
呪文団
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-14 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。
01呪文団について
『呪文団』では、最大4人の魔法使いが闇の魔物の大群に立ち向かいます。サバイバー系のアクションにランダムなチーム目標を組み合わせ、呪文の強化や属性付与で強力なシナジーを作ります。フレンドリーファイアが協力プレイに混乱をもたらす一方、リバイブコアで倒れたプレイヤーを戦線に戻せます。 Steamレビュー14,943件中、81%が好評です。
制作スタッフ
過去36か月の最低価格
≈ ¥1,0282026-03-19 · Steamベースゲーム · 上のグラフと同じ記録。USDの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。対応言語
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | — | — |
| 繁体字中国語 | はい | — | — |
| 英語 | はい | — | — |
他の14言語を表示
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | — | — |
| イタリア語 | はい | — | — |
| ドイツ語 | はい | — | — |
| スペイン語 | はい | — | — |
| オランダ語 | はい | — | — |
| 日本語 | はい | — | — |
| ポーランド語 | はい | — | — |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | — | — |
| ロシア語 | はい | — | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | — | — |
| タイ語 | はい | — | — |
| ポルトガル語 | はい | — | — |
| 韓国語 | はい | — | — |
| ウクライナ語 | はい | — | — |
Steam PC版データ · 2026-10-15
02購入前に
プレイモード
Steam PC版にはシングルプレイ、マルチプレイ、協力プレイのカテゴリがあり、説明では1~4人のオンライン協力プレイが案内されています。
対応言語
Steamでは日本語を含む17言語のインターフェースに対応しています。日本語のフル音声や字幕は記載されていません。
03よくある質問
オンラインで友達と遊べますか?
はい。説明では最大4人のオンライン協力プレイで、チーム目標や呪文強化に取り組めます。
味方にも攻撃が当たりますか?
はい。フレンドリーファイアがあり、味方にも攻撃が当たります。
倒れた後はどう復帰しますか?
説明によると、リバイブコアで倒れた自分や仲間を戦闘に復帰させられます。
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。この選択は全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
◆正式サービス:前(96/100点) ・ビルドに自由度があって楽しい ・マルチでわちゃわちゃ楽しい ◆正式サービス:後(24/100点) ・ビルドの自由度が亡くなった、ガチの運ゲー ・難易度ものすごくい跳ね上がって、マルチは死人続出で面白くない ・いろいろ開放が100倍くらいマゾくなって、全然解放できなくて作業ゲーと化した ★2026年4月29日の正式サービス後の評価は ・難易度高い作業ゲーのクソマゾイ面白くないゲームすべて表示閉じる
根幹となるダメージシステムと成長設計が噛み合っておらず、結果として「一点集中型」以外のビルド価値が極端に低くなっている。 4呪文制や進化システムなど、様々な組み合わせを試すローグライトとしての面白さを感じられる土台はあるのに、実際の最適解がそれを否定してしまっている点が非常に惜しい。 ◆「閾値型強化システム」が4呪文構成に追いついていない このゲームでは呪文レベル7・14で強力な属性付与が発生する。 しかし適正難易度では1ラン平均50レベル前後、経験値特化でも70程度。 基礎ステータスを無視しても2呪文を14まで育てるだけで28レベル必要になり、4呪文を均等に強化して属性付与させる余裕がほぼ存在しない。 結果として、複数の呪文を組み合わせるよりも「1つの主力呪文だけを集中強化した方が圧倒的に強い」という状況になっている。 一点集中ビルド自体はローグライトでは珍しくないが、本作は4呪文制・進化システム・多彩な呪文選択を採用しているにもかかわらず、均等育成を選ぶメリットがほぼ存在しない。 ゲームが提示している遊び方と、実際の最適解が噛み合っていないように感じる。 ◆進化システムがビルドの幅ではなく「主力固定」を加速させている 目標達成によって各呪文専用の特殊効果を取得できる「進化システム」が存在するが、1ラン中の出現回数は4回のみ。 仮に各呪文に有用な進化が4種類ある場合、4呪文すべてを完成させることは実質エンドレスモード前提になる。 また、呪文同士を組み合わせるシナジーがほぼ存在しないため、「複数の呪文を活かしたビルド構築」よりも「主力1本を完成させる」方向が最適化されやすい。 その結果、 主力以外は育成が追いつかない 他呪文を取得すると抽選が散る 新しい呪文を取ること自体が弱くなる という状態になっており、4呪文制そのものがメリットより“抽選汚染”として機能してしまっている。 ◆昇華・盟約システムのバランス差 熟練度による昇華では、 経験値取得量減少 レベルアップ時の選択肢減少 など明確なデメリットが存在する一方、「呪文数減少」の盟約は現環境では実質的に強力なバフになっている。 一点集中型が最適な現状では、呪文数を減らすことで抽選を絞れるメリットが非常に大きく、他のデメリット系盟約と比較して価値の方向性が大きく異なっているように感じた。 さらに、盟約内容が解放されるまで確認できない仕様もあり、長時間プレイして解放した結果が「強力なバフ」か「純粋なデバフ」か分からない点はモチベーションを削ぎやすい。 ◆ダメージ計算式が均等育成を成立させていない ダメージ計算を検証した結果、基礎%と呪文%は別カテゴリではなく、共通加算倍率として処理されているようだった。 つまり、「最終火力 = 初期値 × (1 + 各種%補正の合計)」 に近い計算になっており、どの順番で強化を取得しても最終的には初期値参照の固定増加になる。 コモン強化では、 基礎ダメージ +5% 呪文ダメージ +10% となっているが、現状の一点集中環境では基礎5%の価値が非常に低い。 おそらく「4呪文すべてに乗るから合計20%相当」という設計意図だと思われるが、実際には主力以外の呪文を強化する意味が薄いため、結果として単体呪文強化を重ねる方が圧倒的に強くなっている。 基礎%を別カテゴリ乗算にする、あるいは均等育成側に明確なメリットを持たせない限り、「複数呪文を使うほど弱くなる」という構造は改善しづらいと思う。 ◆永続強化に対するゴールド取得量の少なさ 永続強化や解放要素に必要なゴールド量に対して、1ランで得られるゴールドがかなり少なく感じる。 もちろん長期的な育成要素そのものはローグライトとして重要だと思うが、現状はビルドの幅やシステム的な奥行きより先に“周回数”でプレイ時間を引き延ばしている印象が強い。 特に、現時点ではビルドの選択肢自体が一点集中に寄りやすく、プレイ内容が固定化されやすいため、そこに低いゴールド取得量が重なることで「同じプレイを長時間繰り返させられている感覚」がかなり強くなってしまっている。 システム理解が進むほど攻略の幅が広がるというより、「最適解を繰り返してリソースを稼ぐ」方向に寄ってしまっており、結果としてゲームシステムの薄さを周回量で補っているように感じてしまった。 全体として、システム単体は面白い要素が多いのに、それぞれが噛み合った結果として「一点集中以外が成立しづらい」状態になっているのが非常にもったいない。 ローグライトとして期待していた「その場の選択でビルドが変化する面白さ」が薄く、最適化が早い段階で固定化されてしまう点が残念だった。 それでも面白いからこそ改善点が浮かぶので、アプデに期待を込めておすすめします。すべて表示閉じる
マルチができるヴァンサバ系 良い点 ・マルチができる 悪い点 ・FF(フレンドリーファイア)がいらない要素 FFがあるのでマルチで最初にプレイしたときは盛り上がるが、しっかり攻略しようとすると邪魔な要素でしかない。クリアをするためにみんな別々の場所で戦う→マルチなのに一緒にプレイしてる感のなさ。 任意でオフにできるが、この要素以外にほかのヴァンサバ系と違う売りの部分が見当たらない。 ・レベルアップしても強さを感じにくい。 マジでゴミみたいなアップグレードのためにクソみたいに固い敵を殺して経験値を稼がなければいけない。 ヴァンサバ系の肝である後半の俺TUEE 爽快感がいつまでたっても来ない。それどころか敵の硬さばかりがインフレしていく。 この手のゲームにありがちな、ゲームを周回することによる強化要素もカスみたいな性能のものばかりだった。 ・魔法の種類の少なさ・性能の格差 この手のゲームは武器の種類の多さ(最終的なアップグレードの幅等)が次のプレイのモチベにもつながるが、種類も少ないうえ、カスみたいな性能の魔法があるためより選択肢を狭めている。 最初弱くても後のアップグレードによって強くなるとかならまだわかるが、このゲームのアップグレードは全魔法共通で数種類の属性を選択して付与するだけなので最初から最後まで弱いままだ。 ちなみに強い魔法とアップグレードの組み合わせでも爽快感はほぼない。 ・各キャラクターの特色のなさ 複数の魔法使いがいて少しずつ解放されていくが、開放する意味がほぼないレベルで特色がない。 各キャラクターの違いは初期魔法と初期ステータスの違いなのだが、この初期魔法は固有のものではなく全キャラがレベルアップにて習得できる魔法なので、最初が違うだけでどのキャラでも使える魔法なので新鮮味がない。 ならばステータスの違いが新たなプレイ体験を与えてくれるのではと期待してプレイしてみても、残念ながらこのゲームのステータス要素はカスみたいに薄味なので、いくら初期ステが違うといっても、連射速度・範囲・ダメージ等どれをとっても初期キャラとの違いを感じられないレベルだ。 結果キャラクターの違いがただのスキンレベルに成り下がっている。 しかもやたら開放に時間がかかる。意味わからん。 ・ゲーム内イベントのストレス ゲーム中一定のタイミングでランダムイベントが起きて条件をクリアすると特殊強化がもらえるが、イベントのすべてが面白くないストレス。 総評 調整不足のくそげー マルチのFFありヴァンサバ系という強みを活かしたゲームにすれば面白くなると思うが、今のところ何がしたいのかわからない。 いっそプレイヤー同士競わせるような内容にすれば良いのではと感じた。すべて表示閉じる
フレンドとできるヴァンサバがあまりなく、自分の求めていたジャンルではあるのですが、ひたすら同じスキルを上げていくだけでビルドする要素が全くないのが残念だと感じました。すべて表示閉じる
家庭用ゲーム機でも発売されるようなので参考までに。 個人的には全くお薦めできません、もしお薦めするとしたら 『お金が余って仕方ない人』『人生暇すぎて耐えられない人』『不眠症な人』 にはおすすめ致します。 他の方のレビューを見てわかる通り お勧めされている方で自分以上にプレイされている方が少なく 且つプレイ時間が短いので、そのくらいで離れるゲームだと思われます。 (値段相応と思われるのでしたら絵柄もとてもいいので購入されても良いかと存じます。) なんでこんなに長く遊んでいたのか? 『期待していたから』です。 開発者はヴァンサバを遊んでおり、自分たちでも作れると思われてこのゲームを 作ったのかと存じますが、なにを思って作ったのか甚だ疑問です。 海外の方の意見を見て、やっぱりそうなんじゃないのか! という思いが強くなり、言い方が悪いかもしれませんがどう頑張っても お金稼ぎするためだけに作ったのかな?という意思しか伝わりません もちろん慈善事業ではありませんので大切なことなのですが、 肝心の”ユーザーに楽しんでほしい”という気持ちが全く感じられません。 アプデでいくらでも良くすることは出来ますが、 根っこにその気持ちがないのであればいくらアプデを重ねても変わらないと思います。 最後に 自分が思うこのゲームの絶頂期は体験版です これは間違いないのでそちらおすすめし 良かったら遊んでみて下さい!すべて表示閉じる
アップデートは現在のところロードマップ通り順調に進んでおり、タイトル画面に表示されている「アップデートまで〇日」という期日は厳守されているぞ。そのため、期日が来れば予定通りにアップデートされたコンテンツを楽しむことができる! また、定期的にスペル、レリック、キャラクターなどの追加アップデートが実施されている!先日は、新しい敵やエンドレスモードが追加され、さらに要望の多かったフレンドリーファイアの無効化ができるようになったぞ!フレンドリーファイアは状況によっては面白い要素ではあったが、ストレスを感じる場面の方が多かったのでうれしい限りだ。 そして、2025年には大型アップデートが予定されているぞ、続報を待とう!すべて表示閉じる
マルチはマッチングするほど人がいないので、現状シングルプレイのみの感想 総評: 今後のアップデート次第で化ける可能性は感じるものの、現状は2~3プレイで飽きが来るゲームです。まだおすすめ出来ません。 良い点: ゲームは驚くほど軽い。操作はシンプルで移動のみ。敵当たり判定がしっかりしているのでギリギリをすり抜け出来てこの手のゲームしては珍しい操作感。自身の魔法にも当たり判定があり考えて動かなくてはいけないのも新鮮。 悪い点: 現状早期アクセスのためコンテンツ量が非常に少ない。そのためステージが変わっても出てくる敵は一切変わらず数回のプレイで飽きが来る。武器スペルも数える程しかない。また装備できる武器も4つまでで、武器の拡張もゴールまでに全部で4回しかなく、変化に非常に乏しい。弾の量、エフェクト共に控えめで、敵が非常に硬いため爽快感はありません。 もうちょっとプレイヤーを強くしてくれすべて表示閉じる
2人でプレイしてみました。 率直にとても面白いです。 日本語訳あり。 操作方法の記載がなかったのですが使うキーはWASDのみです。 敵を倒すことで経験値を得られ、その経験値を基にスキルレベルを上げて戦います。 数回死んでしまいゲームオーバーになってしまうとまた振り直しになってしまいますが、 お金が手に入るのでそのお金でHPや移動速度等、 ステータスを強化してまた挑むことが出来ます。 キャラによってステータスも異なるので、 自分がどのような戦い方でステージに挑むのか考えるのが楽しかったです。すべて表示閉じる
初めに書いておきます 苦行による苦行が好きな人にしかお勧めできない ゲーム自体は面白いのですが賛否両論になるのもわかります このゲームとにかくプレイ時間を長引かせる為か膨大なアンロック要素がありまたお金が必要です 1周30分ほどで400~800(これはアプグレでお金周り強化前提の金額です)程度手に入ります 全部やるとなると100万位で全てのステータスのアンロックが終わる感じなのでしょうか? キャラの解放で2000Gそこからキャラのランク上げも何回あるかわかりません とりあえず3人のlvを20にあげるクエもあるのですがそれだけでも3万Gかかります それくらい成長システムが遅くしんどいです そしてこのゲームお金が何かのついでに貯まるならまだよかったのですが ステージクリアの報酬がお金以外何もありません しかも難易度あげようが報酬はほとんど変わらず難易度あげる旨味が全くありません これがついでに装備もドロップするとかエンチャントアイテムがあるとかなら まだ周回もやる気出てくるのですがそんな要素このゲームには一切ありません ただただ何の成長要素も収集要素も無いお金を求めるだけのランを繰り返すだけです 現状お金集めるのが低難易度がもっともお手軽なのでマルチは上級者がそこに半放置で居座っているのが現状です 評判が良かったから購入しましたがどうも1.0になってからとんでもない突き上げをくらっているみたいです しかし現状それも仕方なしなゲーム内容です 唯一褒めるならば野良マッチが快適で今はすぐにマッチするところでしょうか? ただこのまま大きな変化が無ければすぐ人が離れていくのではないでしょうか? それくらいやる事が無いというかお金集めという目的はあるのですがいかんせん成長要素が遅く やる気がでてこない虚無ゲーですすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーレビュー原文。参考票は保存時点の記録で、リアルタイム情報ではありません。最終取得日:2026/08/15。