、序盤の方では「あと少しで相手の気力を削りきれるがこちらの気力が不足していてコンボが繋がらない」というときに最後の一押しとして利用するくらいしか活用方法がない。 しかし、高レベルで解放できる「無我夢中:解放」まで取得すると話が一変する。 これはクイックアタックや強攻撃からでも無我夢中が使用できるようになる効果を持っており、これを手に入れた瞬間に槍の戦闘は無我夢中を連打するスタイルへと変化する。 無我夢中は終了後にクイックアタックの最終打へと連携できる特性を持っており、クイックアタックからは無我夢中が連携できる。 要するに、クイック無我夢中クイック無我夢中で気力が続く限り無限に攻撃を繰り出すことができるのである。 戦技とクイックアタック最終打であることから連撃にも関わらず敵を怯ませる性能は十分。 敵の怯みから抜けてくる行動にもクールタイムがあるため、一度ペースを掴めば一気に怯み連で大ダメージを狙える。 戦技であることから火力も高く、モーションも短いので大きな隙も晒しにくい。 敵が怯みから抜けてきても、ガードや回避に繋げやすいのである。 さらに、「月光の構え」はクイックアタックの最終打をヒットさせることで発動するバフスキルだが、無我夢中から最終打が直接連携できることから維持は簡単だ。 圧倒的に壊れているスキルであると感じており、終盤のボスは「クイック無我夢中クイック無我夢中……」を繰り返す戦法を使い、初見でも1桁回の挑戦で突破できている。 特に本作のボスはHPが減ることで行動がかなり強化されるボスが多いため、このゴリ押し性能によって強力な行動を取られる時間を短縮できたのは非常に大きい。 割と広く槍を振ってくれることから雑魚戦でも概ねこれだけで完結する。 槍最大のぶっ壊れ戦技である。 他にも「刹那斬り」というスキルでジャスト回避後に無敵+突進で攻撃できるため、他の武器では差し込めない細かな隙に攻撃を差し込むことが可能になっている。 逆に、機動力が高い手数武器として槍が圧倒的に優れていることから割りを食っているのが刀斧である。 おそらく想定としては手数武器もしくはバランス武器がこれなのだろうが、槍に圧倒的に負けている。 リーチが短く、槍ほど素早い差し込みができない。 また、一部の攻撃は衝撃値が低めであることから敵を怯ませづらく連続で攻め続けることが難しくなっている。 特にリーチの短さは気持ちの良いプレイ感覚を阻害しており、「攻撃を弾いた後に攻撃がぎりぎり届かない」みたいなことが起こりがちだ。 利点としてはスキルに「〇〇から派生して△△が出せる」という効果が多く、柔軟な立ち回りを行うところができる点であろうか。 確かに槍は無我夢中さえ撃っていればすべてが終わるので単調すぎるきらいはある。 それを考えれば柔軟で変幻自在の立ち回りができる刀斧は魅力的だと言えるが、火力では大剣に負け、手数で槍に負け、リーチもどちらにも負けているという状況なのが惜しい。 火力を補えるようにリフレクションの出が早くなるみたいな、刀斧用のスキルがあったら嬉しかったと思う。 (■追記 データをはじめからにして刀斧で攻略を進めてみた。 圧倒的に火力不足を感じることが多い。 しかし、鬼神:剣舞を取得してからは竜巻斬りの火力が上がり、ある程度雑に撃ってもファントムが追尾して攻撃してくれるので、雑魚戦・ボス戦ともに竜巻斬りを主軸として攻略を進められた。 一方で、それ込みでもボス戦の細かな隙に雑に攻撃を差し込める槍のほうが高火力であったと感じる。 また、竜巻斬りは衝撃値も悪くはないのだが、出始めが少し遅いので怯み連から抜けられてしまうことが多いのが火力が低く思える要因だろう。 上記のことも相まってボス戦は相手の攻撃を見切ってじっくりと攻略する必要があり、各ボスへの理解は確実に深まった。 というか、回避とゴリ押しでどうにかなっていた槍がおかしいような気がする。 ジャストガード・ジャスト回避を使った手に汗握る剣戟になるので、ボス戦の醍醐味を味わいたい人は刀斧がおすすめと言えよう。) なお、これは強さについて評しているものであり、武器の立ち回りの面白さという点でいえばどの武器も魅力的である点は忘れないでいただきたい。 ステータス振り直しも容易であるので、好きな武器を使いやすい。 ぜひ自分にあった面白い武器でカザンを楽しんでほしい。 ■本家アラド戦記を知っているとどうなのか 自分はアラド戦記を昔プレイしていたので今のアラド戦記はずいぶんストーリーも様変わりしていそうだが、それを踏まえてアラド戦記をプレイ済みだと何が良かったか。 結論から言うと2点、良かったことがある。 1.エンディング曲の始まり方がキャラ選択画面の曲のアレンジ! 2.本作の裏の黒幕として存在を示唆される「涙の模様」が第二使徒"泣く目のヒルダー"を示すものだとわかる。 1はそのままで、それじゃなくてもカザンのストーリーで上がってるところに聞き覚えのある曲が流れてきてさらにテンションが上った。 2はアラド戦記を知らないと次回作の伏線とか思いそう。 アラド戦記自体のストーリーの黒幕と言っても良いヒルダーがここでも暗躍してたんだよっていうファンサービスに近いのかなと思った。 ただ、アラド戦記って話が突然変わったりするから、ここについては正直自信はない。 本作はパラレルの話と言われたらそれまでである。 というわけで、長々と書き連ねたが、何にしても最高のゲームであった。 ぜひプレイしてみてほしい。すべて表示閉じる
高難易度ボスが魅力のソウルライク 全ボス弦一郎レベルといっていいくらい毎ハードルが高くて歯ごたえ〇 大枠のシステムは仁王のハクスラ、戦闘はSEKIROの弾き+殴り返す余地が増えたハイテンポなアクション 最初の印象は良くて90点、後半は単調すぎてしんどくなり70点 総じて良くできてる気はするけど、レビューで言われるほど神ゲーだと感じなかったので逆張りBAD 以下文句 ・雑魚の種類が少ない →本当にずっと同じ敵と戦ってる気がする 色違い的な強化も少なく、ただステータス伸ばした同じ敵が無限に出てくる ・スキルセットが複雑で実質武器1つのワンパターン戦闘 →武器が3種類と少ないけど、その3種類すら気軽に変えづらいシステム 武器を変えるには100個くらいのスキルをスキルを振りなおさないといけない、その上で複雑なアクションを1から叩き込まないといけないのはかなりハードルが高い 加えて1つの武器種で複数のスタイルで戦える・・・といった感じもなく1本道のスキルセットに感じる 槍で終始プレイしたが、後半の道中は同じ技しか振った記憶がない プレイヤーの怠慢と言われればそうだけど、、スキル性にしてももう少し気軽に切り替えれる仕様にしてほしかった ・ハクスラ化のせいで固有の装備が落ちないので拾っても嬉しくない →ダクソのように固有の能力を持った装備はない 苦労して宝箱を開けても、槍(背面ダメージ+20%)、指輪(生命+5%)のようなアイテムがランダムで落ちるだけ 周回プレイヤーには歯ごたえがあるかもしれないが、一周プレイする人間にとってはアイテムが何一つ嬉しくない そもそも自分で高レベルの装備を気軽に作れるので、探索におけるご褒美が完全に失われてる 上の3つが重なって道中の探索がとにかく単調 加えてストーリーは当然のように空気 ボス戦はソウルライクトップにできてるとは思うけど、道中だけで大減点 そもそも仁王のシステムが嫌い、ソウルライクでハクスラしねーわすべて表示閉じる
仁王系統のハクスラ要素あり死にゲーです、悪名高いネクソンですが細かいところまでしっかり作られた正統派な良ソウルライクゲーの手ごたえを感じます。 戦闘面は効果音・モーション・エフェクトのお蔭で戦ってて気持ちよく、序盤から殺意マックスのボス戦はひたすらに楽しいです。 ジャスト回避・ガードのリターンがとても大きく設定されていてスキルの成長に従ってより顕著になっていきます ジャスガには複数の亜種のようなものがあり判定が難しい反面ボス級の相手にも通用し決まればしばらくの間一方的に殴れるのが気持ちよすぎます。 装備品はレア度設定がコモン・アンコモン・レア・ユニーク・エピック・レジェンダリーと幅広くレア度にかかわらずセット品も存在しハクスラ欲を満たすには申し分ない作りだと思います(オプションは勿論RNG有) 体験版から少し先に進んだ時点での感想です、参考になれば幸いです。すべて表示閉じる
後半からのボスデザインがつまらない。HPが只々長い、難しいというより面倒くさいすべて表示閉じる
ソウルライクな死にゲーです。 ボスと戦って負けたとしても、ボスのHPを減らした分だけラクリマ(経験値)が手に入ります。そのため、ボスに挑み続けていれば勝手にレベルアップが可能なので、遊びやすくなっています。 死にゲーなので難しさはありますが、上記の理由から遊びやすくなっているのでオススメです! 追記:2025/4/3 クリアしました。 ■ボスについて 前半のボスのほうが難しかった印象です。慣れてないせいかもしれないですが、強いボスは20~30回ほど試しました。 後半のボスは強くても10~20回程度で倒せたと思います。(拠点で復活する)HP回復アイテムだけでなく、HP回復の消費アイテムも使ったことも要因です。 と言いつつ後半のボスも簡単な訳ではないので、ご注意を! ■武器について 刀斧・大剣・槍の3種類があります。 自分は槍だけ使っていました。 偏見かもですが、セット装備は刀斧と大剣のほうが多くドロップした印象でした。 ■戦闘とステータスの割り振りについて 自分は持久力(スタミナ)に経験値を振っていました。(45ぐらい) ボスの動きを良く見つつジャストガード&回避して、隙があればどんどん攻撃することでボスのスタミナを削りまくってダウンさせるという戦法です。 自分の持久力が低いとボスのスタミナを削りきるのが難しいので、持久力は大事だと思います。 あと、積極的に攻撃してスタミナを削らないと、ボスに好き勝手攻撃されるので注意だと思います。 パリィ(リフレクション)は難しそうだったので一回も使わなかったです。 ■総評 面白かったです。死にゲーが好きな人にはオススメです!すべて表示閉じる
創造ではなく複製作業の産物 「コレどこかで見たな…」それが延々と続く。 正直言うと質は高い。戦闘はちゃんと楽しめる内容になっている。うまく立ち回れた時の喜びはあるしパリィも気持ち良い。ただ全体を見るとあまりにも真似をしすぎである。真似というか…真似で済んでいないというか…姿勢としてはパルワールドに近いものを感じてしまった。 踏むことで作動する四角い床のエレベーター、ボスの前の霧、ボス前に設置された救済措置の味方NPC。武器への属性付与、武器の変質。篝火的な祝福的な中継地点。坂の上から転がってくる大きい球体、角待ちと突き落とし。ずーっとこの調子である、ずっと「コレ見たことあるな…」の連続である。 ダークソウルやエルデンリングがあれほどまでに高い支持を得ているのは、戦闘が楽しいだけでなく世界観の圧倒的な造り込みにあると思っている。表面上を真似しても、それはただのハリボテだ。 表面上の真似だから、システムの本質を理解せずにプログラムを真似ただけに感じる部分が多数ある。 例えばメニュー画面を開くときに止まらない時間。これは良い。ただこのシステムを採用するのであれば、メニュー画面を開いている時もキャラが操作できなくてはダメだ。このゲームは状態異常が非常に重い。毒をくらったら解毒剤が必須だ。解毒剤をあらかじめ装備していれば何の問題もないが、装備していなければメニュー画面から選ぶしかない。そのあいだ時が止まらないしキャラは操作不能となる。つまり前情報なしで新しい土地に降り立った時、敵のいる場所で何らかの状態異常をくらい、その時あらかじめその状態異常に対応するアイテムを装備していなければ実質詰みとなる。これはシステムの本質を理解せずにプログラムを真似ただけの弊害といえる。 敵の攻撃を食らうと主人公は一瞬硬直し、操作不能の状態となる。これは別に良い。しかし操作不能の時、主人公は仁王立ちをしている。これが良くない。視覚的には「主人公は攻撃をくらい一瞬動けない!」と認識させられていない。 敵も同じで、敵の各技には後隙が設定されている。後隙を突けば勝てるように設定されている。これは良い。ただし後隙を晒している時、敵は仁王立ちをしている。これが良くない。視覚的に「攻撃後の後隙なのか自由に動ける時なのか」理解することができない。ちゃんと後隙時間は設定はされている。何度かトライすれば覚えられるので、ちゃんと後隙を突いて勝てる。だが勝利に至るまでの過程が理不尽で納得がいかない。 戦闘において、いわゆる敵の体幹を削りきるとダウン状態になり、強烈な一撃をお見舞いできる。これは良い。しかし人型の敵は一定時間経過すると体幹が回復し始める。この敵の体幹の回復は、例え攻撃しても防げない。エルデンリングでは「〇秒以上攻撃を当てなければ体幹が回復する」という仕様だ、攻めないことへのペナルティだ。SEKIROも同じ仕様だ、攻めないことへのペナルティがある。このゲームは違う。攻め続けても『敵が体幹を回復する』と決めたらもう止められない。攻撃を当てようがガンガン回復する。エルデンリングのマレニアで『ダウンのタイミングと水鳥乱舞のタイミングが合うと体幹が回復してしまう』という、あのバグに近い現象が毎回起こるのである。これでは少しずつ体幹を削ることに喜びが持てない。プログラムを設定した人はこのシステムの本質を理解せずに、ただ指示されたとおりに体幹システムを打ち込んだのだろう。 こうしたことが随所にみられるので、次のように感じてしまう。 つまり「質の高いコピーでそれなりに楽しませてくれるが、細部には魂が宿っておらず、魔法的な魅力は感じない」というものだ。 こうなると、難易度の高いゲームを続けるモチベーションは、残念ながら保てない。 アニメ調のキャラも空振りだ。 手に取りやすいという意味では当たっているかもしれないが、何もかもが浅い。 露出の高い女性キャラが「そんな!村が!」と悲鳴をあげた数秒後に「カザンさんは、英雄って何だと思いますか?」と呑気に聞いてくる。「カザンさんは、命の恩人ですから!」なんて目を輝かせているが、こうしたらプレイヤーは喜ぶだろうという制作側の安い意図が見え隠れして冷めてしまう。 またやるかもしれないが、とりあえず17時間で限界を迎えた。もう続けられない。 結論 このゲームが好評なのは納得だが、いわゆるパルワールドの質であり、あくまでコピーだ。 これをやるならフロムのゲームをもう一周したほうが良い。すべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの原文レビュー。有用票は保存された記録で、リアルタイム情報ではありません。最終収集日:2026/08/15。
